venerdì 30 agosto 2019

Death shield: la nostra recensione dei primi due volumi del manga Made in Italy di Mangaka96 (Luca Molinaro) e (Jojo) Giorgio Battisti




- I "manga non giapponesi": il manga è diventato con gli anni un media culturale importante. Lo stile di disegno tipico dei fumetti giapponesi ha incantato il mondo e anche in Italia, patria del fumetto Bonelliano,  si producono molti fumetti che per stile e narrativa si ispirano al Sol Levante. Tra i miei autori preferiti (anche di) "manga italiani" c'è Lrnz con Golem e Astrogamma (ma ho amato alla follia anche il suo Monolith, è autore versatilissimo), Luca Vanzella e Luca Genovese con Beta, Vincenzo Filosa con con il suo Figlio Unico. Poi ci sono autori che si trovano benissimo anche a disegnare con uno stile "anime", come Boban Pesov che in Nazivegan Heidi ha ripreso lo stile dell'anime degli anni '70 pensato da Yoichi Kotabe. Come Igort, che omaggia Tezuka nel suo Yuri. Del resto anche il glorioso mensile bonelliano Legs Weaver ha spesso utilizzato disegni di ispirazione manga. Oggi scrivere magna in italiano è meno strano di quello che sembrava trent'anni fa, ha meno l'aria di un prodotto "tarocco" e, anzi, reca la consapevolezza di potersi inserire in un filone della letteratura a fumetti a sé. Oggi vi parlerò di un manga italiano e forse vi parlerò di un altro manga italiano di qui a poco. Dal mio punto di vista è un genere molto difficile da gestire senza apparire "finti", dei fanboy di una cultura lontana e in parte inaccessibile. Chi riesce meglio nei manga non giapponesi è chi evita di ricalcarne gli stereotipi culturali e va al succo delle storie, al loro valore più universale. 


- "Bruttino" o solo "ingenuo", ma con alto potenziale:  È per me difficile prendere in mano e ragionare su un prodotto simile. Mi mette un po' in imbarazzo. L'imbarazzo può declinarsi nel senso di una necessaria condiscendenza da applicare forzosamente (ma senza cattiveria) alla visione obiettiva del prodotto, in ragione della inesperienza e giovane età di autori che comunque, dietro a parecchie mancanze, nascondono delle indubbie potenzialità. L'imbarazzo può rivolgersi, con meno condiscendenza, a Shockdom, che non ha saputo guidare con un supervisore interno i due autori, evitando che uno magari si imponesse sull'altro (cosa che per me è avvenuta) ed evitando di conseguenza al fumetto di cadere nei più vistosi difetti in termini di dialoghi, di credibilità dei personaggi, di messa in scena dell'azione. Bastava poco per togliere da Death Shield la patina di ruvidezza e pruriginosità che avverto, ma può essere che fosse una scelta consapevole della casa editrice, anche in ragione del pubblico principale cui l'opera è stata destinata. Mangaka96 e JoJo sono due famosi youtubers con alle spalle fan che li conoscono e apprezzano i loro lavori. Fan che avrebbero comunque comprato a scatola chiusa qualunque cosa che sentissero genuinamente legato, anche nelle ingenuità, ai due autori. Ed è un vero peccato, perché Death Shield, se curato di più da Shockdom, poteva offrire molto di più di quello che effettivamente è, tanto dal punto di vista visivo che contenutistico. 
Cercherò di analizzare Death Shield, conscio e fiducioso del fatto che dietro a questo titolo il potenziale c'è davvero e che molte cose che ho avvertito come poco curate si possono ancora cambiare in corso d'opera, nei prossimi numeri in uscita dal 2020 e in una eventuale seconda edizione.  


-  Il contesto, in positivo: Alla base di Death Shield c'è un'idea di fondo davvero non male, con un suo fascino oscuro, con delle implicazioni narrative e visive non banali che potrebbero portare allo sviluppo di un racconto dal sapore "nolaniano", sul senso del tempo e sul ruolo dell'uomo al suo interno. 
In breve la trama di base dalle primissime pagine, senza particolari spoiler. 
Esistono persone che sanno prevedere gli eventi di morte che li riguardano in una frazione di tempo che gli permette di evitarli. Qualcuno di "losco e potente" si è accorto di loro e ha deciso di sfruttarli. Queste persone speciali vengono quindi in qualche modo scovate  e "forzosamente" addestrate in stato di semi-reclusione da un'organizzazione, la Death Shield, che li intende usare come "guardie del corpo" da affiancare a ricchi criminali in situazioni ad alto rischio per l'incolumità.
Strappati dalla loro precedente vita, questi "speciali" (se fossimo in un gioco di ruolo giapponese li chiamerei "counters") vivono all'interno di una enorme struttura/fortezza dall'aspetto asettico, dove le relazioni umane sono limitate e concentrate al solo momento dei pasti, all'addestramento e alle missioni sul campo. 
La capacità di manipolare il tempo viene quindi incatenata a un ambiente di vita dove ogni aspetto è prevedibile, in cui il tempo è contingentato, ciclico, rinchiuso nei ritmi scanditi da un timer che, a seconda delle ore della giornata, permette agli speciali, perennemente osservati dalle telecamere, di utilizzare un ascensore che, a seconda dei dati inseriti in un chip sottocutaneo, li dirige a piani diversi della struttura per svolgere attività prefissate. La ribellione è evitata da un complicato gioco di schemi che impediscono che si trovino più di due o tre persone nello stesso luogo. 
La storia segue le vicende di un ragazzo, Kris, prelevato dalla Death Shield mentre era in cerca di lavoro al termine di un percorso di studi universitari. Insieme a lui veniva prelevata una ragazza che Kris aveva iniziato a conoscere da alcuni giorni. 
È una trama stimolante, peccato che la maggior parte dei dettagli sopra esposto siano presentato sotto forma di un pensante spiegone di quattro pagine che compare un po' a tradimento nel terzo capitolo. A ogni modo il manga ha l'indubbio merito di leggersi veloce e "stimolare". Si muovono molte domande nella testa del lettore. 
Quali saranno le basi in ragione delle quali la Death Shield seleziona i suoi agenti? Sono davvero persone qualsiasi questi agenti? Sono in qualche modo stati "creati"? Sono delle persone "morte e poi risorte" come in Gantz? Quante sono le spie che si muovono tra gli agenti, per sorvegliarli? Qualcuna di queste spie si può confondere con i loro amici? In cosa consiste davvero l'addestramento? Quali effetti sociali può avere sul lungo periodo lo stato di reclusione cui sono sottoposti, alternato a uno stile di vita che stimola l'insorgere di azioni violente? È possibile che anche le ribellioni siano in qualche modo previste e magari accettate in vista di selezionare gli agenti più letali? 
Death Shield è "tutto sospeso", fa dubitare di ogni pagina e dietro le apparenti illogicità della trama potrebbe nascondersi una svolta narrativa interessante.


- Il contesto, in negativo: Death Shield è "tutto sospeso", fa dubitare di ogni pagina e dietro le apparenti illogicità della trama potrebbe "non" nascondersi una svolta narrativa interessante. Ma questo per ora non possiamo ancora saperlo. Come direbbe il mio amato Arthur Block: "Se non è rotto non ripararlo". E alla fine di davvero irreparabile al mondo non c'è nulla, figuriamoci i fumetti. Può essere benissimo che molti dei difetti che ho riscontrato nella mia lettura non si riveleranno tali in ragione di nuove pagine di futura pubblicazione che aggiusteranno il tiro. 
Tuttavia, allo stato della seconda uscita, dal punto di vista narrativo, riscontro per il mio particolare gusto tre aspetti critici: un linguaggio molto povero, troppa fretta nella narrazione e un grave disinteresse per i dettagli descrittivi di personaggi e ambienti. 
Il linguaggio è l'abito delle parole che dona coerenza e credibilità a un contesto. Ogni autore può esprimersi come preferisce, ma se vuole conferire credibilità a quello che racconta deve compiere delle diversificazioni. In specie nei contesti più formalizzati in ambito tecnologico, gerarchico o sociale,  dovrebbe sviluppare un lessico adeguato per ogni contesto. Mangaka96 dà voce a un Kris dalla fosca descrizione culturale, ma che si esprime come un ragazzetto di 11 anni (che in un contesto miliare dice "vado ad allenarmi" come se andasse in piscina a fare vasche libere, quando dovrebbe per lo meno dire per un'attività che implica la presenza di un istruttore "Ho due ore di addestramento" oppure "Ho lezione con il maestro"), parolaccesco (il richiamo del membro maschile non è sempre giustificato) e pure un po' burino ("A ma', io esco"), con soliloqui degni del rapper-Fedez prima maniera e i suoi riferimenti al "sorbetto" (come la fantasia di Kris, dalle assonanze visive "falliche", di essere mangiato come "quel brutto panino" dalle labbra della ragazza "buona" da poco incontrata). Il dramma è che nessuno dei personaggi in scena sembra parlare e soprattutto pensare diversamente da un pre-adolescente. Tutti undicenni. 
Se il lessico si può affinare, la fretta è da sempre cattiva consigliera e non permette di mettere a fuoco gli aspetti narrativi che davvero contano. Ci dovrebbe essere un giusto equilibrio nella narrazione tra quello che è giusto rimanga misterioso del contesto, per essere poi con il tempo svelato (narrazione verticale), e quello che deve necessariamente essere raccontato sui singoli personaggi, periodicamente, per farci empatizzare con loro a qualsiasi livello (narrazione orizzontale). Se manca questo equilibrio descrittivo, i personaggi perdono progressivamente di qualsiasi interesse per il lettore e subito dopo la storia generale, anche se interessante, crolla. L'impressione generale, supportata da quanto emerge dalle interviste in rete, è che l'autore voglia bruciare ogni tipo di tappa intermedia della narrazione orizzontale, ritenuta "banale" (SPOILER come il fatto del titolo di studio non ragione del quale Kris cerca lavoro, che invece per me può essere importante per farmi capire perché in quattro mesi diventerà una super spia FINE SPOILER), per inseguire forzosamente la narrazione verticale, il "colpo di scena figo" a chiusura di un arco narrativo del manga. Opinione suffragata dal formato dei volumi, con il secondo tre volte più lungo per "completare l'arco narrativo". L'effetto, un po' grottesco, è assimilabile a una barzelletta raccontata da una persona che per la foga di arrivare alla battuta finale, l'unico momento che per lui è importante, biascica tutta la parte centrale. Come venderti un film solo per la premessa e i dieci minuti che anticipano i titoli di coda. E proprio come avviene nelle barzellette, combinato al terzo limite della narrazione di questo fumetto, la scarsa attenzione ai dettagli, molti personaggi di Death Shield (ma anche aspetti cruciali come la comprensione e gestione del tema portante o "superpotere" centrale nella trama) diventano giusto "funzioni", delle etichette che fungono da sterile pretesto per arrivare a un risultato finale. E la cosa spesso è pure peggio di come può inizialmente apparire, quando risulta chiaro che per alcuni personaggi secondari e situazioni il protagonista e l'autore dimostrano meno attenzione ed empatia che per i fantasmini che un Gamer deve affrontare in Pacman


SPOILER nel secondo volume il nostro protagonista si sottopone a un "allenamento" di quattro mesi in "non si capisce cosa", visto che alla prima missione sul campo gli viene data in mano una pistola ed è chiaro che è la prima volta che ne vede una. Poi, per attirare l'attenzione del "cattivo" (cattivo che non si spiega perché sia cattivo, avendo tutte le possibilità e modi diversi di convincere pacificamente le persone a fare un lavoro che di fatto li valorizza come X-men e riempie di soldi) inizia come un ninja spietato (forse a questo sono serviti i quattro mesi di "allenamento"?) a uccidere fuori campo (nei "bagni senza telecamere" di una struttura che dovrebbe tracciare h24 con gps sottocutanei  i movimenti di ogni persona presente... e nessuno lo sgama!!)  un numero imprecisato di persone. È una "informazione che ci viene data". Lui uccide unicamente, un casino di volte,  perché il cattivo, esasperato, decida di confrontarsi con lui per farlo smettere. Si vede che in altri modi il cattivo non lo avrebbe mai cagato, deve essere uno che non risponde su WhatsApp. Certo poi il manga  non chiarisce a livello di dilemma morale (magari esprimendo come si senta il protagonista nello sterminare, alla fine, persone come lui) né spiega a livello pratico come abbia potuto il protagonista fare una tale strage (essendo inoltre di fatto persone che dovrebbero prevedere la morte come lui, non spiega manco come li ha sconfitti). Una serie di morti senza volto e senza nome utilizzati come sms dall'eroe del manga FINE SPOILER 

Può un terzo volume riparare a tutto? Di fatto un terzo volume potrebbe essere insufficiente a spiegare la metà dei comportamenti inspiegabili/disumani raccontati nel secondo volume, ma magari ce la fa. Quello che per ora posso fare, per salvare capra e cavoli, è "buttarla sull'introspezione", sul meta-testuale. 
SPOILER e allora, rileggendo gli stessi eventi descritti sopra, magari immaginando scenari autobiografici dell'autore, Death Shield è la metafora della vita di un ragazzo che si affaccia per la prima volta sul mondo del lavoro. Viene costretto a vivere in posti che magari odia o non comprende (come le bianche e labirintiche pareti anonime dello stabile della Death Shield, con spazi e alienanti routine che si ripetono ogni giorno). Scopre che la sua preparazione non è adeguata alle sue mansioni (la storia delle pistole con cui non si è mai "allenato" per quattro mesi). Si trova costretto a superare (in un certo senso magari "uccidere moralmente") i colleghi di ufficio per attirare l'attenzione del capoufficio (che come spesso accade è uno stronzo senza che ci sia alla base una vera ragione, per cui è inutile approfondirlo ulteriormente). FINE SPOILER 
 Nel meta-testuale tutto, in fondo, come sempre, può trovare un senso. 


- Il disegno. Non so se sia per i tempi ristretti di realizzazione o per un particolare gusto che JoJo esprime nelle sue tavole, ma visivamente Death Shield risulta per me un po' fuori contesto. JoJo presenta qui uno stile che ricorda da vicino un elegante yahoi. Una grande cura nella rappresentazione di bellissimi volti e corpi maschili (di contro le donne rappresentate quasi alla stregua di inavvicinabili ed eteree madonnine in gesso per il 90% e zozze intente in pose lascive per il 10%), un'autentica ossessione per i dettagli delle pettinature, i vestiti e scarpe di ogni personaggio. Un interesse del tutto sfumato (che però non significa "sciatto", quanto piuttosto "stilizzato") per tutto il resto, che siano veicoli, ambienti, prospettive e scene d'azione. Tanti primi piani, alcune immagini a figura intera particolarmente espressive, rari "oggetti di scena" o costruzioni paesaggistiche sullo sfondo. È uno stile visivo con dei suoi indubbi meriti nell'ambito della immediatezza della lettura e della espressività emotiva dei personaggi, mi ha ricordato alle volte qualcosa delle Clamp e per la caratterizzazione dei personaggi uno stile visivo squisitamente vintage, da anime anni '90 come Vampire Princess Miyu o Pet Shop of Horrors. Solo che è uno stile che appunto trovo adatto a un contesto di stampo sentimentale, adeguato anche a storie di stampo investigativo o horror, ma poco duttile alle scene action. Scene action che in Death Shield infatti latitano e che quando diventano "obbligatorie", ai fini della trama, sono effettivamente un problema. Ora, il modo in cui l'azione al 90% rimane al di fuori delle tavole del fumetto, soprattutto se parliamo di un fumetto in cui si parla di "deviare la morte" nel contesto di scene action a base di arti marziali e pistole, mi dà l'impressione che sia  un bel problema. Un problema che non si presentava se i protagonisti, al posto di prevedere la morte, utilizzavano un'arma diversa e che non implicava di fatto scene action coreografate colpo su colpo, con magari una specifica attenzione tattica all'ambiente circostante. Magari potevano usare un libro come nel più famoso manga di Obata. Magari potevano usare i poteri mentali come in Scanners. Hanno scelto la strada più difficile, probabilmente senza fare prima dei test sulla resa delle scene action. Senza badare alla fatica di creare scene action con uno stile visivo che all'action si addice pochissimo.  

SPOILER c'è una scena nel secondo volume in cui disegnatore e autore dei testi si mettono concretamente in gioco per spiegare, con dialoghi e movimenti, il modo di combattere della Death Shield. È la scena di Gus durante la prima missione sul campo di Kris. È una scena complicata a livello ideale, ma che viene risolta brillantemente con la voce narrante di Gus. È il momento per me più interessante alla lettura finora. È tuttora l'unica scena nel fumetto che illustri chiaramente il modo di combattere degli agenti Death Shield, ma anche la dimostrazione che quando vogliono  i due autori sanno ingranare la marcia giusta. Non è chiaro però quanto tempo gli sia stato necessario per aver quel risultato. Immagino sia stato molto, visto che, ripeto, è una delle rarissime scene action presenti. Forse una scena che ha comportato "troppo sforzo". Non vorrei pensare male (e azzeccarci) pensando che la scelta di non far vedere tutti i combattimenti di Kris della seconda metà del capitolo 2, come la scelta di mettere "quattro mesi dopo" per non approfondire visivamente il precedente periodo di allenamento di Kris, siano forzature per eludere l'incapacità di scrivere o disegnare queste parti. Un circolo vizioso kafkiano, se si pensa che nessuno ha prescritto agli autori di narrare una storia action. È come un fumetto sul calcio che si affronta con la paura di rappresentare una partita di calcio... "Cui prodest?" Medea nel celebre dramma di Seneca (facendo eco a un tormentone di Gene Gnocchi dei primi anni '90) direbbe "cui prodest scelus, si fecit" FINE SPOILER 


- Finale: Death Shield ha delle potenzialità ma anche delle asprezze in ambito di scrittura e disegno.  Forse sarebbe necessario implementare lo staff con qualche elemento in più, su tutti un supervisore che, se già c'è, deve essere più "presente ai lavori". 
Non vorrei che l'idea di realizzare un manga per JoJo e Mangaka96 fosse stata più un'esperienza di sfida "organizzativa" a se stessi. Nel senso di provare a scrivere e disegnare nei tempi stretti propri delle produzioni giapponesi, sentire il fiato sul collo per le scadenze, non dormire la notte, mischiare vita reale e lavoro in una unica e ardita visione di "arte totale". Li implorerei fin da ora di prendersi una lunga pausa di riflessione, riorganizzarsi e concentrarsi sul realizzare la metà delle pagine del secondo volume in almeno il doppio del tempo che hanno dedicato al secondo volume, dando un reale peso e valore a ogni aspetto narrativo e a ogni scena di azione. 
Non vorrei che la condiscendenza con cui la maggior parte dei loro lettori/fan/amici ha accolto il lavoro gli abbia dato la sensazione che quello che hanno fatto funzioni davvero. Voglio dargli un paio di consigli che ritengo in linea alle scelte visive e narrative che hanno già preso. Per migliorare le scene action e le prospettive nelle tavole, consiglio un volume Bonelli,  Tex: la valle del terrore, con i disegni di Roberto "Magnus" Raviola. Non ve ne pentirete. Per dare carattere (e un po' di decadenza) alle scenografie della torre consiglio gli spunti che offre Domu, Sogni di bambini di Otomo. Per le meccaniche degli "scontri precognitivi" può essere interessante la lettura di Vagabond di Inoue (nella specie l'arco dello scontro contro Inshun della scuola Hozoin, in cui uno scontro si svolge a livello mentale prima che venga elaborato un unico e decisivo colpo) e magari per il gun-fight Sanctuary di Ikegami (dove le armi da fuoco sono spesso incorniciate in tavole in perfetto equilibrio con uno stile visivo che sottolinea l'eleganza dei protagonisti). 
Non è banale trovare un soggetto interessante come quello di Death Shield
Non è banale saper scrivere un fumetto che ti invoglia a leggerlo tutto di filato.
Non è banale uno stile grafico che punta molto sull'espressività dei volti e riesce con le copertine a catturare l'attenzione del pubblico. 
Si può e deve migliorare, in tutto. Ma tanto di cappello a quanto di buono si è già realizzato. 
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mercoledì 28 agosto 2019

One punch Man: A Hero Nobody Knows - il videogame



Bandai Namco all'ultima Gamescom 2019 ha mostrato qualcosa di più sull'atteso picchiaduro for fans only dedicato al manga-culto di One e Murata. Come si poteva fare un picchiaduro con al centro un personaggio invincibile che abbatte letteralmente qualsiasi avversario con un singolo pugno? Gli autori del simpatico One Piece Burning Blood hanno trovato la soluzione!! E potete vederla in video. Il gioco sembra davvero carino e non vediamo l'ora di riparlarne . 
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P.S. E ora voglio davvero vedere come rendono in un picchiaduro il potere di King...

P.P.S. La seconda stagione dell'anime non è decisamente all'altezza della stratosferica prima a firma Mad House, anche se lo staff, che ha realizzato pure il simpatico Prison School, se l'è per me cavata discretamente visti i mezzi impiegati. In rete piovono suppliche dei fan al team della stagione 1, ma il loro ritorno non è ancora certo al 100% perché ormai molti di quei giovanissimi e talentuosi animatori sono diventati tutti famosi, anche grazie a One Punch. Incrociamo le dita. Il fumetto intanto, edito da noi da Panini, nella "Murata deluxe edition" continua a essere una bomba dal punto di vista visivo. La storia invece vorrei che facesse un passetto o due in avanti, magari mettendo sotto i riflettori di più Tornado.

P.P.P.S. Dovete davvero leggere (... quando ci arriverete... io l'ho letto nella versione di One, non nella "Murata deluxe") il dialogo tra Saitama e Garo al termine del suo arco narrativo. È davvero una bomba e offre davvero il "senso" più alto del personaggio di Saitama. Mi ha un po' commosso in modo in cui quelle parole vengono accolte da Garo, il senso di confusione "utile" che quelle generano. Davvero "alto", per un manga fortemente umoristico.

lunedì 26 agosto 2019

Fast and furious: Hobbs & Shaw



- Premessa: Quando ho visto la prima volta in rete il trailer di Hobbs & Shaw, mi è tornato alla mente il film di esordio da 007 di Craig. 
Il bellissimo Casino Royale di Martin Campbell si apre con una delle scene di inseguimento più belle degli ultimi anni. Un giovane 007 ha a che fare con un avversario che viene impersonato da un atleta di fama mondiale, l'esperto di parkour Sebastien Foucan. L'inseguimento inizia a piedi, sulle strade trafficate di una zona paludosa e poi portuale, ma progressivamente si sviluppa in verticale, facendo salire e arrampicare  in modo ardito i personaggi di svariate altezze, fino ad arrivare sulla cima di una gru alta come un palazzo, per farli correre lunga la sua passerella distesa sul vuoto. L'azione, e parliamo di "azione pura", priva di ogni dialogo, definisce al meglio il carattere del nuovo Bond e lo differenzia dal suo avversario. Foucan salta un ostacolo per superarlo, Craig lo abbatte. Foucan con l'eleganza di una pantera si arrampica sullo scheletro di una struttura in costruzione, Craig si arrabbia per non poterlo seguire nelle evoluzioni aeree e trova un modo veloce per raggiungerlo usando una specie di improvvisato ascensore. Sono una pantera inseguita da un rinoceronte, esprimono le loro diverse forze e strategie di conseguenza e noi da spettatori ammiriamo la fisicità dei loro personaggi.
Nel trailer di Hobbs & Shaw i due inseguono un super-tecnologico villain interpretato da Idris Elba che irrompe nella scena da una finestra di un alto palazzo, rapisce una ragazza e si butta lungo la facciata dall'edificio quasi correndo in verticale, ancorato a una corda di sicurezza. Hobbs si lancia anche lui nel vuoto per "atterrargli addosso" e far presa allo stesso cavo, Shaw trova un ascensore che riesce ad "accelerare nella picchiata". È una scena pazzesca, solo una delle innumerevoli scene pazzesche che si trovano dentro questa nuova pellicola ad alta gradazione action confezionata dallo specialista David Leitch, regista di Deadpool, Atomica Bionda e John Wick
Solo che la scena di Bond dura sugli otto minuti e la mia sensazione era che Hobbs & Shaw potesse essere un film da 140 minuti fatto solo di inseguimenti. Ero decisamente spaventato dall'idea concreta che troppa azione mi sarebbe venuta a noia. Perché fin da subito al di là di una interazione da cartone animato stile Coyote e Bip Bip, quella tra loro vista in Fast 8,  non immaginavo che i personaggi di The Rock e Statham, così come da sempre caratterizzati in Fast and furious, fossero  in grado di fare altro. Hobbs è un ottuso omone di legge la cui unica caratterizzazione è di essere grosso, guidare veicoli grossi e usare armi grosse. Tutto ciò che lo rende simpatico è lo sfottò che usi shampoo per bambini per lucidarsi i muscoli e abbia una figlia con le treccine. Shaw è il supercattivo di Fast 7, passato poi a buono in Fast 8 stile "Vegeta", un super criminale ex 007, assolutamente letale, che ha di fatto (con smentita non ancora pervenuta) fatto fuori Han, uno dei personaggi più amati di Fast and furious. Suo fratello Owen è il supercattivo di Fast 6. Picchia un casino, corre su veicoli ultra-di-lusso. Cosa lo rende simpatico? Il fatto che è parte di una famiglia di spie, capitanata da una mamma super-spia interpretata da Helen Mirren. Aspetto comune a Hobbs e Shaw? Sono per lo più muti. Diranno entrambi sei battute in due film, appunto perché sono due personaggi principalmente "fisici" e perché le sceneggiature degli ultimi Fast and Furious richiedono di dare uguale spazio ai circa 70 personaggi fino ad ora accumulati, magari offendo dialoghi alle tantissime spalle comiche che l'action lo masticano meno e senza oscurare LE vere e uniche star della serie, Vin Diesel e Michelle Rodriguez. Cosa si poteva fare al di là delle scene action e delle scene a schermo diviso in cui si confrontava il modo di vestirsi e fare colazione dei due? Dico, al di là delle mazzate? 


- Sinossi fatta male. Una superspia interpretata dalla bellissima Vanessa Kirby deve difendere una specie di supervirus da una losca organizzazione segreta il cui principale uomo sul campo è una specie di superuomo modificato geneticamente interpretato da Idris Elba. La spia si inocula in una soluzione estrema il virus e inizia a scappare, con la CIA che sospetta che lei sia complice di Idris Elba per via di doppi, tripli e quadrupli giochi. Per cercarla e sperare di salvarle la vita viene chiamato in causa, dalla madre della stessa spia (Helen Mirren) il fratello, la super spia Deckard Shaw (Jason Statham). Al contempo MI6 e Servizi Segreti USA decise di affiancare a Shaw anche il super poliziotto Hobbs, pur sapendo che tra i due non corre buon sangue. Riusciranno a salvare la spia senza prima scannarsi tra di loro?


- La difficoltà di far coesistere nello stesso blockbuster due star "enormi": Nella premessa vi ho accennato al regista, David Leitch,  un vero talento nel confezionare alcuni degli action moderni. Gli sceneggiatori di questa pellicola invece sono due. Drew Pearce, da poco anche dietro alla macchina da prese con Hotel Artemis (che ricorda tantissimo per atmosfere John Wick, realizzato tra gli altri anche da Leitch), ma anche ai testi di altri action di successo come Mission Impossible - Rogue Nation e Iron Man 3. Chris Morgan, che scrive Fast and Furious dai tempi della sua "rinascita" con Tokyo Drift
Veniamo agli attori. Vanessa Kirby è una bomba, per me la vera sorpresa della pellicola. Bellissima, simpatica, davvero perfetta e molto agile nelle scene d'azione. Dopo il suo ruolo recente, poco più che decorativo, nell'ultimo Mission Impossible, Vanessa finalmente "entra davvero" negli action movie e non mi stupirei di vederla in un Atomica Bionda 2. Idris Elba si sobbarca il ruolo del super cattivo da fumetto con la solita classe e professionalità che lo contraddistingue. I suoi stunt con la moto (non si capisce fino a quando realizzati con stunt-man o in digitale o direttamente da lui, perché l'amalgama è davvero buona) sono semplicemente pazzeschi, le sue scene di combattimento sono sempre potenti, convincenti. Sempre rimanendo nella filmografia di Leitch, il personaggio di Elba sembra un parente prossimo del Cable di Brolin da Deadpool 2. Il ruolo non permette a Elba particolari sfumature recitative, ma lui ci butta dentro tutto l'entusiasmo che gli riesce e alla fine è possibile quasi scorgere una vena di malinconia nel suo "Superman nero". Ed eccoci al punto dolente. La coppia dei protagonisti, Dwayne "The Rock" Johnson e Jason Statham. Troppo grossi per stare insieme sullo stesso schermo, anche se non hanno molto da dire, anche e soprattutto nelle scene in cui lo schermo è diviso in due dallo split/screen. Si cerca la strada del politically correct. Ognuno ha le sue scene action in cui è protagonista assoluto. Si ambienta una parte del film a Londra, a "casa" di Statham. Si ambienta il finale a Samoa, isola di The Rock. Se ci sono delle battute-chiave per lo sviluppo della pellicola, spesso i personaggi le "pensano ed esprimono insieme". Anche se il clou narrativo si raggiunge nei momenti in cui le due star decidono di collaborare e questo funziona nel versante action, farli interagire in alti casi è davvero complicato. Una agonia anche per lo spettatore più motivato. Appena qualcuno si mette tra i due per "mediarli", le cose miracolosamente vanno lisce e sembra quasi di assistere a una gag nella gag. Come se David Leitch dicesse sul set ad un agente: "Mamma mia che strazio quei due che devono in questa scena solo parlare tra loro... chiama qualcuno a fargli da spalla, che magari smettono di guardarsi in cagnesco per due secondi". E allora ecco che compaiono dal nulla, anche solo per pochi secondi, delle spalle comiche di lusso come Ryan "Deadpool" Reynolds e Kevin "Jumanji" Hart e addirittura Helen Mirren. Magari (giuro!!) anche solo per "fare una telefonata". Del resto l'occasione per scrivere delle origin story per Hobbs e Shaw è qualcosa di più autoreferenziale che ragionato. Shaw ha nel suo parcheggio privato a Londra una Mini che dice aver usato per una particolare missione in Italia (citazione a Italian Job) e si beve birroni enormi nei pub come fa da sempre nella sua filmografia firmata Guy Ritchie. The Rock celebra i suoi ruoli da action Hero Disneyano per famiglie e più che a Fast and Furious sul finale sembra di stare ad assistere al cartone animato (con lui fatto a cartone animato con i trecciolini) Oceania o al nuovo Jumanji. Ed è evidente qui la tracotanza di The Rock, che ogni scena che può cerca di far diventare Jumanji tutta la pellicola, soprattutto in confronto a Statham, che almeno alle atmosfere del brand si allinea con più facilità. Ed ecco allora vagonate di Samoani che fanno il balletto da guerra del rugby, bambine con treccine e nonne samoane che ti minacciano con ciabatte, una famiglia allargata e colorata infinita legata dai veri valori familiari samoani. Tutta roba terribilmente "fuori tema", anche per un qualsiasi film Fast and Furious, non fosse che a riportare l'asticella sui binari del brand arrivano le scene action.



- I botti e le corse: Le botte sono una prerogativa di tutti i film di Leitch e sono grandiose. Se Elba e la Kirby sono in ottima forma, Statham e The Rock sono impiegati h24 in Stunt complicati ed esaltanti che valorizzano e in certi casi estremizzano la loro già riconosciuta e stimata abilità nelle scene di combattimento. Autentici ed esaltanti tour de force in cui i nostri eroi affrontano decine e decine di avversari. Le scene con protagoniste corse indiavolare con auto e moto, il "core business" di tutti i Fast and Furious, forse non abbondano come sempre, ma sono semplicemente "gigantesche". Incredibili gli inseguimenti nel centro di Londra, belle le scene nella base de cattivi e assolutamente "di riferimento" l'inseguimento a Samoa. Una decina di auto truzze e truccate, in grado di unirsi l'una con l'altra come il Gattiger, che insieme con il loro peso cercano di buttare giù un elicottero legato a loro con un cavo metallico. È una scena pazzesca da godere al cinema o sullo schermo più grande di cui disponete una volta che il film sarà in home video. 


- Finale: The Rock e Statham non sono una coppia ben assortita e probabilmente non lo saranno mai. Il film cerca una via disneyana che allontana forse un po' troppo da Fast and Furious ed è unicamente per colpa di The Rock. Però le scene action sono tantissime ed esaltanti, il ritmo indiavolato e tutto il cast dei comprimari lavora duro perché lo spettacolo funzioni. Ci si diverte, con un'ombra di malinconia pensando agli altri personaggi di Fast and furious qui non presenti. Leitch incassa un altro action extra lusso e si appresta a conquistare il mondo. 
- Attenzione ai titoli di coda!!!! Quello zuzzurellone di Ryan Reynolds morirà dalla voglia di spoilerarvi il finale del Trono di Spade dopo i titoli di coda. Cercate di schivarlo uscendo prima dalla sala. 
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sabato 24 agosto 2019

Men in Black international - la nostra recensione di uno spin-off tutto "girl power" che con armi spuntate cerca di far ripartire un brand di culto




- Breve sinossi fatta male: Una bimba tiene nascosto nella sua cameretta un amorevole piccolo alieno peloso arrivato da chissà dove, quando alla porta compaiono i Men in Black per farlo tornare al suo pianeta. La bambina riesce a far scappare il suo batuffoloso amichetto e le viene il "cruccio", scoprire chi siano quegli uomini in nero e diventare un giorno come loro. Cresciuta (ma non troppo, Tessa Thompson è una carinissima attrice alta 1.54 scarsi), è diventata una super esperta di roba aliena e roba governativa super segreta, al punto che riesce a escogitare un piano per scoprire una delle sedi dei M.I.B. e riuscire a entrarci in modo quasi indisturbato. Il capo della sede (una Emma Thompson, purtroppo solo decorativa e niente più) decide di metterla alla prova e la assegna alla sezione inglese dei M.I.B., guidata da un carismatico Liam Neeson, che presto la sceglie come compagna nientemeno che con il suo precedente partner (Chris Hemsworth). Saranno la nuova coppia d'oro dopo gli agenti K e J di Tommy Lee Jones e Will Smith? Spoiler: no, perché il film è una "merdina".


-Salvare brand con il "girl power" (dove sproloquio in modo probabilmente misogino della nuova tendenza ad infilare temi come l'uguaglianza di genere in film fatti da alieni, macchine volanti e rutti. Saltare il paragrafo se non interessati): Dopo il disastroso Ghostbusters al femminile con nel cast spalla comica Chris Hemsworth, ecco arrivare il disastroso M.I.B. al femminile con spalla comica Chris Hemsworth. Potrei chiudere qui la recensione. Il buddy movie della trilogia originale di M.I.B. viene forzosamente trasformato e rivisitato in film para-sentimentale, dove tutto è vissuto dal punto di vista di una protagonista che è sì carinissima, ma che monopolizza la narrazione di menate girl-power ed è avulsa da qualsiasi humor che vada oltre al dare nomi buffi a tutti i pupazzetti e alienucci che incontra. Con il modo sempliciotto e arrogante tipico di molti film che celebrano a prescindere il "girl power", mentre Will Smith viene scelto dai M.I.B. perché è un poliziotto ventenne e in forma che sa inseguire un alieno per un paio di isolati, il personaggio di Tessa sa già fare "tutto". Prima di entrare al M.I.B. conosce già tutte le razze aliene e comprende le basi della diplomazia internazionale, è esperta di scalata a mani nude, presenta un Q.I. che neanche Saw l'enigmista, sa usare armi da fuoco mai viste. È lei, in quanto portatrice di vagina, a essere l'anello forte del gruppo, quella che deve risolvere la situazione "al comando", confortando un partner demotivato e iniziando seriamente, insieme ad Emma Thompson, a riconsiderare quel sessista "Men in black" a favore di una nomenclatura politicamente più corretta. Come le GhostBusters femminili, che dovevano creare un "loro modo" di prendere i fantasmi negando che dei portatori di pene negli anni '80 lo avessero già fatto, con il risultato che loro e la loro sensibilità femminile non "acchiappano fantasmi" ma li "distruggono molecolarmente per sempre" (davvero bello e sensibile al paranormale!). Come quella stronza di Captain Marvel che irrompe dal cielo di Avengers End Game e siccome "ha una vagina" abbatte da sola una astronave spaziale grande come il Texas contro la quale i tanti eroi maschietti non possono nulla (mentre Hulk, quello che più credibilmente di tutti poteva di fatto fare la stessa cosa, viene messo fuori gioco da una evoluzione del personaggio che ne esplora la sensibilità e la paura di far male al prossimo). Come Rey di Star Wars che, se non viene confermata la mia tesi dalla prossima pellicola (il fatto che fosse già stata addestrata da Jedi in tenera età, prima di cancellarle la memoria per un qualche motivo), padroneggia la forza e manipola le menti senza che nessuno le avesse detto come farlo. 
Io capisco il messaggio di fondo del "girl power", la considerazione sacra di ritenere le donne pari agli uomini in ogni ambito sociale, morale e lavorativo a monte di secoli di storia che hanno sminuito e deriso il ruolo femminile, relegandolo all'accudimento dei figli e alla gestione della casa e delle relazioni sociali (che sono comunque attività importantissime tuttora non valorizzate adeguatamente). Ma il film non deve limitarsi a dire "le donne sanno fare spesso meglio ogni cosa che fa l'uomo, sempre", oppure si cade nell'arroganza e ipocrisia che generano narrativamente questi prodotti. Perché Men in Black, Ghost Busters, Star Wars e molti film di supereroi traducono, per me male, secondo questa folle idea di "Girl Power", un costrutto narrativo preciso che prende da secoli il nome di "cammino dell'eroe". Il cammino dell'eroe simboleggia un percorso di ricerca, costellato da una lunga e spesso estenuante serie di fallimenti, che porta una persona, in genere un bambino o un ragazzo, a diventare la versione migliore di se stesso, principalmente dal punto di vista morale. Il cammino dell'eroe pretende sangue, prevede errori e fallimenti, dopo una vittoria immagina sfide più grandi che si possono superare solo dopo altre sconfitte, allenamenti, incontri con persone-chiave. La visione del girl-power che mi sembra di intuire (anche perché equivale a quasi tutti i prodotti "al femminile" in cui mi sono imbattuto, Candy Candy e Lady Oscar comprese) vede al centro una donna già perfetta e formata, eroe-definitivo, che non riesce però ad esprimersi in quanto la società o l'uomo la blocca: è un cammino di emancipazione, non di crescita!!! Si stanno dicendo due cose ben diverse e non sovrapponibili, che la visione "malata" del girl-power sostituisce senza una particolare cura. In questi film malati la donna quindi non può percorrere il cammino dell'eroe, perché ideologicamente lo ha già terminato sei volte, con lode e attestato incorniciato. Se Will Smith mentre usa per la prima volta una pistola spaziale in MIB cade per terra, questo non potrà mai capitare a Tessa Thompson, anche se è la prima volta che impugna un'arma. 


Il succo è: "Non mi frega quale stupidaggine da nerd abbia scritto lo sceneggiatore su spade-phaser, bastoncini incasina-memoria o echtocazzate, sono donna e so fare meglio di te qualsiasi di queste stronzate, anche se ignoro del tutto cosa siano e a cosa servano". E tutto il film M.I.B. International è così, un percorso infinito di vittorie al femminile dove i problemi derivano quasi del tutto dai problemi di comunicazione con il suo partner maschietto e dalle incapacità emotive del partner maschietto. Con il plus del "sentimento", di fatto l'unico momento "onesto" del film con "girl-power malato". Appena possibile, il film vira sul sentimentale mettendo in luce la storicamente accertata sensibilità femminile nel gestire e comprendere le relazioni umane. Che per me in molti casi della vita comunque è semplicemente sopravvalutata, ma questa è un'altra storia.
Può servire a qualcuno questo innesto narrativo forzato del messaggio "le donne lo fanno meglio" in qualsiasi contesto? Per me è una forzatura non necessaria e che mette anzi in antipatia i personaggi femminili in troppi casi. Anche perché un modo più "onesto" di costruire personaggi femminili forti esiste. Vedi l'ultima Lara Croft, Letty in Fast and Furious, Ripley di Alien, Trinity di Matrix, la Sposa di Kill Bill, Jean Grey degli X-Men, L'atomica bionda, Furiosa e in genere i personaggi della Theron, Seline di Underworld, Alice di Resident Evil, Lorenne Warren di The Conjuring, Elise di Insidious, Ally di A star is born, Michael di Star Trek Discovery, Mason di Strange Days, Sarah Connor di Terminator 2, Shoshanna di Inglorios Basterds. L'elenco è ancora infinito come infiniti sono modi narrativi migliori per rendere al cinema o in tv un personaggio femminile eroico, senza cadere nella trappola dogmatica del "perché sì!!". 


- International significa "discount": non so se per affinità con il fumetto originale di Lowell Cunningham o se per una precisa volontà del regista Barry Sonnenfield (che all'epoca mi pare entrò in contrasto con il produttore Spielberg e con Stan Winston per questo motivo, avevo letto nel commentary circa la scena degli alieni che entrano in America dal Messico, utilizzando una testa finta attaccata a un palo in legno e non a qualcosa di più tecnologico), ma gli effetti visivi di MIB, che riguardassero alieni quanto armi e veicoli del MIB, arrivando anche alle scene "action", hanno sempre avuto una carica satirica più che fantascientifica. Roba buffa più che realistica. Will Smith in più scene si muoveva come una specie di cartone animato (come quando è a cavallo del verme metropolitano o cerca di dare un calcio "in volo" all'alieno che ha le palle sul mento) e questo atteggiamento generale non è mutato in MIB International, anche perché è una precisa firma della serie nonché un aspetto che la accomuna a Ghostbusters. Sono che nel 2019 tutto è meno sbriluccicoso di prima o noi negli anni ci siamo abituati a qualcosa di più "tecnico" forse. Sta di fatto che MIB non buca mai lo schermo un campo visivo, dimostrandosi un po' arretrato, quasi fosse un prodotto di una dozzina di anni fa. Poco stile e poco ispirato in genere, con i cattivi più banali di sempre, i veicoli e armi più mosci che si potevano trovare, gli scenari più piatti ed economici possibile. Si salvano un paio di alieni davvero buffi come una "barba animata", una "pedina di una scacchiera spaziale", una donna con più braccia interpretata dalla brava e bellissima Rebecca Ferguson. Il globo-trotting che il titolo faceva pregustare è deludente in quanto ogni scenario, compreso quello italiano e soprattutto quello medio-orientale, è rappresentato da un set generico e poco caratteristico. Si poteva fare parecchio di più e meglio.


- I nuovi Men in Black: F.Gary Gray è il regista di questa roba moscia moscia e a pensare alla carriera passata di questo cineasta la cosa ha dell'inconcepibile. Il negoziatore (bellissimo film con ostaggi con Jackson e Spacey), Il risolutore (una delle parti che hanno reso figo Vin Diesel), il remake The Italian Job (con Theron e Statham, in ottima forma entrambi), Be Cool (il seguito di Get Shorty non a caso di Barry Sonnerfield, autore di MIB, nonché il primo reale banco di prova per The Rock come attore anche divertente), Giustizia Privata (quello con Butler che è una specie di Batman che si trasforma in Saw l'enigmista, una piccola bomba nascosta per gli amati dell'action), l'ultimo Fast 8 (notevolissimo e se vogliamo con all'interno quasi tutti gli attori con cui Grey ha lavorato negli anni). Nel curriculum anche due film belli con Ice Cube, di cui ha diretto molti videoclip (Friday, Straight Outta Compton) e una piccola perla sentimentale all-black, Set it off. Pure un tipo sensibile e sofisticato, Gary Gray, che produce per Van Sant La foresta dei sogni (The sea of Trees, il titolo originale, è molto più bello, come sempre) sulla sinistra foresta dei suicidi di Aokigahara. Come diavolo ci è finito F.Gary Gray in questo filmetto estivo senza particolari guizzi? Ok, Sonnenfeld ce lo avrà tirato dentro come fece per Keep Cool, ma come si giustifica un risultato così "poco fico"? 
Gli sceneggiatori vengono dai "pool di sceneggiatori" dietro ad Iron Man, Punisher Warzone e Transformers: Last Knight. Saranno probabilmente dietro al prossimo Transformers e sono accreditati pure per il grande ri-lancio nel 2021, dopo il catastrofico e amatissimo film anni '80 con Dolph Lundgren, dei Masters of the Universe. Il fatto è che questo MIB è (e pure per il futuro sarà per ora) l'unico film con loro "soli alla sceneggiatura", senza nel pool degli autori gente come Hank Ostby e Mark Fergus (Children of Men), Nick Santora (Prison Break, Lie to me), Ken Nolan (Black Hawk Down), David S.Goyer (lo sceneggiatore della trilogia di Nolan sul Cavaliere Oscuro, trilogia e serie TV di Blade, Dark City, l'imminente nuovo Terminator). E loro due non sembrano aver imparato molto dai loro più illustri colleghi. 
Può essere che Sony abbia deciso di calcare il "girl power malato" dopo gli "ottimi" risultati del remake tutto al femminile di Ghostbusters
Chris Hemsworth e Tessa Thompson, che entrambi hanno già dimostrato un bel feeling in Thor 3 e singolarmente sono validissimi attori, in questo MIB international sono anime perse che vagano sui set senza mai davvero incontrarsi e risultando stucchevoli quelle volte che lo fanno. La parte della Ferguson e il "pedino" con in originale la voce del simpatico Kumail Nanjiani sono gustose e in linea con l'immaginario classico della serie, Liam Neeson ed Emma Thompson sono criminalmente sotto sfruttati. Rafe Spall ha sulle spalle il carico di un personaggio antipatico che però deve titanicamente "far succedere le cose", a confronto con un cast semi-immobile. 
Il ritmo della pellicola è impreciso. Parte quasi bene, diventa confuso, si perde nel sud Italia e poi nel deserto, trova una svolta poco interessante a cui tutto il pubblico già pensato, anche chi si trovava in una sala diversa. Si chiude nel modo più insulso possibile. Il girl power "malato" rende pesanti e indigesti moltissimi passaggi narrativi. 


- Finale: nonostante i fan della saga potranno trovare comunque qualcosa di carino e in fondo divertirsi nella visione, MIB International è uno spettacolo al di sotto delle aspettative, gestito in modo un po' approssimativo, poco gustoso anche solo suo lato visivo, con al centro una coppia che nonostante gli sforzi non sembra mai trovare la chimica giusta. Sembra più che un intrattenimento da grande schermo uno di quegli episodi intermedi di una serie TV, votati per ristrettezze di budget al risparmio a tutti i costi su maestranze, effetti, numero di riprese. Niente di irrimediabile, ma per fare un paragone con 007 è come quando si è passati da Una cascata di diamanti con Connery al tristissimo Vivi e lascia morire con Moore (vi invito a riguardarlo oggi, se ne avete il coraggio, per tutta l'oscena sequenza delle "barchette"). 
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venerdì 23 agosto 2019

Gioie dall'Evo 2019



Si è tenuto di recente a Las Vegas la tre giorni del 2019 dell'EVO, l'Evolution Championship Series, l'appuntamento annuale obbligatorio per gli amanti dei videogiochi di combattimento. Orami il gioco online ha abbattuto ogni barriera permettendo ad ogni giocatore di sfidare chi vuole in capo al mondo, ma sono eventi come l'EVO che danno il termometro della community reale, fanno associare i nomi dei grandi campioni alle loro facce reali e permettono a un pubblico di tifare per loro come si tifa per ogni altro atleta. Perché sì, i campioni dei videogiochi in gergo definiti "picchiaduro" sono veri atleti. Persone che dedicano ore e ore a calibrare i movimenti delle mani sugli arcade stick quanto pianisti, persone che sanno ragionare in modo fulmineo, geni e pazzi vari. Gli storici Nickname di Daigo, Tokido, Go1, Fuudo, SilverFox, Dogura, Justin Wong e altri risuonano nei giusti ambienti quanto le stelle del calcio. Questi sono i miei miti, da fan dei picchiaduro quale sono, ma lo sport digitale ne ha moltissimi, per ogni categoria di gaming, la lista è davvero sconfinata. Come per l'anno scorso, il mio piatto forte dell'Evo è stato il torneo di Dragon Ball Fighterz, soprattutto le fasi finali che hanno coinvolto i mitici Go1 e SilverFox. Twitch ha offerto come sempre una diretta scoppiettante e il pubblico dell'arena è stato caldo come sempre. Diamo così un'occhiata ad alcune novità in ambito di fighting game presentate in seno all'evento.



Il leggendario Daisuke Ishiwakatari è tornato a far parlare di sé con l'annuncio di un nuovo Guilty Gear. Era da me la notizia più attesa di tutte, dopo che l'anno scorso i producer di Arc System avevano rivelato che il nostro eroe era prossimo alla pubblicazione di un nuovo titolo. Guilty Gear per me è semplicemente il massimo desiderabile in termini di videogame per grafica, musica, giocabilità. Potrei stare su un'isola deserta per vent'anni con la sola compagnia di Guilty Gear. Ishiwakatari è Mozart se Mozart fosse stato un programmatore nerd di picchiaduro del ventesimo secolo, drogato di cartoni animati e musica hard-rock. Mozart. Ho amato e amo ogni singolo capitolo della saga di Guilty Gear e so già che amerò questo. Per chi non conoscesse la saga, correte a scaricare Guilty Gear Xrd, magari anche solo una demo, provatela e amatelo. È tutto quello che dovevano essere i videogiochi Capcom dopo Darkstalkers e Street Fighter 3.


Un gradino sotto a Guilty Gear c'è ovviamente Dragon Ball Fighterz. Ancora una produzione Arc System Works come Guilty Gear, qui prodotto da Bandai Namco, con stesso appeal per la grafica da cartone animato. Dopo la finale del torneo di Fighterz è apparsa sul palco la dolcissima Tomoko Hiroki a presentarci il nuovo personaggio che andrà ad aggiungersi al picchiarduro ispirato alle opere di Toriyama, Janemba. Il villain del film Il diabolico guerriero degli inferi del 1995, dove appariva per la prova volta anche la celebre fusion conosciuta come Gogeta (non a caso il prossimo personaggio che verrà aggiunto). Fighterz è un gioco che ha ancora molte cartucce da sparare, l'aggiunta di Janemba, già ventilata mesi fa come un leak diffuso goffamente nientemeno che da Microsoft, è più che gradita e credo sia auspicabile una season 3, con nuova tornata di personaggi, a partire da gennaio 2020. Ci sono infiniti personaggi da poter aggiungere, infiniti scenari. Però, pur volendo un bene infinito a Tomoko e a tutti gli incredibili artisti dietro a questo game, spero che Fighterz "ingrani una marcia diversa". Un nuovo personaggio ogni 100 giorni non è un aggiornamento periodico, ma una vera e propria agonia. A questo si associa la brutta tendenza di offrire zero informazioni sullo sviluppo del gioco, se non a ridosso di un evento come l'Evo. Probabilmente avremo aggiornamenti dal Tokyo Game Show di fine settembre. Molto più probabilmente sapremo di una season 3 sono a fine gennaio, con le finali del secondo World Tour. Ed è un po' da "cretini" non investire in modo aggressivo su Dragon Ball, visto i soldi che oggi fa ancora macinare il brand. Ma sembra non si voglia puntate su "questo" Dragon Ball. Pare che Bandai vada già oltre a Fighterz, pensi di più a pubblicizzare il comunque validissimo e attesissimo gioco di ruolo Dragon Ball: Kakaroth dei Cyberconnect2. Su un altro versante, è chiaro che pensi al gioco di carte Dragon Ball Heroes su Switch, investendo pure nei cartoni animati e manga correlati. Ma se c'è "un'anima vudeolududica preponderante" in Dragon Ball, quella non può essere e non è che il picchiaduro e Dragon Ball Fighterz è semplicemente il miglior picchiaduro ispirato a Dragon Ball mai pubblicato e potrebbe diventare "enorme" e ancora più popolare, se non lasciato lì a morire. Speriamo in bene.



Senza grosse sorprese quest'anno all'Evo è apparso anche un altro titolo di Arc System Works, BlazBlue: Cross Tag Battle. A differenza dei semi-anime Guilty Gear e Dragon Ball Fighterz, è un titolo in grafica bidimensionale "classica", anche se raffinatissima. Ma più che un titolo a sé BB:CTB è da intendersi come una vera antologia dei principali videogame prodotti da Arc System, che ogni anno aggiunge e amalgama nuovi pezzi. Si pesca ovviamente da Blazblue, ma pure da Under Night, RwbY, Persona 4, Senran Kagura, Akatsuki Blitzkampf e la lista sembra volersi sempre più incrementare. Questi giochi, che rimandano molto ai "VS" di Capcom, hanno ancora moltissima presa sul pubblico, a dimostrazione del fatto che un genere ormai di nicchia come i picchiaduro bidimensionali ha ancora qualcosa da dire. Personalmente però a questo amabilissimo "mischione" preferisco i giochi "singoli", motivo per cui ho particolarmente gradito che all'EVO fosse presente "da solo" anche Under Night. E con numero di iscritti di poco inferiore a quello di Dragon Ball Fighterz!! Forse anche  per demeriti del reparto pubblicità di Fighterz a parer mio, ma di sicuro un risultato rimarchevole.


Altro giro, altro aggiornamento. Si unisce al Roster di Soulcalibur VI Cassandra e tutti un po' ci chiediamo: "ma non c'era già?"



Si unisce al roster Honda... ma non c'era già?



Ma Zafina non c'era già?


Ma non c'era già, Nightwolf??? Ok, sembra e forse è una polemica sterile. Sono tutti personaggi del passato, ma le animazioni sono nuove di zecca, alcune davvero accattivanti, sono personaggi amatissimi e in fondo se c'è un genere che rende i fan più di tutti contenti di comprare e ricompare sempre "più o meno la stessa roba", quello è il picchiaduro. Cavolo, pure io farei festa se potessi rivedere Necrid in Soulcalibur, pure se questo per i programmatori è davvero "vincere facile". Come l'aggiunta a "sorpresa" di Haomaru in Soulcalibur come "guest". Come le aggiunte al roster al nuovo Samurai Showdown che, a dirla tutta, sembrano al 90% roba che avrebbe già dovuto essere su disco all'uscita del titolo. Il senso di tutto questo risiede nel fatto che, per chi gioca davvero i picchiaduro, ogni combattente virtuale è in piccolo mondo a sé per stile, meccaniche e carisma. L'innovazione è importate ma la tradizione è sempre presente, urla, ci trascina, come nel caso di Nightwolf e E.Honda a trent'anni nel passato, dopo i compiti di matematica e la versione di latino, davanti alla TV, con a fianco la cioccolata, il pad e un nostro compagno di classe con cui giocare. Magia. Chi lo avrebbe mai detto che trenta anni dopo i videogame sarebbero diventati uno sport? 
Così anche quest'anno l'EVO è andato. Mi sono divertito per un paio di serate. Ormai giocare per me è diventato "giocare ai picchiaduro", l'unico genere oggi con cui, se non vuoi perderci tempo, puoi fare una partita di dieci minuti e poi spegnere, dimenticandoti di trame, mappe, collezionabili, inventario e punti abilità. L'EVO mi ha regalato come sempre un bello spettacolo e materiale interessante su cui fantasticare in quei dieci minuti liberi che mi concederò in futuro una volta o due in settimana. Ma sto pensando seriamente di far diventare tre o quattro i momenti in settimana dedicati al gaming, ho scoperto che mi fanno stare bene, riescono a  togliermi dalla testa un po' di stress e mi fanno la giusta ricarica per le "cose serie". Ora come ora mi sentirei di prescrivervi un po' di videogame al giorno, come una buona mezz'ora di camminata mattutina accompagnata da tanta verdura per una dieta sana. Forse il caldo mi sta facendo un po' male. 
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