sabato 31 marzo 2018

Pacific Rim - La rivolta: la nostra recensione assolutamente "di parte"



Sinossi-pretesto: Sono passati dieci anni da quando la "faglia" (la Pacific Rim del titolo) che collegava il nostro mondo con la dimensione parallela abitata dai "precursori", un popolo alieno che ci voleva invadere, è stata sigillata, ponendo di fatto fine alla guerra. I resti delle gigantesche armi con cui si è combattuto lo scontro, i colossi meccanici Jeager (dal tedesco Jager: cacciatore) usati dagli umani e gli altrettanto enormi "mostri strani" (dal giapponese: Kaiju), comandati dagli alieni, sono stati abbandonati lì, nei teatri di battaglia dove sono caduti, tra le macerie delle città sventrate e imbarbarite (un po' alla Mad Max), diventando ghiotti bersagli di un florido mercato nero. Sappiamo già dei traffici legati ai Kaiju per ricavarne unguenti e materie prime rare (nel primo film ne aveva fatto un vero business il mitico Ron Perlman), ma con gli Jeager "per terra" il mercato si è allargato alla possibilità di poter assemblare dei propri Jeager "custom" da usare contro l'ordine pubblico. Per impedire che questa tecnologia venga depredata, è stato istituito nelle zone "più calde" anche un corpo di polizia meccanizzata simile alla Sentinelle degli X-Men. 
Jake (John Boyega) vive la vita a trecento all'ora. La sua mattina tipo è svegliarsi appoggiato alle poppe di una favolosa donna mezza nuda, a cavallo di un acqua scooter, dentro la piscina olimpionica di una mega villa, abbandonata dai ricchi proprietari perché un kaiju ci è caduto contro. Jake è un pilota eccezionale di Jeager, un "top gun" in cui scorre il sangue dell'eroe Stacker Pentecost (Idris Elba), ma per lo più come stile di vita ha scelto di dedicarsi alla professione di ricettatore. Bazzicare le vecchie zone di guerra, scambiando auto da corsa con bancali di salsa barbecue, è diventato a tutti gli effetti il suo "gran ladro d'auto" in scala 1:1. Jake di massima (e come "skills") non è troppo diverso da Han Solo (e con questa dichiarazione credo in un minimo di avere ucciso almeno quaranta dei fan più intransigenti di Star Wars) e come lui ama sovente mettersi nei casini con la malavita locale per via di contratti e debiti multipli che finiscono in sparatorie disorganizzate. Mentre sta rischiando l'ennesima pallottola in testa per l'ennesimo problema di fiducia "dubbia", Jake incontra Amara (Cailee Spaeny), una ragazzina che è riuscita da sola a customizzare un piccolo Jeager monoposto (essendo "piccolo" non serve la doppia connessione mentale, Scrapper, sullo stile Boss Robot). Scrapper è buffo, veloce e trasformabile alla bisogna in sfera d'acciaio, come  il 75 per cento dei robot nemici che compaiono nei classici cartoni animati degli anni '70. Jake e Amara alla fine di una fuga rocambolesca alla guida del robottino, finiscono nelle grinfie delle "sentinelle" e per evitare la galera saranno spronati dalla sorella di Jake, Mako (Rinko Kikuchi), che riconosce a entrambi grandi capacità, a entrare (nel caso di Jake a "rientrare") nell'esercito, nel programma Jeager, proprio in un momento cruciale, di cambiamento. Presto infatti partirà un processo volto ad automatizzare del tutto i colossi meccanici. Ma filerà tutto liscio? 


- Rocket Punch al limone al tavolo 2: Ci sono spunti interessanti, ma la trama è in effetti più un pretesto per l'azione vera e propria, che invece è un aspetto grandioso e appagante della pellicola. Ci sono attori le cui capacità di recitazione sono insignificanti e offensive per un pubblico pagante, come Scott Eastwood (che già si candida a "attore di merda 2018", titolo detenuto con fierezza nel 2017 da quel muflone inespressivo di Liam Hemsworth per Independence Day: Rigenerazione), ma gli altri attori sono in palla e riescono a nascondere bene la cosa. Sembrava un disastro annunciato, ma per il mio sconfinato amore per i robot giganti giapponesi mi sarei pure accontentato in fondo di uno spettacolo in zona "Power Rangers" o  in zona "sequel di Starship Troopers" (peraltro gli ultimi due film di Aramaki direct to video li ho trovati divertenti, nell'ottica del guilty pleasure, anche se sono legnosissimi, pretestuosissimi e piattissimi). Buttava male. Già dal trailer quella musica rap (di un rap brutto e banale) in sottofondo mi aveva demolito psicologicamente, i nuovi Jeager non apparivano troppo interessanti (e almeno uno, quello con le "fruste di energia" lo trovo tuttora brutto in modo insalvabile), la sensazione di già visto era forte e Skull Island mi aveva dato vibrazioni più positive circa lo "stato cinematografico delle scazzottate". Mettici pure quella bestemmia di Scott Eastwood e il fatto che il regista originale si era defilato per girare uno spin off su Abe Sapiens di Hellboy dopo aver abbandonato Hellboy. E invece... Invece Pacific Rim "vol. 2", solo prodotto da quel genio Del Toro, che mi sta però salendo in antipatia, scritto e diretto dallo sceneggiatore di Spartacus e Daredevil Steven. S. DeKinght, qui al debutto alla regia, funziona. Cacchio se funziona, e pure bene, al punto che la serie potrebbe incassare, ripartire e fare meglio di prima. Anche se in America non se lo sta filando nessuno esattamente come il primo, nel mondo a solo 5 giorni dall'uscita ha già ripagato i costi di produzione e questo qualcosa vorrà pur dire. Dove è evidente che la storia è se vogliamo più abbozzata che mai, è nello "stile" che Pacific Rim: la rivolta risulta interessante. Del Toro, mantenendo la sua forte cifra d'autore crepuscolare, aveva uno sguardo tutto suo circa gli scontri tra robot e mostri. I suoi colossi guardavano ai meccanismi dei classici "primi robot", come quelli portati in animazione dai cartoni animati di Superman degli anni trenta. Con quell'impostazione in testa mixava nel look idee provenienti dagli anime nipponici anni '70, da Nagai a Tomino, e li metteva a pugni contro mostri chiaramente ispirati alle produzioni Toho in un contesto quasi steam-punk, rugginoso e pesante. Il film di DeKnight è una "fase due" in tutti i sensi, anche cronologicamente a livello di fonti di ispirazione, ed è più vicina nei cuori agli animefan italici della prima ora, nati con Goldrake. Per capirci, tra noi ultra-nerd, se il primo film in ottica "pesantezza dei robottoni" arrivava idealmente a Mazinga, il secondo Pacific Rim entra quasi nell'era Getter Robot, ma come look arriviamo con slancio quasi in zone oltre Getter Robot Last Days, passando per "quel certo" anime di Hideaki Anno. Questo si traduce con robot che, timidamente, iniziano già a volare. Con cabine di pilotaggio analogiche e piene di leve da tirare (troppo bella la sala comando di Scrapper con la sua doppia configurazione comandi per quando e umanoide e quando "palla"). Con piloti che si "spostano nello Jeager" seduti alla poltrona come in Goldrake o Trider G7 (quando succede sul Titan Redeemer che un certo personaggio si "sposti" dalla cabina di controllo su dei binari per gestire le torrette missilistiche stavo per avere un orgasmo). Con Jeager di "produzione di massa" con dummy system e mutazioni organico-bestiali. Con esseri bio-meccanici che si fondono insieme in complesse creature più grandi e con il classico scienziato pazzo stile Dr Inferno che dall'altro di un palazzo guida a distanza il mostro meccanico. Con le città dotate di rifugi sotterranei che scendono in profondità come treni, e manca "tanto così" che siano dotate di armi che nello stesso tempo vengono spinti in superficie tramite palazzi-armati. Tutte queste cose potrebbero farvi sussultare, come potrebbero lasciarvi del tutto indifferenti, a secondo della vostra età anagrafica. Ma se amate i robottoni classici potrebbero spararvi come proiettili nella prima sala cinematografica che trovate. Sono dettagli, ma sono davvero tanti e amorevoli. DeKnight è evidentemente un appassionato di animazione jappa e si è trovato alla guida di un team di altrettanti appassionati che hanno creduto un casino e fin da subito in questo progetto, forse più nerd e meno aurorale, sapendo spremere dalla loro passione tutte le cose più fighe che ricordavano e andando a correggere il tiro anche ad alcuni degli aspetti più stridenti del primo capitolo, tipo il famoso "muro", che non viene più manco citato. Ci sono dei pezzi mancanti rispetto al primo capitolo, ma l'impressione è che possano riassemblarsi in un terzo capitolo. Capitolo per cui posso già immaginare Jeager componibili e scomponibili formati da mini-astronavi stile Getter Machines. 


- Domanda: " Ma se non mi piacciono i robottoni, trovo antipatico Boyega, i cartoni dei giapponesi e il primo Pacific Rim mi è piaciuto così così cosa faccio? Vado lo stesso a vederlo? Ci stanno almeno tette e due pomiciate?". Bella domanda! Se vi ponete un quesito così articolato, la risposta che posso darvi è la rapida "lasciate perdere". Partiamo dal fondo. Se cercate "tette", la bellissima Rinko Kikuchi e tutto il resto del cast femminile, tra cui spicca anche quella bomba atomica di Jing Tian è qui molto pudico e non avvezzo alle docce miste stile Starship Troopers. Se ugualmente cercate tematiche se non sentimentali per lo meno da "young adulti", la storia si mantiene ampiamente sulle tematiche del confronto/scontro dei ruoli padre/figlio, sul senso di responsabilità e su un generico valore di "società positiva e solidale" fondato sulla meritocrazia (in una parola: favole). Se non vi è piaciuto il primo Pacific Rim e odiate a livello epidermico i robottoni siamo messi ugualmente male. Le chicche nerd piacciono per forza solo ai nerd e gli scontri tra mostri e robottoni, per altro ben rappresentati e coreografati, saranno comunque scontri tra mostri e robottoni che non vi piacciono.  Inoltre il tessuto narrativo non trasmette moltissimo e se si può parlare, a un certo punto, di "colpo di scena che cambia la prospettiva generale", lo stesso arriva moooolto telefonato e privo di una particolare inventiva. Boyega regge bene la scena e riesce a essere simpatico come sempre, peccato che sia "tutto solo" a tenere su la baracca, e se manco vi piace lui, la baracca crolla. Gli scienziati pazzi interpretati da Charlie Day e Burn Gorman sono più presenti rispetto al primo capitolo ma disinnescati di molta della follia che li caratterizzava e li rendeva particolari. Mancano attori del calibro di Idris Elba e Ron Perlman e si sente in genere l'assenza di un centroavanti che sappia per puro carisma catalizzare l'attenzione del pubblico quanto la trama langue. La Tian (vista anche in Skull Island, The Great Wall e nel clamoroso Fist of Bean con mister Bean!!!), anche se carina (parecchio) e volenterosa (pure, e amabilissima quando fa la "tsundere"), non si capisce bene che personaggio interpreti e quando avviene una certa "epifania" si ha la sensazione che si poteva svilupparlo meglio e si è scelto "apposta" di non svilupparlo (quindi la colpa è dello sceneggiatore DeKnight qui). Per lo meno nelle scene più fighe del film lei c'è. Permettere a Scott Eastwood di continuare a imperversare sul grande schermo con la sua mediocrità è a tutti gli effetti un crimine contro l'umanità di cui presto dovrà tenere conto l'ONU. Sergio Leone diceva del padre Clint che aveva solo due espressioni: con e senza cappello. L'espressione di Scott Eastwood senza cappello è "non pervenuta". Qualcuno dovrebbe provare a mettergli in testa un cappello, anche se qualcuno potrebbe impressionarsi a vedere un cappello che fluttua nell'aria. Battute a parte, Scott è una tragedia reale. Quindi abbiamo detto che non è il film per voi se non vi piacciono i robottoni, né Boyega e speravate almeno nelle gioie di un cast femminile o in una sottotrama romantica. Ma se cercate giusto un film senza pensieri? Per me cadete bene in questo caso. Il film da un certo punto di vista tutto suo è più semplice da seguire è pieno di azione divertente e colorata, adatta anche ai più piccoli vista la quasi totale assenza di violenza esplicita. Il cast dei ragazzi piloti di Jeager è poi ricco di volti simpatici che potrebbero essere ulteriormente approfonditi in seguito. Anche se il loro sviluppo attuale è accennato c'è il potenziale e alcuni sono proprio simpatici. Alla fine anche se i robottoni non sono il massimo che volete dalla vita, per due ore divertenti con questa pellicola siete a posto.


- Corri ragazzo laggiù: Pacific Rim: La Rivolta mi è piaciuto molto per l'azione concitata e i dettagli nerd sparsi ovunque, in grado di gasare alla follia il pubblico dei più appassionati. La storia è un pretesto carino, ma purtroppo non memorabile, e che si segue senza problemi all'interno di una cornice narrativa piuttosto interessante e che meriterebbe ulteriori approfondimenti e qualche attore di peso per risaltare di più. Chi dice che assomiglia ai Transformers di Bay, o non lo ha visto o non ha visto i Transformers di Bay. Adeguatamente epica la colonna sonora, bellissimi e ricchi gli effetti speciali, molto colorata la fotografia. I robottoni sono bellini quasi tutti (includendo pure il giocattolo "nascosto" raro da trovare nelle bustine), i mostroni non hanno una personalità troppo dirompente (problema anche del primo film) e dopo mezz'ora a fatica si ricorda la forma, anche se "vagamente si ricorda che sembravano fatti in modo decente". Io mi sono divertito e per molti aspetti di cui sopra, tra cui il mio affetto per gli anime più nagaiani, mi ha convinto, in certi ambiti, pure più del primo film. Se il primo vi è piaciuto, pure questo non sarà così male. Cercatelo sullo schermo più grande che la vostra zona dispone e il tutto sarà più bello. Non vedo l'ora di vedere il numero 3. 
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venerdì 30 marzo 2018

Midnight Sun - Il sole a mezzanotte: la nostra recensione



- Sinossi fatta male: Esiste nel mondo una malattia vera, terribile, letale quanto assurda e ingiusta, in grado di distruggere una vita in un secondo a seguito di una anche breve esposizione ai raggi solari. Chi ne soffre è destinato a vivere recluso in casa durante il giorno come un vampiro (ma senza i poteri), impossibilitato a qualsiasi vita sociale che escluda la gente della notte cantata da Jovanotti. Per la protagonista di questo film, la diciassettenne Katie Price, una manza atomica senza senso di cui abbiamo già parlato nel blog (Bella Thorne, che già nel remake di Amytiville distraeva dal contesto horror per la sua carica sexy), la vita spensierata dei suoi coetanei è sempre rimasta un dono da spiare dietro ai vetri oscurati della sua cameretta. Il padre (un Bob Riggle molto simpatico) è apparentemente tassativo e ultra-protettivo, soprattutto da quando la mamma non c'è più, ma ha il cuore grande e le vuole così un sacco di bene che un giorno, proprio per il suo diciassettesimo compleanno, le regala la chitarra che la mamma era solita suonare, ritrovata in soffitta e restaurata, con la quale autorizza la figlia affetta da questa malattia mortale a uscire di notte per strimpellare le canzoni, che lei stessa compone, vicino ai binari di una incredibilmente tranquilla stazione ferroviaria locale (aspetto che vi prego di appuntare come "prova A" a corredo del giudizio finale). Il capostazione la conosce, in caso di incipienti molestie potrebbe così sempre intervenire prontamente, tirando fuori dal nulla un fucile a pompa (siamo pur sempre in America in fondo). La manza atomica ha anche un'amica che fin da piccola non ha avuto alcun problema a frequentarla in orari notturni (aspetto che vi prego di appuntare come "prova B" a corredo del giudizio finale), lavora in una sfigata gelateria ed è innamorata dello sfigato gelataio con cui divide il bancone. L'amica si cruccia del fatto che la nostra eroina, per via del piccolo problema di cui sopra, non ha mai partecipato a una festa "ultra-cazzo-figata", l'unica occasione giusta nella quale, nel buio della notte come cenerentola, potrebbe incontrare il suo vero unico grande amore di tutta una vita, Charlie (il mitico Schwarzenegger... però Peter, non Arnold... sarebbe stato interessante vedere un Arnold di adesso tampinato da una diciassettenne comunque... scusate sono fuori tema), un ragazzino che per tornare da scuola passava sempre sotto i vetri oscurati della  cameretta di Katie. Seguono "cose". Direi "cose da Cioè", se esistesse ancora il magazine Cioè, ma posso abbozzare pure "cose da young adult", con il timore di offendere tutti coloro per cui young adult è solo l'interessante action/sentimentale Hunger Games. A un certo punto, in un chiaro caso di eccessiva fiducia nelle capacità dell'amato gelataio di realizzare una  festa ultra-cazzo-figata, le amiche finiscono nella laida festicciola con quattro gatti da lui organizzata con la partecipazione di due amici turnisti di Dungeons & Dragons. A quell'incubo però l'amica del cuore, miracolosamente, riesce a invitare il vero unico grande amore di tutta una vita di Katie. Quante cose avranno da dirsi la ragazza malata con tendenze da stalker e il timido ragazzo che tendenzialmente stalkerizzava fin da piccino e ora patisce, come top della sua vita adolescenziale, un po' di sfiducia per via di una carriera sportiva da nuotatore quasi infranta? Potrà la nostra eroina sfidare il destino e i raggi di sole (mettendosi magari un cappuccio in testa e via... lo so, sembra una stronzata, ma chissà mai... metti dietro ai testi c'è uno sceneggiatore un po' cretino e una cosa del genere potrebbe realmente accadere nella pellicola, e infatti...) pur di vederlo nuotare nelle gare scolastiche con rinnovato entusiasmo dopo averla conosciuta? Riuscirà la nostra eroina a diventare una cantante di grido, come ha sempre sognato,  in un mondo in cui per suonare e farti conoscere devi per forza esibirti in pubblico, con i problemi che può comportare suonare solo di notte (si vede che il film è ambientato in qualche strana distopia in cui internet si usa solo per condividere necrologi)? Sarà l'inizio di una fantastica storia d'amore o la grave malattia mortale della protagonista comporterà un colpo di scena inaspettato, stile l'arrivo dell'alba per i vampiri, per altro già presente nel trailer? 


- Scusatemi, sono affranto ma non ho sedici anni e sono sprovvisto di sensibilità femminile: ci sono un sacco di film che hanno coniugato la voglia di vivere e amare, anche in un contesto difficile come le malattie dagli esiti fatali. Ho in mente giusto Save The last dance, A Time for dancing, Guardami, Colpa delle stelle, Sweet november, Love Story, Life, Autumn in New York, Le invasioni barbariche, Mare dentro, Lo scafandro e la farfalla, Bianca come il latte, rossa come il sangue. Ma ce ne sono un mucchio, è una specie di filone narrativo a sé e in qualche modo "serve". Serve perché aiutano l'uomo della strada a considerare le persone malate non solo in ragione della loro malattia (anche se alla fine, spesso, lo stesso uomo della strada che si è commosso in sala o in tv, quando arriva a conoscere un malato "vero", cerca di evirarlo perché "porta male"). Serve per parlare dell'esistenza di alcune malattie e alimentare di conseguenza la  voglia di aiutare la ricerca scientifica per debellarle. Serve perché, toccatevi pure con tutti i ferri che trovate, le sfighe capitano ed eros e thanatos nella maggioranza dei casi confluiscono in modi meno eroici che in un film western. Per quanto sia per molti scomodo stare al cinema con una mano sui coglioni (perché almeno qualcuno li considera dei preziosi talismani organici anti-rogna) che rende più complicato usufruire insieme di bibita e pop corn, questi film pure piacciono al pubblico per questioni diverse, che si possono comunque utilizzare per "sensibilizzare sulla malattia". Buttandola sullo psicanalitico da accatto, in molti film "sulle malattie brutte", la storia di un amore che inizia e finisce troppo presto per "decorso delle stesse", viene assimilata per metafora (ultimamente scrivo di metafore assimilate in ogni post... sto diventando post-metaforico?) alle storie d'amore tour cour, magari quelle della adolescenza, che "similmente" iniziano e finiscono troppo presto, lasciando in corpo voragini di rimpianti e ricordi lontani (magari terribili ma qualche volta non letali). È una questione di percentuali in fondo, il fatto di dedicare più o meno del 50% della storia (ora la mia non è una percentuale matematica effettiva, perdetela giusto come esempio), per parlare dell'amore o della malattia, cambia il focus del film. Il sole a mezzanotte a mia sensazione, pur nelle migliori intenzioni, vuole cavalcare troppo questa suggestione/metafora che piace al pubblico, cioè "malattia < o = ad amore adolescenziale finito", cercando troppo di realizzare il gioco di prestigio di annullare quasi ai cento per cento il dolore della malattia e focalizzandosi sulle cose più belle dell'amore. Il film di Scott Speer (che oltre a questo ha diretto Step Up Revolution... ma è regista anche di videoclip come Nothing in The World di Paris Hilton), vorrebbe parlare di una malattia terribile come lo Xeroderma Pigmentoso, che vi invito a cercare in rete per informarvi, perché effettivamente esiste davvero e, come ci racconta il film, non se la cagano a livello scientifico perché troppo rara. Però se vi capita di guardare le immagini delle persone che ne sono realmente affette credetemi, vi si stringerà il cuore. Il film "glissa" su questo aspetto è mette in parallelo la bellezza interiore compensando quella esteriore della protagonista, come faceva il solo apparentemente grossolano Amore a prima svista dei fratelli Farrelly, che faceva apparire una ragazza sovrappeso ma buona di cuore con il corpo "esteriorizzato" di Gwyneth Paltrow.


Con la stessa nonchalance ci fa credere che può bastare mettersi un cappuccio in testa durante il giorno e poi la sera per lei torni ad essere tutto ok, ma un secondo dopo, in modo ugualmente troppo "leggero", la nostra eroina sbatte con la classica scena dell'alba nei film di vampiri (con una luce non troppo differente da quella che aveva combattuto nel pomeriggio con il cappuccio in testa). È straniante, scorretta, ma in fondo per me quasi lodevole e coraggiosa questa rimozione continua e scissione ricercata della ragazza dalla sua malattia. Qualche tempo fa avevamo parlato di un film altrettanto scorretto e coraggioso per motivi qui "invertiti", Andarevia. In quella pellicola, per scelta narrativa, i personaggi erano rappresentati unicamente attraverso i "comportamenti tipici" e ricorrenti in particolari patologie mentali. In Midnight Sun potremmo immaginare, in negativo, che la malattia non è stata trattata con la "gravitas" necessaria, che sia stata "rimossa" in un modo tutto narrativo (una rimozione che in natura invece è così difficile che probabilmente chi ne soffre non potrebbe accettarla neanche in una finzione). Ma potremmo pure immaginare, e questo è per me un punto di vista interessante, che la malattia in questo film si presenti così "da parte" in quanto è già stata "elaborata". Mi spiego. Il film salta le prime quattro fasi della elaborazione del lutto di Kubler-Ross, ossia la negazione, il patteggiamento, la rabbia e la depressione e arriva dritto alla quinta fase, la "accettazione". Da qui, dalla fine di un percorso atto a "metabolizzare (nel possibile) le cose brutte", il film "parte", scegliendo di  focalizzarsi  e dare valore alle cose belle e importanti che caratterizzano una persona in quanto tale e che la valorizzano e la rendono unica. Non come "persona malata" ma come persona. Questo approccio ardito e spericolato può spiazzare, può irritare, può far gridare allo scandalo, può far iniziare a ridere in modo isterico. Ma può essere anche compreso, accettato e, a livello epidermico, può fare in modo che il film riesca spontaneamente a far riflettere quanto a sollecitare le ghiandole lacrimali degli spettatori, anche in assenza della rappresentazione visiva/contenutistica delle fasi  di negazione, patteggiamento, rabbia e depressione. Diciamo che molti, umanamente, "compenseranno" così. Anche perché hanno accettato di comprare un biglietto per vedere un certo tipo di film. In sala ho visto fontane di lacrime e il cinema, che se le aspettava, è stato così previdente da fornire all'ingresso dei pacchetti di fazzoletti di carta in omaggio. 
Gli attori recitano bene, il film è pieno di momenti carini e commoventi, la regia è leggera e descrive in modo ordinato gli eventi, alla base c'è un libro bestseller che non ho ancora letto e quindi al momento non riesco a confrontare. Ma io, forse perché non ho la sensibilità che rende le donne la vera razza umana superiore, ci sono rimasto un po' male dai sistemi di "occultamento della malattia" predisposti dalla trama. La protagonista non l'ho mai avvertita davvero malata e in fin di vita, anche perché: a) pur nel limite di non poter assumere la luce diretta del sole ha delle amicizie che incontra la sera, come il 100 per 100 delle persone che già alla sua età lavoravo, compresa la sua amica che lavora in gelateria; b) ha un padre e un quasi-ragazzo che non si farebbero alcun problema a farle fare quello che vuole pur negli orari "notturni". Il dramma esistenziale della protagonista di "essere malata" e "non volerlo rivelare a nessuno" l'ho capito solo informandomi su internet della malattia di cui soffre. Per lo stesso motivo il finale del film l'ho trovato crudele in quanto  troppo repentino e troppo velocemente accettato. Mi sono più arrabbiato che commosso alla fine, ma questo Midnight Sun alla fine mi ha spinto per una mezza giornata ad interessarmi ad una malattia rara e così strana che credevo solo inventata. Mi ha spinto a riflettere un po' di più sul l'importanza di vivere felici a tutti i costi, anche e sopratutto quando la vita ti prende a calci nel sedere, anche quando per rendere "accettabile questa gioia, da parte di una persona malata" un film opera uno strano gioco di prestigio . E questo credo che non sia poco. 
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mercoledì 28 marzo 2018

4hoods - la nuova serie fantasy Bonelli dedicata ai piccini quanto ai nostalgici di Dungeons & Dragons




Immaginate un mondo a metà strada tra un libro illustrato per bambini, sognante e coloratissimo e un videogioco di avventura-gdr, carico di assurdità esilaranti come le storiche avventure grafiche anni '90 della Lucas Film Games, Monkey Island su tutte. Immaginate che l'atmosfera che si respira girando le pagine vi riporti (o almeno riporta "me", voi immaginate con fantasia extra) a un pomeriggio degli anni '90 passato con gli amici a giocare a quel particolare boardgame scatolato in confezione rossa. Si, parlo di "Quel" board game originale con le caverne e i draghi nel titolo. Immaginate che le illustrazioni di un ipotetico e correlato librone-manuale-personaggi/creature escano ora, a random, da copertine di dischi heroic metal (quelli pieni di diavoli muscolosi e popputi armati di spadoni), ora dai più ilari e fumati disegnini stile slapstuck, scorretti ma teneri, su modello delle Superchicche o Adventure Time (presto parleremo qui di un artista legato ad Adventure Time, Jesse Jacobs, un tipo che disegna roba che vi farà spalancare gli occhi). In questo gioioso e anarchico universo, che vi state immaginando con molto sforzo creativo quando basterebbe guardare due tavole di 4Hoods per capire tutto al volo, vivono tanti eroici omini, tutti con un corpicino pressapoco composto combinando una pallina e un triangolino, geometricamente simili a isosceli coni gelato invertiti o, se state leggendo all'ora dell'aperitivo, a patatine SanCarlo "virtual" sormontate da una pallina di mais al formaggio. Omini per la maggior parte con addosso una mantella che ne copre tutte le forme, con un cappuccio (dall'inglese "hood" appunto) cacciato rigorosamente sulla testa da cui spuntano solo alcune porzioni di faccine buffe con occhioni enormi. Niente mani né piedi, solo spadini squadrati disposti in posizione di attacco dove ci sarebbero ipotetiche mani a sorreggerli o riposte sulla schiena in "foderi invisibili" nei momenti in cui non sono in uso.I nostri protagonisti con il cappuccio sono il top tra gli avventurieri tesserati di una gilda di avventurieri seria, una che se ti iscrivi e invii i bollini ti fa arrivare a casa la spilla, la rivista e il merchandising ufficiale. Nel caso di disfunzioni del servizio abbonati, i nostri eroi, che sono il meglio del meglio del meglio, efficienti  e letali quanto l'A-Team, intervengono per salvare il buon nome del fan club ufficiale della gilda. 


Essendo in quattro e con calcato un cappuccio in testa, sono chiamati i 4Hoods, che poi si deve leggere (come ci tiene a precisare il titolo in copertina) "forudz". Sono capitanati dall'avventuriero "Verde". Verde veste con una cappa ovviamente verde, sotto la quale intravediamo giusto il mento e una barbetta che ricorda L'"Asso" recchioniano (Rrobe ti abbiamo sgamato!!). È smilzo e impugna un piccolo archetto stilizzato, armato con le relative freccine a corredo, disposte in una faretra messa a tracolla. È di conseguenza di classe arciere e funge da stratega del gruppo, il classico tipo calmo e riflessivo alla "Hannibal Smith". L'avventuriero "Rosso" è una signorina bionda. Porta una cappa rossa bordata d'oro da cui fanno capolino orecchie a punta, ha gli occhi azzurri  che sprizzano lampi  (ho visto in rete un'illustrazione sui tipi di raggi che spara e mi ha sbellicato, paiono i set di armi di R-Type e ha pure una funzione di sparo a grappolo stile caccia valkyrie di Macross) e di conseguenza è di classe maga elfica, porta i codini biondi e pare molto potente, ma non si sente valorizzata dal gruppo, che la usa per i suoi poteri del fuoco, evocati perlopiù per illuminare gli ambienti. La classica donna - oggetto, nello specifico: "torcia" (almeno inizialmente). Viola, armato di due minacciosissimi coltellini a triangolo (ma sotto la cappa c'è anche un utile rampino con corda e chissà cos'altro), è vestito di un tenebroso completo viola. È sprezzante, pieno di sinistro humor nero e un po' inquietante, si muove letale e silenzioso aggirando i suoi nemici e sotto il suo cappuccio intravediamo un enorme, pericoloso e maligno, singolo occhio rosso (probabilmente ne ha addirittura due, di enormi, pericolosi e maligni occhi rossi, ma a secondo della prospettiva e del cappuccio ne vediamo sempre e solo uno). Viola non scherza e per dimostrarlo porta un teschio disegnato sul petto, di  professione è un ladro-assassino. E infine a completare il quartetto c'è Barba. Immenso, e per questo costruito "a base quadrata" (diciamo "a trapezi" per lo più) e non triangolare per corporatura e cappello, Barba dal cappuccio fa emergere solo un nasone e una folta barbona color quercia,  abbinata a una sgualcita e arruffate mantella color quercia che sottolinea la sua origine barbarica. Rotea uno spadone enorme a due mani (mani che ovviamente non vediamo...), è un guerriero e un serio distruttore di cose varie, sembra un po' tontolone ma sicuramente è coraggioso e dalla risata sempre enorme, a volte pure più grande dello spazio designato per la faccia. I quattro sembrano per la carica umoristica un po' i puffi di Peyo (ma più adulti e nerd), da come si agitano paiono usciti da Bone di Jeff Smith, come forma e uniformità di colore richiamano le pedine del gioco dell'oca o del monopoli, per la loro stilizzazione spinta fanno pure pensare ai personaggi superdeformed pixel -art di un JRPG degli anni novanta (e infatti in alcuni frangenti narrativi e quando eseguono le "super mosse", esattamente come in quei videogame, riprendono per un attimo un aspetto più dettagliato ed epico attraverso delle sporadiche illustrazioni "statiche"). I quattro con il cappuccio al grido di: "all'avventura" si buttano a rotta di collo nelle peripezie più epiche ed estreme e lanciandosi sulle tavole da disegno come palline da tennis impazzite compiono le evoluzioni più folli, epiche, tenere e idiote che si possano immaginare. I cattivi sono tanti e agguerriti e alcuni di loro pure disegnati in un serio stile dark-fantasy tra Richard Corben e Simon Bisley (vedi il troll a pag. 56). Il contrasto è affascinante e l'utilizzo di una tavola da disegno molto dinamica (che spesso scardina la classica gabbia bonelliana, ritma in tavole concitate e arriva a  sfogarsi  in splash-page e pure in vignette a doppia pagina "ultra-cinemascope") dona un forte dinamismo e mette in scena un mood "badassico" davvero inaspettato. 


Non mi aspettavo chissà cosa, forse qualche suggestione presa di peso da anime giappi, dal puccioso fino alla morte di Guru Guru a una veste grafica inconsueta ma furbetta alla Strange Down4Hoods l'ho avvicinato senza informazioni pregresse o particolare hype, più per la curiosità di vedere come la Bonelli stava scegliendo di invadere il mercato delle edicole con la sua linea young, dopo l'avvio della carina serie mensile del giovane Dragonero (di cui presto torneremo a parlare su queste pagine, come in molti ci chiedete). Gli omini che troneggiavano sulle copertine di primo acchito non mi dicevano un granché, ma poi ho iniziato, quasi automaticamente, a disegnarli, seguendo le indicazioni di disegno proposte dall'albo numero uno. Ho iniziato facendo piccoli scarabocchi a matita sul mio block notes a quadretti, mentre pensavo e facevo altro. Mi sono trovato dopo un paio d'ore, verso l'una di notte, a far scontrare i miei disegnini a schieramenti, con spadine in pugno e colpi magici che emettevano scie grafiche a grappolo. In pratica disegnavo i personaggi su opposti lati del foglio e tracciavo le traiettorie dei colpi, parate e magie con delle linee (il rispettivo danno lo calcolavo lanciando a turno un dado da sei), oppure disegnando più volte in progressione gli omini in avvicinamento da ambo i lati con le armi in pugno (sempre con un dado valutavo la velocità... cacchio, a volte sono davvero un nerd orribile!). Mi sono trovato pure a fare i rumori, tipo "boom", "slash" e "Ptu! Ptu!", come facevo in seconda elementare sul foglio da disegno nei pomeriggi in cui non si poteva uscire fuori a giocare a pallone. Ho così per un attimo afferrato, più con la mano che con la testa, la geniale semplicità di una scelta di stilizzazione così coraggiosa. Anche i bambini più piccoli possono disegnare alla perfezione gli omini di 4Hoods e virtualmente portarseli dietro ovunque, per giocarci, su un foglio da disegno. Per tutta la notte mi sono tornati in mente, come vi ho raccontato poco sopra, anche  i pomeriggi, di qualche anno dopo, passati con gli amici a disegnare, sempre armato di foglio o matita, le armi, gli oggetti e i labirinti schematici per le mappe di Dungeons & Dragons. Quando ho iniziato veramente a leggere il fumetto (in genere io parto da una visione sommaria dei disegni e poi ragiono in un secondo momento sulla lettura) con la testa ero già nella predisposizione mentale giusta e guardando le vignette mi sono tornate in testa anche le conversazioni idiote tra me e i miei amici "impegnati" nello scontro ruolistico settimanale e le relative notti passate insonni, insieme, a tirare dadi. 4Hoods sa essere semplice e accessibile per i lettori più piccoli, ma è pieno di sfumature intriganti e spassose anche per i nerdacci come me. Mi ha fatto pensare che sarebbe davvero bello leggerlo insieme a un figlio o un nipotino per divertirsi insieme, disegnare e condividere, grazie a questa strana favola, la passione per i giochi di ruolo. Forse la cosa più tecnologicamente avanzata, in questo periodo pieno di chat e partite online, potrebbe essere proprio tornare a giocare ai vecchi boardgames insieme, nella stessa stanza, magari a merenda, sorseggiando una tazza di tè accompagnata da qualche biscotto. 


Non voglio rivelarvi / rovinarvi nulla sull'intreccio di 4Hoods, anche perché ho forse già parlato "troppo". Ma mi è davvero piaciuto. Il primo numero conta tre capitoli per una settantina di pagine deliziosamente  colorate. I primi due formano una storia unica e il terzo riproduce il "numero zero", venduto in anteprima in quel di Lucca 2017 lo scorso novembre. Come extra c'è un bel poster con i nostri eroi impegnati contro un dragone rosso gigante che sa smuovere qualche ricordo ai vecchi fan dei giochi di ruolo. Sul retro del poster c'è uno dei più indispensabili tesori per chi si approccia ad un mondo fantasy, l'intera mappa del mondo in cui è ambientato 4Hoods. Come apparati redazionali, troviamo una breve e simpatica lezione su come "disegnare gli omini" e degli articoli che parlano del mondo fantasy dal punto di vista dei giochi di ruolo, della letteratura e del cinema, fornendo subito ottimi consigli. I disegni di Federico Rossi Edrighi e Riccardo Torti, sempre chiari ed accattivanti, dinamici, divertenti e accompagnati da scenografie di ottimo impatto, sono accompagnati dai bellissimi colori di Annalisa Leoni. Le storie di Federico Rossi Edrighi e Roberto Recchioni sono davvero carine e fruibili a più livelli. 4Hoods è supportato anche da una bella pagina Facebook a cui vi rimando per dare un'occhiata alle illustrazioni. Questo primo numero mi ha sorpreso e mi ha fatto venire una gran voglia di continuare la lettura. Non so quanto questi omini dureranno nel tempo, ma mi sento di dargli coraggio e seguire di sicuro le loro prime avventure. Ora scusatemi, ho dei disegnini da fare sul block notes...
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lunedì 26 marzo 2018

Oggi ho un serpente nello stivale e un groppo in gola



Ciao Fabrizio e grazie per tutte le volte che anche solo con un quiz mi hai fatto sperare di trovarmi in un mondo più bello e più gentile.

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sabato 24 marzo 2018

Consigli per una gita se siete nella zona di Milano: il Book Pride 2018!



Si tiene a Base Milano in questo fine settimana un interessante appuntamento con l'editoria indipendente. L'ingresso è gratuito, il più è trovare un modo agevole per arrivare a Milano in Via Bergognone 36. Io sono arrivato con la metro verde fermata Sant'Agostino e poi ho scarpinato un po'. Ma si arriva con mille mezzi diversi. Per ogni informazione vi invio al sito ufficiale:


Il posto è carino (vi ho già detto che l'ingresso è gratuito?), c'è un bel ristorantino, aree internet, bar e in genere vi riempiono di gadget colorati e interessanti. Ci sono un sacco di stand dedicati a tutti i generi di libri e fumetti, si può parlare a volte direttamente con distributori e autori, chiunque sarà contento di spiegarvi e illustravi i suoi libri (o almeno io sono stato molto fortunato). Se siete in cerca di cose classiche, cose nuove o cose strane (c'è pure un libro che compara Pinocchio ai miti nordici tipo Loki e Thor), qui siete nel posto giusto. Da blogghino sfigato che parla anche di fumetti e Graphic Novel ci sono un paio di posti che vi consigliamo di assediare...


Il primo è lo stand di Eris Edizioni (www.erisedizioni.org). Questa etichetta, se siete fan di Adventure Time, ospita le opere di ben due artisti canadesi legati a questo autentico fenomeno di culto: Jesse Jacobs e Michael DeForge.




Jacobs crea universi grafici favolosi fatti di mille geometrie ardite e complicate e popolati da omini apparentemente pucciosi e innocui. Tenete a mente però quell'"apparentemente", perché oltre che un illustratore semplicemente straordinario è anche un caustico umorista e un inaspettatamente complesso costruttori di drammi esistenziali e metafisici. Le sue opere parlano con leggerezza e freschezza di creazioni bibliche, dimensioni parallele escapistiche, generazioni e degenerazioni evoluzionistiche. Un trip visivo e contenutistico che non vi dico, ma che sa sorprendere, commuovere e divertire un casino. Il fumetto più recente è Crawl Space, in cui una ragazzina che vive in una città in bianco e nero scopre un mondo parallelo ultra psichedelico dentro la lavatrice della sua nuova casa. Forse troppo psichedelico e pericoloso pure per le nostre retine. Un fumetto ironico-psicotropo. Allo stand trovate anche altre opere di Jacobs, la follia biblico-cosmogonia (e dal profondo humor nero)  E così conoscerai l'universo e gli dei e il romanticamente crudele e predatorio Safari Honeymoon



Le opere di Jesse Jacobs sono difficili da descrivere, sono un media a se stante da affrontare più che raccontare. Prendetele come caramelle per gli occhi e per il cervello, sfogliatele e cadeteci dentro. Io me ne sono innamorato e voglio riempirmi la casa di poster che riproducono le sue tavole geometriche, ultra-dettagliate, tenere e simpaticamente cattive, strane di brutto, anticonvenzionali e originali. Guardatele, sfogliatele, soppesatele per quanto possano essere anche parecchio distanti dai fumetti convenzionali e se vi troverete in sintonia con loro ve ne innamorerete .Se vi piacciono, fatecelo poi sapere.


Dressing di DeForge è, se vogliamo, psichedelico e umoristicamente cattivo quanto Jacobs. Forse più cattivo. Dressing è una raccolta di storie in cui l'autore cambia stile a ogni racconto descrivendo forme fisiche e relazioni in-umane di pregnante natura aliena e alienata. Il disegno carino e puccioso è "diabolicamente nei dettagli" e snellisce la carica drammatica in una onirica assurdità dell'insieme. 



Anche qui vale la nota per Jacobs, è un fumetto molto particolare, da sfogliare ed esplorare in tranquillità apprezzandone la diversità "da tutto il resto del mondo". A voi sapervi far catturare.


Nel listino Eris potete trovare anche la versione italiana di Prosopopus di De Crecy, oltre che molte altre sue opere che la casa editrice ci ha portato, tra cui Diario di un fantasma. Prosopopus è un viaggio grafico completamente "baloons-free" in una città che si compone di geometrie decadenti, calde e ardite. 


Una città abitata da persone inquiete e da un assurdo, e a tratti pure lui inquietante, "mago pancione rosa". Visivamente sontuoso e poetico, non voglio rovinarvi nessuna sorpresa. Magari ne parleremo più diffusamente in un post a parte. Qui al Book Pride lo trovate in anteprima.




Passiamo a Oblomov (www.oblomovedizioni.com), la nuova etichetta di Igort. Visto che ho provato a comprare e leggere in ogni dove, senza riuscirci, il pluri-osannato e già pluri-esaurito  Il soffio del vento tra i pini di Zao Mao, è con gioia che vi dico che "qui c'è", ed è favoloso.



È un manhua? Sì, rientra nella categoria unicamente per il fatto che è un fumetto scritto da una autrice coreana. Però è a tutti gli effetti una serie di consequenziali dipinti visivamente sbalorditivi usciti dalla mano di un'autrice - genio di poco più di vent'anni. È un'opera avvolgente offerta in un formato gigantesco e panoramico che ne fa risaltare ogni pennellata e artificio grafico. È una vera e propria raccolta di quadri.


 Anche Lucenera di Barbara Baldi, alla sua prima graphic novel alla francese, è a tutti gli effetti una straordinaria serie di quadri sequenziali.

L'autrice costruisce un racconto intimo quanto ricco, pregno di una atmosfera fiabesca dai contorni vittoriani, algido, ricolmo di nevi alla Dott. Zivago. Il disfacimento di una famiglia sembra trasformare il mondo in un luogo monocromatico tenuto in vita solo da pochi colori caldi. Da leggere con il cappotto. La dimostrazione tangibile di un talento enorme e in continua crescita. Dopo Monster Allergy e Skydoll, la Baldi esordisce come autrice completa nel modo più promettente possibile.
Questi sono solo un paio di consigli per la gita del fine settimana. Godetevi il tour e siate aperti a ogni tipo di proposta editoriale. Gli autori indipendenti hanno una vitalità che va sempre esplorata, preservata e supportata. Ci sono grandi sorprese dietro l'angolo e forse tra i mille libri e le decine di fumetti che accolgono questa manifestazione potreste trovare qualcosa di unico e bello. Buona caccia. Talk0

mercoledì 21 marzo 2018

Tomb Raider: la nostra recensione / sproloquio




- Lettura opzionale, ininfluente per comprendere il film, eccessivamente nerd, un po' Amarcord e forse un po' inutile dal titolo (che tanto a un certo punto va fuori tema...) "La donna di pixel di  Toby Gard": nel lontano 1993 Toby Gard era un programmatore di videogames presso Core Design, un team europeo nato da una costola di Gremlin Graphics, creatore di figate dell'era Commodore come Rick Dangerous, Switchblade, Heimdall, Wolfchild e Chuck Rock. Il gruppo stava da sempre in fissa con Indiana Jones, al punto che il mitico primo Rick Dangerous, del 1989, era di fatto un frenetico puzzle-platform-parodia dell'eroe di Harrison Ford e delle sue gesta cinematografiche. Quando nel 1993 in Core Design incominciarono a pasticciare con la grafica in 3D, che presto invase "tutto" e divenne protagonista anche dei platform-esplorativi dell'era PlayStation, il fantasma dell'archeologo -avventuriero non li aveva ancora abbandonati. Il loro nuovo prodotto non poteva che essere pieno di predatori di roba antica e di "tracobetti"(Goonies, cit.), ma ce ne misero così tanti di tracobetti, leve da tirare, piattaforme fantasma ed enigmi bastardi che, racconta il mito e Wikipedia, Toby Gard sentì il bisogno di creare per il gioco un personaggio diverso dal solito macho nerboruto. Serviva un eroe che potesse tramettere intelligenza, riflessività, agilità, instancabilità, sofisticatezza e cultura: serviva una donna. Girl power a manetta. Poi dei programmatori maschilisti e sporcaccioni sedussero di lusinghe Gard e tra una birra e l'altra lo convinsero a gonfiare il seno della sua protagonista ultra emancipata e intellettuale. Raggiunta la pressione atmosferica poligonale di una quinta abbondante senza push-up, resero di fatto l'intellettuale e sofisticata eroina anche uno dei principali sogni erotici dell'ultimo lustro. Nasceva Lara. Una donna forte, in grado di venire a capo dei più complessi enigmi e cospirazioni, ma nel mentre capace di stendere, da sola, a colpi di doppio revolver e armi di distruzione di massa recuperate "per terra", interi eserciti di soldati, zombie, mostri marini e T-Rex. Questo aspetto "guerresco spinto" dell'intellettuale eroina veniva fuori presto, anche perché Tomb Raider era sempre un videogioco che voleva vendere milioni di copie. Un po' (un "bel po'", a dire il vero) di sparatorie e qualche boss di fine livello pieno di denti e artigli scongiuravano all'istante la paura che, dopo tre rompicapo ambientali cervellotici e tre salti snervantemente da eseguire in modo chirurgico, il giocatore medio, che già all'epoca bruciava in riti pubblici liberatori collettivi le copie di Myst e Prince of Persia, non si rompesse i coglioni. C'era quindi una donna "con due palle così", ottima per "testa e per mira", racchiusa in quegli shorts aderenti ornati da fondine di cuoio che ne evidenziavano gambe e natiche, stipata sotto la maglietta azzurra che metteva in risalto le prorompenti forme del seno. Al posto di tacchi a spillo, dei pesanti anfibi militari. A proteggere le mani delicate, dei guanti a mezze-dita, oggetto di ordinanza per ogni action hero anni '80 che si rispettasse. Occhiali da sole tondi a coprire sovente gli occhioni. Lara non era certo una principessa Disney. Durante il processo di caratterizzazione del personaggio, la nostra eroina aveva ora assunto i tratti somatici e la grinta latina di una "Lara Cruz", ora aveva trovato la grinta della cowgirl americana "Lara Cruise", infine aveva accolto il background sexy-snob dell'inglese Lara Croft. Le cut-scene del gioco trasmettevano in egual misura tamarraggine ed epicità. Il resto è storia. Mentre i giocatori apprezzavano quello che era a tutti gli effetti un ottimo videogame e i suoi ottimi seguiti, nel mondo iniziavano le ricerche di una Lara Croft, in carne ed ossa e non solo poligoni. Tra le fiere dell'elettronica e del fumetto  iniziavano a girare, con shorts e pistole, oltre che le prime generose cosplayer, anche delle "Lara ufficiali" interpretare da modelle mozzafiato come Nathalie Cook, Rhona Mitra, Nell McAndrews. Quest'ultima la abbiamo pure incontrata in uno SMAU, forse nel 1998, a Milano un secolo fa, pure io e Gianluca. Ricordo che un minuto dopo il mio eroico socio venne coinvolto in un infruttuoso ma epico scontro nerd per aggiudicarsi una copia di Tomb Raider lanciata dallo stand Eidos a un gremito pubblico. Mi pare che la copia omaggio gli venne strappata di mano da un adolescente idrofobo che cercò di morderlo. Lara era ovunque, sulle copertine e sui manifesti, nei monitor dei primi "grossi" centri commerciali, nel reparto giocattoli. In TV, nel 1999, Sabrina Impacciatore parodizza Tomb Rider in "Ciro, il figlio di Target". L'attrice veste più che dignitosamente la "divisa di Lara", in sketch in cui si muove replicando i rigidi movimenti dell'eroina del videogame, mossa sotto i comandi di un player "con il dito a banana" che non faceva che farla schiantare contro i muri o morire male e con cui lei continuava a incazzarsi. Nel 2001, quando ormai ci sono all'attivo almeno tre titoli legati a Tomb Raider, arriva il film di Simon West interpretato da Angelina Jolie, che all'epoca (reduce da Fuori in 60 secondi di Dominic Sena) era pari pari a com'è oggi  quel maschiaccio sexy di Ruby Rose, solo che più "gommata". Sguardo penetrante, forme da infarto secco, due pistole cariche pronte a esplodere colpi contro ad animali robotici all'interno di magioni vittoriane della provincia inglese. Lara al cinema era quanto e più sopra le righe della Lara poligonale. L'attrice morbida, vitale e impacciata di Ragazze Interrotte e Il collezionista d'ossa (che non posso che mettere in parallelo con la Lara di Alicia Vikander oggi in sala) stava già intraprendendo la strada della femme fatale, cucendosi addosso il ruolo della algida Venere ultraterrena dalla fisicità scultoria, che culminerà in Beowolf, dove la sua ricostruzione virtuale generata al computer arriverà a recitare in modo più spontaneo e umano. Se la Jolie era ottima per interpretare una eroina virtuale "prima maniera", in quanto le rigidità e i movimenti plastici delle animazioni 3d degli albori si trasferivano facilmente su schermo in pose quasi supereroistiche, già dal 2001, con Ico, i videogame avevano elaborato modi nuovi  per creare personaggi digitali più umani, quasi "vivi". Questa diversa sensibilità credo si sia avvertita e sviluppata anche in opere come Beyond good'n'evil, che hanno proposto figure femminili meno artificiali e sessualmente meno aggressive. La Lara 1.0 stava tramontando e al flop del secondo film cinematografico, del 2003, si associava il flop del gioco Angel of Darkness, accompagnato peraltro da una crisi di idee e da molti bug difficilmente giustificabili. In Italia il gioco era inoltre supportato da una terribile canzone composta dai Litfiba, in uno dei momenti più bui della loro carriera artistica. Nel 2003 Tomb Raider "moriva" nel cassetto del dimenticatoio collettivo. 


Nel 2006 Lara e Tomb Raider rinascevano videoludicamente in versione 2.0, sotto una nuova etichetta, la Crystal Dynamics, acquista nel 1998 da Eidos (che possedeva all'epoca anche Core Design), che a sua volta sarebbe stata, nel 2009, acquisita da quella che è tuttora la società produttrice di Tomb Raider (oltre che di Hitman, Final Fantasy, Deus Ex, Dragon Quest, Kingdom Hearts...), la Square Enix. La Crystal Dynamics si era fatta le ossa con la saga vampirica action- ruolistica di Legacy of Kain, ma aveva soprattutto sviluppato da questa lo spin-off Soul Reaver, uno degli action adventure più innovativi e seminali dell'epoca Ps1. Un mondo vasto esplorabile rileggendo dinamiche di Zelda che si prestava anche a fornire una struttura ideale sulla quale declinare le nuove avventure di Lara. La parola d'ordine era "semplificare" e abbracciava tutti gli aspetti del nuovo Tomb Raider, dall'ambiente esplorabile al controllo del personaggio meno rigido, passando dalla rappresentazione grafica di un mondo più armonioso e da un apparato narrativo più presente. Lasciata da parte la treccia in ragione di una coda di cavallo, cambiata la una maglietta azzurra con una più sexy, nera e che fa intravedere anche l'ombelico, una Lara con più poligoni e dal fisico ringiovanito di una decina di anni mandava a farsi friggere tutta la carica erotica del passato per diventare un personaggio forse  più convenzionale e facile da approcciare. La nuova Lara, del 2006 con Tomb Raider Legend, è quindi più una principessa Disney che una bomba sexy, più bambina e meno donna, più dolce che cazzuta. E ovviamente con la taglia del seno considerevolmente ridotta. Ma lo stile di gioco rinnovato e più fresco piaceva, il racconto riusciva a innovare quanto a pescare bene dalla tradizione della saga, riportando alla luce alcuni elementi narrativi - chiave, come la presenza della organizzazione Natla, attiva fin dal primissimo Tomb Raider e oscura antagonista della nostra eroina nel campo del recupero/furto dei manufatti del passato. Crystal Dynamics continuava sulla strada dell'amarcord proponendo un seguito che era in larga parte un remake proprio del primissimo Tomb Raider e chiudeva idealmente con un trittico videoludico unico, il cui ultimo titolo vedeva di nuovi al timone il buon Toby Gard, prima di spostare la nostra eroina del cuore su curiosi spin-off a metà strada tra uno sparatutto e un gdr alla Diablo. Tomb Raider ha continuato a vendere come sempre, ma ad un certo punto Crystal Dynamics si è accorta di come il gusto dei videogiocatori per quanto riguardava gli action-adventures fosse cambiato. Così Tomb Raider si avviava a una nuova trasformazione e lo faceva nel modo più "banalmente efficace" che potesse trovare. C'era infatti "un nuovo Indiana Jones in città", spadroneggiava raccogliendo premi e consensi da qualche anno (dal 2007), regnando incontrastato sul catalogo PlayStation. Si chiamava Nathan Drake e viveva, tra i ladri di tombe, nelle zone più inesplorate del globo, in un action adventures in cui si saltava, ci si appendeva alle sporgenze, si esploravano giungle e sotterranei ma, soprattutto, si sparava un casino. Soprattutto, si finiva spesso coinvolti in "sparatorie con coperture" stile Gears of War (del 2006, anche se tale sistema di fatto è maturato dalle auto-coperture di Metal Gear Solid, evolutosi nel 2003 con Killswitch di Namco). Lara ringiovaniva ancora di più, diventava più vulnerabile e umana, aveva molti più dialoghi e momenti in cui esprimere le proprie emozioni e andava di fatto quasi quasi a reinterpretare nell'immaginario videoludico la Katniss di Jennifer Lawrence (che sapete io adoro) con il suo arco e frecce. Il gioco, che spopolò su ps3 e tutti i sistemi della passata generazione, mutuava molto da Uncharted e ibridava con le meccaniche sandbox tuttora amatissime, spostando l'avventura dal classico glob-trotting intorno al mondo (diviso "per livelli"), all'esplorazione di un unica ed enorme isola, ma la vera figata avveniva con l'upgrade del titolo per PlayStation 4 e i sistemi più potenti. Tutta la potenza poligonale extra veniva impiegata per far raggiungere a Lara e agli altri personaggi un realismo visivo e interpretativo sbalorditivo, all'epoca raggiunto solo da The last of Us. Lara dal personaggio iconico di bambolona poligonale plastificata che era fino a poco prima, ora era reale, sudava, gemeva per lo sforzo e la fatica, trasmetteva, espanse al 100%, le  emozioni reali interpretate con la performance-capture dall'attrice Camilla Luddington. Il brand era ripartito alla grande, ha subito avuto un bel seguito e per settembre di quest'anno siamo già in vista di un terzo nuovo capitolo. Ma soprattutto Lara era tornata ad essere un personaggio interessante anche per il grande schermo, per certi versi simile ma per molti altri opposto al vecchio personaggio. E sì, anche in questo caso, con meno poppe del modello originale. Per una Lara "più umana e più ragazzina" serviva una attrice cinematografica diversa.


- Ok, se siete arrivati fino a qui complimenti, perché è da questo momento che parliamo effettivamente del film con la nostra, classica, sinossi fatta male: Si chiama Lara Croft, sta sulla ventina, vive a Londra facendo lavoretti come corriere e menando le mani nel tempo libero in una palestra di Kickboxing. Probabilmente è ricca, incredibilmente ricca, ma vuole vivere con quello che guadagna da sola, in attesa che l'impero di famiglia torni ad essere nelle mani del padre, sparito nel nulla sette anni prima. Tuttavia le cose non vanno come lei vorrebbe, i casini si accumulano e Lara presto si trova a sottoscrivere la dichiarazione di morte presunta del padre, ricevendo in cambio dall'avvocato un misterioso gingillo che la porterà a scoprire i segreti nascosti nei sotterranei della Croft Manson. Il padre era un cercatore di tesori e ha nascosto nel suo studio segreto le tracce che potrebbero condurre Lara nel luogo in cui attualmente si trova. Scambiato un medaglione antico con un po' di contanti da un losco banco dei pegni (gestito dal mitico e sempre divertente Nick Frost), Lara partirà per l'Oriente in cerca di un'isola misteriosa, che cela al suo interno, nascosta, la tomba della leggendaria imperatrice Himiko. Tuttavia nel suo viaggio non sarà sola. Qualcun altro è interessato a quella tomba e ai misteri che la circondano. 
Lunga vita a Lara: Alicia Vikander non poteva che essere la scelta migliore per la nuova Lara Croft. Un fisico asciutto, acerbo, tirato nei muscoli quasi ad esplodere quanto vulnerabile, ancora instabile, grintoso ma ancora fuori controllo. Lo sguardo dritto di chi sa incassare botte dalla vita senza abbassarsi, ma ancora la voglia di una ragazzina di guardare le stelle e credere alle favole. Si getta in inseguimenti infiniti più convinta di un Tom Cruise, si fa menare ma anche lei in fondo mena, gioca con i più classici enigmi direttamente riprodotti dal videogame e non fa sembrare la cosa una stronzata. Mi è piaciuta. Alicia regge da sola tutto il film, nobilitandolo al di sopra di un intreccio riuscito ma piuttosto convenzionale, rendendo credibili, tangibili e sofferte, le situazioni più surreali e spianando la strada a nuovi capitoli del brand. L'isola di Himiko è un contesto affascinante e sfaccettato, percorso da infiniti ruscelli e cascate, carico di una natura lussureggiante, pieno di buche, trappole e templi sotterranei è in genere tutto imbottito di cadaveri mummificati, cacciatori di tesori ed esplosivi. Lara rimbalza tra i suoi anfratti e svela i mille volti di questo luogo, seguita a breve distanza da una regia ferrea che non ci lascia mai privi di orientamento. L'azione è sempre concitata ma chiara, c'è una cura maniacale per i dettagli e gli oggetti più iconici legati al videogame, non ci sono tempi morti. Il resto del cast non delude, è solido e fa il suo lavoro anche se nemmeno sorprende, ma voglio ugualmente segnalare Goggins come cattivo carismatico più sfaccettato e disilluso del previsto (che nasconde una inaspettatamente "banale umanità" sotto chili e chili di mostruosità ) e l'algida Kristin Scott-Thomas in uno dei suoi recenti, e ormai "classici", ritratti di donna di potere (ho in mente un titolo in particolare, ma se ve lo dico ho paura di farvi spoiler...). Dominic West è un Lord Croft simpatico ma un po' fuori fuoco, i suoi momenti sono pure sulla carta i più intensi della pellicola ma non sempre sono calibrati al meglio e pertanto non capiamo mai chi effettivamente lui sia. La trama segue più o meno il plot narrativo del nuovo corso dei videogiochi di Tomb Raider, attingendo elementi dal primo e dal secondo capitolo. Si avverte l'esigenza di costruire una trama divisa su più pellicole, anche se la fruizione di questa singola risulta abbastanza autosufficiente. Ci sono un paio di scene forti ma siamo comunque al di sotto del "livello Rambo" e la violenza psicologica (pur velatissima) che è diventata uno dei plot più interessanti degli ultimi videogiochi è qui solo accennata. Nessun problema per me se volete portare in sala dei bimbi, ma pensate per lo meno di andare al cinema con loro. La Vikander è una bella eroina positiva a cui ci si affeziona facilmente. Da un regista svedese di nome Roar Uthaug, che fino a ieri non avevo mai sentito in vita mia, non mi aspettavo chissà che cosa, ma ora ho tanta voglia di recuperare il suo film candidato all'oscar 2015 The wave, distribuito da noi da Minerva Pictures e da me pluri-ignorato nei mesi scorsi. Se sarà bello ve lo farò sapere. Tornando a Tomb Raider, molto figo il pezzo che si sente sui titoli di coda, " Run for your life" di K. Flay e ben confezionato musicalmente, artisticamente ecc. ecc. tutto il prodotto finale. Credo che la voglia di una seconda visione prima o poi arrivi, quindi un pensiero all'home video penso già di farlo. Tomb Raider funziona, diverte e regala qualche bel momento action. Non è un capolavoro ma la Vikander ci crede tantissimo e riesce a trasmettere anche a noi la sua convinzione. l'azione e la bellezza dei paesaggi si meritano una visione in sala con tanti pop corn. Se siete fan di Tomb Raider so che vi siete già precipitati a vederlo e credo che non vi sia dispiaciuto, anche se non è la bomba atomica (o la "Atomica Bionda") che magari sognavate. Io da dopo la visione sto girovagando per negozi di articoli sportivi in cerca di un rampino davvero figo come quello di Lara. Ancora non mi è chiaro che me ne farò, abitando in pianura ed avendo un po' di vertigini. 
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