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mercoledì 6 maggio 2026

Mortal Kombat II: la nostra recensione del film action fantasy prodotto da New Line e Atomic Monster, diretto da Simon McQuoid, che riporta nelle sale i personaggi dei videogame creati da Ed Boon e John Tobias.

 


Sinossi

Esistono nell’universo dei mondi che gli dei antichi hanno plasmato come “reami”. C’è il regno della terra (Earthrealm) casa della razza umana, il regno occulto (Netherrealm) con i suoi spiriti e maghi, il mondo immortale (Edenia), il mondo esterno (Outworld) abitato da creature potenti e ancora misteriose, il reame dell’ordine (Seido) e il reame del caos dove vivono dei e semidei. 

Attraversando un portale in un periodo stabilito dagli antichi dei, è possibile accedere a un torneo in cui campioni dotati di straordinari poteri combattono per decretare quale reame debba regnare sugli altri. Il Mortal Kombat. 

Gli scontri, a mani nude, arma bianca, arma da fuoco o con la magia, avvengono per estrazione e si svolgono all’interno di arene dislocate tra i vari mondi, alla presenza del pubblico sugli spalti o in stanze segrete piene di trappole mortali. Chi perde, secondo la volontà del campione vittorioso può essere ucciso o graziato. 

Nel Mortal Kombat possono così cambiare le alleanze e politiche che tengono in equilibrio i reami. 

La giovane principessa immortale Kitana ha visto con i suoi occhi cadere nell’arena il suo nobile padre, re Jerrod di Edenia (Desmond Chiam), sotto i colpi del martello da guerra del tiranno del mondo esterno, Shao Kahn (Martyn Ford), una creatura mostruosa il cui volto era coperto da un inquietante elmo. Per legge il Kahn sarebbe diventato suo padre e la madre di Kitana, Sindel (Ana Thu Nguyen), lo avrebbe accolto come sua moglie. Shao Kahn ha rispettato i ruoli, dimostrando anche clemenza e una insospettabile empatia per la ragazzina, ma Kitana (Adeline Rudolph), diventata adulta, non si è arresa al suo destino. Conservando la fascia blu simbolo di re Jerrod e coltivando vendetta, ha sviluppato con l’aiuto della sua guardia del corpo Jade (Tati Gabrielle), le doti di una grande combattente all’arma bianca. Aspettava solo il momento giusto per ribellarsi, mentre si avvicinava sempre di più un nuovo Mortal Kombat. 

Edizione dopo edizione Shao Kahn era diventato il più forte dei campioni, con domini ormai sterminati. Nuovi potenti alleati come lo stregone Shang Tsung (Chin Han) e il negromante Quan Chi (Damon Harriman) hanno offerto al Kahn supporto, attraverso amuleti in grado di convogliare l’energia di un dio o la creazione di interi eserciti di campioni non-morti, da schierare al suo fianco se necessario. I campioni del dio del fulmine Lord Raiden (Tadanobu Asano), difensore del regno della Terra e da sempre oppositore del tiranno del mondo esterno, nelle ultime nove edizioni del Mortal Kombat sono usciti sempre perdenti. Ora non si trovano in un numero sufficiente per competere al meglio, perché il più forte di loro, il nobile Kung Lao (Max Huang) è caduto in battaglia e il suo corpo è scomparso: forse finito nelle mani del negromante, l’eroe potrebbe ora comparire nell’arena come un avversario. In questo frangente disperato, Raiden ha deciso di cercare un eroe nel posto più improbabile del mondo: una scalcinata fiera di fumetti e memorabilia vintage. È qui che un attore action caduto in disgrazia, Johnny Cage (Karl Urban), con poco successo cerca di vendere poster autografati e chincaglierie delle sue vecchie pellicole action anni ‘90. Pellicole in cui prendeva a calci decine di avversari insieme, sapeva schivare con un salto dei razzi e aveva la pelle dura come l’acciaio. Pellicole in cui appena indossava gli occhiali da soli e diceva “it’s showtime” sorridendo diventava il più forte eroe sulla Terra. Mentre mestamente Johnny ritira gli invenduti nell’auto alla fine della fiera, ecco che il dio del fulmine, che Cage scambia per un cosplayer di Grosso Guaio a Chinatown, gli appare alle spalle nel parcheggio. Parla vaneggiando come alcuni del fan più esagitati,  proponendogli di seguirlo e diventare un eroe vero in un mondo parallelo, partecipando al nuovo Mortal Kombat tra i suoi campioni. Ma subito dopo, tra fulmini e una luce accecante, Raiden apre davanti a lui un portale. Incredulo, Johnny “deve” attraversarlo, comparendo di colpo in quello che appare come il dojo al centro di un antico tempio Shaolin. Cage ascolta distrattamente le prime informazioni su “come funziona il torneo”, perché ha gli occhi spalancati mentre osserva un monaco “reincarnazione di un drago” di nome Liu Kang (Ludi Lin), si allena con un pugile dotato di braccia cybernetiche di nome Jax (Mehcad Brooks). Si avvicina a lui Sonia Blade (Jessica McNamee), una militare dall’aria severa ma che sempre del tutto “umana”, “normale”: almeno fino a quando sprigiona degli anelli di energia dalle sue braccia. 

Più che un sogno è una realtà da incubo: la prospettiva concreta di lì a poche ore di scontrarsi mortalmente con avversari muniti di superpoteri, spiriti, robot e alieni. Con Cage che al massimo della sua forma fisica nei film usava per i combattimenti la sua controfigura, perché era un attore di Hollywood e non un supereroe. 

Quali speranze poteva avere? 

Ma Raiden lo convince: crede fermamente nell’attore e nel grande potere, rimasto per ora latente, che potrebbe un giorno sprigionare. Perché in fondo, “oltre quel portale”, la realtà è in grado di assumere forme nuove. Ma se Raiden fosse semplicemente un “disperato” che ha confuso dei film action anni ‘90 con la realtà?

Cage ci deve pensare.

Tornato sulla Terra, dopo una o due birre condite con un chiacchierata motivazionale con un barista suo fan (interpretato da Ed Boom, lo storico game designer del videogame Mortal Kombat), Johnny Cage viene subito chiamato, volente o nolente, a combattere. Forse basterà trovare la stessa “motivazione” dei personaggi che interpretava nei suoi film, per sopravvivere in una realtà mille volte più folle dei suoi più folli film? 



C’era una volta nelle sala giochi e poi nei cinema Mortal Kombat

Era il 1992 quando nelle sale giochi di tutto il mondo apparve il cabinato di un gioco targato Midway che si proponeva baldanzosamente, un po’ come l’action hero Johnny Cage, di soffiare il trono di miglior picchiaduro a Street Fighter II. Era una creatura digitale attraente e “muscolosa”, epica quando “sarcastica”. Sfoggiava invece dei soliti pixel dei personaggi che sembravano cinematografici, renderizzati con tecniche di motion-capture ricavate riprendendo veri attori. Alcuni personaggi erano stati creati con pupazzi animati in stop-motion, come i mostri delle opere di Ray Harryhausen.  Presentava scenari “esotici”, sospesi tra la Cina medioevale dei film di arti marziali e i templi e sotterranei fantasy/Greci di film come Gli Argonauti, arricchiti dell’estetica pop anni ‘80, tra i neon e l’estetica decadente di Grosso Guaio a Chinatown di Carpenter. Infiniti dettagli ed effetti speciali, un senso dell’azione elegante ma al contempo brutale, con derive splatter davvero importanti e spiazzanti: soprattutto quando a fine incontro dall’altoparlante arrivava una voce che ordinava “Finish Him”. Se l’approccio narrativo era “epico”, tutto era così esagerato da apparire buffo e in dialoghi non disdegnavano ironia, sarcasmo e “battutacce”. Era “cattivo e divertente” come gli horror slasher che all’epoca furoreggiavano in sala. Il gameplay presentava meccaniche di movimento con una certa “legnosità”, che solo negli anni e i capitolo successivi del franchise è stata smussata, ma lo stile di gioco comunque funzionava, era facile e accessibile. Mortal Kombat in un istante calamitò l’attenzione di videogiocatori e semplici “curiosi”. Assicurandosi seguiti e porting per le principali console e computer. Merito delle trascinante visone artistica complessiva, curata dal programmatore Ed Boon e dell’artista visivo John Tobias. Tobias prima di Mortal Kombat aveva lavorato sui fantasmi grotteschi del cartone animato The Real Ghostbusters e poi aveva dato vita ai mutanti dei videogame ultra splatter (e ultra-patinati) Smash Tv e Total Carnage. Il programmatore Ed Boom a inizio carriera, nella Williams, aveva creato dei flipper dall’estetica “cinematografica” affascinante e così “cattivi” da fargli guadagnare il soprannome di “Mortal Master”.

Insieme, Boon e Tobias avevano dato vita a un gioco davvero unico, dotando di una sua precisa mitologia in continua espansione, con personaggi carismatici che richiamavano Bruce Lee quanto Chuck Norris e Van Damme (Johnny Cage è di fatto una parodia di Van Damme), pieno di mostri terrificanti e una estetica splatter che lo rendevano ai tempi amabilmente scorretto e ultra trasgressivo. Era un perfetto action-fantasy-horror digitale, che subito sembrava giusto portare anche al cinema per catalizzare l’attenzione di un pubblico ancora più vasto. Serviva la casa distributrice giusta per “convogliare” tutta la goliardia, scorrettezza e divertimento alla base del lavoro di Boon e Tobias. 


New Line era una compagnia che da sempre aveva nel suo dna una forte vocazione per l’intrattenimento goliardico, specie se a tinte horror, rivolto a un pubblico giovane e particolarmente in cerca di emozioni forti. Creata nel 1967 da un giovane Robert Shaye principalmente con lo scopo di portare nei campus dei college curiosi film di produzione straniera, come l’estremo La Bestia del francese Walerian Borowczk, la New Line degli esordi ha annoverato tra le sue prime “hit” la riproposizione in sala dell’ “americanissimo” Refeer Madness, di Louis J. Gasnier, del 1936: un “film didattico”, destinato a essere proiettato durante le ore scuola, per redarguire i più giovani sui pericoli dell’uso della cannabis, di fatto “spaventandoli a morte”. Riportato in vita negli anni '70 nei college, con una cultura e pubblico del tutto diverso, diventava a tutti gli effetti di un involontariamente divertente horror di serie Z, paragonato da molti studenti a Planet 9 from Outer Space. In co-produzione con Warner Bros, compagnia che con il tempo avrebbe acquisito la società al suo interno, nel 1981 New Line sceglieva di produrre in prima persona l’opera prima di un talentuoso ragazzo uscito da quegli stessi college dove furoreggiava Refeer Madness: Evil Dead di Sam Raimi. Nel 1984 New Line produceva poi A Nightmare in Elm Street, film di un celebre professore di filosofia dei college “prestato al cinema”, Wes Craven. Il cinema di intrattenimento horror divenne sempre più per New Line una vocazione, al punto che l’etichetta fece tornare in vita franchise horror amatissimi e poi decaduti come Venerdì 13 e Non aprite quella porta, ma la società produsse anche le commedie Scemo e Più Scemo dei fratelli Farrelly, The Mask, Austin Powers. New Line fu anche tra le prime compagnie a “credere davvero” ai supereroi al cinema, portando l’horror Blade con Wesley Snipes nel 1998, ma già nel 1995, con il primo film su Mortal Kombat per la regia di un allora lanciatissimo Paul W.S. Anderson, fu tra le prime società a trovare la “formula giusta” per portare i videogame al cinema.

Altri ci avevano provato e avevano fallito, ma in questo caso cinema e videogame potevano essere davvero “molto vicini”: Ed Boon e Tobias avevano creato un prodotto che assomigliava già a tantissimi “splatter e sarcastici” stile Nightmare che New Line aveva già portato con successo al cinema. Era un matrimonio perfetto, benedetto da un buon casting, effetti speciali convincenti, una trama semplice ma gustosa, una precisa riproduzione degli scenari e personaggi del videogame. Il tutto condito da una colonna sonora con per fiore all’occhiello il brano techno “Techno Syndrome Mortal Komat “ dei The Immortals.  

Ne uscì un film divertente e amabilmente di genere, esagerato quanto gustoso, un ottimo blockbuster. Arrivò il successo, seguito da alcune opere direct to video che ripresero il franchise in modi più opachi. È interessante osservare come Boon abbia sempre tenuto negli anni successivi uno stretto legame con New Line e i suoi franchise horror: con personaggi come Freddy Krueger, Jason e Faccia di Cuoio che sono diventati spesso co-protagonisti dei campioni di Mortal Kombat nei successivi capitoli videoludici del brand.

Il ritorno di New Line alla saga videoludica era inevitabile e avvenne nel 2021, in questo caso in coproduzione con Atomic Monster. 


Atomic Monster è una compagnia fondata nel 2014 dal talentuoso cineasta James Wan: padre della serie Saw l’Enigmista, della serie Insidious, del Conjuring Universe e di recente della serie M3gan. Autentico Re Mida del genere horror, a cui devono molto in quanto a incassi New Line quanto Blum House, Wan non ha disdegnato di occuparsi di action movie e di film di supereroi, ma soprattutto ama curare l’aspetto produttivo, fin dal 2005 con Saw II. James Wan in special modo ama scovare nuovi registi di talento, magari andando a cercare i loro primi cortometraggi. Si imbatte così nel 2016 in Simon McQuoid, originario di Perth, in Australia. Sa lavorare con pochi mezzi e buona resa visiva, così si pensa a un rilancio cinematografico atipico, previsto per il 2021. Un’epoca di grande incertezza per il cinema, in cui si cerca anche di far quadrare i conti puntando a un film dal sapore di un piccolo horror indipendente, pur molto raffinato. Ne esce una pellicola dove “il torneo è lontano”: quasi un simbolo irraggiungibile in un arco narrativo carico di mistero e lotte crudeli. Un film dove i campioni lottano, ma “male armati”, prima di essere “convocati ufficialmente” da Raiden, in una specie di “massacro preventivo” organizzato da parte degli sgherri del regno esterno. La trama, più cupa ma ancora ironica, firmata da Greg Russo e Oren Uziel, è forse un po’ troppo decompressa, ma il resto funziona bene. Dalla fotografia agli effetti visivi ai balletti marziali. Così come convincono gli attori, in special modo Tadanobu Asano (Raiden), Hiroyuki Sanada (Scorpion), Josh Lawson (Kano), ci è piaciuta anche la “creatura digitale” Goro, frutto di una tecnica che rinnova in modo convincente lo stop-motion originali. Quasi tutti i personaggi e relativi attori incontrati nel primo film, tornano in qualche modo in questo seguito, come era giusto aspettarsi. 

Il primo Mortal Kombat di McQuoid può essere visto in modo quasi del tutto indipendente dalla pellicola del 2026, perché ora ci si concentra molto sul nuovo personaggio di Johnny Cage interpretato da Karl Urban e il contesto generale è già ben riassunto dalla trama. Ma il Mortal Kombat del 2021 rimane un esperimento interessante, con delle idee interessanti e originali che ne fanno un ottimo intrattenimento per una serata disimpegnata.

Ora nel 2026, con Mortal Kombat II, è invece giunto il momento di tornare a un film più vicino alla formula della pellicola di Anderson: un nuovo grande action fantasy “fracassone” ed eccessivo. 

Il nuovo sceneggiatore è Jeremy Slater, autore di Lazarus Effect ma pure dell’esagerato Godzilla X Kong: The New Empire. Alla regia c’è ancora McQuoid e il budget è più alto, così come la voglia di tornare alla “formula” che più si avvicina all’idea di cinema di Boom e Tobias.


In sala

Dopo le atmosfere drammatiche e horror del primo film, Mortal Kombat II si presenta da subito come un film di pura exploitation del genere action anni ‘80/‘90: una love letter a Grosso Guaio a Chinatown di Carpenter, agli action esagerati della Cannon Films con Chuch Norris e ai film di “fantasy muscolare” prodotti da Dino De Laurentis. 

Martyn Ford, anche se con il volto perennemente coperto da una maschera integrale, riesce a regalare al suo Shao Kahn un fascino crepuscolare alla Conan, con tratti simili al Thanos di Brolin: riesce a tratteggiare con convinzione una personalità dura, ma al contempo dotata di non banale sensibilità, in grado di offrire davvero una “nuova dimensione” al personaggio.

Karl Urban nei panni di Johnny Cage è l’uomo giusto nel posto giusto. Lo abbiamo ammirato come ottimo Giudice Dredd per Garland quanto come divertente Dottor McCoy nella saga “Kelvin” di Star Trek. Si era dimostrato adatto ai ruoli muscolari già nel (bruttino) Pathfinder e si dimostra ancora oggi aitante e credibile come action hero, nella saga tv di The Boys. Il suo Johnny Cage assomiglia un po’ al Jack Burton di Kurt Russell, ma anche (in una chiave quasi meta-cinematografica) allo Schwarzenegger di Last Action Hero. Riesce davvero a dominare la scena: sa tramutare un contesto tragico in qualcosa di surreale quanto spiazzante.

Josh Lawson è di nuovo perfetto nel ruolo di un Kano: più autoironico, smargiasso e scorretto del solito, “gioca” a interpretarlo come il Lobo della DC Comics. 

Sanada con il suo Scorpion si aggira sulla scena come il tragico fantasma di un vecchio samurai: fin dal primo film ha saputo donare al personaggio uno spessore epico, una maschera tragica che lo rendo unico quanto umano. 

La Kitana di Adeline Rudolph e la Jade di Tati Gabrielle funzionano molto bene sulla scena, quasi come personaggi complementari. 

Un po’ in ombra il Jax di Mehcad Brooks ma anche la Sonia Blade di Jessica McNamee: hanno avuto più spazio nella prima pellicola e qui è come facessero due passi indietro nella narrazione generale, ma forse li “rivedremo" meglio in un futuro capitolo di questa serie. 

I grandi combattimenti conditi con effetti speciali e una rappresentazione particolarmente “sanguinolenta” dell’azione rimangono, come era giusto che fosse, il fiore all’occhiello della produzione. Nelle scene di combattimento ogni personaggio e scenario sono riprodotti nei minimi dettagli, per essere la degna controparte del videogame: tra “mosse speciali” e “trappole affilate”, sono molti i tocchi di classe che scalderanno il cuore dei fans,  inserendosi peraltro molto bene in coreografie marziali “crude” quanto adrenaliniche. È in questi momenti che la trasposizione appare davvero perfetta, priva di sbavature.

Sbavature che purtroppo fanno capolino ogni tanto nella gustosa ma imperfetta sceneggiatura firmata da Jeremy Slater. L’autore sa districarsi bene nel dare il giusto spazio e caratterizzazione a personaggi, ma ogni tanto sulla scena ci sono “troppi combattenti”, a volte coinvolti pure in “azioni incrociate” forse troppo convulse per svilupparsi al meglio in modo omogeneo. Come non del tutto funzionale è il montaggio di queste fasi, che non riesce a centrare sempre il “tono giusto” del racconto. Certo questi ultimi aspetti posso essere letti come “peccati veniali”, che solo saltuariamente inficiano l’economia complessiva dell’opera. Ma comunque è qualcosa da migliorare in vista di un probabile capitolo tre. 

Finale

Il nuovo film di Mortal Kombat, al netto di qualche piccolo inciampo di montaggio e di sporadici passaggi narrativi “troppo netti”, è un action/fantasy che funziona molto bene. Ottimi gli attori, con un plauso a Urban e Ford. Meravigliose e cariche di dettagli gustosi le scene di combattimento, tra scenografie e arti marziali che meticolosamente replicano al meglio il videogame. Molto divertente la sceneggiatura “citazionista”, un po’ Last Action Hero e un po’ Grosso Guaio a Chinatown, che cavalcando l’onda della nostalgia riesce a raggiungere al meglio i fan storici del brand. Ancora una volta adeguato il comparto sonoro. 

Pur non essendo un capolavoro, scegliendo di essere al meglio un buon film di genere, creato per chi apprezza quella particolare “salsa action-slasher” delle produzioni New Line, il nuovo film di Simon McQuoid ci è piaciuto e ci ha fatto tornare la voglia di riprendere in mano uno degli ultimi capitoli dello storico videogame di Ed Boon e John Tobias.

Talk0

lunedì 6 novembre 2023

Five Nights at Freddy’s: la nostra recensione del nuovo film prodotto da Blumhouse, diretto da Emma Tammi e inspirato ai videogiochi di culto realizzati da Scott Cawthon

Ci troviamo in una desolata America di provincia dei giorni nostri. Il trentenne Mike (Josh Hutcherson), che da quando è rimasto orfano condivide una piccola casetta con la piccola e problematica sorellina Abby (Piper Rubio), non sembra in grado di conservare il suo posto di lavoro da addetto alla sicurezza per più di un paio di mesi. Perseguitato ogni notte dal ricordo del rapimento di suo fratello Garrett (Lucas Grant), avvenuto davanti ai suoi occhi quando era ancora dodicenne, durante i turni il ragazzo scatta non appena coglie minimi gesti di tensione o violenza nei confronti di bambini, spesso mandando all’ospedale i loro genitori o guadagnandosi provvedimenti disciplinari per conto della direzione. Dopo l’ennesimo incidente, sembra che non siano rimasti sulla piazza molti lavori disponibili. Si avvicina la concreta possibilità che la sua arcigna zia Jane (Mary Stuart Masterson), interessata ai sussidi governativi per l’affidamento dei minori, richieda l’affidamento esclusivo della piccola Abby. 

Ma per Mike c’è ancora una ultima, strana speranza.

Il bizzarro consulente del lavoro Steve (Matthew Lillard) può offrirgli ancora un ultimo lavoro, il più misterioso di sempre: fare la guardia notturna alla pizzeria Freddy Fazbear’s. 

Il Freddy’s è un posto di periferia molto colorato ed eccentrico, che andava particolarmente di moda negli anni ottanta. Un “family restaurant” pieno di videogame e divertimenti di ogni tipo, dove enormi pupazzi animatronici da parco giochi durante i pasti si animavano improvvisando dei numeri musicali su di un palco. 

Il luogo è stato chiuso in seguito alle indagini sulla scomparsa di cinque bambini della zona e mai più è stato riaperto, ma il proprietario tiene molto al fatto che sia ancora ben conservato, tenuto a lucido e protetto da eventuali vandali. 

Il lavoro di Mike consisterebbe per lo più nello stare seduto, da mezzanotte fino alle sei di mattina, nella stanza di sorveglianza: osservare le telecamere a circuito chiuso, non ascoltare musica e non addormentarsi, intervenire in caso di emergenza e utilizzare in alcuni casi una misteriosa “leva”. 

Sembra infatti che i cinque enormi pupazzi del locale, l’orso Freddy, la coniglietta Bonnie, la volpe Foxy, la gallina Chica e il suo inseparabile plum-cake rosa con gli occhi, siano “vivi”. 

Forse non sono semplici pupazzi canterini ma degli ultra tecnologici robot, creati dal geniale e folle ingegnere nonché co-proprietario del locale, William Afton. 

Forse dentro i cinque pupazzi si nasconde qualcosa di più sinistro, come dei fantasmi. 

Sta di fatto che ogni tanto queste enormi creature abbandonano il palco e gli strumenti musicali e si muovono e vagano nel locale, forse per giocare o forse con l’intento di aggredire persone non desiderate. 

La “leva” può inviare una scossa in grado di sedare in qualche modo queste creature, ma l’incolumità della guarda non è garantita, in caso non faccia in tempo ad azionarla. Di molte della guardie passate dal Freddy’s non c’è da tempo più traccia, sembrano essere sparite nel nulla. Ma la paga è così buona e le alternative così esigue che Mike non può rifiutare questa occasione. Ad affiancarlo nelle ronde notturne qualche volta avrà vicino Vanessa (Elizabeth Lail), un’agente di polizia gentile, giovane e carina e molto legata al locale, ma la situazione fin da subito si rivelerà molto disturbante. Mike, nell’incubo che rivive da sempre ogni sera, inizia a vedere cinque bambini di cui non ha alcun ricordo. Forse sono gli stessi bambini che sembra disegnare da qualche giorno anche la sua sorellina Abby, riferendosi a loro come “amici”, per i quali lei è disposta a fare di tutto pur di essere portata dal fratello sul suo nuovo posto di lavoro.

Riuscirà Mike a terminare almeno la prima settimana di lavoro al Freddy’s salvandosi dai vandali, dagli incubi, dai robot, dai fantasmi e dalla disoccupazione?



Era il 2014 quando Scott Cawthon pubblicò il primo capitolo di quella che sarebbe stata la lunga saga videoludica di Five Nights at Freddy’s, uno dei “game horror” più amati degli ultimi anni, giunto oggi, tra seguiti e spin off vari, al traguardo di ben 15 titoli. 

La leggenda vuole che il nostro Scott fosse fin dall’inizio della sua attività da game designer ben intenzionato a creare giochi didattici per bambini pieni di pupazzi buffi, ma che a seguito delle critiche ricevute sul suo character design, ritenuto “inquietante e non adatto a dei bambini”, abbia deciso, un po’ per scommessa ma anche con sana autocritica e autoironia, di passare al genere horror.

FNAT ha un gameplay semplice: è  una specie di “gestionale semplificato”, un punta e clicca “a tempo”, dove il giocatore è chiamato a trascorrere delle notti a guardare quello che si muove all’ombra di alcune telecamere di sorveglianza, agendo su alcuni pulsanti per risolvere le varie emergenze. L’emergenza più grave è ovviamente l’assalto del giocatore da parte di Freddy e dei suoi amici, che se non adeguatamente anticipato porta a degli incontri ravvicinati davvero spaventosi, in grado di far sobbalzare sulla sedia quanto di decretare un veloce game over. L’atmosfera spettrale delle telecamere a circuito chiuso e del ristorante abbandonato, unita a questi pupazzi dall’aria carismatica, strana e inquietate ma pure “bonacciona”, sempre pronti a irrompere sulla scena e spaventare con il classico “bu bu settete!!, sono riusciti insieme a imprimersi davvero bene sul pubblico di tutti gli adolescenti, di ieri quanto di oggi. 


Un pubblico che annovera in special modo i giovanissimi, anche perché sebbene il genere sia “horror”, al di là della tensione di vedere spuntare all’improvviso un orso o una gallina la violenza visiva del prodotto è quasi nulla. Freddy e soci spaventano e divertono e sono ormai amatissimi, sempre più presenti sul mercato con magliette, pupazzi, funko, portachiavi, tazze, ecc.

Per non scontentare i giocatori della prima ora, che dal 2014 a oggi sono cresciuti, Scott Cawthon ha poi fin dall’inizio saputo sviluppare parallelamente una storia molto articolata, lasciandosi influenzare tanto dalla tradizione del cinema horror asiatico alla The Ring, quanto dalla pixel art anni ‘80. Oltre al gioco gestionale/survivor, l’autore ha così fin dall’inizio impreziosito ogni opera con dei piccoli geniali momenti giocabili meta-narrativi in cui, attraverso una grafica molto elementare tipica dei primissimi videogame (ma che per “brutalità sintetica del tratto” possono pure ricordare i disegni infantili di Profondo Rosso) il giocatore poteva conoscere la “storia segreta” del gioco. Una storia che è diventata sempre più complessa quanto a volte difficile da decodificare, scatenando la fantasia degli internauti quasi quanto gli un tempo seguitissimi creepy pasta. 

L’attesa per una trasposizione cinematografica di Five Nights at Freddy’s era quindi altissima, al punto che prima di questo film “ufficiale” almeno due altre pellicole sono riuscite a “bruciare i tempi”, presentando delle idee e atmosfere molto vicine ai giochi di Cawthon: The banana splits Movie e Willy’s Wonderland con Nicolas Cage. Sono entrambe pellicole divertenti quanto a tratti amabilmente “sgangherate”, quasi “sperimentali”, ma la cosa divertente è che dal film delle Banana Split che “imitava FNAT” è stato tratto un videogame, alla cui realizzazione ha partecipato attivamente con entusiasmo lo stesso Scott Cawthon: The Banana Splits: Sloppy Night. Oggi possiamo vedere The banana splits Movie e Willy’s Wonderland quasi come dei “test”: dei primi tentativi virtuosi di dare una forma cinematografica ai lavori ludici di Cawthon. Spunti che lui stesso avrebbe colto o scartato, anche in relazione alle reazioni del pubblico, mentre era in piena gestazione il film ufficiale.

Una lunga gestazione. 

Dal 2015  iniziava infatti a farsi largo questo super progetto, passando dalla Warner alla Dreamworks, dal Seth Grahame-Smith di Orgoglio e Pregiudizio Zombie al mitico Chris Columbus di Harry Potter, per poi giungere fino a oggi a Blumhouse (la casa di Insidious e The Purge, ma anche di recente di Venerdì 13 e dell’Esorcista) e Emma Tammi, la regista dell’horror western The Wind che qui si è portata dietro anche il suo bravo direttore della fotografia . 

Per la realizzazione dei pupazzi, a tutti gli effetti il cuore di tutta la produzione, è stato ingaggiato il meglio del meglio desiderabile: nientemeno che il Jim Henson Creature Shop, gli autori del Muppets Show, di Yoda de di tutti gli alieni di Star Wars. C’è un po’ dell’orso Fozzie nella pancia di Freddy e non manca qualcosa di Gonzo nello sguardo di Chica: la cosa quindi non può che commuovere. Il gruppo del Jim Henson ha dato vita a magnifici animatronici realistici e “anni 80” a tutti gli effetti, con minimi interventi di computer grafica, vero “pelo” e vere “ossa d’acciaio”, voce campionata da cassette a nastro. Puro amore. 


Nel ruolo da protagonista è stato scelto il bravo Josh Hutcherson, famoso per le saga di Hunger Games. Elizabeth Lail la abbiamo già apprezzata in Once upon a time ma soprattutto nello scombinato ma gustoso horror Coutdown.

In un ruolo importante, centralissimo e già confermato per altri due seguiti, è stato scelto Matthew Lillard, l’amatissimo attore del primo Scream e negli anni 2000 voce e volto di Shaggy di Scooby-Doo. Qui potrebbe avere la grande consacrazione “alla Freddy Kruger” che da sempre si merita e un po’ facciamo il tifo per lui. 

La sceneggiatura, come garanzia di continuità e coerenza, è a firma di Emma Tammi, Seth Cuddeback e soprattutto dello stesso Scott Cawthon. 

La sceneggiatura era qui anche l’incognita più grande di tutte, perché avrebbe settato una volta per tutte la versione cinematografica dell‘autore, al di là di quello che ogni fan si è immaginato fino ad ora e al di là di The banana splits Movie e Willy’s Wonderland

Partiamo da quello che “manca”. 

In FNAT scompare ogni linea “narrativo/grafica” legata alla pixel art dei videogame vintage, al di fuori del loro impiego nell’ottima sequenza dei titoli. È una strada che il film non cerca di percorrere scientemente, preferendogli per lo stesso compito  una linea narrativa “più onirica”, stile Sesto Senso, che anche se ben realizzata (e molto inquietante!) appare nell’esecuzione forse troppo “lineare”.  

Allo stesso modo, dopo un incipit quasi alla Saw l’enigmista, che poteva avere moltissimo in comune con le meccaniche del videogame, esaltando a mille i fans, la pellicola decide di percorrere una via del tutto nuova. Meno sullo stile dei film di  fantasmi orientali (e vicino al game), dove basta uno spavento per morire e tutto si gioca sul risolvere enigmi, più incline ai giochi di maschere e sangue di Michael Mayers. È una scelta che potrebbe magari ribaltarsi con il già annunciati secondo capitolo cinematografico, ma che in effetti qui ci permette di presentare al meglio i personaggi sulla scena in un modo quando più diretto e comprensibile. Permangono comunque ancora, come nel videogame, tanti divertenti “jump scares”, ossia i momenti in cui l’inquadratura cambia, la musica aumenta di colpo, compare il mostro e noi ci spaventiamo. Ma questa volta possiamo davvero osservare da più vicino i terribili/amabili animatroni del Freddy’s al di fuori di quella specie di “gioco del nascondino”, apprezzandone i momenti di rabbia ma anche di calma, scorgendone i dettagli più umani dietro alle maschere e provando se vogliamo ancora maggiore inquietudine, quando queste creature di colpo “cambiano di umore”. Scopriamo così che Freddy e i suoi sanno essere sorprendentemente docili a “certe condizioni”, apparendo quasi simili alle tartarughe ninja o alle creature fuoriuscite da Una notte al museo. Scopriamo che possono essere timidi e imbarazzati, a volte genuinamente buffi e impacciati ma anche profondamente “fragili e afflitti”, anche in ragione di un “interno metallico”, pulsante e tagliente, che prima non avevamo mai visto tanto bene. Una gabbia di metallo che può apparire simile a uno strumento di tortura stile vergine di Norimberga quanto a una corazza invincibile: forza e al contempo dolore, qualcosa di “duplice”, affascinante quanto respingente. Se dall’espressività dei pupazzi del Jim Henson possono trasparire dei tratti infantili, il “vero volto” di queste creature è qualcosa di più severo, quasi spietato, colpito da troppa sofferenza e dolore per non essere qualcosa di “svuotato”, apatico. Un “vero volto” che sa esprimersi in momenti dove esplode la loro fisicità rabbiosa “quasi” a livello splatter, dove la “lotta” tra uomini e animatronici ha il sapore “comico ma non troppo” degli scontri contro i giocattoli infernali di Krampus, in scenari dove non mancano luci infernali intermittenti e un incedere dei pupazzi simile alle articolazioni meccaniche dei cyborg Terminator. 

La trama è semplice e lineare ma gustosa, la tensione riesce a essere sempre accesa e non è scontato l’esito finale di nessuno “scontro”, compreso quello finale. I personaggi sono costruiti in modo tale da garantire una pur assurda “coerenza logico/narrativa” tra la follia del Freddy’s e quanto accade nel resto del mondo, le interpretazioni di tutti gli attori in scena sono spesso convincenti e mai troppo forzate. Un plauso alla piccola Piper Rubio e una ovazione per Lillard, che riesce a buttarsi a testa bassa in tutta la pazzia ed eccentricità che il suo ruolo “super grottesco” prevede. La scenografia e gli effetti speciali, così come il comparto audio, sono molto affini ai videogame di riferimento e offrono un indubbio valore aggiunto a tutta l’opera. La sala di controllo della guardia è identica così come lo sono le leve, le stanze del locale, l’atmosfera decadente anni ‘80, i pupazzi, l’illuminazione e le musiche e quel senso di ossessivo controllo delle telecamere in cerca di “paranormal activity” (che se vogliamo è figlio di Oren Peli e Blumhouse prima ancora che di FNAF). 


Forse sul piano dell‘azione e del thriller molti si sarebbero aspettati (e si sarebbero accontentati) che tutto il film fosse come nei primi minuti, ma FNAF riesce a mettere in scena tutti i giusti presupposti perché questo possa ancora accadere, fin dal primo minuto del secondo film. Al contempo, cosa per nulla scontata, la pellicola sa fornire il perfetto biglietto da visita per chi a fine film vorrebbe avvicinarsi per la prima volta al videogame. 

Arriviamo quindi a un altro punto cruciale: 

FNAF funziona, ma è un film per ragazzi, pg13 al massimo. Non è un film horror Blumhouse classico, ma quasi un primo “Blumhouse for Kids”, un qualcosa pensato soprattutto per i ragazzini di 10/12 anni che oggi prendono in mano i videogame della saga per la prima volta e tra mezz’ora saranno a cercare i Funko pop di Bonnie, Freddy, Chica e Foxy. È di conseguenza un film che spaventa ma che non atterrisce di paura. Un film che “accenna qualcosa di splatter”, ma infine lascia molto di nascosto/ defilato. Un film all’uscita del quale, conosciuti personaggi e meccaniche, ci si tuffa sui dei videogame che sono nell’essenza, se vogliamo, una “variante” del gioco del nascondino “spaventarella”, ma meno truce di un Call of Duty

Qualcuno che da quel 2014 è diventato più grande di 10 anni e magari voleva una storia per 20enni forse ci rimarrà male, ma lo spirito dell’opera è qui rappresentato esattamente come lo vuole il suo autore e non è detto che lo spettacolo diventi più succoso e “per adulti” in seguito. 

FNAT è un buon film di esordio per una trilogia e infine deve essere forse valutato anche in questi termini, nell’attesa di un secondo e terzo atto che sappiano ulteriormente spingerlo. 

A noi è piaciuto moltissimo sul lato tecnico e abbiamo trovato la storia, nella sua semplicità, un buon modo di introdurre nuovi giocatori alla saga e un buon passatempo per chi ama film del terrore pur indirizzati a un pubblico per ragazzi come Krampus e Piccoli Brividi. Bravi gli attori, bella l’atmosfera generale. Poteva fare “più paura”, ma confidiamo nel futuro. 

Talk0

venerdì 6 gennaio 2023

Melty Blood: Type Lumina - come innamorarsi perdutamente di un super classico anime fighting game dal cuore indie

 


Eccoci al classico mega-articolo lunghissimo e sconclusionato su qualcosa che nell’ultimo periodo mi ha mandato in scimmia, scaturendo la mia classica insensata e compulsiva ricerca di notizie su “tutto di tutto” quello che riguarda il titolo in oggetto  (per lo più roba da Wikipedia, famitsu, siliconera, kotaku e video di YouTube). Per rendere il delirio meno estremo provo ad articolare il discorso in agili capitoletti. Se volete una opinione diretta del gioco e “solo quella” balzate pure in fondo all’articolo parti otto e nove. 


Parte prima, dal titolo: “La ruggente idea di produrre un piccolo gustoso giochino, nato da appassionati e per appassionati al grido di: “da grande farò i videogiochi!” 

C’erano una volta il promettente autore Kinoko Nasu e l’altrettanto promettente illustratore Takashi Takeuchi, entrambi nati nel 1973, che nel 1998, a 25 anni, decisero di unire le loro forze e ingegno e dare vita a una visual novel online: The Garden of Sinners. Una visual novel è una specie di romanzo testuale accompagnato da alcuni disegni, qualche volta con i dialoghi audio recitati, nel quale “videoludicamente” è possibile scegliere diversi snodi narrativi rispondendo ad alcune richieste che compaiono a video, un po’ alla maniera dei “libro-game” degli anni ‘80. Più possibilità di scelta, più personaggi diversi con cui interagire, più snodi di trama da esplorare. Spesso capita che la narrazione di una Visual Novel si svolga in uno stretto arco temporale rigido, dove la vicenda comunque si conclude in uno o due giorni. Questo attiva ludicamente meccaniche simili al “giorno che si ripete” del film Il giorno della marmotta, stimolando il giocatore a scoprire i molti segreti misteriosi che nascondono dei personaggi particolarmente misteriosi. Poco conosciute in occidente, anche perché spesso dall’animo grafico “dimesso”, più suggestive che spettacolari, realizzabili dignitosamente anche da chi conosce il pacchetto Office e poco più, in Oriente vanno pazzi da anni per le visual novel, ne comprano a chilate, anche da autori esordienti che per l’appunto sanno usare Office e poco più. The Garden of Sinners era infatti all’epoca un’opera realizzata da esordienti appassionati, in gergo nipponico una “autoproduzione dojinshi”, che raccolse un discreto successo in rete grazie all'altissima qualità della storia e dei disegni. Un bel trampolino di lancio, in quanto le “dojinshi” possono per l’appunto essere spesso un succoso modo per far conoscere giovani autori di videogame, specie quando partecipano a delle grandi “convention dojinshi” dedicate come il Comiket. In questi eventi pubblici grandiosi le opere vengono vendute “pacchettizzate” personalmente dagli stessi realizzatori e spesso, doveroso dirlo, si tratta di roba dal contenuto pruriginoso-erotico, per lo più nell’ambito dei simulatori di appuntamenti, ma nel 3% dei casi non si parla “solo di quello” ed è qui che si fa la differenza, si scorge il genio. Partecipare al Comiket per un adolescente/young adult è un po’ il sogno bagnato di tutti i giovani amanti di manga e videogiochi che sognano di fare i videogiochi nella vita. Giovani promesse dei videogame del domani si preparano all’evento con la stessa passione e impegno per il fantomatico “mega torneo scolastico” per il quale si preparano con impegno i protagonisti di un manga sportivo come Slam Dunk e Captain Tsubasa. È un po’ quella ultima fiammella di ribellione prima di intraprendere la via crucis esistenziale in 5 fasi di: a) appendere la divisa scolastica al chiodo per sempre, perché chi non lo fa diventa un maniaco segnalato dai pubblici uffici; b) smettere di sognare di trombarsi l’amica carina che tanto non te la dà, specie alla festa rionale davanti ai fuochi d’artificio con lei in kimono come hai sempre sognato “che succede”; c) dichiararsi artisticamente o agonisticamente falliti e mollare la spugna insieme alla chitarra, la palla da basket, il modellino per le gare di 4wd, la divisa da basket del fratello morto ed ogni altra roba legata al “Club scolastico di qualcosa”; d) iscriversi ai terribili corsi di preparazione dell’Università per i quali manco i santi ti aiutato; e) arrendersi a un futuro da grigi salaryman sottopagati di una multinazionale che vende tubi e per la quale progettano solo tubi in uno scantinato senza finestre, per sempre. Salaryman che sull’orlo dell’ alcolismo arriveranno a ripensare a quanto era bello il liceo, le ragazze vestite alla marinaretta, l’adolescenza perduta e le mini 4wd dopo l’ultimo, maledetto, festival scolastico che li avrebbe portati alla fama e gloria nel mondo del fumetto/basket/calcio/baseball/recitazione/cucina/altro, senza che poi sia successo un cazzo, perché il festival scolastico è finito ovviamente “in merda”, per la legge di Murphy….insomma: viva il Giappone e i giapponesi. Ma torniamo a noi. Chi “non ce la fa” in quella fase dorata dell'adolescenza nipponica piena di sogni irrealizzabili finirà per comprare a vita fumetti, pupazzi, anime e videogame con protagonisti dei liceali “intenti a cercare di farcela”, in una specie di diabolico contrappasso. Ma uno su mille ce la fa, come cantava Morandi. Non ce la facevano i protagonisti dell’anime Welcome to NHK, la cui primissima visual novel dojinshi veniva presentata al Comiket ma non vendeva niente, con i nostri eroi che in un rapidissimo e spietato cambio di scena venivano reclutati forzosamente nel magico mondo dell’edilizia nipponica, grazie a un sistema di collocamento mirato che qui in Italia ce lo sogniamo (ed è un bene, anche perché sembra più un incubo che un sogno). Ma ce l’hanno fatta invece i nostri Nasu e Takeuchi, classe 1973, che dopo aver aspetto un paio d’anni, raccolto i feedback online di un titolo dal nome Garden of Sinners e messo in giro alcune demo del medesimo, fondavano “credendoci tantissimo” un piccolo studio conosciuto come “Notes”. I due si presentavano “solo poi” alla grande occasione della vita del Comiket, più esperti, agguerritissimi e sempre più bravi, con la loro non prima ma seconda opera: Tsukihime. Tsukihime che tradotto letteralmente suona come: “la principessa della Luna”. Faccio un piccolo spoiler; la loro Software House, che si specializzerà in visual novel, proprio grazie all’incredibile successo di Tsukihime assumerà il nome di “Type-Moon” e arriverà al successo internazionale poco dopo, grazie alla arcinota serie Fate/Stay Night, sempre ambientata idealmente nello stesso universo narrativo di tutte le opere scritte da Nasu, dove pure la primissima
Garden of Sinners
ovviamente è compresa e canonica, un universo che per gli affezionati da allora sarà il “Nasuverso”. Ma molto prima di Fate questo Nasuverso si sarebbe espanso narrativamente non con una Novel, ma con un picchiaduro, peraltro proprio dedicato a Tsukihime, dal titolo di Melty Blood. Una cosa strana all’apparenza, ma che in Giappone può succedere.
 


Parte seconda, dal titolo: “L’idea geniale per un piccolo ma sfizioso gioco nato da appassionati e per appassionati: come Twilight, Hellsing o Darkstalkers, ma tutto ambientato in un soggiorno”

È incredibile nelle visual novel il potere evocativo dei soggiorni. Innumerevoli disegni che inquadrano solo mensole in legno massello, orologi a cucù, il meglio degli armadi Billy di Ikea. Ci si potrebbe ambientare una storia che parla di apocalisse robotica dentro un soggiorno, con i personaggi che stanno a parlare dentro un soggiorno senza quasi mai essere inquadrati, con noi fissi a leggere il testo e guardare i disegni dei mobili per tutto il tempo… e infatti nelle visual novel fanno così. Quasi sempre. Certo ci sono anche dei disegni con protagonisti i protagonisti e non i mobili, dove magnifiche creature femminili sprigionano grazia e pruriginosa bellezza adolescenziale, ma il focus delle Novel rimarrà per lo più il feticismo da mobile Ikea. Questioni culturali. Ma facciamo un passo indietro e torniamo a Tsukihime, che al suo interno possedeva roba di Garden of Sinners ma già tutti i tratti narrativi e visivi del futuro successo di Fate e pure qualcosa di più. Tsukihime imbastiva una storia di vampiri e “darkstalkers correlati”, nel contesto di una deliziosa cittadina giapponese, un po’ Tokyo e un po’ Osaka, molto soleggiata e ben curata. Una cittadina piena di verde ed edifici sgargianti, con ovviamente per protagonisti dei liceali. La cosa affascinate di molte visual novel è proprio il tono amichevole che possono assumere anche i contesti “più Strong”. Se si prendesse alla lettera il contesto narrativo che ci raccontano in Tsukihime, dovremmo trovarci in una variante poco meno splatter del manga Hellsing, con cadaveri e zombie ovunque, vampiri e cacciatori di vampiri del Vaticano che abbattono palazzi con armi ancestrali. In realtà in Tsukihime tutta la potenziale violenza della storia, pur presente, è poco più che accennata, giusto evocata ogni tanto, con storia e disegni che puntano principalmente a sfuocare l’horror e mettere a fuoco le relazioni umane “di corteggiamento” tra i personaggi in un contesto scolastico/cittadino che è appunto soleggiato e tradizionalissimo per normalità, dove a livello visivo onnipresenti dominano come dicevamo i mobili in legno massello. Immaginatevi l’apocalisse dietro l’angolo con noi che veniamo messi, come lettori, nei panni del protagonista-tipo, che in genere è il classico bravo ragazzo così “sapientemente poco caratterizzato” da permettere a tutti di immedesimarsi in lui, nel nobile intento di “provarci” con tutto il nutritissimo cast femminile dell’opera. Facciamo l’amore non facciamo l’apocalisse vampiro/zombesca. Con lui, per via del suo ossessivo feticismo per i mobili di arredo, ci troviamo a fissare per ore e ore l’interno di un qualche soggiorno di una villa di stile ottocentesco o di un locale da the. Ore e ore in cui i grafici ci mettono ad ascoltare dialoghi infiniti su vampiri, mostri mutanti e apocalissi preannunciate dalle pergamene del mar morto, mentre noi guardiamo orologi a pendolo o caffettiere in ceramica in ambienti pulitissimi, magari una volta su venti con la possibilità di guardare in modo truffaldino sotto la divisa alla marinaretta di una interlocutrice avvenente, in un disegno in genere castissimo ma in qualche modo ammiccante. Poi i programmatori ci offrono qualche piccola scelta di risposta attiva per interagire con le donzelle virtuali, dandoci la possibilità di “continuare a conquistare” il cuore di qualche signorina coprotagonista, passare a un’altra o scegliere una location diversa dove guardare mobili diversi. Ogni tanto i programmatori ci permettono pure di osservare qualche rarissima scena d’azione volta a far emergere il contesto horror/apocalittico/robotico/altro di fondo, che nella maggioranza dei casi è solo una foglia di fico per elevare il prodotto, ma che qualche volta è pure una bella sorpresa. Ma lasciamo da parte questo curioso tratto di approfondimento narrativo e torniamo al gioco: abbiamo capito che davanti a questi bellissimi mobili in massello o teiere in ceramica lavorate a mano accadono cose per lo più “sentimentalose” e qui eccoci alla vera varietà ludica. Si può rimorchiare la compagna di classe figa o la sorellastra figa o la ragazza misteriosa figa o la cameriera in vestiti orientali figa o la cameriera in vestiti occidentali figa o la “cannarsiana sorellona” figa o la lotitina figa o l’insegnate giovane figa o…ci siamo capiti? Poi ok, qui in Tsukihime ci sono pure vampiri e cacciatori di vampiri, ma sono comunque solo altre categorie di fighe. Il fatto interessante è che questa “voglia di conquiste femminili virtuali” può accadere in modo davvero “olistico” anche perché oltre ai vampiri e ragazzine in uniforme scolastica, nell’opera appare un po’ tutto l’immaginario femminile filo-nipponico più surreale, comprese le donne in versione superdeformed, le “poliziotte sexy”, le suore, le donne-robot, le diavolette sexy con frusta.  Tutto materiale abbastanza già codificato in centinaia di anime e manga, come da tradizione di quasi tutte le produzioni dojinshi, ma il bello è che tutto qui è reso, nei disegni e nella storia di Type-Moon, in modo fresco, “essenziale ma sofisticato”, decisamente attraente, dai toni quasi adulti. Il contesto qui fa la differenza. Quello che per onestà intellettuale abbiamo relegato “a contorno” di questi simulatori di appuntamenti con il fetish dei mobili Ikea funziona, è fico. Tsukihime è in fondo un “urban fantasy” a base di creature notturne che si nascondono sotto vesti di persone comuni. Creature che emergono da un contesto ultra classico ma a seconda delle linee narrative che il giocatore può scegliere, mutano di ruolo e importanza, evolvono, finiscono per “stravolgersi” al punto di “recitare” in ruoli sempre diversi, qualche volta incredibilmente diversi dal contesto di partenza. I personaggi, come il genere vuole, possono mutare ovviamente in vampiri, ma anche diventare assassini spietati, possono rivelarsi soggetti dalla personalità multipla, cloni malvagi di “altri personaggi”, corpi posseduti da uno o più mostri o addirittura reincarnate divinità distruttive da “fine del mondo”. Quasi tutta gente che il nostro eroe-avatar cercherà di “conquistare sentimentalmente”, come dicevamo in piena tradizione dojinshi, ma attraverso dialoghi scritti con molta classe, complessità e originalità. Tsukihime non era decisamene un angosciante incubo alla Hellsing, anche se i vampiri qualche brivido riuscivano in effetti a trasmetterlo in scene specifiche ad hoc, ma riusciva molto bene a svilupparsi come opera stratificata e articolata, strizzando sapientemente più di un occhio ad Evangelion. Niente male per un simulatore di fidanzate con feticismi da Ikea. C’erano poi tra tanti cloni cattivi, personalità multiple, cameriere e lolite, suore-Terminator e divinità sterminatrici, un bel po’ di personaggi che potevano diventare benissimo degli interessanti combattenti di un picchiaduro. E allora perché non farlo?

 


Parte terza, dal titolo: “Quando una visual novel fatta da appassionati di visual Novel trova un sodalizio con gli appassionati dei picchiaduro al grido di “da grande farò i videogiochi picchiaduri”. 

Tsukihime ebbe un enorme e meritatissimo successo, ma questi personaggi diventarono se vogliamo ancora più famosi quando Type-Moon nel 2002 decise di allearsi con un’altra software house di autori di dojinshi, nello specifico specializzati in picchiaduro: la Watanabe Production, che presto avrebbe assunto il nome di French Bread (se i gruppi di appassionati di dojinshi si chiamavano “soft circle”, questa Software House richiamava nel nome la “sofficevolezza” del classico sfilatino francese).  Anche questa piccola compagnia era nata da appassionati, in questo caso amanti dei giochi di combattimento classici in grafica bidimensionale. Se gli autori di visual novel erano principalmente scrittori e disegnatori con competenze tecniche anche poco sviluppate, nei dojinshi di combattimento c’erano anche dei veri e propri programmatori in erba. Realizzavano in genere videogiochi molto sexy da consolidata e già più volte richiamata tradizione dojinshi, ma c’erano eccezioni, c’erano i giochi parodia/umoristici e i crossover impossibili. Questi autori dì dojinshi/picchiaduro, prima di arrivare alla fama e realizzare opere proprie, magari si erano fatti le ossa inserendo amatorialmente pixel per pixel personaggi provenienti da anime e manga in picchiaduro alla Street Fighters. Erano “modders” di opere pre-esistenti, utilizzavano ad esempio i tools del M.U.G.E.N. abbinandoli alle specifiche dei giochi grabbati dai grandi emulatori alla sala giochi o alla console. Giocavano prima con una palette grafica, poi spostavano frame da un gioco all’altro, poi riuscivano a creare personaggi sempre più originali, giochi sempre più autenticamente “loro”. Alla fine un personaggio da videogame poteva richiamare di suo un personaggio diverso, magari preso da un manga. Questi appassionati si nutrivano di codici di programmazione, tecniche grafiche, schemi di combinazione dei tasti. Il feticismo dei dojinshi dei picchiaduro erano i picchiaduro, non le mensole Ikea. Se un giorno vi siete imbattuti (o in futuro vi imbatterete) in un gioco strano in cui un Ryu della versione da sala giochi di Street Fighters II affrontava a palle di energia Goku di Dragon Ball, preso da Dragon Ball Hyper Dimension per Super Nintendo, magari quello è un picchiaduro “elaborato” da autori di dojinshi alle prime armi. La French Bread, fondata nel 1995, non era alle prime armi anche se inizialmente era composta solo dal talentuosissimo programmatore Nobuya Narita, un amante dei codici dei giochi Capcom e Snk. In seguito si sarebbe espansa con l’arrivo di Kamone Serizawa e dell’autore di musiche ed effetti sonori Masaru Kuba e oggi è una realtà importante, sempre “piccola”, ma molto strutturata. Ma Narita fin dal suo primo lavoro, The Queen of Heart ‘98, si era distinto per competenza e capacità creativa. Aveva realizzato un gioco tutto nella gloriosa pixel art dei picchiaduro del passato, decidendo per il lato artistico di stringere un “classico” sodalizio tra i dojinshi di visual novel e i dojinshi dei picchiaduro, creando di fatto  dei “picchiaduro tratti da visual novel dojinshi”. Nobuya non era il primo a fare opere di questo tipo, ma a lui venivano bene. The Queen of Heart’98 aveva per protagonisti i personaggi della visual novel per adulti To Heart, sviluppata da Leaf, ai quali French Breath aveva aggiunto personaggi e scenari inediti, dando vita a uno scenario “narrativo” che era una specie di “sequel” della novel. The Queen of Heart’98 come molti altri picchiaduro dojinshi aveva un look molto “puccioso”, volto a estremizzare la “carineria” e il lato umoristico dei personaggi. Citava in questo fonti illustri come il Capcomiano Pocket Fighter, ma pure i videogame di Ranma 1/2 della storica Atelier Double, non rinunciava a conferire un alto profilo tecnico al prodotto, dando vita a un ben strutturato lavoro sul lato del gameplay che era frutto della passione di “veri amanti dei picchiaduro”. Un trattamento simile a quello di The Queen Heart’98 sarebbe toccato a Tsukihime nel suo personale picchiaduro/spin-off/sequel: Melty Blood. Melty Blood, che suonava letteralmente come “sangue fondente”, era un titolo fichissimo per un gioco a base di vampiri nella forma di un picchiaduro bidimensionale in pixel art. Più vampiri “seri” e meno “pucciosità del solito“ era il taglio scelto per un’opera che puntava tantissimo ad essere di impatto sul piano visivo, al punto che si dice sarebbero stato realizzato un numero di animazioni quasi pari a Street Fighter III. Narita e soci erano decisamente dei secchioni, come il dinamico duo di Type-Moon. Fu questo che fece la differenza rispetto agli eroi di Welcome to NHK. Tsukihime possedeva di suo tanti personaggi, alcuni dei quali sviluppavano poteri e personalità diverse solo in specifiche linee narrative della visual novel. In Melty Blood si cercò un modo narrativo interessante per “metterceli dentro tutti”, superando la struttura narrativa “a bivi” della visual in una sorta di “unico sequel complesso” degli eventi narrati. Un sequel in cui si introduce allo scopo, come nuovo arrivato nella ridente cittadina scenario degli eventi di Tsukihime, un super vampiro di nome Warachia, in grado di lanciare su tutto il territorio una potentissima maledizione, la cosiddetta “Tatari”.  Un super incantesimo con il potere di richiamare, risvegliare e pure sdoppiare tutti i Darkstalkers del luogo. Di fatto provocando nel mentre come effetto collaterale la classica ulteriore apocalisse zombie (oltre a quella già vista nella Novel come “effetto vampirico”) che ovviamente, vista la natura ultra-accennata degli eventi horror sullo stile narrativo di Tsukihime, “non vedremo mai” neanche in uno scenario del picchiaduro. La città invasa dai mostri e dalla morte ci apparirà per lo più in bellissimi e verdeggianti scenari finemente decorati con gusto e senso dell’arredo di interni, con le mitiche teiere e orologi inquadrati h24 nella visual Novel. In questi scenari si confronteranno solo i personaggi principali, con ogni traccia di pubblico del tutto assente, personaggi principali che qualche volta combatteranno pure “contro se stessi”. Se il protagonista Shiki in una linea narrativa di Tsukihime (tratta dal suo primo spin off, “plus disk” a essere precisi, che funzionava di fatto narrativamente proprio come un giorno che si ripete stile Il giorno della Marmotta) “risvegliava” il suo lato oscuro da killer “sovrannaturale”, Nanaya, in Melty Blood Shiki e Nanaya potevano coesistere, anche se quest’ultimo era ora un personaggio separato. Nanaya diventava un personaggio in più, una creazione concreta della gioiosa maledizione di Warachia a corollario di tutto l’inferno di zombie, vampiri e demoni (che noi non vedremo mai) che la sua magia aveva scatenato. Il roster è così  pieno di combattenti in cui figuravano molte versioni umoralmente e fisicamente alternative di uno stesso personaggio. Per enfatizzare il fatto che un personaggio “recitasse in ruoli/characters/fighters diversi” i giochi Melty Blood avevano come sottotitoli dei richiami all’“acting”, l’attitudine di interpretare dei ruoli differenti, e vedevano come “interpreti da combattimento” personaggi visivamente “simili ma differenti” enfatizzando graficamente sulla postura, un diverso stile di movimenti ed espressione facciale, a volte armi diverse in ragione del diverso ruolo narrativo che, nella narrazione della Novel, li aveva fatti passare dai connotati dell’eroe protagonista a quelli del villain. Shiki era sorridente e timido, rigido nei movimenti e dall’animo gentile. La sua componente cattiva Nanaya aveva lo sguardo torvo, agiva di istinto e con aggressività, furtivamente, parlava in modo sprezzante. Tutto questo facendo di Melty Blood un picchiaduro psicologicamente quasi Junghiano… E noi amiamo quando i picchiaduro sanno essere Junghiani come ai tempi di Evil Ryu… tirando fuori dal videoludico lo psicanalitico lato umano in battaglie virtuali. Oltre all’interpretare ruoli umoralmente diversi c’era tra i personaggi di Melty Blood anche un po’ di gioioso cosplay, con le gustose citazioni di Tsukihime al mondo di Hellsing che saltavano all’occhio qui e là. Il rapporto tra Arcueid e Ciel che in Tsukihime era di fatto epigono di quello tra Alucard e Father Anderson, nel picchiaduro veniva implementato con tutto un comparto di mosse, armi e pose che richiamavano allo stesso mitico manga/anime. Tra i nuovi personaggi, non presenti nella Novel di Type-Moon, i programmatori insieme a Warachia inserirono altri combattenti dal background e ruolo importante come Sion, che a tutti gli effetti diventava la protagonista assoluta di Melty Blood come “nuova gnocca di riferimento per il protagonista”. In continuità con il concetto dell’acting pure Sion, anche se non proveniva da una visual Novel, possedeva naturalmente pure lei una variante umoralmente “oscura”. Il picchiaduro con queste dinamiche rinnovate spinse gioiosamente Nasu e soci a creare nuove storie e interazioni “incrociate” per i vecchi e nuovi personaggi, dando forma a un'ulteriore e corposa parte narrativa inedita, che si espresse anche in manga e animazione, enfatizzando fin da subito su toni anche “meno seriosi” dai temi horror originali. Oltre a uno stimolante apparato narrativo e a un comparto grafico molto interessante, frutto di un'attenta interpretazione dei disegni originali, le peculiari caratteristiche del gameplay erano: a) un sistema di attacco a quattro pulsanti; b) una velocità dell’azione molto elevata ma molto leggibile; c) mosse super a potenza scalare legate al riempimento di indicatori simili a delle fasi lunari; d) un potente scudo energetico (sviluppatosi negli anni del brand), che permetteva veloci contrattacchi legati a una gestione peculiare dell’impatto. Caratteristiche che ne facevano un gioco molto fresco, veloce da imparare e stimolante da padroneggiare. French Bread e Type-Moon lavorarono così bene, affiatati e in sinergia, che già nel dicembre del 2002 portarono trionfalmente Melty Blood al leggendario Comiket. E se “uno su mille ce la fa”, come cantava Morandi, qui si può pure dire che “due su mille ce la fanno”, andando a sovvertire ogni regola del continuum spazio temporale in cui vige la legge di Murphy. 


Parte quarta, dal titolo: “Il successo di un picchiaduro fatto per i fan dai fan, che rende i primi fan FANmosi!!!”

Ok, battuta orribile…Fu un successo il primo Melty Blood, tanto che fu seguito a breve da un sequel, Melty Blood Re-ACT, che allargava i personaggi alle sempre richiestissime “lolitine gatto”, con le versioni successive del gioco che aprivano anche a personaggi provenienti da altre opere, tra cui anche The Garden of Sinners. Nel 2003 arrivò l’anime di Tsukihime ad opere di J.C.Staff, lo studio che in seguito avrebbe realizzato il simpatico Toradora ma che qui clamorosamente sbagliava il tiro, dando luce a una miniserie che non riuscì minimamente ad accontentare i fan. Nel 2005 intanto il terzo videogame di Melty Blood venne supportato dal publisher Ecole Software, che decise di portare trionfalmente Melty Blood: Act Cadenza in forma di cabinato nelle sale giochi giapponesi, facendo confluire nuovi fan sul brand e facendo diventare il picchiaduro uno dei giochi da sala più interessanti e misteriosi del Sol Levante, quanto ignoto all’Occidente. Un titolo quasi leggendario per il quale si organizzavano tornei a latere delle competizioni internazionali legate ai picchiaduro più famosi, come l’EVO. C’era una leggenda urbana che voleva che Melty Blood fosse giocato nelle stanze d’albergo nei giorni delle competizioni ufficiali, come una sorta di torneo segreto. Se il fascino di questo titolo era decisamente legato ai toni misteriosi e sofisticati di Tsukihime per il pubblico giapponese che conosceva le visual novel, non ci si aspettava che Melty Blood conquistasse anche una significativa platea di appassionati in Occidente, dove i picchiaduro bidimensionali erano, dai tempi gloriosi del poco fortunato Dreamcast, ritenuti qualcosa di “vintage”. Era strano pure che personaggi così “giapponesi-classici”, di fatto visivamente simili a studenti del liceo in divista, donne-gatto, cameriere e suorine, riscuotessero successo e interesse quanto i nerboruti picchiatori di Tekken o Street Fighter. Specie a monte del fatto che la novel era semi sconosciuta e il fumetto era stata una parentesi legata a pochi numeri fugacemente apparsi e scomparsi nel mercato internazionale. Sta di fatto che il titolo vendette tantissimo anche quando si decisero nel 2011 a portarlo per la prima volta in Occidente, in versione Playstation 2, nel modo più folle e autolesionista possibile: come lussuoso extra in un “pack” da 500 dollari dedicato alla serie oav di stampo comico Carnival Phantasm. Carnival Phantasm era una serie umoristica con all’interno personaggi di Type-Moon tratti da Tsukihime quanto da Fate/Stay Night. All’epoca ricordiamo che il volano di Fate non era ancora così forte, ma il fascino dei “mondo di Nasu” iniziava decisamente a diffondersi o forse iniziava a diffondersi la “voglia di Giappone”, in un momento in cui i fan di anime e manga uscivano dai forum, invadevano la rete con fansub, iniziavano a dominare il mondo e infine sognavano di fare magari un giro nel magico Sol Levante. Un luogo dove le camerierine, le donne-gatto, le “sorellone” e le robo-lolite diventavano costanti culturali nel mondo dell’intrattenimento. Personaggi per gli occhi degli occidentali iconici, anche se non legati a un fumetto “che conoscevano” e per questo già di loro personaggi più accattivanti e “di maggiore presa” di un paio di vampiri mutaforma… o di uno scenario pieno di mobili Ikea, orologi e teiere.

 


Parte quinta. Dal titolo: “Quando gli appassionati di visual novel e gli appassionati di picchiaduro arrivarono a un bivio su cosa fare da grandi” 

La serie sul “sangue fondente” procedeva il suo cammino verso il successo mentre nel frattempo stava diventando arcinoto il fenomeno Fate/Stay Night, la cui prima visual novel esordiva nel 2004 ad opera di una Type-Moon sempre più matura e affermata, pronta a conquistare il mondo. Carnival Phantasm nel 2010 veniva dopo il buon successo “interno” della (prima e non amatissima) serie tv di Fate, ad opera dello studio Deen, seguita da svariati manga e opere collegate. Ma soprattutto anticipava di un anno il “grande botto” che avrebbe fatto Fate/Zero, l’opera prequel del mondo di Fate realizzata in animazione dallo studio Ufotable, una delle realtà più interessanti degli ultimi anni in ambito di cartoni animati e partner anche per la parte animata di importanti videogame, come la serie Tales of di Namco. Se Melty Blood creava un “sequel unico” a Tsukihime, Fate/Zero creava un “prequel unico” a Fate. Era con l’anime di Fate/Zero del 2011, tratto da un romanzo scritto nel 2006 sotto la supervisione di Nasu dal grande Gen Urobuchi (Puella Magi Madoka Magica, Psycho Pass), che il brand Fate/Stay Night diventava conosciuto e apprezzato anche al di fuori dei non addetti ai lavori, declinandosi poi in nuovi spin-off, anime e videogame di tutti i tipi. I migliori prodotti in animazione del brand di Fate che seguiranno saranno guarda caso sempre legati ad Ufotable, che realizzerà la serie Fate/Unlimited Blades Work e il trittico di film Fate/ Heaven’s Feel, di cui abbiano già parlato qui nel blog. Ma il successo di Fate sarebbe perdurato fino ad oggi anche in un ulteriore approccio cross-mediale con la saga di Fate/Grand Order, gioco di ruolo online che si è stato sviluppato soprattutto attraverso il mercato mobile e ancora oggi si trova in costante aggiornamento. Ma torniamo a quel pack da 500 dollari e quel primo Melty Blood che per vie strane e traverse arrivava in Occidente, alla stregua di un poster o una action figure di super lusso. Si trattava nello specifico dell’ultimo titolo della serie, Melty Blood Actress Again: Current Code. Titolo che avrebbe introdotto i potentissimi super personaggi da “fine del mondo” di Powered Cell (la super suora Ammazzavampiri in versione tatuata con glifi sacri e munita di armi sacre come un mitragliatore/paletto di frassino mistico/hi-tech grande come un fucile d’assalto di Contra) e ARChetipe: Earth (la co-protagonista in versione divinità vampira definitiva) chiudendo di fatto tutte le trame, anche se la storia sarebbe stata poi continuata in seguito attraverso altri media, nello specifico nuove serie a fumetti. Melty Blood aveva per Nasu narrativamente già “dato tutto” e si parlava di passare a un ulteriore sequel, come “picchiaduricamente parlando” per Street Fighter 2 fu Street Fighter III (che all’inizio fu accolto malissimo). In alternativa si pensò pure di rilanciare da capo la serie come da Street Fighter 2 si passò al prequel Street Fighter Alpha (che sempre “picchiaduricamente parlando” all’inizio fu accolto benissimo). Era l’agosto del 2010 e French Bread e Type-Moon stavano facendo i conti con l’indecisione della scelta del primo o del secondo approccio per la “ripartenza” della serie. La più timida soluzione tra tutte era quella di realizzare un remake in altra definizione di Melty Blood, “così come era”, che sarebbe stato possibile magari grazie a una breve nuova visual novel di Tsukihime che introducesse alcuni nuovi eventi e personaggi in una prospettiva di prequel o “re-quel”, come si dice oggi. Ma ovviamente le cose presero una piega diversa quando Fate diventò prioritario per Type-Moon più di ogni altra serie. Iniziarono i malumori. Si iniziò a dire che Melty Blood era di fatto un sequel di Tsukihime “spurio”, con nuovi personaggi, come Sion e Wallachia, che erano  più “nella sensibilità grafica” di French Bread e meno di Type-Moon. Si voleva con il senno del poi realizzare un lavoro dai tratti più omogeneo e integrati alla prospettiva Type-Moon e a come la società Type-Moon si era sviluppata negli anni, al netto di piccoli mutamenti della trama generale. I lavori sarebbero dovuti incominciare già nel 2008 ed eravamo appunto ad agosto 2010 ancora in altissimo mare. Nasu era da tempo pronto a scrivere un remake di Tsukihime in questa “prospettiva meno Melty Blood”, ma prima di partire aveva giusto detto: “fatemi finire questa nuova serie che sto scrivendo, Witch of the Holy Night. Due mesetti e sono tutto vostro!!”. Passava un annetto e mentre Witch of the Holy Night sarebbe stato ultimato a metà del 2012, alla faccia dei “due mesetti”, French Bread, sempre in collaborazione con Ecole Software, “per non stare con le mani in mano”, aveva nel frattempo continuato a lavorare in grande segreto a un progetto che avrebbe preso vita nel 2011: un nuovo picchiaduro con forti componenti da visual novel. Un picchiaduro dove anche Sion, l’eroina di Melty Blood “creata da French Bread”, avrebbe fatto parte del cast: Under Night In-Birth. Anche qui ambientazioni per lo più desolate e notturne ma ordinatissime, con protagonisti vari darkstarkers, tra vampiri, demoni e stregoni che si affrontavano tra le strade di una cittadina in un contesto urban-fantasy. French Bread, che era sempre capitanata da Nobuya Narita, guardava ancora fortissimo a Melty Blood come atmosfera, paesaggi e tipologia di personaggi, ma adottava un character design più “arrotondato” e diverso, per distaccarsi dalle produzioni Type-Moon. Inoltre sceglieva un nuovo sistema di combattimento basato sui “buff momentanei” (chiamati Vorpal) e mosse “cancel” alla maniera delle produzioni Arc System Works. Ma l’implementazione più vistosa fu lo sviluppo di un comparto grafico di nuova generazione realizzato a mano con l’implementazione di sprite in alta risoluzione. Nel processo rispetto alla pixel art classica qui si partiva dalla matita, si costruivano “scheletri” con la computer grafica in 3D, si operava una colorazione “bidimensionale” attraverso degli shading e si arrivava a una resa visiva da cartone animato. Era una tecnica negli anni affinata da Arc System e probabilmente già pensata per il remake hd di Melty Blood, che ora poteva diventare un nuovo standard per gli anime fighting anche dal budget più “contenuto” (come era la realtà di French Bread) e sarebbe stata utilizzata anche da prodotti occidentali indie come Skullgirls (che noi amiamo alla follia). Under Night, godibile e ben strutturato, si ritagliava anche lui negli anni una nicchia combattiva di appassionati, con titoli il cui sviluppo è arrivato direttamente ai giorni nostri. Di recente la serie ha raggiunto una fama tale da farne un titolo ufficiale nelle competizioni ufficiali come l’EVO: i titoli French Bread ora non sono più giocati di nascosto nelle camere d’albergo in tornei clandestini. Di più, gran parte del cast di Under Night è stato integrato nel ricco cast dell’ enciclopedico (quanto amabilmente caotico) Blazblue: Cross Tag Battle di Arc System Works. 

Ma mancava qualcosa, mancava che pure Melty Blood potesse arrivare all’EVO insieme a tutti i fan del picchiaduro che per anni e anni lo avevano giocato e amato

 

Parte sesta, dal titolo “Un po’ di storia sulla produzione di un piccolo grande gioco nato da appassionati attempati e per appassionati attempati, con la collaborazione di storici producer Capcom attempati” 

Arriviamo al 2020, con Nasu che finalmente trovava il tempo di scrivere il remake di Tsukihime. Le cronache riferiscono di come le prime bozze fossero iniziate ufficialmente per un anno, dal 2012 al 2013, per poi il tutto impantanarsi per altri impegni fino al 2017 per poi successivi stop and go, ma il nuovo Tsukihime sembrava pronto per uscire nel 2021. Nasu decise di scrivere solo la prima parte del nuovo racconto/prequel/newquel, dal titolo Tsukihime- A piece of Blue Glass, rimandando a un futuro imprecisato la seconda parte, Tsukihime - The other side of Red Garden. Perché il geniale e amatissimo Nasu ama da sempre fare le cose lentamente e a metà, come George R.R. Martin tratta Il trono di spadeA Piece of Blue Glass veniva diviso in due storie: una sulla vampira Arc, che a tutti gli effetti voleva essere un remake dell’originale visual Novel (per i più tecnici, un remake del “prototipo” venduto in 300 copie al Comiket) e una nuova storia sulla suora ammazza-vampiri Ciel. Di lì a poco venne annunciata, nel marzo 2021, la produzione di Melty Blood: Type Lumina. Forse presto anche Ufotable avrebbe potuto realizzare un nuovo anime o almeno questo era quanto i fan di Tsukihime e Melty Blood si aspettavano e aspettano ancora oggi che prima o poi accada. Ma torniamo al picchiaduro. 

Con la comunicazione dell’inizio ufficiale dei lavori per il nuovo Melty Blood, si chiariva che nel “remake HD ufficiale ”non sarebbero ritornati, almeno all’inizio, né l’eroina Sion, né tantomeno il vampiro supercattivo Warachia, né altri personaggi “successivi al finale” di Tsukihime. La scusa era che essendo gli eventi della visual novel narrati antecedentemente alla famosa notte della maledizione (Tatari), “non si poteva fare”. Tuttavia, in puro stile giapponese, quando si è visto che il numero dei personaggi selezionabili era irrisorio a monte di cose che sarebbero solo potute essere realizzate nella seconda parte, in uscita “sadioquando”, si è deciso alla fine di forzare un po’ la questione narrativa, ragionando su una peculiare “modalità di rientro”. Nello specifico si sarebbe avvallato una specie di “What if scenario”, secondo il quale potevano essere presenti nel roster personaggio di Melty Blood che realisticamente, pur esclusi dalla rinnovata narrazione principale, potevano “essere nei paraggi in quei giorni degli eventi narrati”, anche se comparivano solo nei videogame/picchiaduro e Novel realizzati successivamente, ma antecedenti al remake.

Si poteva scorgere un po’ di spocchiosità Type-Moon nelle scelte del nuovo casting. Wallachia era un personaggio fortissimo ma bassino, con le scarpe da ginnastica colorate, con il volto un po’ anonimo e manie di grandezza troppi grandi, da vampiro che urla in continuazione con la risata sadica. 

C’era al suo posto un nuovo super vampiro in città, che si chiamava Vlov Arkhangel e aveva un aspetto regale e tragico, bellissimo e longilineo, che non rideva mai, senza orribili scarpe da tennis colorate e che rivestiva un ruolo da villain antecedente a Walachia. Più fine. Ritornavano molti personaggi ma senza alcune delle loro “personalità multiple” più buffe come la “versione robotica” (che magari sarebbero tornate in seguito). C’erano ovviamente delle nuove aggiunte al cast frutto delle implementazioni del nuovo remake e c’erano i famosi “personaggi nei paraggi”, ma soprattutto, fin dal primo rilascio del gioco, (che ha già ricevuto da allora sei nuovi personaggi tramite dlc, gli ultimi usciti il 19 agosto 2022, con 2 ulteriori previsti per il rilascio in questo inverno) era presente una guest star di lusso: l’eroina Saber, direttamente da Fate/Stay Night. Un vero e proprio personaggio spin-off, una eroina capitata “in zona per motivi suoi non legati alla trama di Tsukihime”, ma comunque un personaggio del Nasuverso. E sarà solo la prima a confluire in Melty Blood, presto seguita da altri personaggi di Fate che in seguito capiteranno lì per “motivi loro”, via dlc gratuiti rilasciati in seguito. Ma Saber è stata un'aggiunta importante e non causale da affiancare a personaggi realizzati in un'alta definizione così buona da sembrare in tutto e per tutto usciti da un cartone animato realizzato da Ufotable dedicato a Fate. Saber, personaggio che aveva partecipato come protagonista e guest anche in altri titoli videoludici “ufficiali” e non, come in Nitroplus Blasterz, era qui per la prima volta identica alla sua controparte animata realizzata da Ufotable, così come i fondali sembrano usciti da Unlimited Blades Works. Non solo Saber avrebbe portato i fan di Fate su Tsukihime, c’era di più. La produzione di Type Lumina si arricchiva di un nome di spicco del mondo dei videogiochi di combattimento: il presidente della neonata Delightworks, Yoshinori Ono. Come Daisuke Ishiwakatari, storico producer di Guilty Gear, anche Ono è stato un compositore musicale e profondo amante dei picchiaduro, diventato responsabile di alcuni dei più importanti giochi Capcom dal 1998 all’agosto 2020 (mentre iniziava a curare le colonne sonore per Capcom dal 1993, anno in cui si dedica al mitico Saturnday Night Slam Master, gioco di wrestling da poco tornato disponibile nella raccolta Capcom Arcade Stadium vol.2, il cui chara design è realizzato dal mitico Tetsuo Hara del manga di Ken il Guerriero). Ono si era progressivamente allontanato dalla casa di Osaka dopo gli insuccessi del 2017, la combo letale costituita dal controverso Marvel vs Capcom: Infinite (per il quale erano sorti molteplici problemi di budget e licenze ufficiali) e dal mai realizzato dark fantasy Deep Down. Ora, dopo l’inizio del supporto di Melty Blood: Type Lumina (che si immagina durerà un bel po') e l’acquisizione recentissima (del 2021) della Delightworks da parte del colosso della animazione Aniplex (società produttrice guarda caso anche degli anime di Fate/Stay Night), Ono sarà probabilmente sempre più coinvolto nella produzione di anime fighting games. Melty Blood: Type Lumina a tutti gli effetti è il nuovo banco di prova del talentuoso ex dirigente Capcom, che si è subito prodigato per fornire al titolo la massima accessibilità  e le migliori funzionalità per il gioco in rete, come la tecnologia rollback. Ono ha posto particolare enfasi anche nel rinnovamento del gameplay, con l’introduzione di meccaniche di auto-combo simili a Dragonball Fighterz, che favorivano l’ingresso facilitato ai videogiocatori alle prime armi, senza però rinunciare a un sistema che permettesse una infinita possibilità di crescita dell’abilità in ambito competitivo, favorito da un sistema moddabile di combo. Anche Melty Blood è stato ammesso ufficialmente nelle competizioni internazionali come l’EVO, tenutosi alla fine di luglio 2022. Ma i numeri erano del titolo dopo il folgorante inizio erano un po’ in calo. Almeno fino a una svolta.

 



Parte settima, dal titolo: “Tira più un pelo di Fate di un carro di buoi vampiri/ikea”. 

Sta di fatto che il gioco ad agosto 2022 ha avuto una importante spinta in avanti per numero di nuovi giocatori e copie vendute grazie all’introduzione di un divertentissimo e storico joke-character superdeformed di Melty Blood: Neko Arc. Un po’ alla faccia della ricercata seriosità narrativa di fondo, ma a tutto vantaggio di un roster che risultava ora sempre più variegato. Il primo set di personaggi in dlc erano aggiunte funzionali alla trama generale, zero personaggi buffi come robottine o donnine-gatto, ma ecco che arriva Neko Arc, versione gattina, superdeformed e casinara della co-protagonista, Arc, con il testone enorme, lo sguardo folle e la super demenzialità come arma finale. C’è chi tra i fan più malinconici di Tsukihime non la voleva, anche se era un personaggio ufficialissimo del roster, presente pure nelle visual novel ufficiali come buffo “aiuto tutorial”. Ma non era finita qui, c’era nel pacchetto un altro personaggio, Mash Kyrie-light, eroina di Fate Grand Order, il gioco mobile di Fate già citato nell’articolo. Un personaggio amatissimo dal fandom quanto sconosciutissimo da chi mangiava pane e Tsukihime senza conoscere il resto del Nasu-verso. Peraltro il personaggio sembrava tantissimo ricordare, per movenze e pure per il modo in cui padroneggiava  un’arma gigante, un amato personaggio di Melty Blood “non-Type/Moon”, ossia Riesbyfe Stridberg, eroina profondamente legata a Sion, l’eroina principale della saga “momentaneamente epurata dalla serie”. Complotto?? C’è chi già un po’ ci pensa, e ri-pensa magari a come il personaggio di Saber per molti versi già ricordasse ArcEtiph: Earth, l’evoluzione finale di Arc apparsa nell’ultimo Melty Blood e ora assente dal roster, anche se di recente introdotta tra i personaggi di Fate Grand Order come Guess Character!! Era l’inizio di una invasione degli ultracorpi o degli “ultra-fate” e era già in atto!!! Forse era troppo tardi. Sta di fatto che il personaggio super demenziale Neko Arc e Mash venivano rilasciate insieme, in un unico aggiornamento gratuito del gioco, senza che si potesse scegliere di selezionare lo scaricamento singolo dell’una o dell’altra e da allora il gioco ha acquisto una botta pazzesca di nuove vendite che lo hanno fatto sbalzare sempre più in alto nelle classifiche di gradimento. Sara stato merito del personaggio buffo super deformed o del personaggio di Fate Grand Order? Non possiamo saperlo e non vogliono farcelo sapere i “poteri forti” di Type-Moon, ma da quando c’è Neko Arc YouTube e Twitch sono stra-pieni di meme su di lei e il gioco macina numeri. Inoltre con gli aggiornamenti sono state introdotte progressivamente delle nuove linee narrative per chi gioca il single player, che hanno avvicinato ancora di più Melty Blood a una visual Novel. Il gioco “sta crescendo” ma il dubbio di prima permane: superdeformed o personaggio di Fate? Quale ha pesato di più ? Vuoi vedere che pure Melty Blood all’inizio ha venduto grazie a Saber, molto più conosciuta oggi nel mondo risposto a Arc, Ciel e compagni?

Ed eccoci a dicembre 2022, al rilascio degli ultimi personaggi della seconda “stagione” del gioco, in uscita a metà mese ancora tramite un aggiornamento gratuito del gioco: Ushiwakamaru ed Edmond Dantes, entrambi personaggi di Fate Grand Order. Certo si potrebbe attaccarsi al Nasuverso e guardare ai legami tra Dantes e il vampiro Roa di Melty Blood come si potrebbe valutare Ushiwakamaru come una antenata del clan di Shiki, ma stiamo andando mooolto lontano rispetto al remake in hd di Melty Blood, più verso uno Tsukihime vs Melty Blood dal sapore del Marvel vs Capcom prodotto guarda caso da Ono. 

Gli sviluppatori hanno un po’ messo le mani avanti dicendo che i prossimi personaggi sarebbero stati più legati a Tsukihime (lo hanno fatto con una vignetta nel panel di aggiornamento in cui il personaggio di Neko Arc diceva “Last servant”, con una credibilità un po’ dubbia visto il personaggio umoristico), ma la sfida è stata lanciata in modo inequivocabile. Cosa succederà adesso? 

Seguiranno aggiornamenti ma intanto dai fan del picchiaduro sono arrivate opinioni un po’ contrastanti, si è parlato di un gioco che sta venendo con il tempo cannibalizzato da una serie più famosa e appare come una cosa antipatica ancora di più alla luce di molti personaggi creati da French-Bread e rimasti finora esclusi, come esclusi finora sono gran parte dei personaggi introdotti solo dalla prima parte della visual remake, Blu Glass Moon, fino a quando Nasu non pubblicherà quella maledetta seconda parte di Red Garden vattelapesca che li approfondirà per bene. Aspetteremo, certi che se French-Bread non si fosse mossa per questo Melty Blood adesso magari ci toccava aspettare variabilmente altri mesi o 10 anni. Perché i tempi di Nasu sono sempre misteriosi e dilatati.

 


Parte ottava, dal titolo laconico: “pad alla mano”

Non sono stato tra i fortunati che hanno scoperto al lancio i primi Melty Blood o le versioni da sala, ho potuto avvicinarmi solo di recente a questo Melty Blood: Type Lumina e ci ho giocato un po’ per caso, affidandomi a un forte sconto del titolo sullo store digitale e alla mia passione per gli anime-Fighter “di stampo scolastico” che trova radici se vogliamo, nella mia esperienza videoludica, nei picchiaduro di Ranma 1/2 su Super Nintendo. In Melty Blood ricercavo un po’ quella atmosfera jappo/urbana/adolescenziale tutta matta e sopra le righe, piena di divise alla marinaretta, vestiti tradizionali e donne gatto presenti in Ranma 1/2 ma pure in Under Night in breath, ma pure in Rival School United by Fate di Capcom ma in parte pure in Persona Arena: roba che avevo già giocato alcuni anni fa e ancora mi infervorava, in modo diverso ma ugualmente appagante, rispetto a uno Street Fighter III o un Vampire. Sarà perché pure io di riflesso, in quanto cresciuto in tanta sottocultura nipponica, ho una nostalgia per i bei tempi del liceo, magari più vissuti in questo modo sui manga che dal vivo. Mi aspettavo quindi combattimenti tra vicoletti alberati, sui tetti dei grattacieli, nei centri commerciali, alle terme e davanti alle scuole, nei club di basket come nei bar con le maid, al centro di incroci stile Akiabara e in genere tutta roba che in Melty Blood ho trovato in modo abbondante e gustoso. La storia “vampirica” l’ho trovata elegantemente accennata, un urban fantasy alla Vampire Princess Miyu con ampie sterzate in territorio Rumiko Takahashi. Un racconto corale, seppur in veste di picchiaduro, con momenti seri ma anche umoristici, in cui è centrale per ogni personaggio il momento dell’affacciarsi del suo “lato oscuro” (che spesso ha la forma quasi di un superpotere che spinge i personaggi a dividersi in fazioni), unitamente alla possibilità/necessità di convivenza/conflitto con le altre persone alla luce di questa rivelazione. Tra i personaggi del roster più adulti, c’è chi “ci ha fatto il callo” con questa maledizione e cerca un modo di vivere in armonia, ma pure c’è chi vuole distruggere tutti, chi vuole essere insignito governatore del mondo e c’è chi è solo depresso. Tra i personaggi più giovani, c’è chi deve ancora fare i conti con l’ebbrezza di questo lato oscuro, chi scopre di non poter essere amico di una persona che sembra tanto simile a lui per il discorso delle fazioni o per questioni conseguenti di “rango”, sempre legate al potere oscuro che uno possiede. La narrazione non è banale, l’atmosfera in qualche modo ti prende e i personaggi sono disegnati in modo molto gradevole. Molti personaggi “recitano” in ruoli diversi, dando vita a combattenti con storie diverse, con incontri e boss Fight diverse, un po’ alla maniera di Street Fighter Alpha. In più si possono scegliere nello story mode più storie diverse per ogni personaggio, assaporando un po’ quella costruzione narrativa stratificata delle visual Novel. Quando un personaggio incontra il suo “doppio” che recita un personaggio diverso, la trama vira più sull’onirico, come molte storie legate ai personaggi “da fine del mondo” sono da intendersi come degli scenari a se stanti. Anche senza la presenza di Warakia la storia è riuscita quindi a tenere insieme una struttura unica, anche se più “libera”.  

Visivamente è molto carino, con dei personaggi bidimensionali ben realizzati con uno stile molto simile alle produzioni di Fate di Ufotable e con degli scenari evocativi sebbene alle volte “spogli”, in linea con le atmosfere notturne e desolate della Novel. Non siamo ai livelli di una grafica bidimensionale hi-res come quella di Skullgirls o Blazblue, ma non lo accusiamo troppo, il gioco ci abbraccia piacevolmente con un dignitoso comparto tecnico che annovera anche un accompagnamento musicale molto azzeccato e vario.

Preso il comando di un combattente qualsiasi, alla marinaretta o meno, con i canini o il vestito da suora steampunk, ecco che questi iniziano a saltare da una parte all’altra dello schermo in modo velocissimo, compiendo scenografie d’attacco super esagerate quanto visivamente appaganti, dove la differenza tra i colpi leggeri e pesanti si sente e dove imparare a parare e schivare diventa centrale ma senza troppa paranoia. Perché è un gioco all’inizio abbastanza user friendly, di quelli che sanno appagare anche chi è alle prime armi per poi stimolarlo a fare meglio, con una partitura di combo e mosse speciali non così complicata. Insomma, niente calci nei denti al primo scontro e la sensazione di una crescita come giocatori non banale. Merito di French Bread ma pure di Ono, che insieme hanno fornito una suggestiva  reinterpretazione dell’approccio ai comandi di Marvel vs Capcom. Ci sono personaggi vampirici in qualche modo debitori di Darkstalkers, come ci sono scolarette stile Sakura di Street Fighters, ma la formula di Melty Blood rimane in gran parte originale, cita e reinterpreta senza copiare, finale fresca e varia. Ci sono personaggi che combattono a mani nude, chi con coltelli, chi con spadoni da cavaliere medievale e chi con incantesimi, chi usa una sorta di burattini, ma tutti risultano godibili ed equilibrati (o diventano più equilibrati con il passare degli update di gioco. Alcuni sono infatti ancora fortissimi come Vlov). C’è un po’di tutto e in questo marasma ci sono anche personaggio particolarmente originali che agiscono “in combinato“ come le due cameriere, dando vita a combinazioni alternate di attaccato strane quanto divertenti, come quando evocano insieme una pianta gigante (una lancia una pianta, l’altra la “bagna con un innaffiatoio, l’’altra la anima con un fulmine e infine la pianta diventa un piccolo Ent da assalto). Le cameriere sono solite lanciare pentole e sedie, ma pure trasformarsi in samurai, vestirsi da conigliette o usare una scopa prima per spazzare per terra e poi per volarci sopra come streghe. Sono abbastanza matte. Più matta ancora è Neko Arc e i mille minions superdeformed che sa evocare dal nulla, come un piccolo esercito da lanciare contro gli avversari nei modi più assurdi. Ci sono pure i super personaggi da “fine del mondo” in grado di diventare giganti e scatenare armi ancestrali stile puntata di Evangelion e tutto si amalgama comunque bene, è colorato e divertente. Se vogliamo essere cattivi non c’è nulla che davvero sconvolge visivamente, come farebbe in un territorio non troppo diverso oggi un Guilty Gear Strive, ma la ricetta funziona e il gioco diverte ed è carino anche da rigiocare. Magari nella simpatica modalità boss rush. 

 


Parte nona e conclusiva, da titolo: “conclusione”.

Anche senza un impatto grafico “importante” legato ad una faraonica produzione, come può essere lo standard che oggi possono vantare titoli come Guilty Gear, Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken e il nuovo free to play Multiversus di Warner Bros, Melty Blood offre  comunque qualcosa di nuovo e risulta uno dei titoli più Interessanti in ambito picchiaduro. Veloce, divertente, facile da approcciare, con una trama sfiziosa e tanti personaggi di richiamo, tra originali e spin-off, Melty Blood è intenzionato a far parlare di sé anche nei prossimi anni, anche perché ha fatto finora delle scelte molto conservative in ambito di cast e meccaniche. C’è chi sogna che diventi sempre di più il mega-picchaduro-totale del Nasuverso, c’è chi lo osserva come un interessante piccolo laboratorio di prova per qualcosa di più coraggioso e strutturato che successo permettendo ci sarà all’orizzonte. C’è chi si diverte e basta. 

Ai 14 personaggi disponibili originariamente si sono aggiunti ben 16 personaggi, rilasciati tutti gratuitamente (cosa non da poco), ed è già stato annunciato che avremo presto ancora altri personaggi e “stagioni” del gioco, con nuovi scenari, storie e modalità extra. Noi seguiremo con interesse l’evoluzione di questo bel giochino ancora per un po’ e vi invitiamo a provarlo, specie se siete fan delle camerierine, le donne gatto, i mobili Ikea, dei vampiri e dei simulatori di fidanzate, ma soprattutto se siete fan dei picchiaduro 2d classici, magari quelli indie come Skullgirls. Per noi che abbiamo sempre navigato tra le coordinate di Under Night e Fate è stata una bella rivelazione scoprire come questo Melty Blood fosse vicinissimo alle traiettorie del mondo dell’intrattenimento che più ci piacciono. Si, amiamo anche dilettarci con i mobili Ikea. 

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