giovedì 23 luglio 2026

A new dawn (The Day Paris Green Dawns) - la nostra recensione del malinconico e “folgorante” film di debutto alla regia di Yoshitoshi Shinomiya, storico animatore di Makoto Shinkai. Evento speciale in sala con Dynit dal 23 al 29 luglio


Ci troviamo in Giappone, in una zona immersa nel verde e a due passi dal mare, alla periferia della città di Niura, nella prefettura di Kanagawa

Il signor Obinata, proprietario della grande fabbrica di fuochi d’artificio della zona, è ormai sparito nel nulla da quattro anni, diventando una specie di fantasma. Dopo la morte della moglie il grande imprenditore aveva iniziato a disinteressarsi di tutto, alcuni speculatori avevano iniziato a farsi avanti in modi “scorretti”, la piccola comunità che girava intorno allo stabilimento in poco tempo si era sgretolata. Poi si era chiuso del tutto. La grande struttura abbandonata, subissata dai debiti quanto dal maltempo, era infine stata “inghiottita”  dal fango e dagli alberi della vicina foresta.

E dire che il festival estivo tradizionale dei fuochi d’artificio era un evento che richiamava centinata di turisti, la cui tradizione si tramandava da almeno 330 anni: da quando, proprio nella zona della fabbrica, era stato edificato il “covo” dei pirati che per primi, usando i materiali del posto, avevano messo a punto la tecnica originale per creare quei particolarissimi fuochi d’artificio. Fiori di fuoco nati come un’arma di difesa, poi di gioia e “stupore”.

Lo stabilimento è ormai in attesa di abbattimento, al centro di un grande piano di riqualificazione territoriale che sta per iniziare a breve. A “difendere l’eredità del covo” non ci sono più i vecchi operai, ormai troppo vecchi, né quelli più giovani: progressivamente stati ad andare via e cercare fortuna nelle grandi città. 

Ma qualcuno, un “ultimo pirata, è rimasto. Agguerrito, arrabbiato e nascosto all’interno del fabbricato pericolante, assalendo chiunque ci si avvicini come una specie di fantasma vendicativo. È il figlio più piccolo di Obinata, il ribelle e scapestrato Keitaro. Ha deciso di continuare a lavorare a polveri e fuochi pur vivendo lì come un eremita, aspettando l’arrivo delle ruspe di demolizione. Anche a costo di rimanere sotto le macerie, è pronto a difendersi anche usando le antiche lance arrugginite dei pirati. Tutto per un grande sogno: realizzare e lanciare in cielo in una notte stellata lo “Shuhari”, il fuoco d’artificio più grande e spettacolare mai immaginato dal padre. Un’opera ciclopica rimasta incompleta, ardita e difficile da capire quanto gli appunti per ultimarla: tra formule chimiche complesse, erbe rare e pietre da miscelare, innovativi prototipi da intagliare nel legno.

Un lavoro di mesi e mesi il cui risultato finale avrebbe portato a un fiore di fuoco color “verde Parigi”, visibile a centinaia di metri di distanza, per forma e stazza simile a un piccolo pianeta comparso all’improvviso a cento metri da terra.  

Per salvarle Keitaro dalla sua ossessione, il fratello maggiore del ragazzo, Chicci, diventato per qualcuno forse un ingrigito dipendente statale, è tornato nella vecchia fabbrica insieme a una amica di infanzia, Kaoru, che aveva abbandonato la cittadina quattro anni prima per andare a vivere e lavorare a Tokyo. 

Dopo aver dissuaso Keitaro dai suoi propositi: spronandolo a lasciarsi il passato alle spalle, “andare avanti”, rifarsi come loro una nuova vita e magari essere parte attiva, come loro, di un possibile piano di riqualificazione della loro “vecchia casa”, Chicci e Kaoru alla fine si fanno trascinare nella folle impresa.

Sarà una faccenda ben più complessa di quanto avrebbero mai immaginato, anche perché il vecchio inventore di fuochi d’artificio aveva pensato a uno spettacolo pirotecnico davvero unico nel suo genere: realizzabile non solo grazie ai materiali rari reperibili sul territorio, ma anche in ragione delle particolari condizioni ambientali del luogo di innesco stesso: il centro della fabbrica e il suo territorio limitrofo. 

Solo che il luogo con gli anni è mutato e servirà qualcosa di davvero innovativo per “ricostruirlo”: soprattutto per ripristinare una baia che non esiste più. 

Servirà qualcosa per ripristinare l’illuminazione e qualcosa per bloccare temporaneamente una decina di ruspe e un manipolo di cinquanta operai, poliziotti e burocrati. Come se questo non bastasse, un terribile tifone partito dalle Marianne starebbe per abbattersi sulla zona, potendo potenzialmente rovinare tutto. 

Riuscirà la messa in scena dell’ultimo, grande festival pirotecnico del villaggio dei pirati?


Yoshitoshi Shinomiya, giapponese, classe 1980, iniziava la sua carriera come animatore nel 2011, a fianco dell’astro nascente Makoto Shinkai, nel film Viaggio verso Agartha. Una pellicola realizzata come una vera lettera d’amore verso le opere del maestro Hayao Miyazaki, dalla quale il “romanticismo metropolitano” di Shinkai avrebbe iniziato ad “evolversi e arricchirsi” di tematiche di stampo più “ambientalista”. Nel 2013 Shinomiya era ancora con Shinkai nel mediometraggio Il giardino delle parole, dove un piccolo e appartato parco cittadino diventa a tutti gli effetti il “terzo interprete sulla scena”, di una tenera e complessa storia d’amore. Il parco, realizzato con tecnica mista tradizionale e digitale, non era solo il “luogo di un incontro”, ma diventava grazie all’animazione e a una regia particolarmente attenta qualcosa di vivo, pulsante, “quasi umorale”. Aveva una sua “voce” che schermava dai suoni del traffico cittadino. Rami che si muovevano come danzando sotto il vento e la pioggia, una “pelle” che cambiava a secondo delle stagioni almeno quanto il sentimento che provano i due protagonisti. Nel 2016 Shinomiya è di nuovo al fianco di Shinkai per Your Name, dove nella seconda parte del racconto venivamo letteralmente travolti da una potente rappresentazione della forza della natura. Una forza che quasi riusciva a fondere  e sintetizzare una love story con un disaster movie, con vortici d’aria in grado di trasformarsi in vortici emotivi.

È interessante osservare come questo occhio di particolare riguardo nella rappresentazione “realistica ed espressiva” della natura, descritta e animata fin nei minimi dettagli, dalla consistenza del fango fino al movimento delle foglie e delle nuvole, sia anche una delle principali cifre stilistiche di A New Dawn, film di esordio alla regia di Shinomiya. 

Un racconto in cui la natura è di nuovo co-protagonista, in un racconto di stampo realistico “piccolo ma potente”, che sa parlare, con malinconia, una “goccia di speranza”, ma anche con grande spettacolarità, dell’ormai irreversibile esodo dei giovani dalla provincia verso le grandi metropoli. Una trasformazione culturale ben nota in Occidente fin dagli anni ‘70, ma che in Oriente oggi va a spezzare quel particolare legame tra “tradizione e modernità” che, da sempre, è uno degli  aspetti-cardine della cultura giapponese. 

Una trasformazione che riscrive inevitabilmente i rapporti tra uomo e natura, proponendo soluzioni ancora considerate “difficili”. 

In una intervista, il regista e sceneggiatore Yoshitoshi Shinomiya ha raccontato di come  l’ispirazione per il film sia venuta durante un viaggio in autostrada con il figlio. Mentre superavano un lungo ponte, il bambino si sarebbe illuminato e tutto sorridente avrebbe detto al padre “Il mare! C’è il mare”. In realtà ai margini del ponte non c’era acqua, ma una lunga distesa di pannelli solari. Con la complicità di una bella giornata e del cielo azzurro, i pannelli raccontavano l’illusione nostalgica del mare, in uno scenario che guardava già al futuro: una soluzione sostenibile ma che nascondeva, a livello emotivo, una piccola amarezza.


Una malinconia che è diventata premessa di una storia adulta, di “trasformazione” non solo sociale ma anche “urbanistica”: dove i siti dei vecchi capannoni, un po’ come i vecchi operai, sono destinati a essere abbandonati  per “far spazio”. Spazio a nuovi palazzi, centri commerciali e nuovi lavoratori, in un processo di “ripulitura” che sembra di fatto cancellare ogni macchia di un passato importante, della cui preservazione solo qualcuno, con fatica, come i nostri protagonisti, riesce a occuparsi. Qualcuno di loro cerca di opporsi, qualcuno cerca di “cambiare le cose”: su un piano prettamente burocratico o dando “nuova vita” alle tradizioni. 

Aspetti narrativi che conferiscono all’opera, pur nel suo tono sempre leggero e godibile, una complessità tematica per nulla banale. Ma al di là di tutto, il regista vuole almeno glorificare, “per un’ultima volta”, un passato che sembra destinato a scomparire: dando ai tre protagonisti la missione di realizzare l’ultimo  grande fuoco d’artificio artigianale delle industrie Obinata. Una storia di riscatto sociale e amicizia diventa così parallelamente anche un racconto squisitamente “tecnico”. Un racconto ricco di dettagli e informazioni di stampo scientifico, su progettazione, prototipi, scelta di polveri e inneschi dei fuochi artificiali, da sembrare a tutti gli effetti “quasi un piccolo Oppenheimer in miniatura”. Anche qui come nel film di Nolan guardiamo per gran parte del tempo alla costruzione di impianti, assistiamo ai test, fallimenti e soluzione di problemi, aspettando con un po’ di paura il momento del grande innesco. Che in questo caso riguarda un decisamente più innocuo fuoco d’artificio.

Un fuoco d’artificio reso davvero spettacolare grazie a un'animazione vivida e quasi pulsante, che riesce a fondere al meglio animazione tradizionale a mano con tecniche al computer, frizionandole in uno stile quasi pittorico che diventa “potente” anche grazie all’ottima colonna sonora.

Uno stile che diventa subito un ottimo biglietto da visita per il neonato studio di animazione Outrigger. 

Una prima regia che ci presenta un autore eclettico, pieno di potenziale. Un autore capace di smuovere le corde emotive quanto costruire scene visive complesse. Un regista in grado di raccontare un tema non banale come la modernità, in un periodo in cui sembra infinitamente più facile “fuggire nel fantasy”.  

A new dawn ci è piaciuto moltissimo. Può sembrare a un primo sguardo una “storia piccola”, ma il grande amore e impegno con cui è stato realizzato ne fanno un film di assoluto pregio, in grado di parlare con disinvoltura più linguaggi narrativi e di portare sullo schermo una messa in scene sontuosa, malinconica quanto “potente”.

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lunedì 13 luglio 2026

Supergirl: la nostra recensione del cinecomic diretto da Craig Gillespie, con protagonisti Milly Alcock, David Corenswet e Jason Mamoa


Sinossi

Kara (Milly Alcock) indossa perennemente occhialoni scuri, un’aria trasandata e sballata, un sorriso solare ma malinconico. Il sorriso di chi non sembra più capace di prendere sul serio niente e nessuno. Lei e Clark (David Corenswart) sono gli ultimi superstiti del pianeta Krypton, dopo che questo è stato distrutto dall’instabilità del suo nucleo. “Clark il nerd”, il boy-scout perfetto, è finito sulla Terra che era ancora un bambino in fasce, è cresciuto in una famiglia umana che lo ha adottato e solo di recente ha scoperto nel sue origini, da quando si sono manifestati in pieno i super poteri tipici della razza kryptoniana. Ora lavora come reporter per un giornale di Metropolis e usa i suoi poteri per fare del bene, indossando il mantello di Superman. Il passato di Kara è qualcosa di completamente “diverso”. Il futuro una tela bianca confusa. Anche lei ha “qualcosa di simile a un mantello”, stipato male nell’armadio della piccola “astronave-Van” che momentaneamente usa come casa. Un luogo piccolo, disordinato e accogliente, pieno di a varie cianfrusaglie, una raccolta di film di Bogart, merendine e cereali, varie bottiglie di superalcolici e i “giochini” del suo cagnolino Krypto. È sempre divertente giocare con Krypto, lanciandogli una palla da riportare nel vuoto dello spazio. Con la sua piccola astronave, la ragazza vaga insieme al suo Krypto per i peggiori bar e localacci della galassia, cercando i luoghi che le permettano di ubriacarsi. I kryptoniani, se bagnati dai raggi di un sole giallo, sono dotati di un fattore di guarigione straordinario, possono volare, sono  fortissimi, quasi invincibili ed espellono le sostanze nocive in pochi secondi. Ma alla presenza di un sole rosso, la loro forza e resistenza diventano poco più che quelle di un umano, permettendogli “per lo meno” di ordinare un whisky  senza che faccia lo stesso effetto del latte. 

Kara predilige i pianeti con sole rosso, perché “riuscire a non pensare” è diventato troppo importante: a costo di finire in bettole piene di alieni bavosi che ti sparano in faccia il loro moccio, dove può capitare di condividere una birra spaziale con i peggiori fuorilegge della galassia, spesso in balia di creature cento volte più forti di lei. 

Un giorno Kara si trova in un bar vicino a una catena montuosa di un pianeta qualunque, ovviamente con sole rosso, per bere e ballare musica “dance revival” all’interno di un suo personale “maxi-tour” per la celebrazione dei suoi 23 anni. È arruffata e accartoccia come sempre, con gli occhialoni neri che fissano il vuoto, quando una ragazzina, armata di spada, fa spegnere la musica.

Si chiama Ruthye Marye Knoll (Eve Ridley) ed è l’ultima sopravvissuta di una famiglia di costruttori di spade. L’unica a essere stata lasciata in vita dal terribile Krem delle Colline Gialle (Matthias Schoenaerts) e dai suoi briganti, perché ai suoi occhi “irrilevante”, prima di derubarla di tutto e dare fuoco alla sua casa. 

Ruthye ha occhi di fuoco e vuole vendetta. Offre l’ultima spada del suo clan a chi la aiuterà nell’impresa. In un secondo viene derubata da un alieno senza scrupoli. La piccola riporta nella mente di Kara un sentimento che pensava ormai archiviato da tempo: una sorta di “tenerezza”. Decide di aiutarla, attirandosi subito le cattive intenzioni di Krem e i suoi. I briganti rubano l’astro-Van (nello spazio una assicurazione furti è indispensabile), colpiscono il suo cagnolino Krypto con un dardo avvelenato, cacciano in corpo a Kara una gran voglia di infuriarsi. Magari “da sobria”.

Kara e Ruthye partono insieme per uno stranissimo “viaggio spaziale on the road”:  in cerca di Krem e un antidoto per Krypto. Attraverseranno pianeti su uno sgangherato “pullman spaziale”, stipato di tutte le più strane e moleste creature pendolari dell’universo. Incontreranno ladri di “diligenze spaziali”, pochi amici, scopriranno che Krem dispone di un intero pianeta pieno di briganti con cattive intenzioni ai suoi ordini e cerca nello spazio “donne”, per dare alla vita nuovi ai briganti delle future generazioni. È per Kara forse l’occasione di “fare qualcosa di buono”.

Ma sullo stesso cammino troverà, con intenzioni e obiettivi simili, anche il cacciatore di taglie Czarniano Lobo (Jason Mamoa). Una montagna di muscoli enorme, spaventosa quando imprevedibile, che viaggia nel cosmo con il suo Chopper seminando morte e distruzione come un tornado. Sarà un loro nemico o un alleato? Di sicuro la nuova amicizia con Ruthie, così piccola, testarda e piena di determinazione, sta iniziando a cambiare la “prospettiva sul mondo” di Kara. Diventerà anche lei una “super boy scout” come Clark?


Ma chi è Supergirl?

Superman: un supereroe di origine aliena con un corpo a prova di proiettile in grado di volare alla velocità del suono, super muscoli che possono sostenere a mani nude un grattacielo, occhi azzurri che sparano laser, polmoni che permettono di respirare senza problemi nello spazio profondo e possono generare piccoli tornado, solo “soffiando intensamente”. Poteri immensi quanto “standard” per chiunque sia nato sul pianeta Krypton, nelle mani di un eroe dal cuore così puro che può sfruttarli solo a difesa dei più deboli, solo quando è strettamente necessario. Ma se questi poteri non fossero una “sua esclusiva”?  

Se esiste “un altro Superman” o magari una Supergirl? 

Questo interrogativo iniziò a farsi largo per la prima volta nel maggio 1943, tra le pagine nel numero 60 del leggendario “Action Comics”, ipotizzando uno scenario in cui i super-poteri sarebbero finiti momentaneamente alla storica fiamma di Clark Kent, Lois Lane, dopo una trasfusione di sangue. Nel 1949 sulla testata “Superboy”, che presentava storie di Superman da giovane (un po’ come la serie tv Smallville), il nostro eroe incontrava una donna che sembrava avere super poteri come i suoi…ma era solo la finzione di un gioco di prestigio. Il tema di una Supergirl tornò nell’agosto del 1958, sulle pagine del numero 123 della testata “Superman”, in un racconto in cui il buffo coprotagonista fotografo Jimmy Olsen, servendosi di un “totem magico”, creava, ancora in questo caso “solo momentaneamente”, una super-donna in grado di aiutare il super protagonista in una situazione di emergenza. 

Le idee c’erano, ma erano tutte abbastanza delimitate, “a termine”, provvisorie. Fino a che arrivò qualcuno che presentò Supergirl come un personaggio effettivo, autonomo e originale. Era Kara e possedeva gli stessi superpoteri in quando cugina kryptoniana quasi coetanea di Clark/Kal-El/Superman. Figlia dello scienziato Zor-El, fratello del padre di Superman Jor-El, era scampata alla distruzione del pianeta natale grazie a una cupola per le emergenze climatiche costruita dal padre nella città-stato di Argo. Era stata infine anche lei mandata sulla Terra come il cugino, ma la sua astronave aveva preso un altro percorso e destino: cadendo davanti alla porta in un orfanotrofio. Solo dopo alcuni anni, ideali per “giustificare” la sua iniziale assenza sulla scena, sarebbe diventata come il cugino una delle eroine più celebri. 

Supergirl nasceva così “ufficialmente”, come Kara, nel maggio del 1959, grazie alla penna  di Otto Binder e le matite di Al Plastino, sul numero 252 della celebre testata “Action Comics”. Fu un successo. 

Un successo che già nel 1959 spingeva timidamente a esplorare nei fumetti tematiche “gender”. Al punto che solo sette mesi dopo, nel gennaio 1960, con il numero 78 della testata “Superboy”,  fu il giovane Superman stesso (con ingenuità ma anche anticipando temi che sono ancora “caldi” 66 anni dopo) a “trasformarsi in una super-ragazza”, almeno per un giorno. 

Intanto Supergirl cresceva di popolarità come co-protagonista di varie storie, fino a che nel 1972 riuscì a ottenere una propria testata autonoma. 

Nel 1985 il personaggio venne poi “ucciso”, all’interno del mega crossover: Crisi sulle terre infinite. Un evento dai risvolti narrativi “drammatici”, quanto editorialmente “pratici”. Un ciclo di storie che serviva per rilanciare e riorganizzare tutti i fumetti DC Comic, tagliando magari qualche testata economicamente in perdita. La testata di Supergirl “chiudeva”, ma era già scritto che prima o poi “una Supergirl” sarebbe tornata: magari in una forma “nuova” che la avrebbe resa più interessante per il pubblico. 


Nello specifico, in pochi anni, saremmo andati incontro a ben tre nuove “versioni”. Nel 1988, con le storie scritte da John Byrne, “divenne Supergirl” Matrice, una forma di vita artificiale creata da Lex Luthor. Se il supercattivo Lex Luthor non poteva avere i poteri che tanto invidiava a Superman, poteva dimostrarsi quasi “innamorato” di questa Supergirl. Nel 1996, grazie al fumettista Peter David e al disegnatore Gary Frank (celebre coppia che avrebbe scritto anche il classico La psicanalisi di Hulk), fu il turno di Linda Denvers: una ragazza terrestre che “fondendosi con Matrice”, diventava la nuova supereroina. Nel marzo 2003 a rivendicare il titolo di Supergirl fu invece Cir-El: una donna venuta dal futuro, convinta di essere la figlia di Clark Kent e Jois Lane (qualcosa di “mefitico” quando già familiare, almeno a chi guardava in tv Sailor Moon). Dal 2006, a partire da una run sulla testata Superman-Batman, i piani alti di DC Comics decisero di “reintrodurre ufficialmente” il personaggio di Kara Zor-El, la cugina kyriptoniana di Superman, sebbene con alcune piccole “variazioni narrative”, come le circostanze del suo arrivo sulla Terra. Un ritorno alle origini che dal 2006 sta ancora “reggendo” 20 anni dopo, che dimostra ancora una volta quanto il personaggio sia ancora “giovane”, gioiosamente imprevedibile e indefinito, in grado di apparire spesso in modalità originali. 

Dal punto di vista cinematografico, il personaggio di Supergirl iniziò a interessare  a partire dagli anni ‘80.   


Secondo una prima stesura, Supergirl avrebbe dovuto esordire al cinema nel 1983, insieme al villain Braniac, al fianco del mai troppo compianto Christopher Reeve, nel pasticciato, ma buffo (grazie a Richar Pryor), Superman III di Richard Lester. Il progetto cambiò in corso d’opera, ma la nostra eroina trovò subito un film fanciullesco  e pieno di romanticismo  “tutto suo”, nel 1984: Supergirl - la donna d’acciaio, per la regia di Jeannot Szwarc. Per interpretarla venne scelta la biondissima e  innocente Helen Slater: il volto adatto per un film dichiaratamente “per ragazze”, frizzantino, iper colorato quanto innocuo, gioiosamente camp.

Arrivando più vicini a giorni nostri, fin all’inizio del “DC Movie Universe” inaugurato da Zack Snyder e il suo Man of Steel nel 2013, un progetto su Supergirl venne messo in cantiere. 

Dal 2015 al 2021 Supergirl ha goduto parallelamente di una serie TV prodotta da CBS, creata da Greg Berlanti, Ali Alder e Andrew Kreinsberg, considerata come una sorta di “espansione” delle serie tv su Green Arrow e Flash. Una serie “leggera”, con più di una assonanza, a partire dalla presenza nel cast dell’attrice Teri Archer, con la storica serie tv Lois & Clark - le nuove avventure di Superman, andata in onda dal 1993 al 1997. Qui per impersonare Kara è scelta la biondissima e autoironica Melissa Benoist, che ne fa anche “lavorativamente” un personaggio quasi “parallelo” a Clark Kent, spesso invischiato in trame “intergalattiche” gustosamente alla Man in Black

Ma per ritrovare Supergirl sul grande schermo,  avremmo dovuto aspettare il 2023 e il film The Flash. È una versione dell’eroina del tutto nuova, “alternativa” e  spiazzante, decisamente diversa da quella classica. Tragica, marziale, disperata. Con corti capelli corvini, in catene, piena di rabbia e voglia di rivalsa: una creatura aliena ferita e pericolosa, solo in attesa di tornare a “mordere”. Un personaggio quasi Shakespeariano, interpretata da una tosta e bravissima Sasha Calle, pronto a farsi largo, da grande co-protagonista (al fianco del Batman di Michael Keaton), nella spettacolare, “tragica e inevitabile”, battaglia finale “multi-dimensionale” del complicato, sfortunato ma divertente, The Flash di Andy Muschietti.

Un anno fa, nel 2025, dopo il “reboot” dell’Universo cinematografico DC a firma James Gunn, abbiamo ritrovato al cinema una nuova Supergirl, ancora una volta “diversa”. Una sorridente e un po’ sballata “festaiola intergalattica”, con il volto di una bionda, disordinata e arruffata Milly Alcook: una attrice straordinaria che si era da poco fatta notare anche per la serie HBO House of the Dragon. Faceva capolino solo sul finale del bellissimo e malinconico Superman, riuscendo in due soli minuti a rubare la scena al bravo David Corenswart: non solo per il buffissimo e “strano comportamento affettuoso” che manifestava nei confronti del cane Krypto, ma anche per dettagli più sottili e enigmatici. Kara poteva essere “solo” una festaiola intergalattica? A rispondere a questa domanda,  il nostro film del 2026: primo “film titolare” di Supergirl dopo 32 anni. 


La sceneggiatrice Ana Nogueira, per DC Comics e Warner già al lavoro sul prossimo film dei Teen Titans e un progetto relativo a Wonder Woman, ha scelto di adattare liberamente, per il grande schermo, una delle versioni più moderne e amate del personaggio. Quella del celebre ciclo a fumetti in 8 numeri, uscito nel 2021/2022, a firma Tom King e Bilquis Evely: Supergirl : la donna del domani. Una serie (che oggi Panini Comics ristampa in formato lusso) che, fin dal titolo, avrebbe riportato alcuni “richiami tematici forti” alla celebre saga a fumetti di Superman a firma Alan Moore: Che cosa è successo all’uomo del domani?. Una saga, che per il regista di Supergirl Craig Gillespie (regista anche del disneyano Crudelia, dell’horror Fright Night e del folle Lars e la ragazza tutta sua) sembrava ispirarsi al western Il grinta, portato sullo schermo prima da John Wayne e poi dai fratelli Coen. Una storia dalla forte componente “intima/introspettiva”, che portava la nostra eroina, con tanta autoironia e un po’ di disperazione, in giro per “pianeti sporchi e cattivi”: non-luoghi spaziali/decadenti come le bettole di Star Wars, rugginosi/alcolici/western, in storie tra il tragico e il crepuscolare. Pianeti futuribilmente arrugginiti e sporchi, pieni di alieni eccentrici, risse e tragedie dietro ogni angolo. Luoghi ideali per incontrare alcuni dei personaggi più assurdi e terrificanti del DC Universe. Gente come Lobo. Tim King avrebbe voluto far comparire proprio in questa run a fumetti il cacciatore di taglie Lobo, ma all’epoca non gli fu permesso dalla produzione. Al cinema avremo quindi una versione 2.0 di quella storia. 



Ma chi è Lobo?

Un po’ come Krypton, il pianeta di Superman e Supergirl, esisteva un tempo nell’universo il pianeta Czarnia. Un luogo all’avanguardia per cultura, arte e scienza, abitato da persone tecnologicamente evolute, quasi immortali, aristocratiche, generose e illuminate. Tutti perfetti, tranne “l’eccezione che conferma la regola”, la pecora nera, l’unico “vero ribelle”: Lobo. 

Krypton è stato distrutto dall’instabilità del suo nucleo e da una classe politica tronfia che non voleva “vedere il problema”. Czarnia è stato fatto detonare, con esplosioni atomiche “a grappolo”, direttamente da Lobo. Un Lobo particolarmente “contento” di vendicarsi così dei suoi concittadini e mettersi nella condizione ideale di iniziare una vita spensierata e indipendente, da “biker dello spazio”. 

Una montagna di muscoli. Un covo sporco di capelli ispidi e disordinati che  nascondono un volto dai lineamenti perennemente in ombra, illuminato solo da penetranti occhi rosso sangue e dalla fiamma di un sigaro. La pelle bianco-bluastra di un cadavere, spesso ricoperta da borchie, catene arrugginite, cartucciere di polvere da sparo, coltelli da macellaio ancora sporchi, mitragliatrici e ogni genere di arma “grossa e cattiva”.

Violento, viscido e grezzo, del tutto insensibile a ogni forma di compassione o empatia, allergico alle più basilari regole di convivenza intergalattica, Lobo sceglie di essere controvoglia un cacciatore di taglie: per ricavare quei quattro crediti che bastano per riempire il serbatoio della sua moto spaziale, comprarsi nuovi sigari, birra, qualche “compagnia per adulti” e i “crostini”. Crostini per i suoi delfini spaziali da compagnia e il suo bulldog. Oltre che amante degli animali, Lobo sostiene di essere una “persona di parola”, anche se spesso interpreta le promesse in modo  “esotico”. Non è decisamente tipo da romanticismo, unicorni e politicamente corretto. Negli anni, nella sua “lista di criminali”, consegnati rigorosamente “morti”, per lo più a pezzi, è rientrato anche Babbo Natale e tutti gli aiutanti elfi (nella miniserie Paramilitary Christmas Special del 1990), ma anche la persona che più di tutte gli ha rovinato la vita: la sua ex maestra delle elementari (nella miniserie Lobo The Last Czarnian, del 1990). Una volta Lobo è stato ucciso (in Lobo’s Back, nel 1992) ma ha fatto “così casino” nell’Aldilà, seminando morte e disperazione tra inferno e paradiso, che “da quelle parti non ce lo vogliono più”: al punto da aver siglato un contratto che Lobo che, in caso di morte, le autorità ultraterrene sono costrette a  resuscitarlo subito, anche se con il corpo ridotto in poltiglia.

Il fattore di guarigione Czarniano farà il resto.

Certo all’inizio, “non era così cattivo”. Parliamo editorialmente del 1983, anno in cui il personaggio, creato da Roger Slifer sui testi di quel genio mai troppo celebrato Keith Giffen, esordiva nel numero 3 della testata Omega Men, come “membro scomodo” di un super gruppo di poliziotti spaziali, spesso impegnati in missioni “alla Star Trek”. Burbero e con poteri di auto-guarigione “utili al gruppo”, quasi una specie di Wolverine, caratterialmente era però decisamente troppo complicato da gestire. Sebbene nel maxi-evento Crisi sulle Terre Infinite del 1985 il personaggio “sopravvisse” e piacque al pubblico tanto da comparire in seguito come anti-eroe sui fumetti della Justice League, presto ai piani alti decisero di metterlo in un “freezer editoriale”, fino agli anni ‘90. Anni in cui Keith Giffen e Grant, “ragazzacci inglesi” che avevano reso grande il Giudice Dredd, ottenuta per meriti sul campo “totale carta bianca”, riuscirono a ingaggiare il disegnatore cult (nonché batterista Metal) Simon Bisley, convincendolo a creare insieme a loro un fumetto di Lobo con storie totalmente fuori di testa, strapiene di parolacce e non-sense, completamente punk per il tratto febbrile e i colori acidi, spaventosamente splatter (roba da tavolo operatorio), assurdamente intrise di cattiveria e umorismo nerissimo. Il “Lobo definitivo”, il più amato/temuto/ricordato, ma che nessuno da lì a tre anni avrebbe più avuto il coraggio/follia di replicare a fumetti.

Piuttosto hanno provato a renderlo “family friendly”, quasi slap-stick, con zero violenza e zero parolacce. Innocuo e per lo più “sopra le righe”, lo resero nei cartoni animati della Justice League alla stregua di un ridicolo epigono del “diavoletto della Tazmania” dei Looney Toons. Nel frattempo il ciclo di Grant, Bisley e Giffen viene periodicamente ristampato integralmente: diventando un vero cult.

Nessuno ha avuto il “coraggio” di portare al cinema un personaggio sul genere di Lobo, ma ci hanno “fantasticato” in molti. Qualcuno prima aveva immaginato un Lobo con il volto di Danny Trejo. Anni dopo qualcun altro, dice la leggenda non confermata, era riuscito a ingaggiare proprio Jason Momoa per la parte. Momoa che alla fine era stato “dirottato” su Aquaman, creando di fatto un Aquaman vincente quanto inedito: l’Aquaman più vicino a Lobo che si potesse immaginare. Era destino che Momoa “tornasse” a impersonare l’ultimo Czarniano e oggi già si parla di un film “stand alone”, tutto su Lobo, rigorosamente vietato ai minori, splatter e scorretto come il fumetto anni ‘90 di Giffen, Grant e Bisley. Roba che poteva succedere solo dopo i grandi risultati su schermo di un eroe parimenti “controverso” come Deadpool. Roba che poteva succedere in Warner solo con le gestione del Comics DC Universe di un matto come James “I guardiani della galassia” Gunn. Un visionario gentile, amante dei personaggi di carta un po’ strani, estremi e meno mainstream, che una volta passato in DC aveva fortemente voluto raccontare una “sua versione” della “Suicide Squad”: la più disperata, cattiva, insensata, ironica, splatter e malinconica possibile. Riuscito a farsi approvare successivamente un “suo” Superman, ha tirato fuori dal cilindro, come coprotagonista, altri personaggi meravigliosamente strani e di nicchia come Metamorpho e la Lanterna Verde Guy Gardner, interpretata da Nathan Fillon. Un supereroe, quest’ultimo, che molti qui in Italia si ricordano di aver conosciuto per la prima volta, come guest-star, proprio dei fumetti di Lobo. E tutto magicamente “torna”. La presenza di Lobo in Supergirl è quindi una specie di super antipasto di quello che potrebbe aspettarci in futuro. 



In Sala

Il nuovo film di Supergirl arriva nelle sale non tradendo l’anima “Hardcore” e per “fan di vecchia data” che caratterizza tutte le produzioni di James Gunn. Ritroviamo anche qui, come ne I guardiani della Galassia,  rugginose case-astronavi stipate da strani coinquilini e piene di chincaglierie. Bettole spaziali fumose e pericolose, in cui si può ascoltare il meglio della produzione rock/disco terrestre. Personaggi inquietanti, pieni di borchie e piercing, in genere cattivissimi,  che vivono come pirati spaziali e non sono minimamente in cerca di redenzione. Antieroi strani, “perdenti volenterosi”, spesso alla stregua di “freak”: “falliti in cerca di redenzione” ai quali non si fa troppa fatica a volere bene, come la nostra Supergirl, perché riescono a trasudare eccentricità quando umanità. 

In più, grazie all’interessante approccio alla scrittura della sceneggiatrice Ana Noriega, il racconto prende la felice forma di una “origin story decostruita”. Il personaggio, spesso trincerato in una sorta di “armatura cinica”, riesce a svelare al meglio, con “piccole fiammate emotive”, spesso inattese, il suo reale carattere e sentimenti. Sentiamo quasi “cadere la maschera”, quando ci troviamo davanti a questi piccoli flashback frammentati, che riescono al meglio a rendercela un personaggio unico quanto tragico e che vanno “inseriti nel giusto ordine”. Complicata, tenera e sbruffona, eroica come autodistruttiva, già adulta ma ancora molto bambina, più “fragile” di quando lei stessa mai ammetterebbe, la Kara interpretata dalla bravissima Milly Alcock è uno dei personaggi più convincenti e profondi che si possano trovare nei recenti cinecomics. 

Kara è un personaggio davvero ben scritto e interpretato ed è davvero originale il modo in cui Craig Gillespie, enfatizzando sulla interazione con il personaggio “giovane e puro” di Eve Ridley, sia riuscito effettivamente a rinnovare senza tradire lo “spirito originale” dello scorbutico e amabile “cavaliere acciaccato” del western Il Grinta. Ma ci sono anche momenti narrativi di profonda introspezione, di “caduta e rivalsa”,  in cui la pellicola riesce a volare pure dalle parti di un altro grande western: Un dollaro d’onore con Dean Martin. Come nei frangenti più crepuscolari della trama, quelli in cui si riflette sul destino di “essere ormai soli”, figli di un mondo che non esiste più, viaggiano felicemente dalle parti de Il Cavaliere Elettrico con Robert Redford. 

È stranissimo ma esaltante, vedere così “attuale” un genere ormai dimenticato come il western, messo al servizio dei cinecomics. 

Anche se veniamo portati a spasso per i pianeti per tutto il tempo, sembra sempre di percorrere le strade di una Route 66 di frontiera: con tutti i sogni di libertà e disincanto che questa tratta ha ispirato ai registi dei Western, come a Dennis Hopper per il suo Easy Rider (che di fatto possiamo considerare anche lui un western crepuscolare). 

Tra viaggi e assalti alla diligenza, bar trucidi, predoni senza scrupoli, Supergirl ci regala anche un cattivo “davvero cattivo”. Certo meno affascinante del Sentenza di Lee Van Cleef, Krem delle Colline Gialle, con il volto di Matthias Schoenaert, sa mettere davvero paura. Pirata spaziale, trafficante di organi ed esseri umani, leader carismatico implacabile con la pelle d’acciaio, Krem è sempre due passi avanti alla nostra eroina, non fa mai battute, sottopone le sue vittime a continui giochi mentali sadici, gode della incapacità degli altri di essere brutali quando lui lo è con loro. Un cattivo fiero, sanguinario e senza possibilità di redenzione. Un cattivo verso il quale, come ne Il Grinta, la sua principale piccola vittima, Ruthye, dopo mille angherie, dovrà cercare di trovare un briciolo di pietà, per non “sporcare il candore della sua anima” e scendere sul suo stesso piano di “disumanità”.  Un rebus psicologico quasi impossibile, la grande “sfida morale” che il film approccia con grande tatto e disincanto, scegliendo vie non banali ma neppure facili. 


E poi c’è ovviamente Lobo, Easy Rider trucido, cacciatore delle taglie western 2.0. Carismatico e scostante, perfettamente integrato nelle atmosfere crepuscolari della pellicola, amabilmente brusco e scorretto come lo volevamo. Certo “ne volevamo di più”: lo volevamo “più cattivo”, più sulla scena principale, più controverso, splatter, anarchico. Quando Momoa ha interpretato per il film Fast X il villain Dante Reyes, quel personaggio esagerato e fuori dagli schemi era già “Lobo al 120%”. Qui invece è quasi che Lobo si metta da solo da parte, “”da signore””, per dare il giusto respiro alla storia di caduta e redenzione di Kara. Ma Lobo tiene tutto costantemente “sotto controllo”, “vigila” a pochi passi dall’azione e può così intervenire con tutta la sua potenza distruttiva, quasi come un deus ex machina. Ma quando decide di entrare davvero in azione, in una maxi rissa o a bordo del suo chopper volante, dispensando esplosioni e distruzione, sa essere davvero carismatico e protagonista. In alcuni frangenti più che Lobo potrebbe quasi sembrare un felicissimo epigono di Bud Spencer. Perché Bud Spencer nei western, e Supergirl a tutti gli effetti “è” un western, ha sempre funzionato benissimo.

Invece un po’ costretto, in una parte forse troppo piccola, è  il Superman di David Corenswet. Ma riesce comunque a ritagliarsi almeno una scena davvero interessante: quella del suo primo incontro con Kara. Davvero tenera e commovente.


Commento finale 

Supergirl ci è piaciuto molto. Bellissimi pianeti polverosi, bellissima colonna sonora pop rock vintage “James Gunn Style”. È un film decisamente “più piccolo” del precedente Superman, con meno azione roboante, effetti speciali psichedelici e scontri con creature grandi come palazzi. È invece un western crepuscolare on the road che convince, per la particolare cura della scrittura, la “giusta polverosità“ degli scenari, ma soprattutto per la bravura di tutto il cast, tra cui spicca una interprete meravigliosa come Milly Alcock. Una attrice in grado di rendere Kara un personaggio davvero indimenticabile. Se le scene action funzionano bene, le scene drammatiche portano la narrazione a un livello davvero più alto e spesso inedito per i cinecomics.

Nasce così una Supergirl come non l’avevamo mai vista. Non vediamo l’ora di vederla tornare in azione. 

Talk0



venerdì 26 giugno 2026

Super Mario Galaxy: la nostra recensione del film animato, prodotto da Illumination, sulle avventure dell’idraulico dei videogame creato da Shigeru Miyamoto, che ha di recente superato il miliardo di dollari di incasso

Sinossi fatta male: dove eravamo rimasti?  

New York dei giorni nostri. Due simpatici, baffuti e dinamici idraulici Italo-Americani, cercando di risolvere un maxi-allagamento al loro primo grande intervento, finivano catapultati in un coloratissimo mondo “fantasy”. Un mondo buffo ma in conflitto, popolati da pinguini, funghi, scimmie e tartarughe parlanti, nel quale all’inizio è stato difficile per i due anche solo “capire come muoversi”. C’era una gravità “strana, un sistema di spostamento rapido basato su infiniti scivoli e piattaforme volanti, trappole di ogni tipo ovunque e ogni tanto, fluttuanti nell’aria, misteriosi e irresistibili “cubi power-up”: in grado di conferire super-poteri quanto sfighe improvvise a chi incautamente se ne imbatteva. Non è stato per niente facile trovare la tecnica giusta per farsi largo su quel terreno, che peraltro non disdegnava lava incandescente, voragini, catapulte, piante carnivore, squali e bombe giganti. Ma dopo un lungo e tragicomico  addestramento, i due idraulici “conoscevano le regole” e avevano pure contribuito attivamente a sconfiggere il terribile tiranno del Koopa, il tartarugone gigante Bowser (in originale con la voce di Jack Black), supportando la battagliera principessa Peach (in originale con la voce di Anya Taylor-Joy), il gorilla sbruffone Donkey Kong (in originale Seth Rogen) e il tenero funghetto Toad. Ora, a pochi mesi dalla vittoria, Mario (in originale con la voce di Chris Pratt e in italiano con la voce di Claudio Santamaria) e Luigi (in originale con la voce di Charlie Day) svolgono ancora a tutti gli effetti “il mestiere di idraulici”, ma operando in quello strano mondo oltre la rete idrica di New York. Ma “con più stile”. Del resto “i tubi vanno comunque riparati”, anche se qui i tubi posso benissimo nascondere dei passaggi multi-dimensionali, la cui “ostruzione” viene causata dalla presenza di qualche creatura: aliena, preistorica, folle e comunque “pericolosa” da affrontare. 

Un “intervento idraulico standard”, significa ora occuparsi dell’ostruzione di un tubo al centro di una piramide misteriosa, posta al centro di un deserto così pieno di cactus arrabbiati che può essere percorso senza “pungersi” solo con moto da cross. Saltando dune, elargendo calci, facendo pausa in un villaggio abitato da allegri scheletrini con il sombrero. Gli attrezzi idraulici da lavoro più comuni non sono più stura-lavandini e brugole, ma power-Up “fiori di fuoco” che permettono di padroneggiare “fiamme pirocinetiche, utili per arrostire marshmallows e cattivi, quanto per farsi strada nel buio di misteriosi labirinti sotterranei, come farebbe Indiana Jones. 

Normale amministrazione. 

Come normale amministrazione è pure scoprire che al centro del problema del tubo della piramide c’è un dinosauro. Uno “Yoshi”, taglia media, colore  verde. Tra i più comuni, conosciuti, amati e innocui. Anche se “questo Yoshi”, come del resto molti Yoshi, pur apparendo docile e “teneroso”, ha ben poco di “comune”: ha vissuto avventure pazzesche ed è a tutti gli effetti diventato un tostissimo “guerriero interdimensionale”. Se Yoshi non può raccontare questi suoi talenti, perché nessuno in fondo capisce la lingua che parlano solo gli Yoshi, a parte gli Yoshi, saranno presto i fatti a dimostrare quanto il dinosauro verde sia “un duro”. 


Se Mario e Luigi si sono adattati con facilità alla loro nuova vita e ora si portano in casa uno Yoshi come nuovo amico/collega/angelo custode (avendone uno, mai uscire di casa senza), non se la passa altrettanto bene l’ex super-cattivo Bowser. Al posto della sua fortezza volante carica di tracotanza, cannoni e sgherri armati di boomerang e gusci blu esplosivi, il tiranno vive da solo, con il suo ego gravemente “ridimensionato”, relegato in un castello in miniatura poco più grande di una boccia per i pesci. Una prigione “consona” dopo essere stato portato dai suoi oltre 2 metri di imponenza alla dimensione di una tartarughina terrestre, causa un power-Up “fungo miniaturizzante”. Il potente distruttore di regni incantati, nonché eccezionale performer al pianoforte, passa ora gran parte della sua giornata a imparare, a piccoli passi,  grazie anche alla nuova “forma ridotta”, la gestione della sua rabbia e del suo ego. Attraverso la pittura, rappresenta il suo mai sopito amore non corrisposto per la Principessa Peach o si sfoga con “attacchi d’arte” disegnando Mario o Luigi che “le prendono” di santa ragione. Seguendo una alimentazione sana a base di tisane e brodini, la meditazione, il club del libro che Luigi gli ha imposto di seguire, è forse diventato “un tartarugone migliore”.

Arriva così il grande evento: il compleanno della Principessa Peach. La sovrana ultimamente è un po’ solitaria. Preferisce osservare la festa in suo onore in disparte, nell’ombra delle guglie del castello. 

È una grande festa, tra balli, mele candite a volontà e un pizzico di malinconia. 

Inizia lo spettacolo dei fuochi d’artificio quando all’improvviso, direttamente  da una “galassia lontana lontana”, una stellina cadente atterra proprio nel Regno dei Funghi. La stellina è malconcia, appena fuggita dai mostri meccanici del nuovo autoproclamanto monarca dell’Universo: una tartarughina che non raggiunge il metro d’altezza, armata di un pennello magico, di nome “Bowser Jr”. Il “nuovo cattivo” ha rapito “la mamma delle stelline”, la principessa cosmica Rosalinda (In originale con la voce di Brie Larson), gentile sovrana di un piccolo castello spaziale. Un maniero  che attraversa il cosmo come un'astronave, al cui interno ogni sera, nel salone centrale, si raccontavano favole della buonanotte per piccole stelline. Almeno fino all’arrivo di Bowser Jr, che ora la tiene prigioniera in una specie di pianeta artificiale, metallico stile Morte Nera, pieno di cannoni, abitato da un esercito di invasione e con al centro un bellissimo parco giochi con Montagne russe laviche. Con la sua energia cosmica, Rosalinda può alimentare qui, ovviamente controvoglia, un’arma distruggi-pianeti stile Morte Nera con cui il cattivo può felicemente distruggere tutto l’universo. Del resto tutti i Bowser fin da piccoli sognano di distruggere pianeti, perché gli è stato raccontato in una personale loro favola della buona notte. 

Qualcuno deve salvare Rosalinda, come salvare la galassia dall’annichilimento. Peach e Toad si lanciano in una nuova avventura: destinazione lo spazio e uno spazio-porto pieno di pirati spaziali, locali a gravità alterata gestiti da “gangster spaziali”, casinò spaziali, bettole spaziali stile Guerre Stellari. Troveranno facilmente un mercenario spaziale munito di astronave spaziale (con la voce in originale di Glen Powell, che interpreta un personaggio che sarà una grande sorpresa per i fan dei videogame Nintendo), al contempo avido ma affascinante come Ian Solo e peloso come Chewbecca. Un tipo strano, furry, ma “disposto ad aiutare”. 

Mario e Luigi non partono invece per le stelle: sono stati delegati da Peach, tramite lettera, della “gestione ordinaria” del Regno dei Funghi in sua assenza. Roba ordinaria da idraulici multidimensionali 2.0. 

Ma mentre la missione di salvataggio è in corso, il destino vuole che il nuovo sovrano dello spazio, Bowser Jr, decida con un disco volante della sua flotta di andare proprio nel Regno dei Funghi, dai due idraulici: per salvare un padre che non si ricordava quasi di avere un figlio, ma che ora, miniaturizzato, riscoperto il suo “lato sensibile”, vuole diventare il “padre migliore del mondo”. 

Magari cercando di non essere più quel genere di padre che raccontava di sterminare galassie come favola della buona notte. 

Presto arriva per Mario e Luigi il momento di ricongiungersi con il gruppo, andare oltre ai regni uniti dall’autostrada arcobaleno. Verso “strani e nuovi mondi”, “verso l’infinito e oltre”, verso lo spazio, i duelli spaziali, la grande avventura. Mario e Luigi sono pronti ad agire, stupirsi ed emozionarsi, fino a forse “tornare un po’ bambini”. Saggiando una “ulteriore” diversa forza di gravità, scoprendo nuovi power-up, nemici e amici. Sperimentando l’esistenza di mondi enormi, quando di non più di una decina di metri. Mondi preistorici o dominati da regine insetto, pericolosi o pacifici “a caso”, dai quali si può arrivare o andar via, anche solo “saltare agilmente”, come avrebbe fatto Il Piccolo Principe di Antoine de Saint-Exupery. C’è anche una vasta galassia “al di là” delle tubature sotterranee di New York. 

Riusciranno a salvare il Regno dei Funghi, Rosalinda e le sue stelline, aiutare Bowser Jr e Senior… e fare tutto il resto?


Quando il successo si impone.

Un miliardo di dollari di incasso planetario: il più ricco dell’anno per il cinema mondiale e l’intenzione di aumentare ancora il bottino in sala dopo due mesi. La “creatura cinematografica” di Nintendo, Illumination e Universal ha largamente convinto, ma in parte anche diviso il pubblico e la critica. Un pubblico e critica che non sono forse riusciti a farsi del tutto “trasportare” dal gioioso e giocoso rollercoaster animato e si interroga sempre più su quali siano i “giusti confini” tra videogame e cinema, tra arte e marketing, tra narrazione e meta-narrazione (lore). Quella nostra recensione è un “piccolo speciale” per dare voce a queste diverse suggestioni. Speriamo che vi piaccia!


Videoludicamente parlando 

Il cinema e i videogame sono mondi che ormai sempre più spesso si incontrano, scontrano e sovrappongono. Fin da quando i videogame erano agli albori, è stato il cinema a ispirarne struttura, colonna sonora e “inquadrature”. Uno dei casi più celebri e celebrati (anche se per molti alla stregua di una “leggenda urbana”) è il così detto “concept originale” del film L’ultimo combattimento di Chen di Bruce Lee e Robert Clouse, uscito in un grande rimontaggio dopo la morte dell’attore nel 1978, con il titolo Game of Death, ma in originale girato e mai ultimato tra il 1972 e 73). Più che un semplice film di arti marziali, famosissimo per la “tuta gialla” che veste Bruce Lee (rivista in Kill Bill di Tarantino, indossata da Uma Thurman) era diventato, per struttura narrativa lineare, montaggio veloce, varietà dei personaggi e scontri di arti marziali, il prototipo dei primi “videogame a scorrimento”, che da “tiri al bersaglio” iniziavano a “raccontare una storia” a chi giocava con loro. Una storia in cui l’eroe “meccanicamente” avanzava, dal basso verso l’apice di un edificio, affrontando a ogni piano un avversario diverso armato con una diversa arma. Per progredire bisognava saper “salire ogni piano” fino allo “scontro finale”, con l’eroe/videogiocatore che “imparando la giusta tattica”, come fosse un “romanzo di formazione concentrato in pochi minuti”, raggiungeva un nuovo livello di sfida. Per procedere bisognava capire nuove regole di ingaggio, saper scovare nuove trappole, saltare, affrontare nuove armi e arti marziali. La trama si realizzava nel “procedere” del “viaggio dell’eroe”, accumulando “l’esperienza” per arrivare all’ultima sfida e vincere.  Una dinamica semplice e chiara, “sali il piano, affronta il nemico e le trappole, vai al prossimo piano”, che è diventata il cardine della “struttura a livelli” di molti videogame. 

In modo analogo, a mio personale parere, anche un altro grande classico delle arti marziali come la 36sima camera dello Shaolin, di Chia-Liang Liu, sempre del 1978, ha fornito spunti interessanti per dare varietà alla “struttura dei livelli”, che sarebbero poi riaffiorate in molti videogame a venire (tra cui Yie Ar Kung Fu di Konami e Tiger Road di Capcom). Nel film seguivamo gli allenamenti di un monaco guerriero attraverso il compimento di prove di ingegno (come nei puzzle game), prove di agilità e coordinazione fisica (come nei platform game), prove di mira (stile shoot’em up), scontri uno a uno (come nei giochi picchiaduro), che potevano essere superate solo dopo una lunga serie di “Trail and error”: tentativi che portavano al progressivo apprendimento della “filosofia Shaolin”. Non solo quindi “combattere”, ma per avanzare nella narrazione occorsa saper “saltare” tra le rocce di un fiume, trovare indizi e percorsi nascosi nel paesaggio. 

Con gli anni e con una tecnologia che ha permesso di rappresentare sempre meglio delle figure umane nei videogame, poiché all’inizio sembravano quasi delle pitture rupestri monocromatiche, l’estetica e la narrativa tra film e videogame divennero sempre più parenti strette, fino a trovare notevoli ibridazioni in prodotti meta-cinematografici come le avventure grafiche della Lucasfilm Games o i laser Games di Don Bluth: in cui sembrava davvero di interagire con le “inquadrature” di una pellicola. Potremmo parlare qui di “Videogame/Cinema”. Nelle avventure Lucasfilm in particolare (Loom, The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle), intere sequenze erano “prese di peso” dal cinema, con la forza di una produzione cinematografica. A partire da una scrittura dei personaggi brillante, fino ad arrivare a colonne sonore e scenari così dettagliati da far immaginare di poter assimilare a un film vero. Il videogame qui “puntava al cinema” con tutte le sue forze: riuscendo nell’intento di stupire, pur a scapito di un budget di realizzazione che forse la maggior parte delle case di videogame non era pronta a sostenere. Inoltre servivano pure “macchine potenti e care”, per avere al meglio a casa questi prodotti. Nella maggioranza dei casi, escludendo le case di produzioni più “ricche” (Lucasfilm, Sierra), almeno fino al 2000 cinema e videogame hanno più spesso cercato e trovato delle “strade e linguaggi autonomi”: consapevoli delle loro diverse e peculiari capacità narrative e produttive.

Era più semplice e redditizio “che i giochi facessero solo i giochi” e questa in fondo è sempre stata la strategia vincente di Nintendo, che dagli albori di Donkey Kong ha puntato di più sulla “esperienza videoludica”, in cosiddetto “gameplay”, piuttosto che sulla ricerca di una verosimiglianza cinematografica. Il gioco per loro doveva “divertire” prima di fare qualsiasi altra cosa. 


 Proprio indagando “narrativamente” sulla “schematicità”, sul “trail and error” e sulla “estetica” tipica di molti video-game, a partire dagli anni ‘80 arrivavano nelle sale cinematografiche opere come The Last Starfighter di Nick Castle, Hardcore! di Ill’ja Najsuller, Edge of Tomorrow di Doug Liam. A volte il cinema ha immaginato idealmente il mondo digitale, “idealizzandolo” nel suo possibile rapporto con il reale, in opere che “guardavano oltre i pixel digitali” come Tron di Steven Lisberg, Matrix delle Wachowski, Ben X di Nic Balthazar, The Gamer di Neveldine e Taylor. 

È infine nato, ovviamente, un cinema che negli anni si è occupato di “trasporre sul grande schermo” i personaggi più celebri dei videogame: mettendoli all’intero di trame di stampo action, sul modello classico del cinema e dell’animazione di genere. Trasformando i mondi virtuali di Super Mario, Sonic, Minecraft e Lara Croft in qualcosa di “narrativamente più affine” alla drammaturgia.  

Ma al contempo, e qui per me arriva la cosa più interessante, ci stiamo a piccoli passi avvicinando a un cinema che, rispetto ai videogame, pretende un ulteriore livello di “contaminazione”, più profondo e meno auto-riferito alla settima arte. Potremmo qui parlare di “Cinema-Videogame”. Una contaminazione in virtù della quale la rappresentazione dell’azione su schermo possa avvenire non secondo il modello dell’action di Hollywood o di Hong Kong, ma secondo dinamiche specifiche sviluppate nei videogame e oggi ritenute “familiari”, soprattutto per i videogiocatori. Sembrano così “uscire dai videogame”, i combattimenti di John Wick 4. Ci sono momenti in cui l’inquadratura dell’azione si sposta a volo d’uccello seguendo uno scorrimento lineare (che trascende e rende invisibili le barriere architettoniche delle scenografie), come in un videogame action “in visuale isometrica”, come il recente game Hades di Supergiant Games.  Ci sono in John Wick 4  momenti, quello con la scalinata di Calvaire Street e poi l’Arco di Trionfo, in cui  l’inquadratura si ferma, l’azione si cristallizza. Dall’alto della scena verso il basso, in cui si trova l’eroe, cadono degli ostacoli verso il protagonista, che deve “saltarli o sparargli”. Con dinamiche simili nei classici videogame shoot’em up da sala giochi stile Cabal di Taito, Pang di Mitchell, oltre l’immortale Space Invaders di Atari. 

Allo stesso modo Le sparatorie “girate in prima persona”, di film come 28 anni dopo, Guns Akimbo o Abigail, pur non richiamando direttamene “tematiche videoludiche” (come Hardcore! o il film tratto da Doom), riprendono di peso l’estetica e frenesia dei “first person Shooter” alla Wolfenstein di Id Software: a partire dal dettaglio che il personaggio si muove sulla scena in prima persona con visibile nell’inquadratura  “l’impugnatura di un’arma”. 

È un po’ in effetti “il contrario” di quello che succedeva con i “Videogame-Cinema” come le avventure grafiche/cinematografiche della Lucas Film, solo che “fare il contrario”, oggi con le nuove tecnologie e l’affermazione del genere “found foutage”, costa produttivamente pochissimo e può essere pure “bene accettato” da una popolazione di spettatori/videogiocatori mai così grande e variegata. Spettatori/gamers in grado di “leggere, riconoscere e metabolizzare”, in un film l’azione concitata, le “stranezze della fisica” e pure la “meta-narrazione” tipica dei videogames. 


Ma del resto “assimilare linguaggi” è una attitudine di cui gli amanti del cinema da sempre dispongono: chiamati da sempre a “trovare la trama” (o a farne quasi a meno) all’interno di musical e film action. 

Del resto le lunghe ed elaboratissime coreografie dei wuxia, specie quelle curate dal grande Yuen Wo Ping (Matrix, La tigre e il dragone, Kill Bill), potranno avere  per un gamer il sapore dei “replay al rallentatore” dei beat’em up alla Tekken di Namco o trasmettere il senso il “caos elegante” dei videogame alla Dynasty Warriors di Tecmo, ma un appassionato di cinema saprà apprezzare ugualmente quelle sequenze, in quanto rientrano nella tradizione e “linguaggio” dei film di Hong Kong da oltre un secolo. 

Questo discorso vale anche per i musical: nel recente passato Robert Rodriguez prima (Desperado) e poi Baz Luhrmann (Romeo + Giulietta), ci hanno raccontato che una “scena d’azione estrema”, come una sparatoria di alcuni minuti, può essere “tradotta e compresa” al cinema, immaginandola come una sequenza al rallentatore simile a una danza: una sequenza che poeticamente estremizza una “eleganza nei movimenti”, propria di molto cinema action di Hong Kong (John Woo su tutti) ma, se vogliamo, pure presente/“nascosta” nelle “scene action” di musical come West Side Story o 7 spose per 7 fratelli. Di fatto il musical, così come l’action di Hong Kong, sono da sempre generi accettati al cinema, pur con i soliti detrattori che diranno “non mi piace perché cantano sempre” o “non mi piace perché fanno solo a botte sempre”. 

C’era da aspettarsi che pure i film ispirati ai videogame, in quanto portatori di un linguaggio e stile “orgogliosamente” proprio, scatenassero un po’ questo stesso tipo di dibattito.

A maggior ragione succede a Super Mario Galaxy, che in modo ancora più marcato,  rispetto al precedente Super Mario Bros, vuole essere uno spettacolo più vicino al videogioco che al film. Se infatti il primo capitolo doveva in qualche modo introdurre al “mondo di gioco”, con una componente narrativa che aveva spesso il sapore del “tutorial”, quasi la spiegazione delle “regole” e dell’”addestramento” necessario per affrontare il videogame, questo secondo capitolo, per volere dello stesso Shigeru Miyamoto, il “papà” di Mario, vuole essere un esempio di cinema-videogame ancora più “profondo”. Una meta-narrazione in grado di farsi ben riconoscere dagli appassionati dei videogame, quanto di affascinare (seppur con magari qualche timore) chi non è ancora un videogiocatore. Un non-videogiocatore che potrebbe in seguito “passare al gioco”, per capire quel “qualcosa” che nel film si nasconde tra inseguimenti, combattimenti e piattaforme, al di là di alcune evidenti “citazioni dirette”. Qualcosa che gli era sfuggito o gli è sembrato magari “eccentrico”. Anche  perché presentato in modo “consapevolmente sfuggente”, sullo sfondo della azione, come una specie di strana “nota di folklore” (una componente che nel meta-linguaggio dei game è definita lore). Ma ci sarà sempre pure chi questo salto non vorrà farlo, non si sentirà incuriosito e magari cercherà di trovare nell’operazione per lo più una mossa di marketing. Aspetto che per altro i produttori stessi non hanno mai nascosto. Ma procediamo per gradi. 


Mario al cinema con i suoi gamer: It’s you, Mario!

Nel 2023 faceva il suo “secondo esordio ufficiale”, nelle sale cinematografiche, il colorato mondo da videogame di Super Mario. 

Un “primo esordio ufficioso” era avvenuto in un modo peculiare, del tutto inedito, nel 1989, nella pellicola Il piccolo mago dei videogame di Todd Holland. Mario, le sue piattaforme e i power-up, nello specifico nella veste del videogame Super Mario 3 per il Nintendo 8 bit, che veniva presentato in anteprima mondiale proprio durante film, diventavano la “prova finale a sorpresa” per testare il talento del piccolo protagonista: un ragazzino super esperto di videogame rimasto muto dopo un brutto trauma. L’incontro con il game stesso, Super Mario 3, avveniva al termine di una lunga avventura on the road per l’America, che lo avrebbe portato a partecipare al primo grande torneo a premi dedicato agli esperti di videogame. Non era quindi un film su “chi è Super Mario”, ma un film su “chi sono i giocatori di Mario”, con al centro la vita personale dei videogiocatori e come questa si “intrecciasse” con le “skill” uniche, in senso di tattica e riflessi, che deve sviluppare un gamer per eccellere. Era un film molto commovente, ebbe uno straordinario successo e un anno dopo, nel 1990, Nintendo creò per davvero quel torneo di cui si parlava nella trama: il Nintendo World Championship 1990, che come nel film si sarebbe tenuto a Los Angeles. 

Dopo aver presentato “Mario come videogame”, il suo “papà” Shigeru Miyamoto insieme a Nintendo e Hollywood Pictures, decisero nel 1993 di farne ufficialmente il protagonista di un film di Hollywood in senso stretto. Il “primo film ufficiale” con Super Mario protagonista puntava all’assurda idea di rendere narrativamente e “fantascientificamente” plausibili, per le regole del cinema e per chi non avesse mai visto un videogame in vita sua, i personaggi, il mondo fatto di piattaforme mobili volanti, i “tubi dimensionali” e i power-Up per cui era ben riconoscibile il gioco di Nintendo. 


Un Bob Hoskins reduce dal successo di Chi ha incastrato Roger Rabbit era come scelta di casting un Mario simpatico e credibile, come ottimo era il sovreccitato e ultra-espressivo Luigi col volto di John Leguizamo. Non c’era la Principessa Peach, ma c’era la comunque “tosta” principessa Daisy (che come “principessa del momento” aveva esordito nel 1989 nel videogame Super Mario Land), interpretata coerentemente da Samantha Mathis. “Bowser”, c’era e non c’era: il personaggio diventava “più umano ma non troppo”, nei panni di uomo di potere cinico e spietato di stampo “alieno/rettiliano”, decisamente folle e troppo “cupo”, con il volto di Dennis Hopper. Un Hopper che convince nell’impresa solo in parte. Come fallisce la “logica di plausibilità”, il concetto videoludico di “power-Up”: laddove per far saltare Mario “in modo credibile come nel videogame”, si era ritenuto necessario dotarlo di stivali meccanici hi-tech, stile quelli sfoggiati da Spock in Star Trek V. Compaiono nel film inoltre poche piattaforme volanti, forse per risparmiarci spiegazioni ultra-dettagliate su possibili distorsioni gravitazionali tipo il pianeta Pandora di Avatar di Cameron. Ma in pratica quasi ogni aspetto “fantasy-ingenuo” del gioco, che forse era più logico rileggere sul tono stilistico di una favola illustrata per bambini, magari non distante dal Piccolo Principe avrebbe ispirato il game Mario Galaxy, veniva nel film dal vivo sovrascritto, incasinato e incancrenito. Un giga-frullato dal sapore agrodolce e un po’ allucinogeno: che, tra atmosfere da fantascienza dark e momenti non-sense, si perdeva pure il quadro generale e fine della narrazione: saper divertire. Così, più che parlarci di simpatici “idraulici delle favole”, il film pare volerci spingere a empatizzate con gli ora “inaspettatamente tragico” koopa: il popolo delle tartarughe guidate da Bowser. I Koopa sembrano provare quasi un dolore fisico e psicologico nel momento in cui vengono costrette a trasformarsi in creature umanoidi/rettiliane. È terribile da vedere, ma sopratutto nella logica del film non ha senso che lo vediamo, a parte “raccontarci” di come le tartarughe dinosauro credibilmente si nascondano tra noi, stile Visitors. Come non ha senso ritrovare Yoshi, il dinosauro verde amico di Mario, ridotto a mini-velociraptor. Perché? 

Pur guardando oggi il film dal vivo con tenerezza, come un esperimento cocciutamente sbagliato ma coraggioso, amabilmente ed evidentemente strano, era chiaro, almeno per il box office, che puntare “alla trama spigata a tutti i costi” non era stata la via giusta.

Si perdeva quella “immediatezza di connessione” che da sempre, fin dai primi secondi in cui si teneva tra le mani un controller, si poteva giocare con Mario istintivamente, come riesce anche ai bambini più piccoli. Senza che si debbano “capire o carpire” troppe cose, Mario in fondo saltava le piattaforme “e basta”. Lo scolo era “imparare a dosare i salti”, senza pensare a Jet-Pack, invasioni aliene, velociraptor, piattaforme volanti.

Bisognava per valorizzare Mario “tornare al videogame” e per un attimo questo avvenne, almeno se solo a livello di pre-produzione.

“Quasi avvenne”, con Ralph Spaccatutto di Disney, diretto da Rich Moore nel 2012. Inizialmente Mario e Luigi erano nel cast, come “abitanti della sala giochi” in cui viveva anche il personaggio digitale protagonista della storia: Ralph Spaccatutto, un simpatico anti-ero ispirato a Donkey Kong, che rifletteva sulla “vecchiaia nei videogame”, specie quelli che “vivevano” in sale-giochi destinate alla chiusura, un po’ come in Toy Story i giocattoli facevano lo stesso nella cameretta sempre meno “giocosa”, del sempre più adulto Andy. In questo film i videogame vivono “lavorando” nei loro giochi e la sera “prendendosi una birra” e pensando al futuro, ovviamente in un bar che è lo scenario di un Videogame. Alla fine nel film fece comunque un cameo, nella (geniale) “riunione di terapia dei cattivi da videogame”,  il buon vecchio Bowser, ma il film di Moore sapeva parlare davvero bene della “routine” dei personaggi che si muovono tra realtà e videogame senza sradicarne i connotati. Inglobava con classe le “regole” di movimento ludico (power-up, punteggi e ambientazione digitale compresi) con le emozioni umane”. Rispettava anche un po’ quella che era stata la prospettiva narrativa del seminale Tron di Disney: non si doveva più “spiegare il gioco”, quanto riconoscere che personaggi, dotati di una loro emotività, vivevano nel gioco con quelle (a volte spietate) regole. 


Ed eccoci al 2023, anno del secondo esordio di Super Mario al cinema: prodotto da Paramount, Miyamoto e Nintendo, affidatosi alle sapienti mani della Illumination di Chris Meledandri. I realizzatori delle saghe di Cattivissimo Me e I Minions avevano già dimostrato nei loro lavori di saper integrare, specie nelle scene action, alcuni aspetti di “gameplay videoludico”. Come nella “sparatoria a base di antidoto” di Cattivissimo Me 2, che poteva ricordare, per molti aspetti, idee di gameplay del videogame di Nintendo Splatoon.  

Con Illuminaton si poteva puntare a un approccio ancora diverso, più “videoludicamente moderno” e interessante per portare “Mario al cinema”. Un approccio che sceglieva di fondere, insieme un linguaggio visivo cinematografico tradizionale e codificato come “le scene di addestramento” dei film di arti marziali, con una “narrazione videoludica” altrettanto precisa: la “narrazione attraverso la Lore”. Un approccio “”“alla Soul”””, figlia (forse illegittima) della filosofia narrativa dei videogame di Hidetaka Miyazaki nati nel 2009 con Demon’s Souls per PlayStation. Certo, prendendo questo paragone, “decisamene strano”, con tanta ironia, spirito di scoperta e almeno sei virgolette di sospensione dell’incredulità. 

Semplifichiamo. 

La trama del film partiva da un contesto chiaro: Mario vive nel nostro mondo reale, a New York, possedendo già delle capacità atletiche elevate che gli permettono di muoversi per il contesto urbano come un provetto atleta di parkour. In pratica, quando “semplicemente cammina”, il nostro eroe fa già evoluzioni ginniche saltando botole, arrampicandosi per scale d’emergenza improvvisate alla Jackie Chan. Quando arriva al Regno dei Funghi, un mondo plasmato su regole e scenari tratti dai videogiochi, il nostro eroe affronta più volte un vero e proprio percorso a ostacoli il cui fine è “superarlo”, prima ancora di capire “perché esistono le piattaforme volanti”. Lo fa sotto la supervisione di Peach (e la colonna sonora di I need a hero di Bonnie Tyler, che fa molto “montaggio alla Rocky” anni '80) e questo gli permette di passare, dopo numerosi tentativi “try/error” tipici dell’esperienza di un videogiocatore, a un livello di movimento ulteriore. È quindi con questa “esperienza ulteriore acquisita”, da Mario con “a fianco lo spettatore”, che il nostro eroe riesce a fare i conti con la nuova forza di gravità, i poteri dei power-Up, piattaforme che compaiono dal nulla senza un perché, proiettili giganti, maxi-tagliole, tubi dimensionali e tutto il resto. Il mondo narrativo del film si definisce così attraverso l’azione necessaria per affrontarlo, risultato nelle scene d’azione un sempre più complesso e articolato “balletto ambientale”, fieramente vicino a una versione 2.0 dei film a base di arti marziali. Ma non accade solo questo, perché dallo “schema di movimento” tipico dei platform di Mario, il film si espande approcciando gli schemi di alcuni videogame “limitrofi” al franchise, che sanno dialogare benissimo con la storia di Super Mario Bros in quanto condividono “pezzi” di uno stesso grande quadro, che poi può farsi coincidere con le storie di altre “Produzioni Nintendo”. Il film così sa colorarsi delle atmosfere esotiche e della azione vertiginosa di un altro platform (storicamente considerato “più difficile”) Donkey Kong Country. L’arena improvvisata, di uno scontro tra le palafitte, in un attimo fa ritrovare allo spettatore/gamer attento, le meccaniche, “power-Up” e “gravida” di un gioco di combattimento come Super Smash Bros. Il folle inseguimento sull’autostrada dell’arcobaleno risponde a molte delle amatissime meccaniche di gameplay del celebre Super Mario Kart, ma anche in questo caso non “esclude dalla festa” chi magari ama gli inseguimenti di Fast & Furious: salvo magari offrirgli in “dettaglio di lore” che nelle gare di kart di Mario i “gusci blu” sono piuttosto pericolosi. 

Tutte le ambientazioni, meccaniche e peculiarità dei singoli giochi vanno così a confluire in un unico ecosistema narrativo di “regni confinanti”. Con dettagli “più profondi” che può comprendere solo lo spettatore/gamer e al contempo possono “incuriosire” lo spettatore occasionale. 


Super Mario Galaxy va oltre.

Mette da parte il discorso del “training”, non replica il “setting” dei personaggi nati a New York in cerca di avventure e parte con loro che sono già “avventurieri provetti”. Eroi di un mondo al di là delle fogne di New York in cerca di nuove avventure che hanno il sapore di nuovi livelli di videogame da imparare. Livelli/scenari che omaggiano in modo più diretto il videogame Mario Galaxy e il suo seguito, ma che tornano a omaggiare Super Smash Bros (vedi l’ombrello e lo “stile di combattimento” di Peach), trovano nei dettagli riferimenti a giochi e forse “film futuri” (ci sono su una rastrelliera di Bowser Jr oggetti, realizzati dal Dottor Strambic, che si trovano sia in Super Mario Sunshine come in Luigi’s Mansion), vengono usati “oggetti di scena” che richiamano ancora altri giochi (come i personaggi di carta e stoffa di Paper Mario, Yoshi Woody World e Yoshi Crafted World).

E poi ci sono ovviamente i “cameo” di personaggi di altre saghe videoludiche firmate da Shigeru Miyamoto: lo strategico ambientalista Pikmin e lo sparatutto spaziale “alla Star War ma con i pupazzi furry”, Star Fox. Se i Pikmin sono quasi solo di passaggio (ma è parte della natura di questo franchise, essere quasi sempre “nascosto”), Fox McCloud e il suo Arwing diventano uno dei motori narrativi principali di Mario Galaxy. Lo sono anche da un punto di vista “gustosamente meta-videoludico”, in quanto il motore grafico di Star Fox, costruito dai giovani geni inglesi di Argonaut Software, reso tecnicamente possibile con l’implementazione dell’FX Chip sulle cartucce Super Nintendo, è stato l’ambiente tridimensionale con il quale Miyamoto, negli anni '90, ha iniziato a costruire la “seconda vita videoludica di Mario”. Un lavoro che avrebbe di lì a poco “preso la forma” di Super Mario 64 per Nintendo 64: il primo titolo in 3D della serie. Se quindi, anche per una sorta di “gratitudine”, Star Fox, insieme a una esaltante fase narrativo/videoludica a base di combattimenti spaziali, è presente da protagonista nel secondo film di Illumination dedicato a Mario, possiamo anche dire, senza troppi problemi, che tutto Super Mario Galaxy debba moltissimo della sua “narrazione frammentaria” a molto del cinema e fumetti di fantascienza, dal Piccolo Principe (i pianeti piccoli su cui si può saltare) a Valerian ( pianeti piccoli o enormi che convivono “in scala”, anche uno dentro l’altro, abitati da razze può o meno culturalmente avanzate) passando per Buck Rogers (con i suoi avventurieri spaziali) e i Thunderbolts ( telefilm inglese con personaggi animatronici che ha ispirato proprio Star Fox) e arrivando a quella “nota opera celebre”, di nome Star Wars (qui con tanto di “Morte Nera” e idraulici “quasi Jedi”) che in qualche modo ha rappresentato un “sunto” (anche se i legali di Buck Rogers su questo “aspetto” non sono ancora convinti) della science fiction moderna. 


In Super Mario Galaxy i riferimenti a questo vasto immaginario visivo e narrativo davvero si sprecano e vengono implementati al meglio in un unico mondo cinematografico/videoludico gustosissimo che fa da sfondo alle vicende. 

Ma anche chi vuole trovare qualcosa di “narrativamente più classico” può infine essere accontentato nel nuovo film di Super Mario. Tra tanta azione, inseguimenti e battaglie spaziali, conosciamo “qualcosa di più” sul passato di Peach, di cui comunque in futuro potrebbero raccontarci “altro”.

Tra robot giganti e montagne russe laviche, assistiamo al “controverso ed esilarante” rapporto tra padre e figlio di Bowser e Bowser Jr. La storia dei fratelli idraulici forse viene messa un po’ da parte, ma al contempo abbiamo uno straordinario Yoshi, eroico quanto dolcissimo, in grado di rubare la scena a chiunque.

La storia non finisce, semplicemente è rimandata al prossimo livello/gioco/film, che saprà offrire un nuovo “giro di giostra”.

Perché questo al di là del fiume incontrollato di parole in cui siete finiti invischiati è in fondo Super Mario Galaxy: un onesto giro di giostra, pieno di personaggi buffi, azione a rotta di collo, effetti speciali e battute continue in grado di attrarre grandi e piccini, pieno di dettagli succosissimi per chi è già entrato o vorrebbe presto entrare nel mondo dei videogame. 

E ha una “prospettiva episodica”, che comprende la ponderata scelta di prendersi “tutto il tempo del mondo”: per impostare una trama di ampio respiro, introdurre nuovi personaggi e ambienti, esplorare cose nuove. 

Si avverte chiaramente l’intenzione di arrivare a un Super Mario 3 cinematografico che risponda a molti “interrogativi”, anche se, come sopra vi ho raccontato, “forse c’è già stato”. Si avverte in modo cristallino la voglia di portare, vecchi e nuovi giocatori, sulla strada dei ricordi o verso la “prossima partita”: appena arriveranno a casa dal cinema, con i vari giochi di Nintendo pronti sulla Nintendo Switch 2. Tra cui ovviamente la nuova versione di Mario Wonder, il nuovo Yoshi o il nuovo gioco di Star Fox, in uscita a fine giugno. 

Certo potrebbe decidere di non salire sulla giostra: troppi colori e troppe situazioni assurde “da seguire” (specie per chi non è più capace, al cinema, di seguire le immagini senza ogni 8 secondi scrollare sul cellulare le nuove notifiche). 

Potremmo volere di nuovo per Mario una storia, non solo un “accenno di storia”, ma qualcosa di più “costruito”, “profondo”, “più narrato e meno giocato”. 

Potremmo non volere un film che, senza paura, vuole poi venderci, come hanno fatto di fatto per anni molti produttori e cinecomics, dei nuovi videogame, fumetti, pupazzi, quaderni ecc. 

Forse dovremmo iniziare a guardare i film come Super Mario Galaxy come una “giusta distrazione”, un po’ come abbiamo fatto per anni con i film action, con gli horror, con i film comici. Una “pausa colorata e psichedelica” prima di tornare alle cose “più serie”: a film come Romeria di Carla Simon, No Good Men di Shahrbanoo, Il silenzio degli altri di Eva Libertad, Il caso 134 di Dominic Moll. 

Il cinema offre tantissime opere che è dovere di un ogni bravo narratore raccontare.

Super Mario Galaxy è una bellissima giostra colorata, per chi vuole passare un paio di ore senza troppi pensieri, per chi vuole tornare bambino e per chi vuole andare al cinema magari con i suoi bambini e tornare bambino con loro. Per poi “giocare insieme ai videogiochi” come molti papà del passato magari non facevano, perdendosi qualcosa di bello. 

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