- Lettura
opzionale, ininfluente per comprendere il film, eccessivamente nerd, un po'
Amarcord e forse un po' inutile dal titolo (che tanto a un certo punto
va fuori tema...) "La donna di pixel di Toby Gard": nel lontano
1993 Toby Gard era un programmatore di videogames presso Core Design, un team
europeo nato da una costola di Gremlin Graphics, creatore di figate dell'era
Commodore come Rick Dangerous, Switchblade, Heimdall, Wolfchild e Chuck
Rock. Il gruppo stava da sempre in fissa con Indiana Jones, al punto che il
mitico primo Rick Dangerous, del 1989, era di fatto un frenetico
puzzle-platform-parodia dell'eroe di Harrison Ford e delle sue gesta
cinematografiche. Quando nel 1993 in Core Design incominciarono a pasticciare
con la grafica in 3D, che presto invase "tutto" e divenne
protagonista anche dei platform-esplorativi dell'era PlayStation, il fantasma
dell'archeologo -avventuriero non li aveva ancora abbandonati. Il loro nuovo
prodotto non poteva che essere pieno di predatori di roba antica e di "tracobetti"(Goonies, cit.), ma ce ne misero così tanti di tracobetti, leve da tirare,
piattaforme fantasma ed enigmi bastardi che, racconta il mito e Wikipedia, Toby
Gard sentì il bisogno di creare per il gioco un personaggio diverso dal solito
macho nerboruto. Serviva un eroe che potesse tramettere intelligenza,
riflessività, agilità, instancabilità, sofisticatezza e cultura: serviva una donna. Girl power a manetta. Poi
dei programmatori maschilisti e sporcaccioni sedussero di lusinghe Gard e tra
una birra e l'altra lo convinsero a gonfiare il seno della sua protagonista
ultra emancipata e intellettuale. Raggiunta la pressione atmosferica poligonale
di una quinta abbondante senza push-up, resero di fatto l'intellettuale e
sofisticata eroina anche uno dei principali sogni erotici dell'ultimo lustro.
Nasceva Lara. Una donna forte, in grado di venire a capo dei più complessi
enigmi e cospirazioni, ma nel mentre capace di stendere, da sola, a colpi di
doppio revolver e armi di distruzione di massa recuperate "per
terra", interi eserciti di soldati, zombie, mostri marini e
T-Rex. Questo aspetto "guerresco spinto" dell'intellettuale eroina
veniva fuori presto, anche perché Tomb Raider era sempre un videogioco che voleva
vendere milioni di copie. Un po' (un "bel po'", a dire il vero) di
sparatorie e qualche boss di fine livello pieno di denti e artigli
scongiuravano all'istante la paura che, dopo tre rompicapo ambientali
cervellotici e tre salti snervantemente da eseguire in modo chirurgico, il giocatore
medio, che già all'epoca bruciava in riti pubblici liberatori collettivi le
copie di Myst e Prince of Persia, non si rompesse i coglioni. C'era quindi una
donna "con due palle così", ottima per "testa e per mira",
racchiusa in quegli shorts aderenti ornati da fondine di cuoio che ne
evidenziavano gambe e natiche, stipata sotto la maglietta azzurra che metteva
in risalto le prorompenti forme del seno. Al posto di tacchi a spillo, dei
pesanti anfibi militari. A proteggere le mani delicate, dei guanti a
mezze-dita, oggetto di ordinanza per ogni action hero anni '80 che si
rispettasse. Occhiali da sole tondi a coprire sovente gli occhioni. Lara
non era certo una principessa Disney. Durante il processo di caratterizzazione
del personaggio, la nostra eroina aveva ora assunto i tratti somatici e la
grinta latina di una "Lara Cruz", ora aveva trovato la grinta della
cowgirl americana "Lara Cruise", infine aveva accolto il
background sexy-snob dell'inglese Lara Croft. Le cut-scene del gioco
trasmettevano in egual misura tamarraggine ed epicità. Il resto è storia.
Mentre i giocatori apprezzavano quello che era a tutti gli effetti un ottimo
videogame e i suoi ottimi seguiti, nel mondo iniziavano le ricerche di una Lara
Croft, in carne ed ossa e non solo poligoni. Tra le fiere
dell'elettronica e del fumetto iniziavano a girare, con shorts e pistole,
oltre che le prime generose cosplayer, anche delle "Lara ufficiali"
interpretare da modelle mozzafiato come Nathalie Cook, Rhona Mitra, Nell
McAndrews. Quest'ultima la abbiamo pure incontrata in uno SMAU, forse nel 1998,
a Milano un secolo fa, pure io e Gianluca. Ricordo che un minuto dopo il mio
eroico socio venne coinvolto in un infruttuoso ma epico scontro nerd per
aggiudicarsi una copia di Tomb Raider lanciata dallo stand Eidos a un gremito
pubblico. Mi pare che la copia omaggio gli venne strappata di mano da un
adolescente idrofobo che cercò di morderlo. Lara era ovunque, sulle
copertine e sui manifesti, nei monitor dei primi "grossi" centri
commerciali, nel reparto giocattoli. In TV, nel 1999, Sabrina
Impacciatore parodizza Tomb Rider in "Ciro, il figlio di Target".
L'attrice veste più che dignitosamente la "divisa di Lara", in sketch in cui si muove replicando i rigidi movimenti dell'eroina del videogame, mossa
sotto i comandi di un player "con il dito a banana" che non
faceva che farla schiantare contro i muri o morire male e con cui lei
continuava a incazzarsi. Nel 2001, quando ormai ci sono all'attivo almeno tre titoli
legati a Tomb Raider, arriva il film di Simon West interpretato da Angelina
Jolie, che all'epoca (reduce da Fuori in 60 secondi di Dominic Sena) era pari
pari a com'è oggi quel maschiaccio sexy di Ruby Rose, solo che più
"gommata". Sguardo penetrante, forme da infarto secco, due pistole
cariche pronte a esplodere colpi contro ad animali robotici all'interno di
magioni vittoriane della provincia inglese. Lara al cinema era quanto e più
sopra le righe della Lara poligonale. L'attrice morbida, vitale e impacciata di
Ragazze Interrotte e Il collezionista d'ossa (che non posso che mettere in
parallelo con la Lara di Alicia Vikander oggi in sala) stava già intraprendendo
la strada della femme fatale, cucendosi addosso il ruolo della algida Venere
ultraterrena dalla fisicità scultoria, che culminerà in Beowolf, dove la sua
ricostruzione virtuale generata al computer arriverà a recitare in modo più
spontaneo e umano. Se la Jolie era ottima per interpretare una eroina
virtuale "prima maniera", in quanto le rigidità e i movimenti
plastici delle animazioni 3d degli albori si trasferivano facilmente su schermo
in pose quasi supereroistiche, già dal 2001, con Ico, i videogame avevano
elaborato modi nuovi per creare personaggi digitali più umani, quasi
"vivi". Questa diversa sensibilità credo si sia avvertita e
sviluppata anche in opere come Beyond good'n'evil, che hanno proposto figure
femminili meno artificiali e sessualmente meno aggressive. La Lara 1.0 stava
tramontando e al flop del secondo film cinematografico, del 2003, si associava
il flop del gioco Angel of Darkness, accompagnato peraltro da una crisi di idee
e da molti bug difficilmente giustificabili. In Italia il gioco
era inoltre supportato da una terribile canzone composta dai Litfiba, in uno
dei momenti più bui della loro carriera artistica. Nel 2003 Tomb Raider
"moriva" nel cassetto del dimenticatoio collettivo.
Nel 2006
Lara e Tomb Raider rinascevano videoludicamente in versione 2.0, sotto una
nuova etichetta, la Crystal Dynamics, acquista nel 1998 da Eidos (che
possedeva all'epoca anche Core Design), che a sua volta sarebbe stata, nel
2009, acquisita da quella che è tuttora la società produttrice di Tomb Raider (oltre che di Hitman, Final Fantasy, Deus Ex, Dragon Quest, Kingdom Hearts...),
la Square Enix. La Crystal Dynamics si era fatta le ossa con la saga vampirica
action- ruolistica di Legacy of Kain, ma aveva soprattutto sviluppato da
questa lo spin-off Soul Reaver, uno degli action adventure più innovativi e
seminali dell'epoca Ps1. Un mondo vasto esplorabile rileggendo dinamiche di
Zelda che si prestava anche a fornire una struttura ideale sulla quale
declinare le nuove avventure di Lara. La parola d'ordine era
"semplificare" e abbracciava tutti gli aspetti del nuovo Tomb Raider,
dall'ambiente esplorabile al controllo del personaggio meno rigido, passando
dalla rappresentazione grafica di un mondo più armonioso e da un apparato
narrativo più presente. Lasciata da parte la treccia in ragione di una coda di
cavallo, cambiata la una maglietta azzurra con una più sexy, nera e che fa
intravedere anche l'ombelico, una Lara con più poligoni e dal fisico
ringiovanito di una decina di anni mandava a farsi friggere tutta la
carica erotica del passato per diventare un personaggio forse più
convenzionale e facile da approcciare. La nuova Lara, del 2006 con Tomb Raider
Legend, è quindi più una principessa Disney che una bomba sexy, più bambina e
meno donna, più dolce che cazzuta. E ovviamente con la taglia del seno
considerevolmente ridotta. Ma lo stile di gioco rinnovato e più fresco piaceva,
il racconto riusciva a innovare quanto a pescare bene dalla tradizione della
saga, riportando alla luce alcuni elementi narrativi - chiave, come la presenza
della organizzazione Natla, attiva fin dal primissimo Tomb Raider e oscura antagonista della nostra eroina nel campo del recupero/furto dei
manufatti del passato. Crystal Dynamics continuava sulla strada dell'amarcord
proponendo un seguito che era in larga parte un remake proprio del primissimo
Tomb Raider e chiudeva idealmente con un trittico videoludico unico, il
cui ultimo titolo vedeva di nuovi al timone il buon Toby Gard, prima di
spostare la nostra eroina del cuore su curiosi spin-off a metà strada tra uno
sparatutto e un gdr alla Diablo. Tomb Raider ha continuato a vendere come
sempre, ma ad un certo punto Crystal Dynamics si è accorta di come il gusto dei
videogiocatori per quanto riguardava gli action-adventures fosse cambiato. Così
Tomb Raider si avviava a una nuova trasformazione e lo faceva nel modo più
"banalmente efficace" che potesse trovare. C'era infatti "un
nuovo Indiana Jones in città", spadroneggiava raccogliendo premi e
consensi da qualche anno (dal 2007), regnando incontrastato sul catalogo
PlayStation. Si chiamava Nathan Drake e viveva, tra i ladri di tombe, nelle
zone più inesplorate del globo, in un action adventures in cui si saltava, ci
si appendeva alle sporgenze, si esploravano giungle e sotterranei ma,
soprattutto, si sparava un casino. Soprattutto, si finiva spesso
coinvolti in "sparatorie con coperture" stile Gears of War (del 2006,
anche se tale sistema di fatto è maturato dalle auto-coperture di Metal
Gear Solid, evolutosi nel 2003 con Killswitch di Namco). Lara ringiovaniva
ancora di più, diventava più vulnerabile e umana, aveva molti più dialoghi e
momenti in cui esprimere le proprie emozioni e andava di fatto quasi quasi a
reinterpretare nell'immaginario videoludico la Katniss di Jennifer Lawrence (che sapete io adoro) con il suo arco e frecce. Il gioco, che spopolò su
ps3 e tutti i sistemi della passata generazione, mutuava molto da
Uncharted e ibridava con le meccaniche sandbox tuttora amatissime, spostando
l'avventura dal classico glob-trotting intorno al mondo (diviso "per
livelli"), all'esplorazione di un unica ed enorme isola, ma la vera figata
avveniva con l'upgrade del titolo per PlayStation 4 e i sistemi più potenti.
Tutta la potenza poligonale extra veniva impiegata per far raggiungere a Lara e
agli altri personaggi un realismo visivo e interpretativo sbalorditivo,
all'epoca raggiunto solo da The last of Us. Lara dal personaggio iconico di bambolona poligonale plastificata che era fino a poco prima, ora era reale,
sudava, gemeva per lo sforzo e la fatica, trasmetteva, espanse al 100%,
le emozioni reali interpretate con la performance-capture dall'attrice
Camilla Luddington. Il brand era ripartito alla grande, ha subito avuto un bel
seguito e per settembre di quest'anno siamo già in vista di un terzo nuovo
capitolo. Ma soprattutto Lara era tornata ad essere un personaggio
interessante anche per il grande schermo, per certi versi simile ma per molti
altri opposto al vecchio personaggio. E sì, anche in questo caso, con meno
poppe del modello originale. Per una Lara "più umana e più ragazzina" serviva una attrice cinematografica diversa.
- Ok, se
siete arrivati fino a qui complimenti, perché è da questo momento che parliamo
effettivamente del film con la nostra, classica, sinossi fatta male: Si chiama
Lara Croft, sta sulla ventina, vive a Londra facendo lavoretti come corriere e
menando le mani nel tempo libero in una palestra di Kickboxing. Probabilmente è
ricca, incredibilmente ricca, ma vuole vivere con quello che guadagna da sola,
in attesa che l'impero di famiglia torni ad essere nelle mani del padre,
sparito nel nulla sette anni prima. Tuttavia le cose non vanno come lei
vorrebbe, i casini si accumulano e Lara presto si trova a sottoscrivere la
dichiarazione di morte presunta del padre, ricevendo in cambio dall'avvocato un
misterioso gingillo che la porterà a scoprire i segreti nascosti nei
sotterranei della Croft Manson. Il padre era un cercatore di tesori e ha
nascosto nel suo studio segreto le tracce che potrebbero condurre Lara nel
luogo in cui attualmente si trova. Scambiato un medaglione antico con un po' di
contanti da un losco banco dei pegni (gestito dal mitico e sempre divertente
Nick Frost), Lara partirà per l'Oriente in cerca di un'isola misteriosa, che
cela al suo interno, nascosta, la tomba della leggendaria imperatrice Himiko.
Tuttavia nel suo viaggio non sarà sola. Qualcun altro è interessato a quella
tomba e ai misteri che la circondano.
Lunga
vita a Lara: Alicia Vikander non poteva che essere la scelta migliore per la
nuova Lara Croft. Un fisico asciutto, acerbo, tirato nei muscoli quasi ad
esplodere quanto vulnerabile, ancora instabile, grintoso ma ancora fuori
controllo. Lo sguardo dritto di chi sa incassare botte dalla vita senza
abbassarsi, ma ancora la voglia di una ragazzina di guardare le stelle e
credere alle favole. Si getta in inseguimenti infiniti più convinta di un Tom
Cruise, si fa menare ma anche lei in fondo mena, gioca con i più classici
enigmi direttamente riprodotti dal videogame e non fa sembrare la cosa una
stronzata. Mi è piaciuta. Alicia regge da sola tutto il film, nobilitandolo
al di sopra di un intreccio riuscito ma piuttosto convenzionale, rendendo
credibili, tangibili e sofferte, le situazioni più surreali e spianando
la strada a nuovi capitoli del brand. L'isola di Himiko è un contesto affascinante e sfaccettato, percorso da infiniti ruscelli e cascate, carico di
una natura lussureggiante, pieno di buche, trappole e templi sotterranei è in
genere tutto imbottito di cadaveri mummificati, cacciatori di tesori ed
esplosivi. Lara rimbalza tra i suoi anfratti e svela i mille volti di questo
luogo, seguita a breve distanza da una regia ferrea che non ci lascia mai privi
di orientamento. L'azione è sempre concitata ma chiara, c'è una cura maniacale
per i dettagli e gli oggetti più iconici legati al videogame, non ci sono tempi
morti. Il resto del cast non delude, è solido e fa il suo lavoro anche se
nemmeno sorprende, ma voglio ugualmente segnalare Goggins come cattivo
carismatico più sfaccettato e disilluso del previsto (che nasconde una
inaspettatamente "banale umanità" sotto chili e chili di mostruosità
) e l'algida Kristin Scott-Thomas in uno dei suoi recenti, e ormai
"classici", ritratti di donna di potere (ho in mente un titolo in
particolare, ma se ve lo dico ho paura di farvi spoiler...). Dominic West è un Lord
Croft simpatico ma un po' fuori fuoco, i suoi momenti sono pure sulla carta i
più intensi della pellicola ma non sempre sono calibrati al meglio e pertanto
non capiamo mai chi effettivamente lui sia. La trama segue più o meno il plot
narrativo del nuovo corso dei videogiochi di Tomb Raider, attingendo elementi
dal primo e dal secondo capitolo. Si avverte l'esigenza di costruire una trama
divisa su più pellicole, anche se la fruizione di questa singola risulta
abbastanza autosufficiente. Ci sono un paio di scene forti ma siamo comunque al
di sotto del "livello Rambo" e la violenza psicologica (pur
velatissima) che è diventata uno dei plot più interessanti degli ultimi
videogiochi è qui solo accennata. Nessun problema per me se volete portare in
sala dei bimbi, ma pensate per lo meno di andare al cinema con loro. La
Vikander è una bella eroina positiva a cui ci si affeziona facilmente. Da un
regista svedese di nome Roar Uthaug, che fino a ieri non avevo mai sentito in
vita mia, non mi aspettavo chissà che cosa, ma ora ho tanta voglia di
recuperare il suo film candidato all'oscar 2015 The wave,
distribuito da noi da Minerva Pictures e da me pluri-ignorato nei mesi scorsi.
Se sarà bello ve lo farò sapere. Tornando a Tomb Raider, molto figo il pezzo
che si sente sui titoli di coda, " Run for your life" di K. Flay e
ben confezionato musicalmente, artisticamente ecc. ecc. tutto il prodotto
finale. Credo che la voglia di una seconda visione prima o poi arrivi, quindi
un pensiero all'home video penso già di farlo. Tomb Raider funziona, diverte e
regala qualche bel momento action. Non è un capolavoro ma la Vikander ci crede
tantissimo e riesce a trasmettere anche a noi la sua convinzione. l'azione e la
bellezza dei paesaggi si meritano una visione in sala con tanti pop corn. Se
siete fan di Tomb Raider so che vi siete già precipitati a vederlo e credo che
non vi sia dispiaciuto, anche se non è la bomba atomica (o la "Atomica
Bionda") che magari sognavate. Io da dopo la visione sto girovagando per
negozi di articoli sportivi in cerca di un rampino davvero figo come quello di
Lara. Ancora non mi è chiaro che me ne farò, abitando in pianura ed avendo un
po' di vertigini.
Talk0
Non ho ancora finito di leggere la recensione, ma ho appena concluso la lettura della sezione legata al videogame di Tomb Raider. Bellissima! Era parecchio che non leggevo un vostro articolo a tema videogiochi e mi mancava. Capisco che qui si rifletta di più sui fumetti e i film (tra l'altro in modo sempre frizzante e piacevole), ma quei post sui videogiochi, o con riferimento ad essi (cito i rimandi ai picchiaduro anni 80 per la recensione del fumetto The Kabuki Fight - Alpha), mi hanno davvero, ma davvero fatto un gran piacere :) e poi essendo io della classe '90, il boom Tomb Raider l'ho vissuto in modo trasversale: mentre noi alle elementari giocavamo a calcio durante l'intervallo,le bambine si immaginavano di rivivere le avventure di Lara Croft, ammazzando mummie e tenendo testa ai dinosauri (che per i bambini sono sempre una fissa, ma con l'uscita di Jurassic Park erano diventati un mantra). E questo prima dell'arrivo dei Pokemon. Chiudo questa digressione infinita :D Grazie ancora per il bell'approfondimento e spero di poterne leggere ancora altri Torno a leggere la recensione del film :)
RispondiEliminaZorbas
Anche a noi piacerebbe occuparci di più di videogiochi, ma col passare dell'età gli impegni tolgono spazio e mentre un fumetto o un film lo "si fa fuori" in poco tempo, per finire un gioco ormai ci mettiamo mesi e mesi. L'idea di qualche articolo revival in effetti ci è passata spesso per la testa. Cosa ti piacerebbe che approfondissimo?
EliminaAmmetto che mi piacerebbe molto leggere un vostro post di approfondimento su giochi come il primo Dino Crisis, Turok, ma anche Monkey Island, Alone in the Dark, Indiana Jones e la macchina infernale.
EliminaAmmetto che nel momento in cui ho letto la tua risposta al mio commento mi è tornato subito in mente il vostro post incentrato su Metal Gear Revengeance. Un connubio tra approfondimento di gameplay e passione da giocatore veterano del primo Metal Gear Solid che qui, in questa recensione ho ritrovato in una formula ancora migliore :) Sono convinto che leggere un vostro approfondimento su questi giochi sarebbe davvero una bella occasione :)
Zorbas
Il nuovo Tomb Raider mi ha ben intrattenuto, ma spero che continui. Purtroppo già parlano di flop...
RispondiEliminaSperiamo in un sequel, perché il prodotto merita!
RispondiElimina