La demo
“Snake, sono il
colonnello”
“Sì, c@##0
abbiamo fatto il briefing ieri sera e mi hai chiamato 3 minuti fa.
Puoi farmi il sacrosanto piacere di lasciarmi in pace tre secondi?
Sono in territorio ostile!”
“Snake, ho qui
come consulente tattico tua nonna”
“E chissenefrega! Mi stai distraendo e rompendo le palle, questo è un
videogioco! Non puoi chiamarmi ogni sei secondi! E poi è una
forzatura di trama, non mi pare che io possa avere una nonna...”
“Ciao cucciolo,
hai messo il golfino, quello verde con il paperotto?”
“Ciao nonna. No,
non ho il paperotto... passami il colonnello!”
“Dimmi Snake! Ti
ricordo che per girare una maniglia devi...”
“Basta! Mi
leggo il libretto di istruzioni se devo girare una maniglia! Con te
faccio solo conversazioni inutili! Basta! Basta!”
“Snake sono
Otacon..”
“Ecco! Lo
sapevo... e io mi ricordo chiaramente di NON averti salvato quella
volta, preferendo (giustamente) salvare una gnocca. Non è possibile
che stia parlando con te!”
“Parli con me
perchè lo ha deciso Kojima. E nel prossimo videogame ha deciso di
darti pure proplemi di prostata, dovrai sederti ogni 3 minuti per non
collassare. E comunque questo non è il tuo gioco, è il gioco di
Raiden!”
“Ma se quello
non se lo fila nessuno! Perché buttare così tempo e soldi?”
“Nuova strategia
commerciale. Fatti da parte. Questo è Re-vengence! Cioè la
ri-ri-vendetta di Raiden!”.
3440 Mb, una notte
di caricamento dal psn con la mia connessione che implorava pietà.
Risultato, una ventina di minuti di gioco, filmati compresi. Tuttavia
è tempo ben speso per dare un primo morso a questa strana
co-produzione Platinum- Kojima – Konami, soprattutto alla luce del
fatto che quanto contenuto in 3giga e mezzo di demo è decisamente
pregevole. L'impatto grafico è decisamente elevato. Un mare di
dettagli e grafica da urlo. Poche palle, esteticamente questo titolo
spacca di brutto: riflessi, acqua, profondità visiva, combinazione
tra filmati e grafica in-game, Revengence offre nell'attuale
generazione qualcosa che si è visto solo in pochi casi. I filmati
più che Metal Gear mi hanno ricordato Vanquish, il che non è
necessariamente un difetto ma mi ha dato l'impressione di trovarmi
più in ambito ludico che filmico. Del resto anche se si tratta di
spin off la mente vola sempre e comunque al classico Metal Gear,
l'aria che si respira è indubbiamente quella. Presi i comandi di
Raiden bisogna in qualche modo “tornare con i piedi per terra”,
cotanta bellezza grafica e paesaggistica è fortemente vincolata dai
limiti della mappa di gioco che vedete nel riquadro in alto a destra.
Una mappa che dove prevede ci sia un muro non vi fa procedere oltre,
anche se graficamente sembrerebbe possibile, magari con un salto,
superare quelle rocce e procedere liberamente all'esplorazione del
paesaggio circostante. Tali limitazioni indubbiamente aiutano a
caricare di dettagli il “territorio di gioco” e sono pure
compatibili con l'impostazione da sempre utilizzata in tutti i Metal
Gear (mappa e puntini a indicare i nemici), ma almeno all'inizio
fanno storcere il naso. Dalla mappa passiamo alla mobilità del
personaggio e alle sue doti belliche. E qui ci siamo, alla grande.
Possono essere usate varie armi, ma mentre per le pistole e bombe vi
è un approccio abbastanza canonico, la katana ha regole
e peculiarità così accentuate da farne il fulcro del combat system.
Raiden con katana in pugno si muove con rapidità ed è in grado di
eseguire una caterva di combo, su base di colpi potenti o veloci, sia
a terra che aeree, con piccoli quick time event per certe esecuzioni
che riportano alla memoria God of War. Tenendo premuto il dorsale
sinistro basso è possibile pure entrare nella modalità
affetta-affetta: l'azione si rallenta e avendo un nemico a portala di
tiro, mentre con l'analogico destro è possibile scegliere
liberamente con che “taglio” colpirlo, premendo il tasto attacco
si possono infliggere un numero spropositato di fendenti che
letteralmente faranno a pezzi il nemico in un delirio splatter-manga.
Un'altra interessante componente del gameplay è la parata. Abituati
al classico tasto “para”? Scordatevelo! La parata si effettua
combinano il tasto d'attacco quadrato e lo stick analogico destro.
Non è quindi una posizione, ma un “colpo di parata”: utile per
far partire una contromossa, ma abbastanza complesso da utilizzare,
poiché utile solo in riferimento ad una anticipazione fulminea del
colpo avversario. Dopo una serie di morti ingloriose, soprattutto
contro il nemico di fine-demo, inizierete a capire le regole della
parata e a trovare una certa soddisfazione nel padroneggiarla.
Reparto nemici: qui ci troviamo dalle parti di Metal Gear, per
avanzare dovremo comprendere i percorsi delle ronde e magari agire
furtivamente per cogliere qualcuno alle spalle. Nel caso venissimo
scoperti, parte il classico timer per “nascondersi”, scelta però
non praticabile nella demo, laddove verrete in un lampo circondati e
stecchiti. Vista la componente stealth, in effetti manca il fatto di
potersi nascondere dietro ai muri o rannicchiarsi per terra (forse
perché è la demo?), ma agire furtivamente è comunque
fattibile. Circa il combattimento, non è che i nemici siano poi dei
fulmini: la tattica base adottata è scagliarsi contro di voi come
dei prosciutti anche se impugnano una pistola. Tuttavia hanno dei
guizzi: a volte si defilano, a volte lanciano delle granate. Una
migliore analisi del loro comportamento richiede per forza di avere
tra le mani il prodotto finito.
In conclusione.
Grafica stratosferica, sonoro da paura, modellazione poligonale e
apparato artistico tutto da urlo. Un ottimo e duttile combat system
che promette di appassionare molto chi si voglia dedicare, ma
potrebbe forse essere ostico per chi non vuole perdere troppo tempo a
padroneggiarlo. Circa la fase esplorativa-movimenti per ora sono un
po' dubbioso, vi farà sapere quando avrò tra le mani il prodotto
finito.
Per ora questo è
quanto.
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