mercoledì 18 dicembre 2019

Dragonero: il ribelle n. 2 - Ritorno a Solian



"Tanto tempo fa ho scovato una vecchia torre abbandonata, su un promontorio di fronte al mare [...]. Ho intenzione di farci la mia casa... e, se vorrai, c'è posto anche per te". Sono le struggenti parole che un giovane e dolcissimo Ian rivolgeva a un giovane e dolcissimo orco Gmor, nel mitico Speciale La prima missione, quando gli prospettava l'idea di dividere, nella soleggiata Solian, uno stesso tetto insieme e in futuro, perché no, un'elfa adottata da tenere in giardino alla faccia dei servizi sociali dell'Erondar. Parole d'amore e una casetta, in riva a un mare carico di salmastra brezza, equo canone e ampio parcheggio, che il bardo Luca Barbieri, rievoca non senza una certa commozione, nella rubrica a pagina 4. La villetta a Solian è stata la prima costruzione di un amore, come canterebbe Ivano Fossati, ma come tutte le case rimaste senza un padrone, anche in un mondo fantasy, è rimasta soggetta a una forza misteriosa. Più forte dell'Esercito Imperiale, più temibile delle Regine Nere, più ineluttabile di ogni Signora delle Lacrime: Paola Marella. Paola Marella, che esiste anche nei mondi fantasy, perché sul manuale base di D&D ricordo chiaramente che ce l'avevo, con tanto di sua illustrazione con il capello bicolore. Paola ha riarredato tutto, inserito tre bagni patronali e un bovindo, messo in soffitta le pacchianate. In più, per far salire il valore immobiliare della zona, ha chiamato uno scultore da urlo per buttare giù il vecchio faro sul promontorio, erigere una statua alla Dea. Con le pive nel sacco per la ristrutturazione e usando un passaggio segreto frutto di un abuso edilizio mai condonato né da Klavert né da Gwenna, Ian, Gmor e Aura riescono a entrare nel vecchio e amato villino sul mare. La missione è semplice: dal mare e tramite passaggio segreto, atraverso il villino, infiltrarsi di nascosto a Solian, sbarazzarsi delle vedette di guardia, esplorare la zona e permettere a un carro pieno di esplosivo e ribelli di entrare in città indisturbato e raggiungere un certo posto di cui parleremo probabilmente meglio nella recensione di Dragonero - Il ribelle n. 3. Mentre i nostri eroi prima di giungere al villino si pongono la questione se fa meno casino usare un ascensore scricchiolante o una magia che può attirare per la luce, la questione di eliminare in modo silenzioso le sentinelle, che scovano il carro a pagina 17 dopo che a pagina 16 Gmor ha appena finito di esporre il piano, viene intanto affidata all'elfa Sera che, siccome è in fase adolescente e "ribelle come da nome della testata", decide di piombare dal cielo con il suo grifone che si può scorgere da sei chilometri di distanza e passa il tempo a urlare SKRIEEEK tutto in maiuscolo facendo più casino di un concerto metal. Adolescenti. Giunti alla villa, la maga vampira Aura da vera hippie inizia a riempire di colori psichedelici e psicotropi il malcapitato nuovo proprietario, che si scopre essere il nuovo facente funzioni di borgomastro, ossia lo sceriffo di Nottingham... cioè di Solian... che tra baffetti, tasse e giochini di potere ci rivelerà che in fatto di citazioni Robin Hood va fortissimo pure nel secondo capitolo di questa saga di Dragonero. Gmor è adirato con lo sceriffo che di fatto dorme nel suo vecchio lettuccio, ma l'innocenza di una scena che pare tratta da Riccioli d'oro e i 3 orsi è subito infranta dalla presenza intorno a lui di un sacco di donne mezze nude. Aura e e Gmor lo stanno già per strangolare, Ian prova a rimandare l'omicidio dello sceriffo per scoprire da lui in seguito qualche informazione utile. Gmor per sbollire il fastidio va a scortare il carro esplosivo lungo un tragitto sotterraneo alla Dark Soul pieno di topoloni. Parliamo nello specifico dei Terasmuss, topi giganti che partecipano a un programma erasmus che viaggiano sottoterra per studiare e conoscere le culture di topi giganti di luoghi differenti. Aura e Ian, tramutati in due tizi che incontreresti alla bocciofila da un incantesimo della maga vampira, girano invece per Solian alla ricerca di ulteriori citazioni da Robin Hood. Riuscirà il loro piano? Nel frattempo a palazzo Leario, Sophia, Roney e il tizio della Dea delle Lacrime stanno sempre a tavola a mangiare e invero a rompersi un po' le palle. Sembra che Pupo abbia dato buca e il piano per riunire l'Erondar partendo dalla cultura musicale si faccia sempre più arduo.


Si respira davvero "aria casa" nel numero 2 di Dragonero - Il ribelle, anche se è una brezza amara. Enoch punta alla malinconia, ci mostra come i luoghi che sono stati la casa dei nostri eroi sono cambiati, ci ricorda le persone che non ci sono più, fa cercare ai suoi personaggio degli oggetti del passato perduti. Solian è inesorabilmente diversa dalla cittadina luminosa dei primi tempi perché ci sono state le streghe, la Dea, la popolazione ora è inevitabilmente cambiata così come la reggenza. È un ritorno a casa con la consapevolezza di non poterci restare, un viaggio che come lettori ci è reso più leggero dal fatto che Enoch glissi sui luoghi più noti e sul clima da cartolina, preferisca una Solian notturna e con mare in tempesta, da percorrersi preferibilmente sottoterra. Se occorre passare per il centro cittadino, Enoch impone ai nostri eroi la magia che ne cambia i connotati, li tiene lontani dai nemici ma di fatto impedisce che i nostri siano riconosciuti dai pochi volti ancora amici di Solian. Dragonero è straniero in casa propria e può solo andare dritto con la sua lotta contro Leario, ma non perde certo l'occasione di raddrizzare qualche torto in questo malinconico e frugale ritorno a casa. La storia risulta ben strutturata, qualche volte risulta anche goliardica, non mancano le scene d'azione, dipinte con grande maestria da un Salvatore Porcaro in ottima forma. Molto bella e dinamica la lunga scena d'azione con protagonista una Sera dolente quanto affascinante, cinica. Cupa sinistra e con qualche richiamo a Peter Jackson la discesa sottoterra di un Gmor "enorme", possente e sinistro. Quasi da Blair Witch Project l'assalto di Aura al tempio, che rivela il lato più ferino di un personaggio in genere misurato. La storia è per lo più pervasa da ambienti cupi, neri come la notte e debolmente illuminati con mille, leggere sfumature, ma presenta anche personaggi dalla caratterizzazione più "buffa" come lo sceriffo, che assomiglia nei tratti all'attore Ricky Gervais, che per espressività riescono a evidenziare al meglio anche il cambiamento del tono narrativo. Davvero un lavoro visivo egregio, che si esprime anche in alcune splash page da urlo. Per chi ama l'estetica dei film del Signore degli anelli di Jackson, le scene della  diga per armature e scenografia sono da incorniciare, davvero magnifiche.
Il secondo volume del nuovo corso di Dragonero presenta una storia malinconica, piena di azione, superbamente disegnata e piena di idee visive. Lo sviluppo dei "personaggi della corte" risulta ancora un po' abbozzato, i comprimari del racconto forse sono un po' sullo sfondo, Ian è un po' ingessato ma tutto il resto funziona molto bene ed è un vero piacere vedere come si stanno sviluppando Gmor, Sera e Aura. Quando esce il numero 3?
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