"Tanto
tempo fa ho scovato una vecchia torre abbandonata, su un promontorio di fronte
al mare [...]. Ho intenzione di farci la mia casa... e, se vorrai, c'è posto
anche per te". Sono le struggenti parole che un giovane e dolcissimo Ian rivolgeva a un giovane e dolcissimo orco Gmor, nel mitico Speciale La prima missione, quando gli prospettava l'idea di dividere, nella
soleggiata Solian, uno stesso tetto insieme e in futuro, perché no, un'elfa
adottata da tenere in giardino alla faccia dei servizi sociali dell'Erondar.
Parole d'amore e una casetta, in riva a un mare carico di salmastra brezza,
equo canone e ampio parcheggio, che il bardo Luca Barbieri, rievoca non senza
una certa commozione, nella rubrica a pagina 4. La villetta a Solian è
stata la prima costruzione di un amore, come canterebbe Ivano Fossati, ma come
tutte le case rimaste senza un padrone, anche in un mondo fantasy, è rimasta
soggetta a una forza misteriosa. Più forte dell'Esercito
Imperiale, più temibile delle Regine Nere, più ineluttabile di ogni Signora
delle Lacrime: Paola Marella. Paola Marella, che esiste anche nei mondi fantasy,
perché sul manuale base di D&D ricordo chiaramente che ce l'avevo, con
tanto di sua illustrazione con il capello bicolore. Paola ha riarredato tutto,
inserito tre bagni patronali e un bovindo, messo in soffitta le pacchianate. In più, per far salire il valore immobiliare della zona, ha chiamato
uno scultore da urlo per buttare giù il vecchio faro sul promontorio, erigere
una statua alla Dea. Con le pive nel sacco per la ristrutturazione e usando un
passaggio segreto frutto di un abuso edilizio mai condonato né da Klavert né da
Gwenna, Ian, Gmor e Aura riescono a entrare nel vecchio e amato villino sul
mare. La missione è semplice: dal mare e tramite passaggio segreto, atraverso il villino, infiltrarsi di nascosto a Solian, sbarazzarsi delle vedette di
guardia, esplorare la zona e permettere a un carro pieno di esplosivo e
ribelli di entrare in città indisturbato e raggiungere un certo posto di cui
parleremo probabilmente meglio nella recensione di Dragonero - Il ribelle n. 3.
Mentre i nostri eroi prima di giungere al villino si pongono la questione se fa
meno casino usare un ascensore scricchiolante o una magia che può attirare per la
luce, la questione di eliminare in modo silenzioso le sentinelle, che scovano
il carro a pagina 17 dopo che a pagina 16 Gmor ha appena finito di esporre il
piano, viene intanto affidata all'elfa Sera che, siccome è in fase adolescente
e "ribelle come da nome della testata", decide di piombare dal cielo
con il suo grifone che si può scorgere da sei chilometri di distanza e passa il
tempo a urlare SKRIEEEK tutto in maiuscolo facendo più casino di un concerto
metal. Adolescenti. Giunti alla villa, la maga vampira Aura da vera
hippie inizia a riempire di colori psichedelici e psicotropi il malcapitato
nuovo proprietario, che si scopre essere il nuovo facente funzioni di
borgomastro, ossia lo sceriffo di Nottingham... cioè di Solian... che tra
baffetti, tasse e giochini di potere ci rivelerà che in fatto di
citazioni Robin Hood va fortissimo pure nel secondo capitolo di questa saga di Dragonero. Gmor è adirato con lo sceriffo che di fatto dorme nel suo
vecchio lettuccio, ma l'innocenza di una scena che pare tratta da Riccioli
d'oro e i 3 orsi è subito infranta dalla presenza intorno a lui di un sacco di
donne mezze nude. Aura e e Gmor lo stanno già per strangolare, Ian prova a
rimandare l'omicidio dello sceriffo per scoprire da lui in seguito qualche
informazione utile. Gmor per sbollire il fastidio va a scortare il carro
esplosivo lungo un tragitto sotterraneo alla Dark Soul pieno di topoloni.
Parliamo nello specifico dei Terasmuss, topi giganti che partecipano a un
programma erasmus che viaggiano sottoterra per studiare e conoscere le culture
di topi giganti di luoghi differenti. Aura e Ian, tramutati in due tizi che
incontreresti alla bocciofila da un incantesimo della maga vampira, girano
invece per Solian alla ricerca di ulteriori citazioni da Robin Hood. Riuscirà
il loro piano? Nel frattempo a palazzo Leario, Sophia, Roney e il tizio della
Dea delle Lacrime stanno sempre a tavola a mangiare e invero a rompersi un po'
le palle. Sembra che Pupo abbia dato buca e il piano per riunire l'Erondar
partendo dalla cultura musicale si faccia sempre più arduo.
Si
respira davvero "aria casa" nel numero 2 di Dragonero - Il ribelle,
anche se è una brezza amara. Enoch punta alla malinconia, ci mostra come i
luoghi che sono stati la casa dei nostri eroi sono cambiati, ci ricorda le
persone che non ci sono più, fa cercare ai suoi personaggio degli oggetti del
passato perduti. Solian è inesorabilmente diversa dalla cittadina luminosa dei
primi tempi perché ci sono state le streghe, la Dea, la popolazione ora è
inevitabilmente cambiata così come la reggenza. È un ritorno a casa con la
consapevolezza di non poterci restare, un viaggio che come lettori ci è reso
più leggero dal fatto che Enoch glissi sui luoghi più noti e sul clima da
cartolina, preferisca una Solian notturna e con mare in tempesta, da
percorrersi preferibilmente sottoterra. Se occorre passare per il centro
cittadino, Enoch impone ai nostri eroi la magia che ne cambia i connotati, li
tiene lontani dai nemici ma di fatto impedisce che i nostri siano riconosciuti
dai pochi volti ancora amici di Solian. Dragonero è straniero in casa propria e
può solo andare dritto con la sua lotta contro Leario, ma non perde certo
l'occasione di raddrizzare qualche torto in questo malinconico e frugale
ritorno a casa. La storia risulta ben strutturata, qualche volte risulta anche
goliardica, non mancano le scene d'azione, dipinte con grande maestria da un
Salvatore Porcaro in ottima forma. Molto bella e dinamica la lunga scena
d'azione con protagonista una Sera dolente quanto affascinante, cinica. Cupa
sinistra e con qualche richiamo a Peter Jackson la discesa sottoterra di un
Gmor "enorme", possente e sinistro. Quasi da Blair Witch Project
l'assalto di Aura al tempio, che rivela il lato più ferino di un personaggio in
genere misurato. La storia è per lo più pervasa da ambienti cupi,
neri come la notte e debolmente illuminati con mille, leggere sfumature, ma
presenta anche personaggi dalla caratterizzazione più "buffa" come lo
sceriffo, che assomiglia nei tratti all'attore Ricky Gervais, che per
espressività riescono a evidenziare al meglio anche il cambiamento del tono
narrativo. Davvero un lavoro visivo egregio, che si esprime anche in alcune
splash page da urlo. Per chi ama l'estetica dei film del Signore degli anelli
di Jackson, le scene della diga per armature e scenografia sono da
incorniciare, davvero magnifiche.
Il
secondo volume del nuovo corso di Dragonero presenta una storia malinconica,
piena di azione, superbamente disegnata e piena di idee visive. Lo
sviluppo dei "personaggi della corte" risulta ancora un po'
abbozzato, i comprimari del racconto forse sono un po' sullo sfondo, Ian è un
po' ingessato ma tutto il resto funziona molto bene ed è un vero piacere vedere
come si stanno sviluppando Gmor, Sera e Aura. Quando esce il numero 3?
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