domenica 3 febbraio 2013

Drifters


 di Kohta Hirano 

Kohta Irano è l'autore di Hellsing, il fumetto action-horror-splatter più fico del creato, uscito in Italia inizialmente by Dynit e in seguito by Jpop e giunto ormai a conclusione. Di Hellsing è poi uscito un ottimo anime by Gonzo, del 2001, pubblicato da noi dalla defunta Shin Vision-Fool Frame in una suggestiva confezione, una bara, e in seguito è stato fatto un ulteriore adattamento, fedelissimo al manga, di cui si sono occupati per archi narrativi ben quattro studi (e che studi): Satelight, Mad House, Graphinica e Kemadick. Questo anime “definitivo” di Hellsing, "Hellsing Ultimate” è di una qualità stratosferica, ma per imperscrutabili giochi del destino, ossia una sfiga clamorosa, è finito alla Kaze che per ora (e parliamo di mesi) ne ha sospeso la pubblicazione al volume 4 o 5 di 10. Spero vivamente un giorno di vedere finita l'opera. Se Kaze non intende finirla per la nota querelle circa il fatto di non credere troppo nel mercato italiano, spero che la casa francese abbia almeno la gentile disponibilità a disfarsi di diritti di distribuzione che per lei sono del tutto inutilizzabili a favore di qualche etichetta italiana, vedi Dynit, vedi Yamato, che magari sarebbero più interessate alla lavorazione del prodotto finale, fornendo un doppiaggio degno e una confezione all'altezza. La poco redditizia e claudicante comunità italiana di fan dell'animazione giapponese ringrazierebbe con calore. Pensando a certi lavori di Kaze, citando Grillo mi viene da dire: “vorrei dire una parolaccia...ma non la dico!”.
Ora. Il fatto di aver creato Hellsing proietta di diritto Kohta Hirano nell'olimpo dei migliori autori giapponesi di sempre. Tuttavia se un uomo può fare tanto, tanto gli verrà richiesto in futuro e le sue opere successive verranno per forza valutate di conseguenza. Una bella sfida quindi: Drifters dovrà dimostrarsi a livello di Hellsing.

Partiamo dai dati puramente esteriori. Il disegno è favoloso e capace di incantare al primo sguardo. I dettagli si sprecano e ogni tavola dimostra di essere stata lungamente pensata e rifinita. I personaggi spiccano per la potenza visiva delle azioni che li vedono coinvolti; la storia è sempre chiara da seguire, nonostante ardite scelte grafiche di inquadratura. I characters sono nell'inconfondibile stile già apprezzato in Hellsing, occhi allucinati e bocche leggermente deformate che per nulla inibiscono, ma esaltano l'impatto emotivo dei personaggi, uno stile morbido in grado di passare facilmente ad espressioni superdeformed come ad assumere connotazioni realistiche. Tutti risultano in sostanza strafighi e ultra-cool e ciò che fanno è sempre esaltante e di grande impatto. Poi ci sono i fondali, aspetto tralasciato da molti disegnatori, relegato in secondo piano spesso più per motivi di tempo che per scelta stilistica; in Drifters i fondali ci sono eccome e sono maestosi, dettagliati, strapieni di fascino. La carta utilizzata da J-Pop per l'edizione italiana è di ottima qualità e fornisce alle immagini davvero quel “qualcosa in più”. A livello tecnico-grafico ci siamo, e siamo al top. Il prodotto è eccellente e graficamente pareggia senza problemi con Hellsing e ciò significa, se non sono già stato sufficientemente ridondante, che siamo ben oltre l'eccellenza.
Ora dedichiamoci alla trama. Esiste un corridoio con molte porte sui lati. Al centro c'è un tizio seduto a una scrivania. I defunti (ma la cosa non è del tutto chiarita finora) si presentano davanti a lui. Alcuni di loro, grandi eroi e comandanti, saranno quindi trascinati oltre una di queste porte e accederà a un mondo parallelo, un mondo fantasy per l'esattezza con nani, elfi, orchi e pure hobbit e draghi. Una sorta di Gantz, per capirci. Come non conoscete Gantz? Ne riparleremo.. Questi nuovi arrivati a seconda delle modalità del trapasso conservano ancora umanità e possono essere votati al bene, nel qual caso si chiameranno “drifters” oppure saranno ormai delle anime corrotte e votate alla ditruzione, gli “ends”. Misteriosi burattinai muovono i fili dell'intreccio, ma drifters ed ends sono destinati a combattersi, come capitani (o jedi?) di legioni di creature, tra elfi, nani e orchi, nella più immane battaglia campale fantasy-steampunk che non riuscireste nemmeno a immaginare. Immaginate SPOILER a difendere il forte mentre aerei della seconda guerra mondiale ingaggiano battaglia contro draghi e SPOILER si scontra con una incendiaria SPOILER supportato dai revolver di SPOILER (non voglio rovinarvi la sorpresa!). Quando poi si intuisce chi sia il Re Nero, cioè GIGA MEGA ULTRA SUPER SPOILER l'opera assume un significato nuovo. Il massimo orgasmo per uno storico amante dei manga, che cercherà la presenza o meno di questo o quel personaggio manco fosse la raccolta delle carte pokemon. Per chi non ama la storia, c'è comunque un sacco d'azione e la trama scorre comunque bene. Un maledetto delirio in cui, una volta entrati non vorrete più uscire. Un viaggio esaltante, spettacolare e decisamente divertente. La trama parte piano ma accelera subito e in un attimo si è completamente coinvolti. Se siete amanti della Storia e amate i manga questo è il fumetto che dovete avere, scoprirete l'immane lavoro di ricerca di Kohta Hirano e vi esalterete vignetta dopo vignetta e maledirete presto il fatto che le uscite siano così rade, per ora 2 volumi in Italia in 6 mesi. Dal punto di vista narrativo bisogna comunque fare un appunto, inevitabile: il paragone con Hellsing. Sebbene tutto sia magnifico in Drifters, ci siano splendidi ed eccentrici personaggi, vengano spiegate dettagliate tattiche di guerra e ci si diverta un sacco si avverte più lo spirito guascone e ludico dell'opera, si avverte meno la potenza narrativa di un Hellsing. Ne consegue che non esiste un solo personaggio che abbia il carisma di un Alucard o di una Lady Integra. Questo fa di Drifters un quasi-capolavoro, ma il mio giudizio è necessariamente ancora parziale, ho letto solo due volumi. Ad ogni modo una stra-consigliata e bellissima lettura. Lo trovate in fumetteria, 6.00 euro a volume, due volumi per ora, by J-Pop.
E non è finita! Nell'ultimo volume di Hellsing Ultimate è stata pubblicata, notizia del 26 gennaio 2012, un primo assaggio dell'anime di Drifters!!! Ovviamente è solo un teaser, la qualità sarà diversa dal prodotto finale (insomma, sistemate quei cacchio di draghi in cg per pietà!)




Ora spero proprio che Dynit e Yamato vi ci si fiondino sopra per evitare a Kaze di fare casini. 
Talk0

sabato 2 febbraio 2013

Anarchy Reigns


Sono un giocatore di vecchio corso, uno di quelli pure scarsi con il joypad. Per questo amo alla follia Platinum Games, ex Clover Studio, ex i-membri-più-cazzuti-di-Capcom. Con la loro “fuga” Capcom è di fatto finita gambe all'aria, cadendo in situazioni grottesche come aver ritenuto cosa sensata far produrre Bionic Commando agli americani, come aver prodotto Dark Void. Se c'era qualcosa di buono in Capcom (i picchiaduro, Asuka's Wrath, Dragon Dogma), la casa si è fatta da tutti disgustare per la politica dei dlc su dlc, portando alcuni fan a detestare il marchio di principio: come quando su metacritic hanno giudicato in massa brutto Resident Evil 6 quando non era ancora uscito nei negozi (criticare DOPO è invece sempre giusto e sacrosanto, farlo prima “a naso” non è corretto per me), ma di questo ne abbiamo già parlato alcuni mesi fa.
Già ai tempi di Clover si capiva che era il meglio di Capcom quello che era uscito. Viewtiful Joe rivoluzionava i platform action, con creatività e ironia si creava così un autentico cartone animato in movimento. Poi Okami, uno Zelda più “astratto”, gioco bellissimo e infinito, poesia in movimento, che oggi si può provare in versione HD sul Psn (occhio però a scaricarlo senza spazio, oltre a costicchiare occupa mi pare più di tre giga) ed è ancora una pietra miliare. Per finire con God Hand (anche lui scaricabile da psn), un gioco grezzo ma affascinante, uno dei più complessi giochi di combattimento di sempre, nonché uno dei più eccessivi e bizzarri, chiuso in fretta e con pochi fronzoli ma ancora giocatissimo dagli appassionati.
Poi Clover diventa Platinum. Esce Bayonetta, un Devil May Cry potenziato, magnifico e pieno di trovate. Io impreco perché esce un capolavoro su X360 ma un mezzo pasticcio su Ps3, che comunque prendo. Esce Mad World, action black-n-white con flutti di sangue alla Sin City per Wii, gioco estremo e divertentissimo che però non si sposa con il mercato Wii (su ps3 ci stava bene per me...). C'è un tizio-tosto con motosega che spacca tutto e tutti, l'azione di gioco è più semplice che in God Hand ma è pur sempre un glorioso picchiaduro a scorrimento alla Final Fight, re-incarnato ai giorni nostri i grafica cool e cell-shading, pure divertente da giocare. Spero in una conversione per ps3 fino a... 3 minuti fa... Non uscirà mai e maledico Wii. Esce Vanquish, programmato espressamente su Ps3, una versione stra-pompata dei nuovi action in terza persona, nati su modello di Resident evil 4 (creato da Mikami per Capcom, poi diventato leader di Clover....stile di gioco che poi si sarebbe evoluto, grazie ai ragazzi di Epic, in Gears of War assurgendo a canone di riferimento, ma questa è un'altra storia). Vanquish è veloce, difficilissimo, divertente. Molti lo criticano perché breve. Molti lo criticano perché troppo difficile e quindi “brutto”, perché “dopo essere morto 3 volte non ho più voglia di finire un gioco... scaffale!”. Critiche un po' pretestuose, a giocarlo a un degno livello di difficoltà il gioco può durare dei mesi e se si abbandona un gioco perché difficile non si dovrebbe dire “è brutto”, ma “non sono capace di giocarci” se non un comprensibile “preferisco giocare a giochi più facili, non mi rilasso a morire ogni sei secondi”. Ma devo pur considerare che ci sono “nuovi videogiocatori” che nascono ogni giorno, persone che cercano dai videogiochi cose che i vecchi come me non sono forse in grado di capire. Se tutti ragionassero però come chi critica Vanquish, mi sembra di consigliare loro altre attività di ricreazione, magari la filatelica... Presto Platinum uscirà con Revengence (spin off di Metal Gear), di cui il post di qualche giorno fa, uscito il 22 gennaio... ma prima è uscita con questo, monumentale, Anarchy Reigns, dalle nostre parti pure a prezzo ridotto.
Ma cos'è Anarchy Reigns?
É il seguito di Mad World! E già qui torno a imprecare... Però non serve aver giocato a Mad World, la storia è autonoma e solo il seguito spirituale di Mad World! Ma io ancora sto incazzato. Costa a Mediaworld al lancio solo 29.00 euro! Ok, sono felice. Premesse a parte Anarchy Reigns è il sogno bagnato di tutti gli amanti dei picchiaduro a scorrimento da Golden Axe in poi (dove oltre a picchiare puoi prendere oggetti e usare veicoli... il mio gioco preferito di questo tipo è il mitico Captain Commando...), un massivo picchia picchia doppiato bene (doppiatori professionisti usciti dai cartoni animati) in italiano, con un sacco di scene animate da cartone in 3d di alto profilo, ambientato in un galattico mondo alla Hokuto no Ken con derive cyberpunk. Off line e  on line in cui si possono picchiare in compagnia più e più persone contemporaneamente. Off line si ha la campagna, una storia lunga e articolata in cui due personaggi, un poliziotto e un cacciatore di taglie, devono cercare un pericoloso criminale, il mondo di gioco è pieno di cyborg e mutanti disegnati in modo stiloso, non dovreste annoiarvi.
Trailer della storia

Off line il gioco vi permettere di scegliere di utilizzare solo due personaggi, Leo e Cayman; terminata in cinque-sei ore la campagna di uno si può scegliere di iniziare quella dell'altro e alla fine si accederà a un livello finale. Se si gioca invertendo l'ordine di utilizzo dei personaggi si accede a un diverso livello finale con diverso finale. Insomma, va giocato come si giocava al leggendario Resident Evil 2 (anche lui di Mikami), solo che se Resident Evil a fare 4 giri impegnavi 7 ore totale, qui abbiamo almeno 17-18 ore di gioco. Considerando che Golden Axe durava 30 minuti e poco più durava Final Fight, siamo davanti al più longevo picchiaduro a scorrimento di sempre...Certo se qualcuno considera picchiaduro a scorrimento anche i Dynasty Warriors (cosa per me non del tutto corretta) in cui non si sceglie tra 2 ma tra 90 personaggi con campagne da 6 ore l'uno è tutto un altro discorso. Ma considerando che oggi ci si lamenta di giochi che non durano almeno 6 ore, Anarchy Reigns è fuori pericolo. Lo stile di gioco è una semplificazione di God Hand come di Mad World: in sostanza si picchia ma bisogna imparare anche a muoversi, concatenare gli attacchi, difendersi, sfruttare l'ambiente. È necessario quindi imparare un proprio stile e migliorasi costantemente, perché oltre l'off line esiste un altro pianeta, ancora più vasto: l'on line, già patria dei maestri orientali di Anarchy Reigns (poiché loro il gioco lo hanno in mano dall'estate) in cui se non preparati a dovere (dall'off line) si muore in pochi secondi contro bimbi-mostro di 10 anni.
Trailer dell'on – line

Nell'on-line potete scegliere per ora un totale (da sbloccare progressivamente nell'off line) di 16 personaggi più il personaggio bonus scaricabile con la limited edition (che per ora è l'unica versione disponibile, che ricordo costare 29.00 euro), ossia la sexy-strega Bayonetta, personaggi tutti diversissimi da utilizzare, chi più tecnico chi meno tecnico, caratterizzati da urlo. Le modalità di gioco sono ben 11, ma con la limited si possono scaricare altre 2 modalità di gioco e c'è veramente di tutto: capture the flag, death match fino a 16 personaggi contemporaneamente, death match a squadre, sopravvivenza-orda, lotta nella gabbia, battaglie aeree da combattere aggrappati ai mitragliatori di aerei harrier, battaglia-contro-leader, death ball, tutto in scenari dinamici con camion che irrompono dal nulla, aerei che cascano, posti che crollano. Una libidine che dovrebbero provare i giocatori di Call of Duty, quelli che sono abituati a eliminare il nemico con un colpo a due chilometri di distanza... anche in Anarchy Reigns ci sono armi a distanza e bombe satellitari da lanciare, ma nella maggior parte dei casi quando si individua un nemico qui bisogna affrontarlo con un serio e ragionato approccio da combattimento corpo a corpo, e magari il nemico è al galoppo di un mutante di 10 metri. Una sfida nuova e stimolante quindi.
Il gioco funziona, diverte e convince. Sono stati fatti alcuni sacrifici grafici sull'altare di fluidità e azione concitata, ma sono peccati veniali davanti a ore e ore di divertimento e un così appagante gameplay. Nel panorama videoludico odierno è poi una autentica mosca bianca per concept di gioco come per l'impegno che richiede, aspetti che costituiscono al contempo punto di forza per i giocatori più hard-core e punti deboli per i giocatori più casual. L'arena è un posto duro, ma riuscire a padroneggiarla dà un forte senso di appagamento e l'estrema varietà di situazioni e personaggi è in grado di offrire a chi maggiormente apprezzerà questo prodotto non giorni ma mesi di divertimento. La critica si è un po' scissa nella valutazione e questo significa che il prodotto ha potenzialità non riscontrabili da chiunque ma, aggiungo, anche la forza di far discutere, stimolare il dibattito su cosa significhi realmente giocare, soprattutto on-line, ben consci che il mondo videoludico è vasto e ogni tipo di giocatore può trovarvi facilmente quanto a lui più adatto. Se in uno sparatutto il frag è l'inizio e la fine di tutto, un colpo un morto, in Anarchy Reigns è solo il primo pugno di un combattimento tutto da decidere, dove ad avere la meglio sarà solo il giocatore più allenato o, perché no, il più scaltro, quello che si fa coprire le spalle da un amico per poi combattere in coppia con lui. Nuove prospettive di divertimento. Forse non per tutti, ma il prezzo budget è un buon incentivo per provare..... 
Talk0

venerdì 1 febbraio 2013

The last Stand


L'ultima sfida


Torna Schwarzenegger al cinema in un classico film action anni '80. La spalla dell'eroe è lo stralunato Johnny “Jackass” Knoxville, che da sempre considero una variante di Jim Carrey poco sfruttata da Hollywood. Il buon Arnold è lo sceriffo, il resto della trama lo rimando a dopo la visione, ma non credo che salvo appunto “Arnold è lo sceriffo” si componga di più di cinque o sei righe di testo. Quello che conta è lo spirito duro e puro degli action che furono, corpi maciullati e battutacce pesanti. Ah, quanto mi manca Commando! Quanto mi manca il periodo in cui i film d'azione li facevano solo gli attori di film d'azione! Voce di un uomo che grida nel deserto: “dove sei finito Don "The Dragon" Wilson?”
Jee-woon Kim è il regista de Il Buono il matto e il cattivo. Chi ha visto la suddetta pellicola sa quanto sia bravo nel gestire scene d'azione con sparatorie e abbondante uso di effetti speciali. Da quando ho rivisto Arnold ne “I mercenari” mi sono accorto di quanto mi sia mancato in questi anni. Per questa pellicola forse nessuno griderà al miracolo, ma io sono deciso ad entrare in sala con un sacco di pop-corn gigante e una coca ghiacciata. È tutta salute.
Ma c'è anche una notizia bomba a corredo di questo post e viene direttamente dal tour promozionale di questa pellicola. È già stato annunciato che Schwarzy sarà Re Conan, film che riprenderà il personaggio da dove è stato lasciato al termine della prima pellicola, ignorando la seconda e sbattendosene del reboot con Mamoa: si presenta già un piatto gustoso. La vera novità è invece Terminator 5. Sì, si farà Terminator 5. Immagino che in egual misura ci sia gente felice e gente che impreca. Inutile dire che appena ne sapremo qualcosa, vi faremo sapere. 
Talk0

giovedì 31 gennaio 2013

Gundam Unicorn Vol.3


(Dopo la visione e a mente congelata, stato zen, alcuni giorni dopo). SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SUPER SPOILER.

Commenti sparsi, come sempre. Finora il ragionamento cromatico ha avuto e ha tuttora un senso. Il primo episodio aveva come colore il Bianco (faccio riferimento ai colori delle copertine della first press edition della Dynit), il colore dell'Unicorn che ne definisce anche il pilota-eroe, Banagher. Pertanto simbolo di purezza così come di assenza di una colorazione, intesa come assenza di appartenenza a uno schieramento e conseguentemente timore dell'eroe bianco da parte degli altri, in quanto considerato un diverso.
Il secondo episodio aveva il Rosso, che definisce l'eroe ardimentoso e legato a un ideale, pur sotto il rischio degli eccessi dovuti al troppo furore interiore. Definizione calzante per l'eroe rosso della serie, Full Frontal-Char Aznable il capo-popolo, l'uomo-ideale, che per via della maschera assume anche la connotazione di uomo-idea-a-prova-di-proiettile alla V per Vendetta (o lo Zero di Code Geass se preferite), capace di gesti estremi alla ricerca di un futuro migliore per tutti. Arriviamo quindi al terzo film, in copertina abbiamo il 4 ali di Marida Cruz e pertanto il colore è necessariamente il...
Verde militare. Per la psicologia odierna il verde rappresenta la forza, la speranza, l'equilibrio e la stabilità. Rappresenta anche la terra e di conseguenza l'appartenenza a un territorio, a una comunità. Caratteri che bene rappresentano gli eroi “verdi” nella cultura giapponese. Sailor Juppiter, elemento terra, forte e coraggiosa, l'eroina più protettiva del gruppo, quella anche di statura più alta e, personalmente, pure la più carina. Shiryu il dragone, votato al sacrifico per difendere il gruppo, che diventa pure cieco più volte, per rappresentare come possa comunque andare avanti in virtù della sua forza di volontà, in virtù del suo equilibrio e stabilità, frutto del rispetto delle regole disposte dal suo mentore, il cavaliere della bilancia, maestro ma anche superiore gerarchico. Il power ranger verde infine è quello che può all'inizio operare dalla parte sbagliata, in virtù dell'onore militare, in ragione della coscienza, magari mal riposta, di essere subordinato per un ideale più grande, un distorto codice del samurai. Interessante che spesso il Power Ranger verde, una volta che passi dal lato giusto della barricata, possa cambiare colore e diventare bianco, segno di una ritrovata purezza. In Gundam verde rimane il colore degli Zaku Gera Zulu di Zion, così come della nave Garacies (e pertanto possiamo fare lo stesso ragionamento del Gundam Bianco che colora anche l'animo dell'eroe pilota Banagher). Verde militare anche la divisa del sottotenente Daguza Mackle, ovviamente. In questo episodio i riflettori sono accesi sui militari: Marida Cruz, Zinnerman e Gilboa Sant dal lato Zion, il sottotenente Daguza Mackle per gli Ecoas della Federazione Terrestre. Schieramenti, vissuti in modo diverso ma similare, che diviene nel contempo la loro ragione di vita. Non dei pazzi esaltati, ma critici sul senso sul valore vita-delle vite. Qualche spiraglio sulle ragioni che hanno portato alla divisione dei due schieramenti arrivano, ci vengono date in “campo neutrale”, da un dialogo tra Banagher e il dottore di bordo, il cuore di questo episodio.
Un sofisma pretestuoso volto alla creazione di umani potenziati. Nel semi-serio post Gundam for Dummies cercavo malamente di descrivervi lo zionismo, nel vol.3 di Gundam Unicorn il tutto è spiegato in poche e sostanziali parole, per i dettagli vi rimando comunque a quel post.
Il merito di tale sublime descrizione va dato tanto all'opera dello sceneggiatore quanto alla indiscussa bravura dell'adattatore italiano. E' un aspetto che nei precedenti riconosco di non aver giustamente valorizzato, devo rimediare e questa è la sede migliore. L'adattamento italiano di quest'opera, a cura di Dynit, rappresentava una sfida non da poco, di pari se non superiore complessità dell'adattamento di Evangelion (di cui parleremo prima o poi), sfida vinta e con lode grazie all'indiscusso valore di persone che sono nel campo da sempre, persone appassionate del loro lavoro, curiose e competenti nel confezionare un prodotto che non teme paragoni con altre offerte internazionali. Ogni tanto l'ho detto, qui lo ripeto, andate sul sito Dynit, andate sul mini-sito dedicato a Gundam Unicorn, troverete uno dei lavori più completi e affascinanti per la descrizione di questo universo narrativo, qualcosa di oggettivamente bello in quanto Gundam è un'opera che vive, respira di tali dettagli. La visione degli episodi è solo un tassello del godimento che l'opera può irradiare, quello che “c'è dietro” è uno spettacolo altrettanto affascinante.
La filosofia in Gundam è più fica di qualsiasi scontro con spade spaziali. Eccone la dimostrazione. Il dottor Hasan ha in cura Marida Cruz, sconfitta in un recente combattimento contro lo Unicorn. Banagher è in visita, ha un profondo legame con il pilota del 4 ali, ha riconosciuto Marida come suo nemico solo da poco, non accettando di sottostare a questa stretta definizione. Hasan descrive Marida come un umano potenziato, un clone. Full Frontal lo sa da sempre, sa che il vero nome di Marida è un codice-prodotto, Pole 12; Zinnerman non ha mai dato peso alla cosa, ha invece sempre visto Marida come una figlia (Zinnerman è un personaggio straordinario e sfaccettato, si è accennato poco per ora al suo carattere, ne riparleremo nel vol.4, dove la sceneggiatura lascia molto spazio a questo character), per Banagher è la persona che più gli somiglia, dopo Mineva, un'anima gemella. Banagher si interroga sul perché sia possibile per l'uomo spingersi fino alla creazione di umani artificiali. Il Dr Hasan, risponde che alla base della creazione degli esseri umani artificiali c'è un sofisma pretestuoso, frutto della dottrina di Zion, o zionista, la cosiddetta ideologia new type. Ossia la convinzione che gli uomini, una volta che (abbandonata la terra) vivranno tutti nello spazio,(evolvendo in new type) potranno comprendersi senza più malintesi. Banagher risponde al medico: se fosse così, non si creerebbero più le premesse per l'esplosione di un conflitto. Allora il medico: (per gli zionisti) alla base dei conflitti c'è il fatto che l'umanità non riesca ancora a varcare la soglia di una nuova evoluzione. Se esistesse davvero la possibilità di diventare dei new type, gli studi sugli umani potenziati dovrebbero essere ammessi, perché se dovessimo confidare sul ritmo naturale dell'evoluzione, l'uomo si autodistruggerebbe prima di progredire. Banagher risponde: è un punto di vista deprimente. Il medico quindi: ecco perché dobbiamo imparare a comprenderci con tutti i mezzi a nostra disposizione. Ecco la magmatica materia filosofica alla base di Gundam. Non vi è una posizione giusta, in quanto entrambi le tesi sono accettabili e nel contempo limitate. Vedendo il punto di vista delle colonie sotto l'egida di Zion, l'evoluzione è una urgenza storica. Le colonie sono vessate dalla Terra, se non arrivano risorse le colonie muoiono, le colonie devono produrre ed esportare necessariamente alla Terra. Le cose peggiorano negli anni, la Terra invia sempre meno e richiede sempre di più. Gli spazianoidi sono sempre più deboli e la Terra sempre più forte, se le cose non cambiano gli spazianoidi moriranno o saranno così stremati da poter essere schiacciati dalla Terra in un nanosecondo. Però c'è l'evoluzione in new type. I new type non sono solo la fase più evoluta e sensibile del genere umano, sono anche per i loro riflessi le migliori macchine da guerra sul mercato. Solo che ce ne sono troppo pochi, non arriverebbero a esserci abbastanza new type naturali per permettere alle colonie di rovesciare la Terra, bisogna fare ricorso ai potenziati, creare le condizioni per affrettare i tempi. Necessariamente bisogna soffermarsi su un aspetto non secondario dell'ideologia zionista: non si vuole la morte dei terrestri, si vuole l'evoluzione di tutti in new type. Per questo Zion cerca in più fasi del conflitto bellico di far cadere delle colonie, magari disabitate, sulla Terra, magari in posti isolati come l'oceano. Conseguentemente alla caduta di una colonia (o di un asteroide artificiale come ha cercato di fare nel recente Char nel film Il contrattacco di Char, che narra eventi di poco prima a Gundam Unicorn) la Terra diverrebbe non più vivibile e i terrestri potrebbero senza problemi essere accolti su altre colonie. Dal punto di vista politico: fine tasse, fine abusi, democrazia effettiva, ogni colonia padrona di se stessa. Dal punto di vista dell'evoluzione: termine di qualsiasi conflitto, i new type si comprenderebbero a vicenda, patendo del dolore altrui e pertanto non sarebbero in grado di nuocere gli uni agli altri. Quindi: la creazione di cloni potenziati new type è necessaria, anche se è una brutta cosa. Dal punto di vista terrestre c'è la volontà, di alcune anime candide, di non recare danno ad alcuno, di trovare la via del dialogo, il pacifismo, il salvare più vite possibili. Ma tale volontà si scontra con una classe politica corrotta e totalitaria, che affama le colonie temendo di perdere la supremazia, temendo di essere rottamata dai new type: evoluzione come perdita di potere. Un'ipocrisia, quindi, tipicamente “umana”. Dal punto di vista politico: teniamo il potere, schiacciamo le colonie. Dal punto di vista dell'evoluzione: cerchiamo di essere le persone migliori che possiamo, cerchiamo di trasmettere buoni valori ai nostri figli, cerchiamo di essere ricordati come buone persone. Non ci evolveremo in new type, ma se riusciremo a convivere al meglio gli uni con gli altri il mondo sarà un posto sempre migliore. Quindi: teniamo duro e facciamo in modo che nessuno si faccia del male. Pur accettando il fatto che affamare le colonie sia davvero una idea da stronzi.
Ecco quindi un paio di argomentini con cui trastullarvi. Si può essere liberi (come le colonie dalla Terra) senza dover accettare dei compromessi (fare una guerra, creare mostri)?
Marida Cruz- Pole 12: è una creatura potenziata artificialmente per essere assimilabile ad un new type. Pertanto possiede similari capacità psichiche. A garanzia del loro “funzionamento” questi soggetti subiscono una manipolazione cerebrale in virtù della quale un soggetto, denominato “master” può impartirgli incarichi che loro eseguiranno senza battere ciglio. Una sorta di schiavi quindi. Pecato che il “master” di Marida sia Zinnerman, che lui la tratti con tutto l'affetto e l'umanità che si confà a un padre che protegge la figlia. Abbiamo imparato poco a poco a conoscerla, un misto di determinazione e onore volto alla difesa di Mineva, alla protezione del Zinnerman e all'equipaggio della Garacines. Qui la vediamo prigioniera, proprio come lo era stato Banagher nel secondo film, della fazione opposta. Decisamente non trattata con la magnanimità che Zion aveva riservato a Banagher. Molto bello il momento in cui Banagher smette di essere vittima del destroy mode dell'Unicorn, il momento in cui “sente” la voce di Marida e il suo spirito letteralmente gli viene incontro, nudo-privo di difese-privo degli aculei-corazza del porcospino, con quella soggettiva a mani tese che ormai è uno dei marchi narrativi della serie. Significativo il dialogo con Banagher in cui spega il suo essere militare-guerriero: sono una creatura artificiale, combatto i nemici del mio master. Un padrone sì, ma molto più simile ad un padre che a uno sfruttatore, un legame che probabilmente va oltre al lavaggio del cervello, affetto sincero. Tuttavia vede in Banagher qualcosa di diverso, la possibilità di scegliere, la capacità dimostrata quando ha avuto la meglio della furia dell'Unicorn nel destroy mode, bloccando il cosiddetto flusso invertito dello psyconium, quando ha salvato la vita a Marida. Marida dice a Banagher che questo è il suo “principio fondante”, la capacità critica di fare obiezioni, di conservare la sua individualità restando così un uomo e non il bullone di una macchina. Combattere per Marida è combattere per il proprio padre, per la sua famiglia, per le colonie oppresse.
Daguza Mackle: Daguza è un Ecoas, si direbbe il poliziotto buono in un mondo corrotto. In questo rispecchia la guerra solitaria della Londo Bell, corpo creato da Amuro per porsi come garante della legge, pur essendovi necessariamente slegato, al di sopra, per non subirne la corruzione dominante. Una lotta contro i mulini a vento, quella di questi corpi speciali. La federazione non è sana e non lo è forse mai stata, per evitare il peggio bisogna agire di sottigliezza, prevenire le azioni dei politicanti e degli imprenditori senza scrupoli come Roberto Vist, agire d'astuzia per prevenire le minacce di nemici potenti quanto invisibili come Full Frontal. Daguza è sinonimo di tutto questo, lo si è visto prodigarsi in tutto questo finora. A ciò si aggiunge un profondo rispetto e stima per Banagher, cui diventa in questo terzo episodio la terza figura di riferimento. Nel primo film era Cardeas Vist, nel secondo Full Frontal, ora è il turno di Daguza. Il primo ha insegnato a Banagher a sopportare il peso del destino per salvare il futuro, il secondo gli ha insegnato a guardare il nemico come un suo simile, prospettandogli di non essere un estraneo tra i suoi simili, ma semplicemente appartenere alla fazione sbagliata. Daguza insegna invece a Banagher l'importanza di saper scegliere per il meglio, che non ci si può fermare e guardare cosa succede, bisogna schierarsi ed è una questione di cuore e nient'altro. E il cuore è volto alla protezione, alla difesa delle persone che ci circondano. Un esempio alto di altruismo quello di Daguza. Anche per Daguza torna la metafora dell'ingranaggio di una macchina, la parte di un tutto che agisce per un fine coordinato e superiore. Quello che differisce rispetto a Marida è che Daguza accetta, umilmente, questo ruolo come necessario e giusto, non è un semplice ingranaggio che agisce a comando, non è uno schiavo. Combattere per Daguza è proteggere, preservare il futuro. Una strada triste e difficile fino all'estremo, ma una strada giusta che ha un senso intraprendere.
Full Frontal: in questo episodio è silenzioso, ma è il burattinaio che guida tutti gli attori. Quando Banagher fugge da Palau e capita casualmente davanti allo Unicorn sembra il classico “caccheccaso”, magari di newtypiana categoria, quando invece si vede che è tutto organizzato da Frontal è confortante, subdolo ma geniale. Frontal infatti vuole provocare il destroy Mode, permette la fuga silenziosa del mobile suit bianco, fa agire il Sinanju silenzioso come un ninja e noi godiamo di ciò. Per il piano non si fa scrupoli di sacrificare Marida, di tenere all'oscuro l'esercito di Zion. Ma come sempre il tutto risulta altamente studiato, pianificato, chirurgicamente necessario, anche perché finalmente oggi possiamo intuire, alla luce di questo terzo episodio qualcosa di più sul misterioso scrigno di Laplace: per il piccolo nuovo mondo spaziale dei new type lo scrigno è l'equivalente della bomba atomica, può portare alla fine di tutto. Non sono ammessi errori o esitazioni. Nel combattimento su Laplace, Daguza colpisce con un missile il viso del Sinanju. L'elmo si frolla e appare un viso metallico che appare come diretta citazione del T800 di Schwarzeneggeriana memoria: per un attimo Char-Frontal appare dunque come una macchina, pura coscienza distruttiva. Spaventoso e sublime. Un altro riferimento al fatto che Frontal sia effettivamente Char. Quando il 4 ali è nelle mani della federazione viene esaminato il suo “psycho frame”, ossia il cockpit o cabina di guida del pilota. Guardatene la forma e il colore, ha qualcosa di molto familiare, non fosse che su dvd e blu ray lo avete già visto quel cockpit, in quanto è presente nella prima scena del trailer del Contrattacco di Char. É senza dubbio (o almeno a me fa questo effetto) lo psycho frame dello Zasabi, l'imponente mobile suit che Char usa contro Amuro nel loro ultimo combattimento, prima di venire entrambi dichiarati missing in action. Forse Char si è salvato, forse (e tutti lo speriamo) anche Amuro.
Lo scrigno di Laplace: Il Gundam Unicorn ci è stato detto che rappresenti la “chiave dello scrigno”, lo scrigno si trova sul relitto di Laplace. Un luogo in cui si va in gita con la scuola, come ci riporta il comandante Otto Mitas, Latitudine 0, Longitudine 0, a quota 200 km. Torniamo quindi alla primissima immagine di Gundam Unicorn, anno zero dell'era spaziale, quando un giovane Syam Vist fa saltare la residenza spaziale del primo presidente del governo federale terrestre Ricardo Marcenas, dando quindi inizio con un bagno di sangue alla cosiddetta era spaziale. Sappiamo ancora poco di quello che è successo di lì a poco, cosa Syam, all'epoca così simile a Banagher, abbia visto e come questo gli abbia cambiato la vita. Ora Daguza getta un'ombra su questo avvenimento, un'ombra che di colpo inizia a far combaciare alcuni pezzi del puzzle. L'attentato molto probabilmente è stato opera della stessa Federazione. Il mondo era al collasso, la migrazione spaziale sempre più necessaria. Per garantire che tutto andasse per il verso giusto occorreva che nascesse una Federazione forte, un dio spietato che avrebbe sedato sul nascere le rivolte, che avrebbe gestito tutto in modo ordinato e preciso. Con la distruzione di Laplace era stato creato il più formidabile pretesto possibile per dare inizio a una guerra contro ogni tipo di sovversione, si era radicata la forza centralista della Federazione. Come è entrato Syam in contatto con lo Scrigno? Come ha fatto a creare un impero su Industrial 7? Di fatto Syam Vist non vive al di là della Federazione e la sua Vist Fundation, oltre ad avere rapporti che paiono profondi con la Anaheim Electronics (gli stessi fondatori?) si dice essere in possesso di un'arma in grado di risolvere il conflitto. Una tecnologia non ancora del tutto chiara, sulle cui origini ancora non disponiamo di dati, ma il cui primo effetto, in relazione al dispositivo NTD dello Unicorn, sembra di fatto finalizzato alla caccia e allo sterminio dei New Type. Una bomba atomica dicevamo, sulla quale Full Frontal non vuole e non può soprassedere. Esistono alcune cose che però non sono del tutto chiare, lo scrigno probabilmente non è solo questo. Noi però non lo sappiamo ancora, possiamo solo intuire qualcosa. É grazie ai suoi poteri di new type o è grazie allo Unicorn che ora Banagher riesce a sentire le voci dei morti?
I duelli: 4 ali vs unicorn. Sinanju vs Unicorn. La serie non ha mai lesinato in fatto di scontri spaziali spettacolari e dettagliati. Anche se questo episodio è più riflessivo degli altri le botte, come si diceva, non mancano. Entrambi i duelli sono galattici, ma è assolutamente imprescindibile lo scontro tra un Banagher distrutto e adirato contro un Full Frontal attendista e quanto mai cauto. Un capovolgimento di prospettiva spiazzante. Lo Unicorn mette davvero i brividi in relazione alla sua forza bruta.
SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, ANCORA SPOILER E SEMPRE SPOILER NON LEGGERE O SPOILER, GUARDA CHE E' SPOILER, ESTREMAMENTE SPOILER.
Talko

mercoledì 30 gennaio 2013

Metal Gear Revengeance


La demo


“Snake, sono il colonnello”
“Sì, c@##0 abbiamo fatto il briefing ieri sera e mi hai chiamato 3 minuti fa. Puoi farmi il sacrosanto piacere di lasciarmi in pace tre secondi? Sono in territorio ostile!”
“Snake, ho qui come consulente tattico tua nonna”
“E chissenefrega! Mi stai distraendo e rompendo le palle, questo è un videogioco! Non puoi chiamarmi ogni sei secondi! E poi è una forzatura di trama, non mi pare che io possa avere una nonna...”
“Ciao cucciolo, hai messo il golfino, quello verde con il paperotto?”
“Ciao nonna. No, non ho il paperotto... passami il colonnello!”
“Dimmi Snake! Ti ricordo che per girare una maniglia devi...”
“Basta! Mi leggo il libretto di istruzioni se devo girare una maniglia! Con te faccio solo conversazioni inutili! Basta! Basta!”
“Snake sono Otacon..”
“Ecco! Lo sapevo... e io mi ricordo chiaramente di NON averti salvato quella volta, preferendo (giustamente) salvare una gnocca. Non è possibile che stia parlando con te!”
“Parli con me perchè lo ha deciso Kojima. E nel prossimo videogame ha deciso di darti pure proplemi di prostata, dovrai sederti ogni 3 minuti per non collassare. E comunque questo non è il tuo gioco, è il gioco di Raiden!”
“Ma se quello non se lo fila nessuno! Perché buttare così tempo e soldi?”
“Nuova strategia commerciale. Fatti da parte. Questo è Re-vengence! Cioè la ri-ri-vendetta di Raiden!”.
3440 Mb, una notte di caricamento dal psn con la mia connessione che implorava pietà. Risultato, una ventina di minuti di gioco, filmati compresi. Tuttavia è tempo ben speso per dare un primo morso a questa strana co-produzione Platinum- Kojima – Konami, soprattutto alla luce del fatto che quanto contenuto in 3giga e mezzo di demo è decisamente pregevole. L'impatto grafico è decisamente elevato. Un mare di dettagli e grafica da urlo. Poche palle, esteticamente questo titolo spacca di brutto: riflessi, acqua, profondità visiva, combinazione tra filmati e grafica in-game, Revengence offre nell'attuale generazione qualcosa che si è visto solo in pochi casi. I filmati più che Metal Gear mi hanno ricordato Vanquish, il che non è necessariamente un difetto ma mi ha dato l'impressione di trovarmi più in ambito ludico che filmico. Del resto anche se si tratta di spin off la mente vola sempre e comunque al classico Metal Gear, l'aria che si respira è indubbiamente quella. Presi i comandi di Raiden bisogna in qualche modo “tornare con i piedi per terra”, cotanta bellezza grafica e paesaggistica è fortemente vincolata dai limiti della mappa di gioco che vedete nel riquadro in alto a destra. Una mappa che dove prevede ci sia un muro non vi fa procedere oltre, anche se graficamente sembrerebbe possibile, magari con un salto, superare quelle rocce e procedere liberamente all'esplorazione del paesaggio circostante. Tali limitazioni indubbiamente aiutano a caricare di dettagli il “territorio di gioco” e sono pure compatibili con l'impostazione da sempre utilizzata in tutti i Metal Gear (mappa e puntini a indicare i nemici), ma almeno all'inizio fanno storcere il naso. Dalla mappa passiamo alla mobilità del personaggio e alle sue doti belliche. E qui ci siamo, alla grande. Possono essere usate varie armi, ma mentre per le pistole e bombe vi è un approccio abbastanza canonico, la katana ha regole e peculiarità così accentuate da farne il fulcro del combat system. Raiden con katana in pugno si muove con rapidità ed è in grado di eseguire una caterva di combo, su base di colpi potenti o veloci, sia a terra che aeree, con piccoli quick time event per certe esecuzioni che riportano alla memoria God of War. Tenendo premuto il dorsale sinistro basso è possibile pure entrare nella modalità affetta-affetta: l'azione si rallenta e avendo un nemico a portala di tiro, mentre con l'analogico destro è possibile scegliere liberamente con che “taglio” colpirlo, premendo il tasto attacco si possono infliggere un numero spropositato di fendenti che letteralmente faranno a pezzi il nemico in un delirio splatter-manga. 
Un'altra interessante componente del gameplay è la parata. Abituati al classico tasto “para”? Scordatevelo! La parata si effettua combinano il tasto d'attacco quadrato e lo stick analogico destro. Non è quindi una posizione, ma un “colpo di parata”: utile per far partire una contromossa, ma abbastanza complesso da utilizzare, poiché utile solo in riferimento ad una anticipazione fulminea del colpo avversario. Dopo una serie di morti ingloriose, soprattutto contro il nemico di fine-demo, inizierete a capire le regole della parata e a trovare una certa soddisfazione nel padroneggiarla. Reparto nemici: qui ci troviamo dalle parti di Metal Gear, per avanzare dovremo comprendere i percorsi delle ronde e magari agire furtivamente per cogliere qualcuno alle spalle. Nel caso venissimo scoperti, parte il classico timer per “nascondersi”, scelta però non praticabile nella demo, laddove verrete in un lampo circondati e stecchiti. Vista la componente stealth, in effetti manca il fatto di potersi nascondere dietro ai muri o rannicchiarsi per terra (forse perché è la demo?), ma agire furtivamente è comunque fattibile. Circa il combattimento, non è che i nemici siano poi dei fulmini: la tattica base adottata è scagliarsi contro di voi come dei prosciutti anche se impugnano una pistola. Tuttavia hanno dei guizzi: a volte si defilano, a volte lanciano delle granate. Una migliore analisi del loro comportamento richiede per forza di avere tra le mani il prodotto finito.
In conclusione. Grafica stratosferica, sonoro da paura, modellazione poligonale e apparato artistico tutto da urlo. Un ottimo e duttile combat system che promette di appassionare molto chi si voglia dedicare, ma potrebbe forse essere ostico per chi non vuole perdere troppo tempo a padroneggiarlo. Circa la fase esplorativa-movimenti per ora sono un po' dubbioso, vi farà sapere quando avrò tra le mani il prodotto finito.
Per ora questo è quanto. 
Talk0

martedì 29 gennaio 2013

G.I. Joe 2: Retaliation


Ma quando cavolo vogliono farlo uscire?

Sapete quanto costa un'inserzione pubblicitaria all'interno del Super Bowl? Una pazzia. Solo chi è certo di ricavare dalla sua pellicola-prodotto un fantastiliardo di dollari decide di investire in quella che è la più potente e più costosa pubblicità di sempre. La Paramount l'ha fatto. Ha salutato una montagna di dollari pari al tinello del deposito di Paperone per guadagnare uno spazio utile a inserire il trailer del secondo capitolo di G.I. Joe, in uscita nel 2012. Pellicola molto attesa anche per i nomi coinvolti, nuovi rispetto alla prima pellicola e molto attesi: The Rock e Bruce Willis. Ma perché introdurre queste due star?
Sienna Miller nel primo G.i: Joe
Passo indietro. Stephen Sommers, regista del primo G.I. Joe, era un nome su cui la Paramount puntava molto. Dopo il divertente "Il libro della giungla" con Jason Scott Lee e "Deep Rising", aveva diretto con un mega-budget il gradevolissimo "La Mummia" e il simpatico "La Mummia – il ritorno". Film esagerati e smargiassi, dei carrozzoni stracolmi di effetti speciali. Poi decideva di dirigere "Van Helsing" con Hugh Jackman, esagerando troppo nella formula e confezionando un film che al di là di una messa in scena faraonica, con effetti speciali favolosi, risultava nell'insieme poco equilibrato (io do la colpa a Hugh Jackman, che qui mi ha convinto pochissimo, sprecando un ottimo background).
Rachel Nichols sempre nel primo G.I. Joe
Diciamo che non c'è stato un "Van Helsing 2", anche se io magari sarei pure andato a vederlo. A Sommers veniva quindi affidato "G.I. Joe", il film che avrebbe mandato nella stratosfera Channing Tatum , nel ruolo di Duke, come "La Mummia" aveva fatto conoscere Brendan Fraser. Peccato che il secondo sia un bravissimo attore, in grado di essere convincente in ogni ruolo, mentre il primo, distintosi per "Dear John" tratto dal romanzo di Nicholas Sparks, sia per lo più un bamboccione palestrato con l'espressività di un bue facciatosta (Australia Cit.). Oltre al ragazzotto, affiancato ad una spalla di colore interpretata da Marlon Wayans (sì, dei Wayans Brothers, baluardi della garbata e altolocata comicità americana), il cast di G.I. Joe presentava tre elementi che da soli conferirebbero il successo assicurato a ogni opera: grandi esperti di arti marziali, gnocche favolose, grandi attori. Sul primo versante si segnalavano a interpretare Snake Eyes il mitico Ray Park e Byung-hun Lee a vestire Storm Shadow. Wow, i combattimenti ninja più belli del mondo. Sul fronte gnocca, la bellissima Rachel Nichols nel ruolo di Scarlet e una ultra-affascinante e bravissima Sienna Miller a impersonare la Baronessa Cobra. Grandi attori? 
Abbiamo Christopher Eccleston, Joseph Gordon Levitt, Jonathan Pryce e Dennis Quaid, oltre al gigione e da me amato alla follia Arnold Vosloo. Dimostrando che i veri amici non si abbandonano, il regista per un cameo invitava pure Brendan Fraser, che entrava in scena su un quad, diceva una battuta e scompariva. Sommers alla regia dimostrava poi una grande sensibilità per il mondo dei Joe, un forte rispetto per la materia di base in coerenza con il target di riferimento: i bambini (ricordate che alla fine di ogni episodio, in cui non moriva quasi mai nessuno, i G.I. Joe si rivolgevano ai bambini con ottimi consigli tipo: “mangiate le carote”, “ricordatevi di lavare i denti”, “se c'è gas aprite la finestra”, “votate repubblicano”?). Molti ambienti richiamavano direttamente ai giocattoli, come la base dei Joe, i veicoli, la gerarchia dei cobra. Il risultato, merito anche di uno sforzo produttivo forte e di un ottimo comparto tecnico, faceva in modo che l'intera messa in scena, frenetica e divertente, sembrava presa di peso dai cartoni animati, soprattutto la lunga e convincente parte finale. Come andò al botteghino? Un bagno di sangue. Anche un po' ingiustificato, considerando che a tavolino tutto era perfetto. In home video le cose andarono decisamente meglio, il brand si considerò recuperabile, si mise in cantiere un sequel.
Sommers viene defenestrato, si sceglie il sicuramente più economico ma talentuoso (?) Jon M. Chu, l'uomo dietro a Step up 2, Step up 3 e responsabile di questa....”cosa”... di cui il trailer sottostante


dopo questa performance Jon M.Chu era sicuramente l'uomo adatto a dirigere i G.I.Joe...
Adrianne Palicki, la gnocca di G.I. Joe 2
Vengono chiamati dei pezzi grossi, attori di peso come Bruce Willis e The Rock. Viene aggiunto anche Walton Goggings, uno dei bravissimi attori di The Shield. Riconfermati Tatum, Ray Park, Byung-hun Lee, Eccleston, Vosloo e... basta!! Una strage! Possibile che abbiano rinunciato a Sienna Miller, uno dei personaggi chiave della serie? Possibile che abbiano scordato di richiamare Marlon Wayans e la Nichols? Mi chiedo soprattutto come faranno poi a giustificare l'assenza di Quaid e, soprattutto di Joseph Gordon Levitt. Insomma, come fai a fare un sequel quando butti via due terzi del cast, personaggi principali compresi? È di fatto un nuovo film. Ci sarà forse l'intenzione di recuperare il vecchio cast in una terza pellicola? La cosa mi pare un po' difficile considerando i ruoli di certi personaggi tagliati. Peraltro pure Tatum, che interpretava nella prima pellicola il personaggio principale, c'è ma è assente dalle locandine, segno che il suo character è stato relegato ad un ruolo secondario. Che diavolo di film è stato prodotto? Al Super Ball 2012 di fatto esce un trailer di G.I. Joe 2, così concepito. La cosa esalta ma fa sorgere i dubbi di cui sopra.
Quanto segue sono ricostruzioni che vengono da varie fonti, sulla cui attendibilità non metterei la mano sul fuoco in quanto voci di corridoio di voci di corridoio. Pare che G.I. Joe 2 dovesse uscire a maggio dell'anno scorso, ma ci siano stati grossi problemi con i test sugli spettatori. Roba da sbocco. Un altro motivo per scegliere di rimandare la pellicola può essere pure che all'epoca prescelta nelle sale c'era già un film di Tatum, quel Magic Mike che ha portato millemila donne vogliose nelle sale. Probabilmente si voleva evitare che mamme degenere portassero al cinema i pargoli a vedere Magic Mike con la scusa “stiamo andando a vedere i G.I. Joe, come volevi tu!”. La cosa mi appare un po' surreale, ma la major deve aversi pensato... magari vedere Tatum nel trailer dei G.I. Joe e poi a chiappe al vento nel trailer di Magic Mike poteva compromettere l'infanzia di qualche bambino, facendo scaturire associazioni tipo: film che riproduce i miei giocattoli = omaccioni in perizoma... fatto sta che G.I. Joe viene rimandato, con la scusa di ri-girare tutto in 3d, quando si era deciso in origine di girare tutto in 2d per ridurre i costi. Sembra siano state girate anche scene ex-novo, alcuni parlano di una poderosa ri-scrittura di tutto il materiale. Tutto ciò non possiamo saperlo fino a che la pellicola non sarà nelle sale, ma sicuramente anche dopo dei dubbi rimarranno. Stiamo andando a vedere un bel film o una porcata rimaneggiata mille volte? La nuova data d'uscita della pellicola è fine marzo 2013 in America. Un bel trailer? Un bel trailer...


Bah, non so che dire se non il classico: “Vi faremo sapere...” a me pare comunque una figata spaziale, ma faccio poco testo...
Talk0

lunedì 28 gennaio 2013

Berserk – L'epoca d'oro: l'uovo del re dominatore



Ritorna Berserk e la mitica Golden Age, narrate per l'occasione in una sontuosa trilogia cinematografica curata dallo studio 4°C. Come è venuto il primo film?
In un mondo fantasy medioevale, Gatsu vive come un solitario mercenario, fornendo i suoi servigi di battaglia in battaglia. Nonostante la giovane età, si fa già rispettare e temere per la sua forte determinazione, un istinto omicida-suicida che lo spinge a gettarsi a testa bassa in qualsiasi combattimento, sicuro che la sua spada avrà la meglio su ogni nemico. Il nome dell'opera deriva da questo tipo di atteggiamento, tipico dei Berserk, che storicamente erano potenti soldati nordici che sotto l'influsso di strane sostanze (un misto di red bull con degli acidi) si potenziavano, perdendo ogni controllo e memoria di quello che stavano facendo e regredendo così a uno stadio ferale. Autentici e pericolosi tornado-umani-frantuma-ossa volti alla completa distruzione di tutto e tutti, alleati compresi. Sì, quasi pericolosi quanto Chuck Norris... Se volete leggere qualcosa di simile vi consiglio l'ottimo Wolfskin di Warren Ellis (autore culto di cui mi pare qua e là di avervi già parlato, edito da Panini nella collana 100% panini comics e reperibile in fumetteria in un primo volume, con una storia in 3 parti autoconclusiva. 
Gatsu non è tanto fuori di testa comunque, è un ragazzo che combatte perché non sa fare altro, la vita non gli ha insegnato altro e sarebbe meglio finirla il prima possibile, magari però portando nella fossa un migliaio di altri sfigati come lui. Grifith lo nota, ammira il suo spirito indomito. Lo vuole fare entrare nella squadra dei Falchi, di cui è il comandante, ma Gatsu rifiuta, vuole restare un uomo libero, ha già provato ad essere uno schiavo. Solo che Grifith lo sfida a duello e Gatsu perde: da quel momento Gastu sarà “suo”. La cosa ha indubbiamente dei vantaggi, ma sono alle porte risvolti inquietanti. Il mondo si fa via via più strano, ci sono per Gatsu fenomeni che non si riescono a spiegare, come il ciondolo rosso che Grifith porta la collo...
Berserk è una delle più affascinanti saghe a fumetti fantasy di sempre. L'arco narrativo definito Golden Age o Epoca d'Oro è il cuore pulsante di tutta l'opera, il motore degli eventi, il picco massimo per fan ed esperti. Nel 1997 era già stato narrato in una serie di 24 puntate, una serie ben fatta ma che no riusciva a pieno a riprodurre l'atmosfera dell'opera su carta. Berserk nella Golden Age si svolge su sterminati campi di battaglia e ogni vignetta è piena di centinaia di dettagli e personaggi. Per rendere esattamente tale atmosfera serviva necessariamente un budget sconfinato o in alternativa un significativo upgrade tecnologico. Oggi si può fare e Studio 4°C, autore di questa opera, utilizza una tecnica non dissimile da quella utilizzata dal Signore degli Anelli di Peter Jackson: attraverso potenti elaboratori vengono ricreate migliaia e migliaia di comparse digitali. 
La colorazione delle suddette avviene in cell-shading, tecnica che conferisce all'animazione tridimensionale delle qualità similari a un cartone animato disegnato a mano e si utilizza la stessa tecnica anche per animare tutto il resto del mondo di Berserk, dai paesaggi ai protagonisti, alternando sapientemente l'uso della computer grafica alla tradizionale animazione bidimensionale laddove si necessita di una maggiore espressività “recitativa”. Anche la colorazione avviene digitalmente, utilizzando una gamma di colori molto vasta e sbrilluccicosa. Un gioiello visivo che a colpo d'occhio risulta quasi disarmante, non sembra neanche di vedere un anime, ma un arazzo in movimento. Roba da sindrome di Stendahl. Ricordo di avere già visto utilizzare una tecnica similare in Freedon della Sunrise e di esserne rimasto folgorato (la trovate in dvd by Dynit, è un'opera di fantascienza cui ha partecipato Otomo pagata da una nota casa di ramen istantaneo... ne riparleremo..). Posso però comprendere che, nonostante la mia così sbandierata ammirazione, tale tecnica di animazione debba essere accettata e digerita da molti amanti dell'animazione tradizionale. La computer grafica in cell-shading infatti “mima” l'animazione tradizionale, ma è comunque computer grafica che pur sotto a splendidi dettagli, ombreggiature progressive e riverberi dei metalli, presenta dei limiti: movimenti un po' artificiosi, velocità d'azione un po' strana. È questione di abituarsi un attimo e per certi versi mi ha ricordato quando ho visto per la prima volta Beowolf di Zemeckis: mi soffermavo sulle criticità della tecnica, sulle cose più marginali, detestavo quei brutti cavalli plasticosi che manco li avrebbe voluti la Barbie. Solo dopo due o tre visioni, avvenute nell'arco quasi di 3 anni, avevo l'occhio abituato-rassegnato e il film è riuscito a conquistarmi, rimanendo stabilmente tra le mie visioni abituali. Ora, Berserk non è così “spiazzante”, ma posso capire che per farselo piacere occorra una seconda visione e che ad alcuni tale tecnica proprio non potrà mai piacere. A me piace comunque un casino e mi pare si sia capito; tecnica a parte la regia è davvero ben curata, molto veloce o calma e riflessiva ove serva. L'inquadratura riprende e amplifica la sensazione della ripresa a mano, il quadro si riempie spesso di sangue e l'inquadratura “sballa” in ragione di colpi particolarmente violenti inferti come dell'incedere di una torma di cavalieri in armi. Uno sballo. 
La colonna sonora è fenomenale, dotata di brani orchestrati maestosi e di una splendida sigla di testa, in grado addirittura di far venire i brividi ai fan di Berserk per alcuni dettagli particolari che vengono presentati. Il doppiaggio italiano è davvero di livello, su tutti spicca il mitico Romano Malaspina, voce di Lord Albert in Giant Robo e, soprattutto, Actarus in Goldrake. Fa un po' specie vedere il trailer in italiano del secondo episodio della trilogia. Romano Malaspina dice una frase che la prima volta che l'ho sentita ho inteso “dobbiamo distruggere Goldrake”!!!!!! Giuro!!! In effetti la frase è molto simile a quella che ho frainteso...Yamato Video ha svolto un ottimo lavoro di doppiaggio e il blu ray risulta davvero curato, esente da ogni tipo di errore o compressione, un prodotto di altissimo livello, un gioiello da collezionare. E ora a quando il numero 2? Sono già in spasmodica attesa. 
Talk0