Cosa serve ancora alla rivoluzione, dopo
gli alleati, i covi, i cavalli, il servizio di spedizione veloce con pietre
sonore, i palloni tecnocrati, gli artefatti che potenziano i maghi e la nebbia
mistica che nasconde tutto agli imperiali? Ma ovviamente un sistema di
illuminazione stradale mistico truffaldino tipo quello dell’autostrada
pedemontana! Tu fai la tua strada, il navigatore tace, finisci all’improvviso
nella luci blu di quella strada pedemontana maledetta e ti arriva a casa la
multa. Cosa potrebbe far incazzare di più Leario di finire anche nell’Erondar
nella trappola della pedemontana, perdendo di colpo gran parte dei fondi
imperiali per colpa delle multe? Il nostro Dragonero si fa sempre più
diabolico. Sarà colpa del sangue di drago?
Ad ogni modo tocca tirare i cavi per
convogliare l’elettricità mistica della pedemontana e Briana e il ragazzetto
elfo vanno in zona per fare l’allaccio abusivo. Ma non hanno fatto i conti con
l’ENEL, l’Ente Nani Erondariani Liberi. I ribelli sono mesi che usano i passaggi
sotterranei dei nani scroccando a ufo il loro servizio di comunicazione di
qualità e l’ottimo servizio clienti: è ora che almeno sottoscrivano
l’abbonamento plus premium, con cui Gmor potrebbe anche vedere Masterchef. A
scopo di caparra precauzionale, un mini-esercito nanico (ma non facciamo
ironia...) decide di rapire Briana e il ragazzetto, in attesa che Ian effettui
la sottoscrizione presso un centro accreditato ENEL, a tasso vantaggiosissimo.
Di contro, con abilità a mercanteggiare + 6, Ian propone ai nani di danneggiare
con la loro collaborazione il loro principale operatore concorrente del
servizio di gallerie sotterranee. Si decide così di assaltare la fortezza
sotterranea di Dundan, unica città del sottosuolo creata non dai nani. Anche
per una questione “”morale“”, diciamo. Se tutto va bene ci scappa pure
tre mesi di banda larga tecnocrate, ma la città è presidiata da maghi militari
in grado di alterare la realtà e rendere il viaggio un incubo proiettato su
schermo in in wi-fi disposti tra i mille Rivoli dei labirinti cittadini. Se la
caveranno?
Mi immagino il buon Vietti nel momento
di concepire questa scoppiettante vicenda, che prende le mosse dal classico
intreccio del “film di rapina”, mentre come me cerca di capire qualcosa del
nuovo abbonamento internet, resosi necessario per esplosione della vecchia
linea. Mi vedo come lui che saltello tra tre installatori che mi invadono casa
e mi riempiono la testa di cifre, codici d’accesso, abbonamenti vantaggiosi che
non ho chiesto ma, oh, sono nel “pacchetto base”. Sono momenti in cui un
Varliedarto al proprio fianco può fare la differenza. Ad ogni modo in
questo nuovo numero il popolo degli amabili scavatori baffuti torna in
cattedra, insieme alle loro magnifiche città dalle architetture geometriche
dall’aspetto austero e imponente, insieme alle loro asce e armature pesanti.
Vediamo i nani e i nostri eroi ficcarsi dentro un’avventura che si srotola nel
sottosuolo, tra canali d’acqua nascosti, cunicoli labirintici oscuri, torri di
guardia allertate ovunque e stanze del tesoro inespugnabili. Se avranno il
bottino dovranno poi “portarlo via” e la soluzione per farlo nel modo più
silenzioso e indolore possibile e la sub-quest dentro la quest (perdonate i
termini da tecnicismo nerd. Sapete, sto riprendendo in mano Zombicide e... ne
riparleremo sul blog!). L’unico rammarico sul piano della storia è che l’azione
entra nel vivo solo a metà volume, dopo una sequela infinita (pur suggestiva)
di trekking tra un luogo e l’altro (Clerks 2, cit.), al netto di un bellissimo
flashback dedicato a Briana, depotenziando il timore dei fantomatici e più volte
minacciati maghi militari. Questi possono creare una specie di limbo onirico
legato alla conformazione di Dunmon, ma tale prodigio tanto atteso si apre e
chiude in modo frettoloso, anche se “intenso” in una precisa sequenza onirica,
con queste truppe che cadono quasi subito senza riuscire a entrare in scena (ma in una sequenza visiva bellissima, quasi da illustrazione di Manuale di
D&D, ad opera del bravissimo Fabrizio Galliccia). Tuttavia il divertimento
come sempre, anche se un po’ compresso, non manca!
Sul piano grafico, il numero si
avvale come i precedenti del talento di più disegnatori.
Emanuele Gizzi illustra gran parte della prima metà del racconto conferendo ai personaggi uno stile dinamico ed espressivo, descrivendo un mondo per lo più a toni scuri illuminato fiocamente da bracieri. In più punti risplendono per ricchezza di dettaglio le costruzioni sotterrane dei nani, ma le tavole più belle sono per me quelle dedicate a un fugace momento “all’aria aperta”: una corsa notturna a cavallo, all’ombra delle fronde di una sterminata foresta e sotto l’occhio vigile di uomini armati di arco.
Fabrizio Galliccia ci porta sui corsi
d’acqua che affluiscono nella città sotterranea di Dunmon. La poca luce
riflette i contorni delle armature dei nostri eroi scoprendone nelle sfumature
i dettagli. Il luogo è claustrofobico, l’acqua appare torbida, plumbea,
le architetture antiche come il mondo, quasi l’interno di una creatura
gigantesca.
Fabio Babich si occupa delle
suggestive scene, tra il sogno e l’incubo, scaturite dalla magia che evoca il limbo
di Dunmon. I bordi delle favole si contornano di nero, gli ambienti si fanno
trasparenti lasciando emergere una fisicità ed espressività dei personaggi che
ricorda molto i lavori di Magnus.
La copertina di Pagliarani è molto bella
e per me ricorda il livello delle torri di Super Ghouls’n’Ghost su Super
Nintendo
La ribellione sta crescendo e numero dopo numero stiamo entrando nel cuore dell’azione, con le fila degli eserciti che si espandono e con un livello di tensione sempre più forte. Arriveremo presto a un mega scontro. Forse. Intanto questo numero di Dragonero risulta una lettura piacevole e ricca di bellissime tavole.
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