domenica 24 gennaio 2021

Dragonero il ribelle n. 15 - L’inaccessibile fortezza - la nostra recensione!

 



Cosa serve ancora alla rivoluzione, dopo gli alleati, i covi, i cavalli, il servizio di spedizione veloce con pietre sonore, i palloni tecnocrati, gli artefatti che potenziano i maghi e la nebbia mistica che nasconde tutto agli imperiali? Ma ovviamente un sistema di illuminazione stradale mistico truffaldino tipo quello dell’autostrada pedemontana! Tu fai la tua strada, il navigatore tace, finisci all’improvviso nella luci blu di quella strada pedemontana maledetta e ti arriva a casa la multa. Cosa potrebbe far incazzare di più Leario di finire anche nell’Erondar nella trappola della pedemontana, perdendo di colpo gran parte dei fondi imperiali per colpa delle multe? Il nostro Dragonero si fa sempre più diabolico. Sarà colpa del sangue di drago?

Ad ogni modo tocca tirare i cavi per convogliare l’elettricità mistica della pedemontana e Briana e il ragazzetto elfo vanno in zona per fare l’allaccio abusivo. Ma non hanno fatto i conti con l’ENEL, l’Ente Nani Erondariani Liberi. I ribelli sono mesi che usano i passaggi sotterranei dei nani scroccando a ufo il loro servizio di comunicazione di qualità e l’ottimo servizio clienti: è ora che almeno sottoscrivano l’abbonamento plus premium, con cui Gmor potrebbe anche vedere Masterchef. A scopo di caparra precauzionale, un mini-esercito nanico (ma non facciamo ironia...) decide di rapire Briana e il ragazzetto, in attesa che Ian effettui la sottoscrizione presso un centro accreditato ENEL, a tasso vantaggiosissimo. Di contro, con abilità a mercanteggiare + 6, Ian propone ai nani di danneggiare con la loro collaborazione il loro principale operatore concorrente del servizio di gallerie sotterranee. Si decide così di assaltare la fortezza sotterranea di Dundan, unica città del sottosuolo creata non dai nani. Anche per una questione “”morale“”, diciamo. Se tutto va bene ci scappa pure tre mesi di banda larga tecnocrate, ma la città è presidiata da maghi militari in grado di alterare la realtà e rendere il viaggio un incubo proiettato su schermo in in wi-fi disposti tra i mille Rivoli dei labirinti cittadini. Se la caveranno?

Mi immagino il buon Vietti nel momento di concepire questa scoppiettante vicenda, che prende le mosse dal classico intreccio del “film di rapina”, mentre come me cerca di capire qualcosa del nuovo abbonamento internet, resosi necessario per esplosione della vecchia linea. Mi vedo come lui che saltello tra tre installatori che mi invadono casa e mi riempiono la testa di cifre, codici d’accesso, abbonamenti vantaggiosi che non ho chiesto ma, oh, sono nel “pacchetto base”. Sono momenti in cui un Varliedarto al proprio fianco può fare la differenza. Ad ogni modo in questo nuovo numero il popolo degli amabili scavatori baffuti torna in cattedra, insieme alle loro magnifiche città dalle architetture geometriche dall’aspetto austero e imponente, insieme alle loro asce e armature pesanti. Vediamo i nani e i nostri eroi ficcarsi dentro un’avventura che si srotola nel sottosuolo, tra canali d’acqua nascosti, cunicoli labirintici oscuri, torri di guardia allertate ovunque e stanze del tesoro inespugnabili. Se avranno il bottino dovranno poi “portarlo via” e la soluzione per farlo nel modo più silenzioso e indolore possibile e la sub-quest dentro la quest (perdonate i termini da tecnicismo nerd. Sapete, sto riprendendo in mano Zombicide e... ne riparleremo sul blog!). L’unico rammarico sul piano della storia è che l’azione entra nel vivo solo a metà volume, dopo una sequela infinita (pur suggestiva) di trekking tra un luogo e l’altro (Clerks 2, cit.), al netto di un bellissimo flashback dedicato a Briana, depotenziando il timore dei fantomatici e più volte minacciati maghi militari. Questi possono creare una specie di limbo onirico legato alla conformazione di Dunmon, ma tale prodigio tanto atteso si apre e chiude in modo frettoloso, anche se “intenso” in una precisa sequenza onirica, con queste truppe che cadono quasi subito senza riuscire a entrare in scena (ma in una sequenza visiva bellissima, quasi da illustrazione di Manuale di D&D, ad opera del bravissimo Fabrizio Galliccia). Tuttavia il divertimento come sempre, anche se un po’ compresso, non manca!

Sul piano grafico, il numero si avvale come i precedenti del talento di più disegnatori. 

Emanuele Gizzi illustra gran parte della prima metà del racconto conferendo ai personaggi uno stile dinamico ed espressivo, descrivendo un mondo per lo più a toni scuri illuminato fiocamente da bracieri. In più punti risplendono per ricchezza di dettaglio le costruzioni sotterrane dei nani, ma le tavole più belle sono per me quelle dedicate a un fugace momento “all’aria aperta”: una corsa notturna a cavallo, all’ombra delle fronde di una sterminata foresta e sotto l’occhio vigile di uomini armati di arco. 




Fabrizio Galliccia ci porta sui corsi d’acqua che affluiscono nella città sotterranea di Dunmon. La poca luce riflette i contorni delle armature dei nostri eroi scoprendone nelle sfumature i dettagli. Il luogo è claustrofobico, l’acqua appare torbida, plumbea, le architetture antiche come il mondo, quasi l’interno di una creatura gigantesca. 



Fabio Babich si occupa delle suggestive scene, tra il sogno e l’incubo, scaturite dalla magia che evoca il limbo di Dunmon. I bordi delle favole si contornano di nero, gli ambienti si fanno trasparenti lasciando emergere una fisicità ed espressività dei personaggi che ricorda molto i lavori di Magnus. 



La copertina di Pagliarani è molto bella e per me ricorda il livello delle torri di Super Ghouls’n’Ghost su Super Nintendo 



La ribellione sta crescendo e numero dopo numero stiamo entrando nel cuore dell’azione, con le fila degli eserciti che si espandono e con un livello di tensione sempre più forte. Arriveremo presto a un mega scontro. Forse. Intanto questo numero di Dragonero risulta una lettura piacevole e ricca di bellissime tavole. 

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