domenica 24 gennaio 2021

Dragonero il ribelle n. 15 - L’inaccessibile fortezza - la nostra recensione!

 



Cosa serve ancora alla rivoluzione, dopo gli alleati, i covi, i cavalli, il servizio di spedizione veloce con pietre sonore, i palloni tecnocrati, gli artefatti che potenziano i maghi e la nebbia mistica che nasconde tutto agli imperiali? Ma ovviamente un sistema di illuminazione stradale mistico truffaldino tipo quello dell’autostrada pedemontana! Tu fai la tua strada, il navigatore tace, finisci all’improvviso nella luci blu di quella strada pedemontana maledetta e ti arriva a casa la multa. Cosa potrebbe far incazzare di più Leario di finire anche nell’Erondar nella trappola della pedemontana, perdendo di colpo gran parte dei fondi imperiali per colpa delle multe? Il nostro Dragonero si fa sempre più diabolico. Sarà colpa del sangue di drago?

Ad ogni modo tocca tirare i cavi per convogliare l’elettricità mistica della pedemontana e Briana e il ragazzetto elfo vanno in zona per fare l’allaccio abusivo. Ma non hanno fatto i conti con l’ENEL, l’Ente Nani Erondariani Liberi. I ribelli sono mesi che usano i passaggi sotterranei dei nani scroccando a ufo il loro servizio di comunicazione di qualità e l’ottimo servizio clienti: è ora che almeno sottoscrivano l’abbonamento plus premium, con cui Gmor potrebbe anche vedere Masterchef. A scopo di caparra precauzionale, un mini-esercito nanico (ma non facciamo ironia...) decide di rapire Briana e il ragazzetto, in attesa che Ian effettui la sottoscrizione presso un centro accreditato ENEL, a tasso vantaggiosissimo. Di contro, con abilità a mercanteggiare + 6, Ian propone ai nani di danneggiare con la loro collaborazione il loro principale operatore concorrente del servizio di gallerie sotterranee. Si decide così di assaltare la fortezza sotterranea di Dundan, unica città del sottosuolo creata non dai nani. Anche per una questione “”morale“”, diciamo. Se tutto va bene ci scappa pure tre mesi di banda larga tecnocrate, ma la città è presidiata da maghi militari in grado di alterare la realtà e rendere il viaggio un incubo proiettato su schermo in in wi-fi disposti tra i mille Rivoli dei labirinti cittadini. Se la caveranno?

Mi immagino il buon Vietti nel momento di concepire questa scoppiettante vicenda, che prende le mosse dal classico intreccio del “film di rapina”, mentre come me cerca di capire qualcosa del nuovo abbonamento internet, resosi necessario per esplosione della vecchia linea. Mi vedo come lui che saltello tra tre installatori che mi invadono casa e mi riempiono la testa di cifre, codici d’accesso, abbonamenti vantaggiosi che non ho chiesto ma, oh, sono nel “pacchetto base”. Sono momenti in cui un Varliedarto al proprio fianco può fare la differenza. Ad ogni modo in questo nuovo numero il popolo degli amabili scavatori baffuti torna in cattedra, insieme alle loro magnifiche città dalle architetture geometriche dall’aspetto austero e imponente, insieme alle loro asce e armature pesanti. Vediamo i nani e i nostri eroi ficcarsi dentro un’avventura che si srotola nel sottosuolo, tra canali d’acqua nascosti, cunicoli labirintici oscuri, torri di guardia allertate ovunque e stanze del tesoro inespugnabili. Se avranno il bottino dovranno poi “portarlo via” e la soluzione per farlo nel modo più silenzioso e indolore possibile e la sub-quest dentro la quest (perdonate i termini da tecnicismo nerd. Sapete, sto riprendendo in mano Zombicide e... ne riparleremo sul blog!). L’unico rammarico sul piano della storia è che l’azione entra nel vivo solo a metà volume, dopo una sequela infinita (pur suggestiva) di trekking tra un luogo e l’altro (Clerks 2, cit.), al netto di un bellissimo flashback dedicato a Briana, depotenziando il timore dei fantomatici e più volte minacciati maghi militari. Questi possono creare una specie di limbo onirico legato alla conformazione di Dunmon, ma tale prodigio tanto atteso si apre e chiude in modo frettoloso, anche se “intenso” in una precisa sequenza onirica, con queste truppe che cadono quasi subito senza riuscire a entrare in scena (ma in una sequenza visiva bellissima, quasi da illustrazione di Manuale di D&D, ad opera del bravissimo Fabrizio Galliccia). Tuttavia il divertimento come sempre, anche se un po’ compresso, non manca!

Sul piano grafico, il numero si avvale come i precedenti del talento di più disegnatori. 

Emanuele Gizzi illustra gran parte della prima metà del racconto conferendo ai personaggi uno stile dinamico ed espressivo, descrivendo un mondo per lo più a toni scuri illuminato fiocamente da bracieri. In più punti risplendono per ricchezza di dettaglio le costruzioni sotterrane dei nani, ma le tavole più belle sono per me quelle dedicate a un fugace momento “all’aria aperta”: una corsa notturna a cavallo, all’ombra delle fronde di una sterminata foresta e sotto l’occhio vigile di uomini armati di arco. 




Fabrizio Galliccia ci porta sui corsi d’acqua che affluiscono nella città sotterranea di Dunmon. La poca luce riflette i contorni delle armature dei nostri eroi scoprendone nelle sfumature i dettagli. Il luogo è claustrofobico, l’acqua appare torbida, plumbea, le architetture antiche come il mondo, quasi l’interno di una creatura gigantesca. 



Fabio Babich si occupa delle suggestive scene, tra il sogno e l’incubo, scaturite dalla magia che evoca il limbo di Dunmon. I bordi delle favole si contornano di nero, gli ambienti si fanno trasparenti lasciando emergere una fisicità ed espressività dei personaggi che ricorda molto i lavori di Magnus. 



La copertina di Pagliarani è molto bella e per me ricorda il livello delle torri di Super Ghouls’n’Ghost su Super Nintendo 



La ribellione sta crescendo e numero dopo numero stiamo entrando nel cuore dell’azione, con le fila degli eserciti che si espandono e con un livello di tensione sempre più forte. Arriveremo presto a un mega scontro. Forse. Intanto questo numero di Dragonero risulta una lettura piacevole e ricca di bellissime tavole. 

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sabato 16 gennaio 2021

Lamù la ragazza dello spazio - la nuova versione in blu-ray by Anime Factory e Yamato Video del grande classico humor-sentimentale-fantasy di Rumiko Takahashi, Mamoru Oshii e Kazuo Yamazaki

 


Giappone, inizi anni ‘80. Il paese è assaltato costantemente da gentaglia chiassosa e rombiballe per lo più venuta dallo spazio e dal mondo del paranormale (Urusei Yatsura, il titolo originale dell’opera, significa per un gioco di parole tanto “gentaglia casinista” che “tipacci dal pianeta Uru”. Un pianeta che di fatto non compare mai nell’opera, appunto perché è un gioco di parole). Epicentro di tutti i casini sembra essere un liceale di nome Ataru Moroboshi, una specie di Fantozzi pervaso da un perenne stato di sfiga secondo solo al suo arrapamento verso ogni forma del genere femminile. I genitori sono per lo più assenti e reticenti davanti alle malelingue che ricadono normalmente sul figlio, la fidanzata Shinobu è una ragazza ultra-seria che spera invano di trasformarlo nell’uomo ideale a furia di schiaffoni. Ma Ataru è un eroe, proprio come lo era Fantozzi. Così un giorno per un caso del destino viene scelto come campione della Terra contro una razza di invasori demoni extraterrestri provenienti dal pianeta degli Oni. La sua avversaria è Lamù, una ragazza demone dai capelli azzurri, due piccole corna e un bikini tigrato, in grado di volare e lanciare fulmini. La sfida è riuscire a toccarle le corna. Ataru incredibilmente vince e Lamù si piazza a casa sua, innamoratissima di lui, convinta per un equivoco che Ataru abbia chiesto di sposarla. Innamoratissima e gelosissima, al punto da punirlo con scariche continue di fulmini, ogni volta che Ataru prova a tornare da Shinobu o posa gli occhi su qualche altra ragazza. Elettroshock dopo elettroshock, Ataru vuole sempre più scappare da lei e da tutto il carrozzone di personaggi bizzarri che da quando la ha incontrata infestano la sua vita. Il bonzo menagramo Sakurambo e la sua nipote esorcista/infermiera sexy (stile Fenech) Sakura. Il terribile bambino sputa-fuoco cuginetto di Lamù Ten, l’ex fidanzato bifolco/mostro gigante Rei, l’ex amica di infanzia vendicativa Ran, la signora dei ghiacci Kurama, la sadica principessa Kurama e mille altri. Ce n'è un casino e sono tutti pazzi, con i terrestri che di contro non sono poi meglio di loro. Ma Ataru di sconfitta in sconfitta, di figuraccia in figuraccia, svilupperà  una capacità di sopravvivenza straordinaria e inaspettata e forse sarà in grado di prendere in mano la situazione. Forse.


Negli anni ‘80 prendeva forma un autentico capolavoro dell’animazione giapponese, grazie alla combinazione di autentiche eccellenze. Un fumetto spassosissimo e pieno di trovate geniali, iniziato nel 1978, a firma dell’astro nascente Rumiko Takahashi, mamma in seguito anche di Maison Ikkoku, Ranma 1/2, Inuyasha. Una serie lunga, 195 puntate da due episodi l’una (quindi quasi 400 storie), correlata da 6 film e 12 OAV. La prima regia, dal 1981 al 1983 ad opera di uno dei futuri padri della animazione moderna Mamoru Oshii, dietro agli adattamenti anche di Patlabor e Ghost in The Shell, curata dallo Studio Pierrot che oltre alle “maghette” avrebbe di lì a poco realizzato Macross. La temporalmente successiva, 1983-86, regia di Kazuo Yamazaki, direttore dell’animazione di Gundam, regista in seguito anche di Maison Ikkoku, curata dallo studio Deen, costola Sunrise nata dopo Raideen (da cui il nome), dietro in seguito anche a Ranma e Fate Stay/Night. All’epoca della messa in onda il successo è stato travolgente in patria e si è trasportato anche sui nostri lidi grazie alla programmazione sulle emittenti locali. Quando la bolognese Granata Press ha iniziato a pubblicare manga in Italia, il fumetto della Takahashi è stato tra i primi ospitati sul leggendario mensile antologico Mangazine. 

Personalmente ho sempre amato alla follia Rumiko Takahashi, i cui disegni, insieme a quelli di Akira Toriyama, Go Nagai e Mitsuteru Yokoyama, sono stati per anni oggetto dei maldestri scarabocchi con cui riempivo la Smemoranda. Dopo gli anni ‘80 il mio ritorno all’anime di Lamù era avvenuto con una VHS edita da Yamato Video, una delle prime della casa di Milano, per la pubblicazione del secondo film di Lamù: Beautiful Dreamer. Un manifesto del genio e complessità di Mamoru Oshii, un’opera carica di mille sfaccettature, adulta, anarchica, visivamente strepitosa.

Oggi Lamù con la sua serie, i film, gli OAV torna a nuova vita con i blu-ray nati dalla collaborazione di Yamato Video e Anime Factory. La qualità dell’immagine è ottima, i colori sono accesi e precisi, le musiche perfette e l’opera sembra non risentire quasi per niente dei suoi quasi 40 anni. Un vero plauso ai realizzatori. Dal punto di vista dei contenuti, la serie risulta ancora fresca, divertente e surreale. Un Helzapoppin che spesso appare come la versione più adulta e sotto acidi di Doreamon, un manifesto alla sfiga titanica pari solo a quella patita dai cattivi di Yattaman. Ma non c’è solo questo. C’è molta tenerezza, sentimento e voglia di leggerezza. C’è una continua spinta verso la sperimentazione visiva, la ricerca dell’approccio sempre più originale, spiazzante, appagante. 

Rivedere nel 2020 in alta definizione Lamù, anche con gli occhi da adulti, è un regalo inatteso, una boccata di aria fresca in un momento storico che reclama a gran voce la sublime leggerezza e voglia di divertire di un’opera come questa. 

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martedì 12 gennaio 2021

Dragon Ball Fighterz, aggiornamenti- Katsunoko batte Go1 e diventa il nuovo campione del Giappone, Super Baby Vegeta e Gogeta SSJ4 pronti ad arrivare nel roster

 


In anticipo di un mesetto, ma con molte più tappe del DBF World Tour, si chiude il Dragon Ball Fighters National Championship. È stato un campionato diverso dal solito, a distanza come prevede questa infelice “era covid”. Da spettatori ci sono mancati i collegamenti dagli stadi, i cori ed entusiasmo del pubblico, la telecamera che scruta i campioni nelle loro complessità e fragilità. Quindi è mancato l’urlo di gioia ed esaltazione che ha accompagnato l’apparizione del Cell di Fenritti, lo sfogliare del suo quaderno magico per trovare la concentrazione di GO1, il cosplay peloso di Sonic Fox, la compostezza da pianista di Wawa. 

I bei tempi passati con Sonic Fox


Da amanti del fighting game Bandai Namco abbiamo avuto pane per i nostri denti, una vera kermesse di abilità che ha messo in luce come Fighterz sia ancora vivo e vegeto, in continua evoluzione e ricalibrazione della sfida. I giocatori hanno in parte confermato i loro combattenti abituali più “iconici”, tenendo anche conto del roster di vecchia data che ha subito le migliori implementazioni recenti. Goku Base e Vegeta Base sono più scelti di prima, Gotenks è ancora più potente, Kid Buu sempre presente, il granitico Broly (ambo le versioni, ma più la “classica”) risulta sempre sorprendentemente agile, c’è ancora amore per Vegetto (meno per Gogeta). Pur ridimensionato nel meta, Goku GT, versatile e terribile, rimane una scelta centrale, ma la sorpresa è tutta per i nuovi arrivati, i complessi Goku Ultra Istinto e Master Roshi. Con questi ultimi due personaggi i programmatori Ark System si sono davvero sbizzarriti nel percorrere strade nuove per il gameplay, rischiano di scontentare chi predilige personaggi dall’approccio più diretto, ma hanno vinto in pieno la sfida e ora rilanciano con gli ultimi DLC della stagione 3. Ma prima di parlare dei prossimi personaggi mi duole constatare la perdita di centralità dei personaggi più avvezzi all’incontro ravvicinato come C16 (che era fisso tra i campioni nei primi tornei), Majin Buu e Jiren, La sfiducia nei combattenti “doppi” come Videl e C18, dei lunga distanza come Freezer, Piccolo. Inspiegabile il sotto-utilizzo di Hit o Kefla. 

Il nuovo campione giapponese Kazunoko, un uno dei suoi massimi apici di gioia


Ma il gioco è in continua mutazione e queste non sono che peculiarità del momento, pronte a essere girate nel prossimo meta, che hanno saputo interpretare bene i campioni. Così la piccola trottola sayan di Katsunoko Ha saputo con i suoi fantasmi avere la meglio sul Goku GT di Go1, mentre entrambi hanno fatto uso del quasi onnipresente Goku Ultra Istinto, in particolar modo forte se abbinato anche a Roshi. È stata una finale sofferta e ricca di capovolgimenti. Personalmente da fan di Fernitti mi è dispiaciuto un po’, come in generale constatare che questo campionato a distanza e prolungato ha forse eroso lo spirito di molti campioni, fiaccandoli sul piano della resistenza. Chissà se nelle brevi pause tra i match i campioni avevano qualche rito scaramantico, abusavano di Gatorade, facevano qualche training autogeno. Certo ci sono stati bei momenti anche nei campionati spagnolo, francese e americano, ma il Giappone ha dato come sempre il meglio per mio parere personale.

Ed ora i nuovi combattenti, come consueto annunciati dopo la proclamazione del vincitore con consegna della cintura di campione direttamente dalle mani, opportunamente e spietatamente coperte da guanti anti-covid, della dolce (e sempre più sexy) Producer Tomoko Hiroki, nel mini studio a distanza sociale scenario della premiazione.  

Tomoko Hiroki, come appare ai fan di DragonBall Fighterz

C’è stato il colpo di scena, peraltro gradito. Se i rumors parlavano da mesi e mesi di Omega Shenron, andando a pescare tracce audio da un aggiornamento di sistema fino ai rebus sui social della sezione Latina di Bandai Namco, ci hanno depistato benissimo. Da pochi giorni le scan clandestine di V-Jump hanno strombazzato e imbalzato dappertutto l’imminente arrivo a super sorpresa di Super Baby, ma andando al season pass 3 ancora uno slot con probabilità mille di essere rivelato nella finale del campionato, tutti credevano si parlasse per scontato di Omega Shenron comunque. E invece no, pochi secondi prima della fine del trailer ed ecco il super annuncio di Gogeta SSJ4. Ancora niente sul move-set, giusto la possibile intro pre-gara, ma tutti già a bocca aperta per nuovo materiale su di lui e un’uscita che sembra già papabile intorno o poco più la data del 15 marzo 2021, momento in cui ci sarà uno show online dedicato ai giochi di Dragon Ball competitivi di Bandai Namco (Legends, Heroes e ovviamente Fighters, con buona pace di Xenoverse). Considerando che abbiamo avuto Vegetto con il primo season pass e Gogeta Super con il secondo, constatando che Kefla è donna e quindi “non è la stessa cosa” per molti masculi pre-puberali, non era inaspettato vedere il peloso e arancione mix definitivo GT di Goku e Vegeta. Ma eravamo già in palla con Shenron, ci aspettavamo al massimo lui e siamo come fandom (parlo dei 6 che conosco che seguono con me il gioco) un po’ sorpresi e un po’ contenti. L’impressione comune (a me e i 6 di cui sopra) è che “il cerchio non si è ancora chiuso”, Omega Shenron, nemico finale della serie GT, deve ancora arrivare “per forza” e per questo a marzo, insieme all’uscita di Gogeta arancione, si parlerà di un nuovo season pass per il gioco. Vuoi mettere non avere un personaggio disponibile per il Goku Day di maggio? Vuoi mettere sognare di vedere nella stagione 4 i molti eroi ancora assenti ma richiestissimi come Radish, Toppo, Darbula, Pikkon, Zarbon, Mister Satan e compagnia? Vuoi smettere di far sognare chi attende anche lottatori  magari più naif come Majin Vegeta, Turtles,  Gohan del futuro e senza un braccio, Ribrianne, Bergamo, Tapion, Hatchijack, Fu, Mira, Towa, Cumber...Ecc.?

La scan della mitica rivista V-Jump dedicata al nuovo personaggio di Fighterz


Credo anzi che con il grande successo del gioco, che da poco Ha superato le 6 milioni di copie vendute nel mondo, sia per i fan della serie che per gli appassionati di giochi di combattimento, qualcosa oltre la stagione 3 sia possibile oggi aspettarlo di concreto. Magari ieri prima di conoscere l’arrivo di Super Baby non lo pensavo, immaginavo una doppietta Omega Shenron, Mister Satan e fine, pensavo “ci può stare”.

Ma veniamo allo scimmione parassita Baby. Forse il villain più spietato e odioso della serie, quello che ha giocato di più con i sentimenti dei protagonisti, ma anche un ottimo character, imponente e ricco di idee. A ripensare a Baby oggi, dopo il ritorno di fiamma per Dragon Ball con la serie Super, fa quasi strano constatare come la fusione del parassita Baby con Vegeta e poi con i Sayan “terrestri” abbia portato a dinamiche incredibilmente vicine alla “futura” nascita del Super Sayan God... sta di fatto che le capacita manipolatorie di Baby saranno evidenti anche nel gioco, permettendogli di utilizzare i compagni di squadra sconfitti come burattini anche una volta sconfitti. Questo a livello tattico potrebbe farlo scegliere come “ultimo uomo” da mettere in campo, al pari di Goku GT, ma c’è un ulteriore e inaspettato extra. A livello goduriosamente visivo, Super Baby può trasformarsi nella sua Level 3 in forma Ozaru, l’aspetto da scimmione gigante tipica dei Sayan. Il plus di questa trasformazione “visiva” consisterebbe nella possibilità di usare l’alitata scimmiesca come mossa di assist se si ha un altro combattente in campo. È incredibilmente e sorprendentemente la prima volta in fighterz che vediamo un Sayan in forma scimmione gigante, stante il gran numero di Sayan in gioco e il processo è reso in un modo molto fico. La telecamera di gioco si inclina dal basso verso l’altro e nel massimo dell’imponenza, vincendo i limiti spaziali dello scenario, lo scimmione comprare e prende a pugni un avversario fuori scena. Davvero spettacolare, nonché qualcosa che potrebbe funzionare (animazione quanto colpo assist) bene anche su un personaggio come Tapion in versione Hildegard (forse il mio sogno proibito per eccellenza riguardo ai dlc). Me lo immaginano a tirare pugni-assist o calci-assist “Da fuori campo” come i Megazord nell’ultimo picchiaduro dei Power Rangers. Vedremo! Baby appare da subito imponente, carico, un vero Bad Guy. 

Non vediamo l’ora di metterci le mani sopra e di seguire i nuovi aggiornamenti del game Bandai-Namco. 

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giovedì 7 gennaio 2021

Small Soldiers - finalmente in blu-ray il divertente e sfortunato film di Joe Dante


Tra due possibili tipi di action-figuers ipertecnologiche, cosa può piacere di più ad un bambino americano? Un esercito di soldatini g.i.joeschi-ultra-americani cazzuti pieni di bicipiti gonfi e armi pesanti, il “Commando Elite”, o un mucchio di emo-freak in salsa furry-alieno-nativo-americana carichi di pacifismo e utensili in legno, i “Gorgonauti”? Una bella scelta difficile per un capoccia di una multi-nazionale, la Globotech, qualcosa che gli impegna la testa per almeno 3 secondi. I soldati saranno i “buoni”, i furry-freak-alieno-nativi-americani i “cattivi”, tutti in vendita separatamente batterie escluse. Solo che i furry-ecc.-ecc. sono prodotti da scienziati del giocattolo buoni, con tanta voglia di Teddy Ruspin e Furby, idea di educational, un chip elaborato per favorire l’interazione del con il bambino/acquirente. I soldatini, più standard ma più accattivanti, sono ricavati da un furto maldestro e parziale del chip dei primi, rimaneggiato male e superficialmente come nelle migliori politiche di marketing aggressivo. Risultato: i chip dei soldatini li fanno impazzire e questi, cattivissimi e sadicissimi iniziano a pensare di voler distruggere il mondo, mentre i furry-cosi, più intelligenti e pacati, diventano a tutti gli effetti i protettori dell’umanità di un piccolo paesino. Seguono interessanti sviluppi action e una merdosissima trama da film per orribili marmocchi americani che non sanno recitare, tra cui però figurano Gregory “Everwood” Smith e Kirsten Dunst. A guidare i due pupazzi dei due mini-eserciti in guerra, un soldataccio carismatico, Chip Hazard, con la voce originale di Tommy Lee Jones, e un furry-nativo-freak-ecc. di nome Archer, con la voce di Frank Langella.

Ma il cast vocale è ricchissimo, da Ernst Borgnine a Christina Ricci, Sara Michelle Geller, Bruce Dern.

Con tre anni di distanza da Toy Story, Dreamworks/Amblin potevano rispondere a Disney/Pixar con le armi pesanti. Un team di sceneggiatori di grido come Terry Rossio e Ted Elliot, penne dietro ad Aladdin, Shrek, I pirati dei Caraibi, nonché all’epoca proprio fuoriusciti da Disney per seguire Katzemberg. Un team di effettisti speciali capitanati dal guru Stan Wilson, la colonna sonora pompata di Jerry Goldsmith. La regia di uno dei più grandi e incompresi registi moderni: Joe Dante. Il regista di Howling- l’ululato, Explorers, Innerspace-Salto nel buio, Ai confini della realtà e soprattutto I Gremlins. Se Woody e Buzz erano i giocattoli buoni e desideratissimi del momento, gli Small Soldiers potevano essere la loro versione Bad-Guy vietata ai minori, le bambole assassine 2.0. Poteva essere il nuovo Gremlins con i giocattoli, il mix perfetto di humor nero, irresistibile pazzia ed action. 

E invece no. La produzione aveva idee diverse. 



Stan Wilson aveva pronti pupazzi animatronici spaziali, ma la produzione gli preferì una computer grafica più “moderna”, sulla linea di Toy Story (anche se devo dire che il risultato finale, in questo, non è male). Dante aveva riempito il tutto di azione esasperata ed esplosioni, esattamene come in Gremlins, ma sempre la produzione, a metà percorso, ha voluto una marcia indietro, qualcosa che avrebbe permesso di vendere di più i giocattoli. Il risultato è qualcosa a metà strada tra giocattolo e horror che non va da nessuna parte, ma che rimane dotato di fascino al netto dei suoi difetti, vuoi per la fortissima caratterizzazione e simpatia di questi amabili pupazzini. Se mi conoscete sapete che non ho alcuna speranza quando mi avvicino a un film sui bambolotti maledetti, da Chucky a Brams, passando per Dead Silence e Puppet Master: mi affascinano tutti. Small Soldiers vive un po’ della stessa idea del nuovo Chucky, ne è giocoforza la versione un po’ depotenziata, ma per colpa o merito di ciò è ancora un ottimo film per ragazzi, da vedere sulla scorta magari non di Gremlins, ma di Explorers. Una storia con bambini coraggiosi che interagiscono con la tecnologia in un modo che comunque è più sano rispetto ai ragazzini di oggi che passano 20 ore al giorno su Fortnite. Ma questa è la solita critica di un vecchiaccio quarantenne come me, che rimpiange gli anni '80 di quando lui poteva sentirsi ancora a pieno titolo bambino. E se nel 98, anni di Small Soldiers, ero già grandicello, forse non lo ero ancora abbastanza da disdegnare un buon film per ragazzi di Joe Dante. Non gli posso quindi voler male, anche se il potenziale sprecato è evidente. È un peccato che una volta che i diritti sono passati a 20th Century Fox il possibile remake di Justin Lin sia sfiorato. È un doppio peccato sapere che una volta che 20th Century Fox è stata acquisita da Disney anche gli Small Soldiers siano finiti nel limbo. Ma chissà... Forse in futuro Woody e Buzz potrebbero davvero incontrarsi con loro. 

Visto oggi, Small Soldiers non è invecchiato così male e se avete amato il film, come me, risulta un prodotto abbastanza imperdibile. 

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martedì 5 gennaio 2021

Operation Mekong - La nostra recensione della versione cinese del Commissario Rex


Siamo nell’oriente più povero e carico di foreste, all’ombra delle grandi città. Il fiume un po’ maledetto Mekong, in epoche antiche piratato dai pirati, di recente è trafficato di trafficanti, la droga scorre a fiumi dalla agricoltura biologica al servizio di consegna internazionale, in genere chi comanda è brutta gente che fa fare a bambini di 6 anni la roulette russa stile Il cacciatore a uso ridere. Ecco, per esempio il bullo locale che comanda il traffico nella zona  è ovviamente uno psicopatico che va in giro con armi d’oro, si crede il colonnello Kurtz, distrugge consolati seminando bombe a mano e crea in genere conflitti internazionali che fanno girare le balle pure ai suoi colleghi trafficanti “più seri”. Così un giorno accade un casino, muoiono dei cinesi che passavano sul fiume un po’ maledetto, c’è una storiaccia su un sacco di droga sequestrata, non se ne può più e i quattro paesi confinanti scontenti creano una forza di polizia internazionale per fare secco il traffico mekonghino. Si crea un super-super team di super-poliziotti e lo si manda in zona, a stanare trafficanti sotto la guida di uno 007 locale. 



Nel gruppo di ragazzotti ricchi di orgoglio patrio coinvolti, a questo giro con nomi in codice che richiamano la mitologia greca, spicca però Bingo il cane lupo. Bingo è un giocherellone, ma sa trovarti a chilometri di distanza meglio di un gps, avverte delle minacce imminenti, sa attaccare i conducenti delle auto in corsa, distrugge campi minati correndo. È un super-sbirro da film action cinese ex Hong Kong, con tutto il background malinconico alle spalle, una attitude alle arti marziali canine, pose plastiche da figo. E ci tiene a fare tutto senza sconti, tanto che quando provano a mettergli addosso il giubettino antiproiettile come i cani sfigati di Call of Duty lui si rifiuta, attacca a petto nudo scolpito e peloso, bucando i cattivi e lo schermo con il suo carisma. C’è una scena da denuncia penale in cui i super poliziotti cercano di infinocchiare i narcotrafficanti cattivi sfoggiando improbabili vestiti da papponi e parrucconi colorati. Bingo si rifiuta di partecipare alla scena, immaginando distruggendo per protesta il camerino come Val Kilmer, per poi comparire più gagliardo che mai nelle scene che contano. Puro stile. Il film ci porta in una specie di continuo nascondino in cui allo 007 i cattivi scoprono un collaboratore poi l’altro, fino al randevuz con elicotteri e mitragliatori. Tanti inseguimenti, tante sparatorie, una azione sempre ripresa nel modo più complesso e stiloso sullo stile del regista Dante Lam: tanti rallenty di auto che volano, cambi di inquadratura a ghigliottina, cura per i personaggi e qualche michaelbayata. Il cast è di suoi aficionados, li abbiamo già visti in Unbeatable (Eddie Peng) o li vedremo in seguito in Operation Red Sea (Zhang Hanyu) e sono in genere attori famosissimi in patria, gente che è stata in The Great Wall di Zang Yimou, The Taking of Tiger Mountain di Tsui Hark, Bodyguard and Assassins di Sun Wen (tutti filmoni che potete trovare anche in Italiano grazie ad Eagle, Cecchi Gori e Linea Fareast). Ci si diverte nella trama fatta di bromance e intrighi in cui ogni tanto forse ci si perde, ma c’è Bingo, anzi “Bingo c’è“ e il film quando gli si cuce addosso sfila benissimo, è un vero action dog. Ora mi aspetto che prima o poi anche i Thailandesi, i Coreani, gli Indonesiani e il cane di Scott Adkins, si mettano tutti a sviluppare il genere degli action-dog cazzuti. Chissà se un giorno anche i migliori action-dog cazzuti faranno una comparsata di tre secondi senza senso in un nuovo film di Star Wars, come fece già tra gli altri un vecchio “Mad Dog” (questa lo ammetto è una battuta che possono capire di più gli addetti ai lavori).

Bingo che spiega la scena a una comparsa


Bingo che riflette sul suo passato tragico davanti al mare come Chow Yun-Fat in A Better Tomorrow



Operation Mekong fila liscio, ha tanta azione e stile. Come film “militaresco cinese moderno” sfoggia la sua bella componente di brochure per reclutamento, da una bella (esageratissima) simulazione militare per salvare gli ostaggi di un pullman a colpi di dispositivi vibranti per far esplodere i vetri, ai mille gadget dei super-sbirri. Droni volanti che lanciano scariche elettromagnetiche e robottini cingolati lancia mine a frammentazione che pensavo reali solo in Gundam. Un fucile con proiettili perforanti e che colpisce anche dietro gli angoli, tracciatori olografici per valutare la traiettoria dei proiettili. Molti giocattoloni per gli amanti del genere quindi. Ma l’effetto speciale migliore è lui, il Bingo. Il nuovo Die Hard me lo immagino tutto suo, Bruce Willis spostati. 

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domenica 3 gennaio 2021

Metal Armour Dragonar - quel Gundam apocrifo anni ‘80 con tanta voglia di Top Gun

 

 


Anno 0079 2087. C’è guerra tra le colonie spaziali e la federazione terrestre per via dei moti indipendentisti del Principato di Zion Impero unificato di Giganos che gioca a buttare colonie massi lunari contro la Terra. Durante la distruzione della colonia di Side 7 Alucard, dei ragazzi NewType comuni si impossessano di armi sperimentali conosciute come Gundam Dragonar e si imbarcano su un’astronave conosciuta come Base Bianca Idaho. I nostri eroi saranno inseguiti notte tempo dell’esercito di Giganos, guidato dal loro pilota asso di mobile suit Metal Armour, Char Aznable, soprannominato la Cometa Rossa di Zion, “er” Mejo Plato, soprannominato il Falco Blu di Giganos, la cui sorella Sayla Mass Linda, si nasconde proprio a bordo della Idaho. 

Riusciranno i nostri eroi, sotto la guida dei militari ad arrivare sulla Terra, per poter avere rinforzi e dare il via alla produzione di massa dei Dragonar? 

Nel mentre, riusciranno a sedurre le bellissime fanciulle che gli girano intorno? 



Sto guardando adesso, in pieno Lockdown Lombardo, questa mitica serie robotica Sunrise, creata nell’immediato dell’era post-Tomino con tanta voglia di attrarre un nuovo pubblico, più giovane e internazionale, attraverso alcuni piccoli cambi di rotta. La struttura è così Gundam che in effetti pare un Gundam, dal mecha design al pilota nemico carismatico con sorella alleata, dagli  intrighi politici alle spade laser (qui anche “a due lati” stile Darth Maul a ben 12 e più anni da Star Wars episodio 1), passando per la stessa struttura narrativa itinerante colonia-terra-spazio. Tuttavia manca di “crudezza”, di teorie filosofico-evoluzioniste, di sociologia, se non per accenni estemporanei. Così i nostri eroi non sono “newtype” e non sembrano subire particolari traumi nel diventare soldati. Si parla di profughi di guerra ma presto ce ne dimentichiamo, ci sono persone che muoiono negli scontri ma in genere non così tante o del “cast principale”, con i cattivi che non muoiono quasi mai e si presentano nelle puntate successive come il trio Dronio o Jessie dei Pokemon. Pure i cattivi sono spesso buffi. Via la salsa drammatica, diamo il benvenuto a una abbondate dose di ironia e leggerezza, facce più internazionali e tanta, tanta patata/donne. La patata fa tanto, fa i veri miracoli. I nostri tre eroi hanno un love interest (anche se uno è un po’ deviato e di fatto ha per donna la a.i. del suo robot), pensano a divertirsi, fanno gli “scherzi scorreggioni”. Sono eroi “in prova”, che diventeranno “seri” nel corso delle puntate attraverso un percorso di apprendimento interessante, perché cita a piene mani Top Gun quanto Mad Max. Una strana miscela, c’è da ammetterlo. Se nella primissima parte Dragonar pare un rip-off poco ispirato del primo Gundam, con la nave che scappa e Char che la insegue ripetuto “n” per infinite volte, con i nostri che si menano e poi scappano perché finiscono colpi o carburante dei robot, poi si arriva sulla Terra. Qui si scopre che i Metal Armour che volavano da paura nello spazio non sono in grado di spiccicare tre metri dentro l’atmosfera e parte un autentico corso da Top Gun, con i nostri che provano su una portaerei prima dei caccia terrestri, molto simili a quelli reali al posto delle classiche astronavine Core- Fighter, poi vari alettoni attaccati ai robot, fino ad affinare movimenti e riflessi. Fino a che si arriva alla scena rivisitata del caccia “uno sopra l’altro con dito medio” di Top Gun. Ci sono ovunque poster di Tom Cruise, scene stile: “ragazzi, ora i jeans sono vostri!”, uno dei protagonisti pare Maverick, uno pare Goose ma non pelato e uno per il politicamente corretto e un po’ per effetto “Ufficiale gentiluomo” pare Eddie Murphy, con canotta con i risvoltini come Mark Landers e Verdone.  Le ragazze hanno una folta capigliatura orribile  e vestiti orribili come solo negli anni ‘80, Madonna prima versione. Il cattivo si chiama Majo come la maionese, ma è Char di Gundam al 110%, un Char “accelerato” che passa in un lampo da Gundam a Zeta Gundam a Il contrattacco di Char, al netto di un carisma molto ridimensionato ma che beneficia di un paio di guizzi. Insomma, un Gundam che non è Gundam non si può fare senza un Char che non è Char. Al netto di spiegare pure a me stesso quanto ho appena scritto. 



Insomma, arriviamo sulla terra e abbiamo questa fase di training con i mech che decollano sulla pista della portaerei mentre i robot cattivi diventano delle mega-moto cingolate scomponibili in elicotteri come nel cartone Mask. Poi ad un certo punto i nostri arrivano in Cina e accade la pura follia: arrivano i cattivi lunatici della “Legione Selvaggia”. Se i lunatici visti finora ricalcavano lo stile altolocato e un po’ nazi degli abitanti di Zion, con pettinature curate, divise perfette e un livello culturale in genere medio alto, col plus di un alto senso della patria e dell’onore, i tizi della Legione Selvaggia sembrano i cattivi di una puntata a caso di Ken il guerriero. Muscolature senza senso, sguardi da pazzi che leccano il coltello quando ti parlano, cicatrici, abiti postatomici, donne mezze nude. Usano anche loro dei robot, ma con spadoni medioevali assurdi, bottiglie-molotov legate alla cintola e bardati di cartucciere come i desperados di un numero di Tex Willer. C’è pure uno che cerca in modo ricorrente di uccidere le mosche con una minigun a uso ridere. Di più, in quel territorio vivono anche dei bambini orfani che sono gli stessi di Ken il guerriero, con capelli lunghi “imbandanati”, vestiti ricavati da bende e armati di balestre. Non so cosa si sia fumata la Sunrise per questa ambientazione, ma sembra che gli sia piaciuta davvero un sacco, perché la trama si incancrenisce per eoni di puntate con al centro questi barbari postatomici, che rigorosamente a fine puntata non periscono e si ripresentano tutti nella successiva. Si arriva anche al punto che vengono citati Ramba Rall e la Triade Nera, per lo più sempre a uso ridere e a vantaggio dei quattro barboni scemi della legione selvaggia. Mah 

Il mecha design è oggettivamente bello, i mecha sono curati al pari delle perfette riproduzioni di armi e veicoli realistici. Le scene di volo sono un reale orgasmo per ogni appassionato di real robot. La trama è un po’ “meh”, ma il tutto si lascia guardare benissimo e a distanza di 32 anni dall’uscita non è invecchiato così male. 



Ricordo quando era uscito in VHS la prima volta. Ero al liceo e uno dei miei amici, con cui facevamo nottata giocando al gioco di ruolo di Robotech, lo collezionava. Il numero 1 lo aveva preso una volta che eravamo usciti insieme, la prima volta che sono andato nel negozio di Yamato Video “con il Godzilla in centro”. Non era via Tadino come ora, ma non era neanche così distante, sempre fermata Milano Porta Venezia, sulla stessa strada di un vecchio, ormai scomparso, negozio di videogiochi con i primi titoli per quella console dei sogni, mai avuta, che si chiamava Saturn. Gundam era una leggenda ma a quei tempi era del tutto scomparsa e solo dopo avremmo avuto la disgraziata e ignobile “Programmazione casuale” di Gundam Wing su Italia 1. Dragonar costava un botto per le tasche di un liceale, non sono mai riuscito a guardarla bene fino ad ora, dopo averla trovata completa nelle sue 48 puntare ad un prezzaccio scontato, in dvd, un paio di anni fa. Riscoprirla oggi è un po’ tornare bambini. La qualità dei dvd è decente, si vede abbastanza bene. Non so quanto sia “avvicinabile” per un pubblico di oggi, che potrebbe trovarla un po’ vintage, ma mi sono divertito e sono tornato un po’ bambino. In attesa che il virus passi e tornino aperti i cinema. Magari con il nuovo Top Gun.

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venerdì 1 gennaio 2021

Loom, il corto di Luke Scott tra gli extra dell’home video di Morgan - la possibile origine dei replicanti di Blade Runner?

 



Parlando di Blade Runner, nei commentary ed extra delle varie edizioni lusso home video, Ridley Scott si sofferma ogni tanto su una scena specifica, cruenta quanto incredibilmente “intima”: l’abbraccio del replicante Roy Batty (Rutger Hauer)  al “padre putativo” in Dott.Tyler (Joe Turkel). Doveva essere una scena di fragore meccanico e metallico, sarebbero esplosi degli ingranaggi. Un po’ come accade al povero robot-autista Johnny 5 quando Quaid lo scardina dal suo taxi in Total Recall/Atto di Forza di Verhoeven. E invece no, nessun rumore di cavi, ferraglia e scintille, solo un sordo “crack” a delle ossa fin troppo umane. Scott non voleva parlare di “robot ricoperti” come in Terminator. I suoi “lavori in pelle” erano creature ingegnerizzate dalla bio-tecnologia, scegliendone accuratamente i geni per potenziarne fisico, agilità, intelligenza. Creature di cui ogni parte è una replica perfetta di un organo che esiste in natura, salvo quel limite voluto e ricercato per distinguere l’umano dall’artificiale, l’esame della retina attraverso il test psicologico Voight-Kampff. Creature cui vengono impiantati ricordi (torniamo su Total Recall, non a caso Blade Runner e Total Recall sono tratti da opere di Philip Dick) come sogni (l’unicorno, simbolo di un altro lavoro di Scott, il fantasy Legend, dove non a caso si parla di amore tra specie diverse) per aiutarle a considerarsi umani, porli al servizio degli umani. 

Gli anni passano, Ridley Scott ha un figlio di nome Luke, anche lui portato per la regia. Lo seguirà come regista di seconda unità in Exodus (2014) e The Martian (2015), mentre debutterà alla regia con un piccolo ma grintoso film di nome Morgan (2016). Morgan muove dagli stessi interrogativi di Blade Runner, focalizza il rapporto possibile tra esseri umani e artificiali, ne evidenzia limiti e paure. Morgan può essere a tutti gli effetti un prequel apocrifo di Blade Runner, ma alla sua base c’è un seme ancor più profondo e legato alla saga. Torniamo al 2012 e ad un piccolo corto di pochi minuti, di fatto il battesimo del fuoco di Luke Scott. Loom. Nasce come prova tecnica per pubblicizzare delle nuove telecamere della Red, ma colpisce così tanto i produttori che diventerà il primo copione di Morgan, quello che poi sarà accantonato. È incluso come extra nel dvd di Morgan, magari si trova anche on-line da qualche parte. 



Loom vede protagonista Giovanni Ribisi, nei panni di un tecnico molto speciale di una città futuribile. In un mondo in cui l’uomo ha iniziato a colonizzare lo spazio, i primi insediamenti extra-mondo sono minati dalle difficoltà del corpo umano ad adattarsi al nuovo ambiente, vedendo l’insorgere di nuove malattie spesso letali. Il nostro eroe si occupa di “carne artificiale”, poiché il primario problema di un mondo inquinato è pronto a partire per lo spazio è proprio la scomparsa degli animali e lo stato sempre più comatoso della natura. La carne viene prodotta dal “Loom”, una macchina che intesse tonnellate e tonnellate di filamenti sintetici, dando vita a pezzi di carne già tagliati e pronti per la tavola, senza passare alla clonazione di un bovino. Non è che sia impossibile creare un “bovino intero”, il fatto è che esiste una legge che impedisce ogni forma di clonazione, specialmente umana. La fabbrica di carne controlla con dei test psicologici periodici gestiti da delle macchine (caratterizzate da una luce rossa che ricorda Al-900 di 2001 Odissea nello Spazio) che i suoi dipendenti non si approprino dei dati della carne artificiale per farne altro, ma il nostro eroe prova a sfuggire a questo ingranaggio, prova a dare vita a un essere clonato. Il primo, una donna. La tratta come un essere umano, la protegge nella sua abitazione e soprattutto ne cura il processo immunitario, cercando di migliorarlo di volta in volta. Una donna che vive più volte diventando sempre più forte. È un piccolo film, girato con grande tecnica, prodotto dal padre Ridley. Certo le date non coincidono con quelle di Blade Runner, è anche questo a tutti gli effetti qualcosa di apocrifo, ma gli elementi, il mondo e l’immaginario, c’è tutto. È un ottimo “prequel” da gustare in combinato con i tre piccoli film che accompagnano l’home video di Blade Runner 2049 di Villeneuve. Il primo, 2019 blackout di Shinichiro "Cowboy Bepop" Watanabe ci trasporta per la prima volta sulle colonie extra-mondo, raccontandoci che lì non ci sono più coloni ma replicanti. Soldati artificiali che combattono contro altri soldati di nazioni o corporation diverse, in una eterna partita volta al possesso di terre. Nel secondo e terzo mini-film ritroviamo alla regia Luke Scott e incontriamo il replicante ex medico-soldato Sapper, di Dave Bautista. Lo troviamo intento a vendere per due spicci a un ristorante dei serpentelli ingegnerizzati. Un po’ il cerchio si chiude, come potremmo ri-espanderlo, integrare i “sintetici” di Alien, sempre di Scott, con i replicanti e con Morgan. C’è un po’ di Roy in Morgan, un po’ di Bishop in Sapper, un po’ di K in Leon e Walter, un po’ di Annalee in Racheal. Ma questa è un’altra storia di lavori in pelle. 

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