venerdì 6 gennaio 2023

Melty Blood: Type Lumina - come innamorarsi perdutamente di un super classico anime fighting game dal cuore indie

 


Eccoci al classico mega-articolo lunghissimo e sconclusionato su qualcosa che nell’ultimo periodo mi ha mandato in scimmia, scaturendo la mia classica insensata e compulsiva ricerca di notizie su “tutto di tutto” quello che riguarda il titolo in oggetto  (per lo più roba da Wikipedia, famitsu, siliconera, kotaku e video di YouTube). Per rendere il delirio meno estremo provo ad articolare il discorso in agili capitoletti. Se volete una opinione diretta del gioco e “solo quella” balzate pure in fondo all’articolo parti otto e nove. 


Parte prima, dal titolo: “La ruggente idea di produrre un piccolo gustoso giochino, nato da appassionati e per appassionati al grido di: “da grande farò i videogiochi!” 

C’erano una volta il promettente autore Kinoko Nasu e l’altrettanto promettente illustratore Takashi Takeuchi, entrambi nati nel 1973, che nel 1998, a 25 anni, decisero di unire le loro forze e ingegno e dare vita a una visual novel online: The Garden of Sinners. Una visual novel è una specie di romanzo testuale accompagnato da alcuni disegni, qualche volta con i dialoghi audio recitati, nel quale “videoludicamente” è possibile scegliere diversi snodi narrativi rispondendo ad alcune richieste che compaiono a video, un po’ alla maniera dei “libro-game” degli anni ‘80. Più possibilità di scelta, più personaggi diversi con cui interagire, più snodi di trama da esplorare. Spesso capita che la narrazione di una Visual Novel si svolga in uno stretto arco temporale rigido, dove la vicenda comunque si conclude in uno o due giorni. Questo attiva ludicamente meccaniche simili al “giorno che si ripete” del film Il giorno della marmotta, stimolando il giocatore a scoprire i molti segreti misteriosi che nascondono dei personaggi particolarmente misteriosi. Poco conosciute in occidente, anche perché spesso dall’animo grafico “dimesso”, più suggestive che spettacolari, realizzabili dignitosamente anche da chi conosce il pacchetto Office e poco più, in Oriente vanno pazzi da anni per le visual novel, ne comprano a chilate, anche da autori esordienti che per l’appunto sanno usare Office e poco più. The Garden of Sinners era infatti all’epoca un’opera realizzata da esordienti appassionati, in gergo nipponico una “autoproduzione dojinshi”, che raccolse un discreto successo in rete grazie all'altissima qualità della storia e dei disegni. Un bel trampolino di lancio, in quanto le “dojinshi” possono per l’appunto essere spesso un succoso modo per far conoscere giovani autori di videogame, specie quando partecipano a delle grandi “convention dojinshi” dedicate come il Comiket. In questi eventi pubblici grandiosi le opere vengono vendute “pacchettizzate” personalmente dagli stessi realizzatori e spesso, doveroso dirlo, si tratta di roba dal contenuto pruriginoso-erotico, per lo più nell’ambito dei simulatori di appuntamenti, ma nel 3% dei casi non si parla “solo di quello” ed è qui che si fa la differenza, si scorge il genio. Partecipare al Comiket per un adolescente/young adult è un po’ il sogno bagnato di tutti i giovani amanti di manga e videogiochi che sognano di fare i videogiochi nella vita. Giovani promesse dei videogame del domani si preparano all’evento con la stessa passione e impegno per il fantomatico “mega torneo scolastico” per il quale si preparano con impegno i protagonisti di un manga sportivo come Slam Dunk e Captain Tsubasa. È un po’ quella ultima fiammella di ribellione prima di intraprendere la via crucis esistenziale in 5 fasi di: a) appendere la divisa scolastica al chiodo per sempre, perché chi non lo fa diventa un maniaco segnalato dai pubblici uffici; b) smettere di sognare di trombarsi l’amica carina che tanto non te la dà, specie alla festa rionale davanti ai fuochi d’artificio con lei in kimono come hai sempre sognato “che succede”; c) dichiararsi artisticamente o agonisticamente falliti e mollare la spugna insieme alla chitarra, la palla da basket, il modellino per le gare di 4wd, la divisa da basket del fratello morto ed ogni altra roba legata al “Club scolastico di qualcosa”; d) iscriversi ai terribili corsi di preparazione dell’Università per i quali manco i santi ti aiutato; e) arrendersi a un futuro da grigi salaryman sottopagati di una multinazionale che vende tubi e per la quale progettano solo tubi in uno scantinato senza finestre, per sempre. Salaryman che sull’orlo dell’ alcolismo arriveranno a ripensare a quanto era bello il liceo, le ragazze vestite alla marinaretta, l’adolescenza perduta e le mini 4wd dopo l’ultimo, maledetto, festival scolastico che li avrebbe portati alla fama e gloria nel mondo del fumetto/basket/calcio/baseball/recitazione/cucina/altro, senza che poi sia successo un cazzo, perché il festival scolastico è finito ovviamente “in merda”, per la legge di Murphy….insomma: viva il Giappone e i giapponesi. Ma torniamo a noi. Chi “non ce la fa” in quella fase dorata dell'adolescenza nipponica piena di sogni irrealizzabili finirà per comprare a vita fumetti, pupazzi, anime e videogame con protagonisti dei liceali “intenti a cercare di farcela”, in una specie di diabolico contrappasso. Ma uno su mille ce la fa, come cantava Morandi. Non ce la facevano i protagonisti dell’anime Welcome to NHK, la cui primissima visual novel dojinshi veniva presentata al Comiket ma non vendeva niente, con i nostri eroi che in un rapidissimo e spietato cambio di scena venivano reclutati forzosamente nel magico mondo dell’edilizia nipponica, grazie a un sistema di collocamento mirato che qui in Italia ce lo sogniamo (ed è un bene, anche perché sembra più un incubo che un sogno). Ma ce l’hanno fatta invece i nostri Nasu e Takeuchi, classe 1973, che dopo aver aspetto un paio d’anni, raccolto i feedback online di un titolo dal nome Garden of Sinners e messo in giro alcune demo del medesimo, fondavano “credendoci tantissimo” un piccolo studio conosciuto come “Notes”. I due si presentavano “solo poi” alla grande occasione della vita del Comiket, più esperti, agguerritissimi e sempre più bravi, con la loro non prima ma seconda opera: Tsukihime. Tsukihime che tradotto letteralmente suona come: “la principessa della Luna”. Faccio un piccolo spoiler; la loro Software House, che si specializzerà in visual novel, proprio grazie all’incredibile successo di Tsukihime assumerà il nome di “Type-Moon” e arriverà al successo internazionale poco dopo, grazie alla arcinota serie Fate/Stay Night, sempre ambientata idealmente nello stesso universo narrativo di tutte le opere scritte da Nasu, dove pure la primissima
Garden of Sinners
ovviamente è compresa e canonica, un universo che per gli affezionati da allora sarà il “Nasuverso”. Ma molto prima di Fate questo Nasuverso si sarebbe espanso narrativamente non con una Novel, ma con un picchiaduro, peraltro proprio dedicato a Tsukihime, dal titolo di Melty Blood. Una cosa strana all’apparenza, ma che in Giappone può succedere.
 


Parte seconda, dal titolo: “L’idea geniale per un piccolo ma sfizioso gioco nato da appassionati e per appassionati: come Twilight, Hellsing o Darkstalkers, ma tutto ambientato in un soggiorno”

È incredibile nelle visual novel il potere evocativo dei soggiorni. Innumerevoli disegni che inquadrano solo mensole in legno massello, orologi a cucù, il meglio degli armadi Billy di Ikea. Ci si potrebbe ambientare una storia che parla di apocalisse robotica dentro un soggiorno, con i personaggi che stanno a parlare dentro un soggiorno senza quasi mai essere inquadrati, con noi fissi a leggere il testo e guardare i disegni dei mobili per tutto il tempo… e infatti nelle visual novel fanno così. Quasi sempre. Certo ci sono anche dei disegni con protagonisti i protagonisti e non i mobili, dove magnifiche creature femminili sprigionano grazia e pruriginosa bellezza adolescenziale, ma il focus delle Novel rimarrà per lo più il feticismo da mobile Ikea. Questioni culturali. Ma facciamo un passo indietro e torniamo a Tsukihime, che al suo interno possedeva roba di Garden of Sinners ma già tutti i tratti narrativi e visivi del futuro successo di Fate e pure qualcosa di più. Tsukihime imbastiva una storia di vampiri e “darkstalkers correlati”, nel contesto di una deliziosa cittadina giapponese, un po’ Tokyo e un po’ Osaka, molto soleggiata e ben curata. Una cittadina piena di verde ed edifici sgargianti, con ovviamente per protagonisti dei liceali. La cosa affascinate di molte visual novel è proprio il tono amichevole che possono assumere anche i contesti “più Strong”. Se si prendesse alla lettera il contesto narrativo che ci raccontano in Tsukihime, dovremmo trovarci in una variante poco meno splatter del manga Hellsing, con cadaveri e zombie ovunque, vampiri e cacciatori di vampiri del Vaticano che abbattono palazzi con armi ancestrali. In realtà in Tsukihime tutta la potenziale violenza della storia, pur presente, è poco più che accennata, giusto evocata ogni tanto, con storia e disegni che puntano principalmente a sfuocare l’horror e mettere a fuoco le relazioni umane “di corteggiamento” tra i personaggi in un contesto scolastico/cittadino che è appunto soleggiato e tradizionalissimo per normalità, dove a livello visivo onnipresenti dominano come dicevamo i mobili in legno massello. Immaginatevi l’apocalisse dietro l’angolo con noi che veniamo messi, come lettori, nei panni del protagonista-tipo, che in genere è il classico bravo ragazzo così “sapientemente poco caratterizzato” da permettere a tutti di immedesimarsi in lui, nel nobile intento di “provarci” con tutto il nutritissimo cast femminile dell’opera. Facciamo l’amore non facciamo l’apocalisse vampiro/zombesca. Con lui, per via del suo ossessivo feticismo per i mobili di arredo, ci troviamo a fissare per ore e ore l’interno di un qualche soggiorno di una villa di stile ottocentesco o di un locale da the. Ore e ore in cui i grafici ci mettono ad ascoltare dialoghi infiniti su vampiri, mostri mutanti e apocalissi preannunciate dalle pergamene del mar morto, mentre noi guardiamo orologi a pendolo o caffettiere in ceramica in ambienti pulitissimi, magari una volta su venti con la possibilità di guardare in modo truffaldino sotto la divisa alla marinaretta di una interlocutrice avvenente, in un disegno in genere castissimo ma in qualche modo ammiccante. Poi i programmatori ci offrono qualche piccola scelta di risposta attiva per interagire con le donzelle virtuali, dandoci la possibilità di “continuare a conquistare” il cuore di qualche signorina coprotagonista, passare a un’altra o scegliere una location diversa dove guardare mobili diversi. Ogni tanto i programmatori ci permettono pure di osservare qualche rarissima scena d’azione volta a far emergere il contesto horror/apocalittico/robotico/altro di fondo, che nella maggioranza dei casi è solo una foglia di fico per elevare il prodotto, ma che qualche volta è pure una bella sorpresa. Ma lasciamo da parte questo curioso tratto di approfondimento narrativo e torniamo al gioco: abbiamo capito che davanti a questi bellissimi mobili in massello o teiere in ceramica lavorate a mano accadono cose per lo più “sentimentalose” e qui eccoci alla vera varietà ludica. Si può rimorchiare la compagna di classe figa o la sorellastra figa o la ragazza misteriosa figa o la cameriera in vestiti orientali figa o la cameriera in vestiti occidentali figa o la “cannarsiana sorellona” figa o la lotitina figa o l’insegnate giovane figa o…ci siamo capiti? Poi ok, qui in Tsukihime ci sono pure vampiri e cacciatori di vampiri, ma sono comunque solo altre categorie di fighe. Il fatto interessante è che questa “voglia di conquiste femminili virtuali” può accadere in modo davvero “olistico” anche perché oltre ai vampiri e ragazzine in uniforme scolastica, nell’opera appare un po’ tutto l’immaginario femminile filo-nipponico più surreale, comprese le donne in versione superdeformed, le “poliziotte sexy”, le suore, le donne-robot, le diavolette sexy con frusta.  Tutto materiale abbastanza già codificato in centinaia di anime e manga, come da tradizione di quasi tutte le produzioni dojinshi, ma il bello è che tutto qui è reso, nei disegni e nella storia di Type-Moon, in modo fresco, “essenziale ma sofisticato”, decisamente attraente, dai toni quasi adulti. Il contesto qui fa la differenza. Quello che per onestà intellettuale abbiamo relegato “a contorno” di questi simulatori di appuntamenti con il fetish dei mobili Ikea funziona, è fico. Tsukihime è in fondo un “urban fantasy” a base di creature notturne che si nascondono sotto vesti di persone comuni. Creature che emergono da un contesto ultra classico ma a seconda delle linee narrative che il giocatore può scegliere, mutano di ruolo e importanza, evolvono, finiscono per “stravolgersi” al punto di “recitare” in ruoli sempre diversi, qualche volta incredibilmente diversi dal contesto di partenza. I personaggi, come il genere vuole, possono mutare ovviamente in vampiri, ma anche diventare assassini spietati, possono rivelarsi soggetti dalla personalità multipla, cloni malvagi di “altri personaggi”, corpi posseduti da uno o più mostri o addirittura reincarnate divinità distruttive da “fine del mondo”. Quasi tutta gente che il nostro eroe-avatar cercherà di “conquistare sentimentalmente”, come dicevamo in piena tradizione dojinshi, ma attraverso dialoghi scritti con molta classe, complessità e originalità. Tsukihime non era decisamene un angosciante incubo alla Hellsing, anche se i vampiri qualche brivido riuscivano in effetti a trasmetterlo in scene specifiche ad hoc, ma riusciva molto bene a svilupparsi come opera stratificata e articolata, strizzando sapientemente più di un occhio ad Evangelion. Niente male per un simulatore di fidanzate con feticismi da Ikea. C’erano poi tra tanti cloni cattivi, personalità multiple, cameriere e lolite, suore-Terminator e divinità sterminatrici, un bel po’ di personaggi che potevano diventare benissimo degli interessanti combattenti di un picchiaduro. E allora perché non farlo?

 


Parte terza, dal titolo: “Quando una visual novel fatta da appassionati di visual Novel trova un sodalizio con gli appassionati dei picchiaduro al grido di “da grande farò i videogiochi picchiaduri”. 

Tsukihime ebbe un enorme e meritatissimo successo, ma questi personaggi diventarono se vogliamo ancora più famosi quando Type-Moon nel 2002 decise di allearsi con un’altra software house di autori di dojinshi, nello specifico specializzati in picchiaduro: la Watanabe Production, che presto avrebbe assunto il nome di French Bread (se i gruppi di appassionati di dojinshi si chiamavano “soft circle”, questa Software House richiamava nel nome la “sofficevolezza” del classico sfilatino francese).  Anche questa piccola compagnia era nata da appassionati, in questo caso amanti dei giochi di combattimento classici in grafica bidimensionale. Se gli autori di visual novel erano principalmente scrittori e disegnatori con competenze tecniche anche poco sviluppate, nei dojinshi di combattimento c’erano anche dei veri e propri programmatori in erba. Realizzavano in genere videogiochi molto sexy da consolidata e già più volte richiamata tradizione dojinshi, ma c’erano eccezioni, c’erano i giochi parodia/umoristici e i crossover impossibili. Questi autori dì dojinshi/picchiaduro, prima di arrivare alla fama e realizzare opere proprie, magari si erano fatti le ossa inserendo amatorialmente pixel per pixel personaggi provenienti da anime e manga in picchiaduro alla Street Fighters. Erano “modders” di opere pre-esistenti, utilizzavano ad esempio i tools del M.U.G.E.N. abbinandoli alle specifiche dei giochi grabbati dai grandi emulatori alla sala giochi o alla console. Giocavano prima con una palette grafica, poi spostavano frame da un gioco all’altro, poi riuscivano a creare personaggi sempre più originali, giochi sempre più autenticamente “loro”. Alla fine un personaggio da videogame poteva richiamare di suo un personaggio diverso, magari preso da un manga. Questi appassionati si nutrivano di codici di programmazione, tecniche grafiche, schemi di combinazione dei tasti. Il feticismo dei dojinshi dei picchiaduro erano i picchiaduro, non le mensole Ikea. Se un giorno vi siete imbattuti (o in futuro vi imbatterete) in un gioco strano in cui un Ryu della versione da sala giochi di Street Fighters II affrontava a palle di energia Goku di Dragon Ball, preso da Dragon Ball Hyper Dimension per Super Nintendo, magari quello è un picchiaduro “elaborato” da autori di dojinshi alle prime armi. La French Bread, fondata nel 1995, non era alle prime armi anche se inizialmente era composta solo dal talentuosissimo programmatore Nobuya Narita, un amante dei codici dei giochi Capcom e Snk. In seguito si sarebbe espansa con l’arrivo di Kamone Serizawa e dell’autore di musiche ed effetti sonori Masaru Kuba e oggi è una realtà importante, sempre “piccola”, ma molto strutturata. Ma Narita fin dal suo primo lavoro, The Queen of Heart ‘98, si era distinto per competenza e capacità creativa. Aveva realizzato un gioco tutto nella gloriosa pixel art dei picchiaduro del passato, decidendo per il lato artistico di stringere un “classico” sodalizio tra i dojinshi di visual novel e i dojinshi dei picchiaduro, creando di fatto  dei “picchiaduro tratti da visual novel dojinshi”. Nobuya non era il primo a fare opere di questo tipo, ma a lui venivano bene. The Queen of Heart’98 aveva per protagonisti i personaggi della visual novel per adulti To Heart, sviluppata da Leaf, ai quali French Breath aveva aggiunto personaggi e scenari inediti, dando vita a uno scenario “narrativo” che era una specie di “sequel” della novel. The Queen of Heart’98 come molti altri picchiaduro dojinshi aveva un look molto “puccioso”, volto a estremizzare la “carineria” e il lato umoristico dei personaggi. Citava in questo fonti illustri come il Capcomiano Pocket Fighter, ma pure i videogame di Ranma 1/2 della storica Atelier Double, non rinunciava a conferire un alto profilo tecnico al prodotto, dando vita a un ben strutturato lavoro sul lato del gameplay che era frutto della passione di “veri amanti dei picchiaduro”. Un trattamento simile a quello di The Queen Heart’98 sarebbe toccato a Tsukihime nel suo personale picchiaduro/spin-off/sequel: Melty Blood. Melty Blood, che suonava letteralmente come “sangue fondente”, era un titolo fichissimo per un gioco a base di vampiri nella forma di un picchiaduro bidimensionale in pixel art. Più vampiri “seri” e meno “pucciosità del solito“ era il taglio scelto per un’opera che puntava tantissimo ad essere di impatto sul piano visivo, al punto che si dice sarebbero stato realizzato un numero di animazioni quasi pari a Street Fighter III. Narita e soci erano decisamente dei secchioni, come il dinamico duo di Type-Moon. Fu questo che fece la differenza rispetto agli eroi di Welcome to NHK. Tsukihime possedeva di suo tanti personaggi, alcuni dei quali sviluppavano poteri e personalità diverse solo in specifiche linee narrative della visual novel. In Melty Blood si cercò un modo narrativo interessante per “metterceli dentro tutti”, superando la struttura narrativa “a bivi” della visual in una sorta di “unico sequel complesso” degli eventi narrati. Un sequel in cui si introduce allo scopo, come nuovo arrivato nella ridente cittadina scenario degli eventi di Tsukihime, un super vampiro di nome Warachia, in grado di lanciare su tutto il territorio una potentissima maledizione, la cosiddetta “Tatari”.  Un super incantesimo con il potere di richiamare, risvegliare e pure sdoppiare tutti i Darkstalkers del luogo. Di fatto provocando nel mentre come effetto collaterale la classica ulteriore apocalisse zombie (oltre a quella già vista nella Novel come “effetto vampirico”) che ovviamente, vista la natura ultra-accennata degli eventi horror sullo stile narrativo di Tsukihime, “non vedremo mai” neanche in uno scenario del picchiaduro. La città invasa dai mostri e dalla morte ci apparirà per lo più in bellissimi e verdeggianti scenari finemente decorati con gusto e senso dell’arredo di interni, con le mitiche teiere e orologi inquadrati h24 nella visual Novel. In questi scenari si confronteranno solo i personaggi principali, con ogni traccia di pubblico del tutto assente, personaggi principali che qualche volta combatteranno pure “contro se stessi”. Se il protagonista Shiki in una linea narrativa di Tsukihime (tratta dal suo primo spin off, “plus disk” a essere precisi, che funzionava di fatto narrativamente proprio come un giorno che si ripete stile Il giorno della Marmotta) “risvegliava” il suo lato oscuro da killer “sovrannaturale”, Nanaya, in Melty Blood Shiki e Nanaya potevano coesistere, anche se quest’ultimo era ora un personaggio separato. Nanaya diventava un personaggio in più, una creazione concreta della gioiosa maledizione di Warachia a corollario di tutto l’inferno di zombie, vampiri e demoni (che noi non vedremo mai) che la sua magia aveva scatenato. Il roster è così  pieno di combattenti in cui figuravano molte versioni umoralmente e fisicamente alternative di uno stesso personaggio. Per enfatizzare il fatto che un personaggio “recitasse in ruoli/characters/fighters diversi” i giochi Melty Blood avevano come sottotitoli dei richiami all’“acting”, l’attitudine di interpretare dei ruoli differenti, e vedevano come “interpreti da combattimento” personaggi visivamente “simili ma differenti” enfatizzando graficamente sulla postura, un diverso stile di movimenti ed espressione facciale, a volte armi diverse in ragione del diverso ruolo narrativo che, nella narrazione della Novel, li aveva fatti passare dai connotati dell’eroe protagonista a quelli del villain. Shiki era sorridente e timido, rigido nei movimenti e dall’animo gentile. La sua componente cattiva Nanaya aveva lo sguardo torvo, agiva di istinto e con aggressività, furtivamente, parlava in modo sprezzante. Tutto questo facendo di Melty Blood un picchiaduro psicologicamente quasi Junghiano… E noi amiamo quando i picchiaduro sanno essere Junghiani come ai tempi di Evil Ryu… tirando fuori dal videoludico lo psicanalitico lato umano in battaglie virtuali. Oltre all’interpretare ruoli umoralmente diversi c’era tra i personaggi di Melty Blood anche un po’ di gioioso cosplay, con le gustose citazioni di Tsukihime al mondo di Hellsing che saltavano all’occhio qui e là. Il rapporto tra Arcueid e Ciel che in Tsukihime era di fatto epigono di quello tra Alucard e Father Anderson, nel picchiaduro veniva implementato con tutto un comparto di mosse, armi e pose che richiamavano allo stesso mitico manga/anime. Tra i nuovi personaggi, non presenti nella Novel di Type-Moon, i programmatori insieme a Warachia inserirono altri combattenti dal background e ruolo importante come Sion, che a tutti gli effetti diventava la protagonista assoluta di Melty Blood come “nuova gnocca di riferimento per il protagonista”. In continuità con il concetto dell’acting pure Sion, anche se non proveniva da una visual Novel, possedeva naturalmente pure lei una variante umoralmente “oscura”. Il picchiaduro con queste dinamiche rinnovate spinse gioiosamente Nasu e soci a creare nuove storie e interazioni “incrociate” per i vecchi e nuovi personaggi, dando forma a un'ulteriore e corposa parte narrativa inedita, che si espresse anche in manga e animazione, enfatizzando fin da subito su toni anche “meno seriosi” dai temi horror originali. Oltre a uno stimolante apparato narrativo e a un comparto grafico molto interessante, frutto di un'attenta interpretazione dei disegni originali, le peculiari caratteristiche del gameplay erano: a) un sistema di attacco a quattro pulsanti; b) una velocità dell’azione molto elevata ma molto leggibile; c) mosse super a potenza scalare legate al riempimento di indicatori simili a delle fasi lunari; d) un potente scudo energetico (sviluppatosi negli anni del brand), che permetteva veloci contrattacchi legati a una gestione peculiare dell’impatto. Caratteristiche che ne facevano un gioco molto fresco, veloce da imparare e stimolante da padroneggiare. French Bread e Type-Moon lavorarono così bene, affiatati e in sinergia, che già nel dicembre del 2002 portarono trionfalmente Melty Blood al leggendario Comiket. E se “uno su mille ce la fa”, come cantava Morandi, qui si può pure dire che “due su mille ce la fanno”, andando a sovvertire ogni regola del continuum spazio temporale in cui vige la legge di Murphy. 


Parte quarta, dal titolo: “Il successo di un picchiaduro fatto per i fan dai fan, che rende i primi fan FANmosi!!!”

Ok, battuta orribile…Fu un successo il primo Melty Blood, tanto che fu seguito a breve da un sequel, Melty Blood Re-ACT, che allargava i personaggi alle sempre richiestissime “lolitine gatto”, con le versioni successive del gioco che aprivano anche a personaggi provenienti da altre opere, tra cui anche The Garden of Sinners. Nel 2003 arrivò l’anime di Tsukihime ad opere di J.C.Staff, lo studio che in seguito avrebbe realizzato il simpatico Toradora ma che qui clamorosamente sbagliava il tiro, dando luce a una miniserie che non riuscì minimamente ad accontentare i fan. Nel 2005 intanto il terzo videogame di Melty Blood venne supportato dal publisher Ecole Software, che decise di portare trionfalmente Melty Blood: Act Cadenza in forma di cabinato nelle sale giochi giapponesi, facendo confluire nuovi fan sul brand e facendo diventare il picchiaduro uno dei giochi da sala più interessanti e misteriosi del Sol Levante, quanto ignoto all’Occidente. Un titolo quasi leggendario per il quale si organizzavano tornei a latere delle competizioni internazionali legate ai picchiaduro più famosi, come l’EVO. C’era una leggenda urbana che voleva che Melty Blood fosse giocato nelle stanze d’albergo nei giorni delle competizioni ufficiali, come una sorta di torneo segreto. Se il fascino di questo titolo era decisamente legato ai toni misteriosi e sofisticati di Tsukihime per il pubblico giapponese che conosceva le visual novel, non ci si aspettava che Melty Blood conquistasse anche una significativa platea di appassionati in Occidente, dove i picchiaduro bidimensionali erano, dai tempi gloriosi del poco fortunato Dreamcast, ritenuti qualcosa di “vintage”. Era strano pure che personaggi così “giapponesi-classici”, di fatto visivamente simili a studenti del liceo in divista, donne-gatto, cameriere e suorine, riscuotessero successo e interesse quanto i nerboruti picchiatori di Tekken o Street Fighter. Specie a monte del fatto che la novel era semi sconosciuta e il fumetto era stata una parentesi legata a pochi numeri fugacemente apparsi e scomparsi nel mercato internazionale. Sta di fatto che il titolo vendette tantissimo anche quando si decisero nel 2011 a portarlo per la prima volta in Occidente, in versione Playstation 2, nel modo più folle e autolesionista possibile: come lussuoso extra in un “pack” da 500 dollari dedicato alla serie oav di stampo comico Carnival Phantasm. Carnival Phantasm era una serie umoristica con all’interno personaggi di Type-Moon tratti da Tsukihime quanto da Fate/Stay Night. All’epoca ricordiamo che il volano di Fate non era ancora così forte, ma il fascino dei “mondo di Nasu” iniziava decisamente a diffondersi o forse iniziava a diffondersi la “voglia di Giappone”, in un momento in cui i fan di anime e manga uscivano dai forum, invadevano la rete con fansub, iniziavano a dominare il mondo e infine sognavano di fare magari un giro nel magico Sol Levante. Un luogo dove le camerierine, le donne-gatto, le “sorellone” e le robo-lolite diventavano costanti culturali nel mondo dell’intrattenimento. Personaggi per gli occhi degli occidentali iconici, anche se non legati a un fumetto “che conoscevano” e per questo già di loro personaggi più accattivanti e “di maggiore presa” di un paio di vampiri mutaforma… o di uno scenario pieno di mobili Ikea, orologi e teiere.

 


Parte quinta. Dal titolo: “Quando gli appassionati di visual novel e gli appassionati di picchiaduro arrivarono a un bivio su cosa fare da grandi” 

La serie sul “sangue fondente” procedeva il suo cammino verso il successo mentre nel frattempo stava diventando arcinoto il fenomeno Fate/Stay Night, la cui prima visual novel esordiva nel 2004 ad opera di una Type-Moon sempre più matura e affermata, pronta a conquistare il mondo. Carnival Phantasm nel 2010 veniva dopo il buon successo “interno” della (prima e non amatissima) serie tv di Fate, ad opera dello studio Deen, seguita da svariati manga e opere collegate. Ma soprattutto anticipava di un anno il “grande botto” che avrebbe fatto Fate/Zero, l’opera prequel del mondo di Fate realizzata in animazione dallo studio Ufotable, una delle realtà più interessanti degli ultimi anni in ambito di cartoni animati e partner anche per la parte animata di importanti videogame, come la serie Tales of di Namco. Se Melty Blood creava un “sequel unico” a Tsukihime, Fate/Zero creava un “prequel unico” a Fate. Era con l’anime di Fate/Zero del 2011, tratto da un romanzo scritto nel 2006 sotto la supervisione di Nasu dal grande Gen Urobuchi (Puella Magi Madoka Magica, Psycho Pass), che il brand Fate/Stay Night diventava conosciuto e apprezzato anche al di fuori dei non addetti ai lavori, declinandosi poi in nuovi spin-off, anime e videogame di tutti i tipi. I migliori prodotti in animazione del brand di Fate che seguiranno saranno guarda caso sempre legati ad Ufotable, che realizzerà la serie Fate/Unlimited Blades Work e il trittico di film Fate/ Heaven’s Feel, di cui abbiano già parlato qui nel blog. Ma il successo di Fate sarebbe perdurato fino ad oggi anche in un ulteriore approccio cross-mediale con la saga di Fate/Grand Order, gioco di ruolo online che si è stato sviluppato soprattutto attraverso il mercato mobile e ancora oggi si trova in costante aggiornamento. Ma torniamo a quel pack da 500 dollari e quel primo Melty Blood che per vie strane e traverse arrivava in Occidente, alla stregua di un poster o una action figure di super lusso. Si trattava nello specifico dell’ultimo titolo della serie, Melty Blood Actress Again: Current Code. Titolo che avrebbe introdotto i potentissimi super personaggi da “fine del mondo” di Powered Cell (la super suora Ammazzavampiri in versione tatuata con glifi sacri e munita di armi sacre come un mitragliatore/paletto di frassino mistico/hi-tech grande come un fucile d’assalto di Contra) e ARChetipe: Earth (la co-protagonista in versione divinità vampira definitiva) chiudendo di fatto tutte le trame, anche se la storia sarebbe stata poi continuata in seguito attraverso altri media, nello specifico nuove serie a fumetti. Melty Blood aveva per Nasu narrativamente già “dato tutto” e si parlava di passare a un ulteriore sequel, come “picchiaduricamente parlando” per Street Fighter 2 fu Street Fighter III (che all’inizio fu accolto malissimo). In alternativa si pensò pure di rilanciare da capo la serie come da Street Fighter 2 si passò al prequel Street Fighter Alpha (che sempre “picchiaduricamente parlando” all’inizio fu accolto benissimo). Era l’agosto del 2010 e French Bread e Type-Moon stavano facendo i conti con l’indecisione della scelta del primo o del secondo approccio per la “ripartenza” della serie. La più timida soluzione tra tutte era quella di realizzare un remake in altra definizione di Melty Blood, “così come era”, che sarebbe stato possibile magari grazie a una breve nuova visual novel di Tsukihime che introducesse alcuni nuovi eventi e personaggi in una prospettiva di prequel o “re-quel”, come si dice oggi. Ma ovviamente le cose presero una piega diversa quando Fate diventò prioritario per Type-Moon più di ogni altra serie. Iniziarono i malumori. Si iniziò a dire che Melty Blood era di fatto un sequel di Tsukihime “spurio”, con nuovi personaggi, come Sion e Wallachia, che erano  più “nella sensibilità grafica” di French Bread e meno di Type-Moon. Si voleva con il senno del poi realizzare un lavoro dai tratti più omogeneo e integrati alla prospettiva Type-Moon e a come la società Type-Moon si era sviluppata negli anni, al netto di piccoli mutamenti della trama generale. I lavori sarebbero dovuti incominciare già nel 2008 ed eravamo appunto ad agosto 2010 ancora in altissimo mare. Nasu era da tempo pronto a scrivere un remake di Tsukihime in questa “prospettiva meno Melty Blood”, ma prima di partire aveva giusto detto: “fatemi finire questa nuova serie che sto scrivendo, Witch of the Holy Night. Due mesetti e sono tutto vostro!!”. Passava un annetto e mentre Witch of the Holy Night sarebbe stato ultimato a metà del 2012, alla faccia dei “due mesetti”, French Bread, sempre in collaborazione con Ecole Software, “per non stare con le mani in mano”, aveva nel frattempo continuato a lavorare in grande segreto a un progetto che avrebbe preso vita nel 2011: un nuovo picchiaduro con forti componenti da visual novel. Un picchiaduro dove anche Sion, l’eroina di Melty Blood “creata da French Bread”, avrebbe fatto parte del cast: Under Night In-Birth. Anche qui ambientazioni per lo più desolate e notturne ma ordinatissime, con protagonisti vari darkstarkers, tra vampiri, demoni e stregoni che si affrontavano tra le strade di una cittadina in un contesto urban-fantasy. French Bread, che era sempre capitanata da Nobuya Narita, guardava ancora fortissimo a Melty Blood come atmosfera, paesaggi e tipologia di personaggi, ma adottava un character design più “arrotondato” e diverso, per distaccarsi dalle produzioni Type-Moon. Inoltre sceglieva un nuovo sistema di combattimento basato sui “buff momentanei” (chiamati Vorpal) e mosse “cancel” alla maniera delle produzioni Arc System Works. Ma l’implementazione più vistosa fu lo sviluppo di un comparto grafico di nuova generazione realizzato a mano con l’implementazione di sprite in alta risoluzione. Nel processo rispetto alla pixel art classica qui si partiva dalla matita, si costruivano “scheletri” con la computer grafica in 3D, si operava una colorazione “bidimensionale” attraverso degli shading e si arrivava a una resa visiva da cartone animato. Era una tecnica negli anni affinata da Arc System e probabilmente già pensata per il remake hd di Melty Blood, che ora poteva diventare un nuovo standard per gli anime fighting anche dal budget più “contenuto” (come era la realtà di French Bread) e sarebbe stata utilizzata anche da prodotti occidentali indie come Skullgirls (che noi amiamo alla follia). Under Night, godibile e ben strutturato, si ritagliava anche lui negli anni una nicchia combattiva di appassionati, con titoli il cui sviluppo è arrivato direttamente ai giorni nostri. Di recente la serie ha raggiunto una fama tale da farne un titolo ufficiale nelle competizioni ufficiali come l’EVO: i titoli French Bread ora non sono più giocati di nascosto nelle camere d’albergo in tornei clandestini. Di più, gran parte del cast di Under Night è stato integrato nel ricco cast dell’ enciclopedico (quanto amabilmente caotico) Blazblue: Cross Tag Battle di Arc System Works. 

Ma mancava qualcosa, mancava che pure Melty Blood potesse arrivare all’EVO insieme a tutti i fan del picchiaduro che per anni e anni lo avevano giocato e amato

 

Parte sesta, dal titolo “Un po’ di storia sulla produzione di un piccolo grande gioco nato da appassionati attempati e per appassionati attempati, con la collaborazione di storici producer Capcom attempati” 

Arriviamo al 2020, con Nasu che finalmente trovava il tempo di scrivere il remake di Tsukihime. Le cronache riferiscono di come le prime bozze fossero iniziate ufficialmente per un anno, dal 2012 al 2013, per poi il tutto impantanarsi per altri impegni fino al 2017 per poi successivi stop and go, ma il nuovo Tsukihime sembrava pronto per uscire nel 2021. Nasu decise di scrivere solo la prima parte del nuovo racconto/prequel/newquel, dal titolo Tsukihime- A piece of Blue Glass, rimandando a un futuro imprecisato la seconda parte, Tsukihime - The other side of Red Garden. Perché il geniale e amatissimo Nasu ama da sempre fare le cose lentamente e a metà, come George R.R. Martin tratta Il trono di spadeA Piece of Blue Glass veniva diviso in due storie: una sulla vampira Arc, che a tutti gli effetti voleva essere un remake dell’originale visual Novel (per i più tecnici, un remake del “prototipo” venduto in 300 copie al Comiket) e una nuova storia sulla suora ammazza-vampiri Ciel. Di lì a poco venne annunciata, nel marzo 2021, la produzione di Melty Blood: Type Lumina. Forse presto anche Ufotable avrebbe potuto realizzare un nuovo anime o almeno questo era quanto i fan di Tsukihime e Melty Blood si aspettavano e aspettano ancora oggi che prima o poi accada. Ma torniamo al picchiaduro. 

Con la comunicazione dell’inizio ufficiale dei lavori per il nuovo Melty Blood, si chiariva che nel “remake HD ufficiale ”non sarebbero ritornati, almeno all’inizio, né l’eroina Sion, né tantomeno il vampiro supercattivo Warachia, né altri personaggi “successivi al finale” di Tsukihime. La scusa era che essendo gli eventi della visual novel narrati antecedentemente alla famosa notte della maledizione (Tatari), “non si poteva fare”. Tuttavia, in puro stile giapponese, quando si è visto che il numero dei personaggi selezionabili era irrisorio a monte di cose che sarebbero solo potute essere realizzate nella seconda parte, in uscita “sadioquando”, si è deciso alla fine di forzare un po’ la questione narrativa, ragionando su una peculiare “modalità di rientro”. Nello specifico si sarebbe avvallato una specie di “What if scenario”, secondo il quale potevano essere presenti nel roster personaggio di Melty Blood che realisticamente, pur esclusi dalla rinnovata narrazione principale, potevano “essere nei paraggi in quei giorni degli eventi narrati”, anche se comparivano solo nei videogame/picchiaduro e Novel realizzati successivamente, ma antecedenti al remake.

Si poteva scorgere un po’ di spocchiosità Type-Moon nelle scelte del nuovo casting. Wallachia era un personaggio fortissimo ma bassino, con le scarpe da ginnastica colorate, con il volto un po’ anonimo e manie di grandezza troppi grandi, da vampiro che urla in continuazione con la risata sadica. 

C’era al suo posto un nuovo super vampiro in città, che si chiamava Vlov Arkhangel e aveva un aspetto regale e tragico, bellissimo e longilineo, che non rideva mai, senza orribili scarpe da tennis colorate e che rivestiva un ruolo da villain antecedente a Walachia. Più fine. Ritornavano molti personaggi ma senza alcune delle loro “personalità multiple” più buffe come la “versione robotica” (che magari sarebbero tornate in seguito). C’erano ovviamente delle nuove aggiunte al cast frutto delle implementazioni del nuovo remake e c’erano i famosi “personaggi nei paraggi”, ma soprattutto, fin dal primo rilascio del gioco, (che ha già ricevuto da allora sei nuovi personaggi tramite dlc, gli ultimi usciti il 19 agosto 2022, con 2 ulteriori previsti per il rilascio in questo inverno) era presente una guest star di lusso: l’eroina Saber, direttamente da Fate/Stay Night. Un vero e proprio personaggio spin-off, una eroina capitata “in zona per motivi suoi non legati alla trama di Tsukihime”, ma comunque un personaggio del Nasuverso. E sarà solo la prima a confluire in Melty Blood, presto seguita da altri personaggi di Fate che in seguito capiteranno lì per “motivi loro”, via dlc gratuiti rilasciati in seguito. Ma Saber è stata un'aggiunta importante e non causale da affiancare a personaggi realizzati in un'alta definizione così buona da sembrare in tutto e per tutto usciti da un cartone animato realizzato da Ufotable dedicato a Fate. Saber, personaggio che aveva partecipato come protagonista e guest anche in altri titoli videoludici “ufficiali” e non, come in Nitroplus Blasterz, era qui per la prima volta identica alla sua controparte animata realizzata da Ufotable, così come i fondali sembrano usciti da Unlimited Blades Works. Non solo Saber avrebbe portato i fan di Fate su Tsukihime, c’era di più. La produzione di Type Lumina si arricchiva di un nome di spicco del mondo dei videogiochi di combattimento: il presidente della neonata Delightworks, Yoshinori Ono. Come Daisuke Ishiwakatari, storico producer di Guilty Gear, anche Ono è stato un compositore musicale e profondo amante dei picchiaduro, diventato responsabile di alcuni dei più importanti giochi Capcom dal 1998 all’agosto 2020 (mentre iniziava a curare le colonne sonore per Capcom dal 1993, anno in cui si dedica al mitico Saturnday Night Slam Master, gioco di wrestling da poco tornato disponibile nella raccolta Capcom Arcade Stadium vol.2, il cui chara design è realizzato dal mitico Tetsuo Hara del manga di Ken il Guerriero). Ono si era progressivamente allontanato dalla casa di Osaka dopo gli insuccessi del 2017, la combo letale costituita dal controverso Marvel vs Capcom: Infinite (per il quale erano sorti molteplici problemi di budget e licenze ufficiali) e dal mai realizzato dark fantasy Deep Down. Ora, dopo l’inizio del supporto di Melty Blood: Type Lumina (che si immagina durerà un bel po') e l’acquisizione recentissima (del 2021) della Delightworks da parte del colosso della animazione Aniplex (società produttrice guarda caso anche degli anime di Fate/Stay Night), Ono sarà probabilmente sempre più coinvolto nella produzione di anime fighting games. Melty Blood: Type Lumina a tutti gli effetti è il nuovo banco di prova del talentuoso ex dirigente Capcom, che si è subito prodigato per fornire al titolo la massima accessibilità  e le migliori funzionalità per il gioco in rete, come la tecnologia rollback. Ono ha posto particolare enfasi anche nel rinnovamento del gameplay, con l’introduzione di meccaniche di auto-combo simili a Dragonball Fighterz, che favorivano l’ingresso facilitato ai videogiocatori alle prime armi, senza però rinunciare a un sistema che permettesse una infinita possibilità di crescita dell’abilità in ambito competitivo, favorito da un sistema moddabile di combo. Anche Melty Blood è stato ammesso ufficialmente nelle competizioni internazionali come l’EVO, tenutosi alla fine di luglio 2022. Ma i numeri erano del titolo dopo il folgorante inizio erano un po’ in calo. Almeno fino a una svolta.

 



Parte settima, dal titolo: “Tira più un pelo di Fate di un carro di buoi vampiri/ikea”. 

Sta di fatto che il gioco ad agosto 2022 ha avuto una importante spinta in avanti per numero di nuovi giocatori e copie vendute grazie all’introduzione di un divertentissimo e storico joke-character superdeformed di Melty Blood: Neko Arc. Un po’ alla faccia della ricercata seriosità narrativa di fondo, ma a tutto vantaggio di un roster che risultava ora sempre più variegato. Il primo set di personaggi in dlc erano aggiunte funzionali alla trama generale, zero personaggi buffi come robottine o donnine-gatto, ma ecco che arriva Neko Arc, versione gattina, superdeformed e casinara della co-protagonista, Arc, con il testone enorme, lo sguardo folle e la super demenzialità come arma finale. C’è chi tra i fan più malinconici di Tsukihime non la voleva, anche se era un personaggio ufficialissimo del roster, presente pure nelle visual novel ufficiali come buffo “aiuto tutorial”. Ma non era finita qui, c’era nel pacchetto un altro personaggio, Mash Kyrie-light, eroina di Fate Grand Order, il gioco mobile di Fate già citato nell’articolo. Un personaggio amatissimo dal fandom quanto sconosciutissimo da chi mangiava pane e Tsukihime senza conoscere il resto del Nasu-verso. Peraltro il personaggio sembrava tantissimo ricordare, per movenze e pure per il modo in cui padroneggiava  un’arma gigante, un amato personaggio di Melty Blood “non-Type/Moon”, ossia Riesbyfe Stridberg, eroina profondamente legata a Sion, l’eroina principale della saga “momentaneamente epurata dalla serie”. Complotto?? C’è chi già un po’ ci pensa, e ri-pensa magari a come il personaggio di Saber per molti versi già ricordasse ArcEtiph: Earth, l’evoluzione finale di Arc apparsa nell’ultimo Melty Blood e ora assente dal roster, anche se di recente introdotta tra i personaggi di Fate Grand Order come Guess Character!! Era l’inizio di una invasione degli ultracorpi o degli “ultra-fate” e era già in atto!!! Forse era troppo tardi. Sta di fatto che il personaggio super demenziale Neko Arc e Mash venivano rilasciate insieme, in un unico aggiornamento gratuito del gioco, senza che si potesse scegliere di selezionare lo scaricamento singolo dell’una o dell’altra e da allora il gioco ha acquisto una botta pazzesca di nuove vendite che lo hanno fatto sbalzare sempre più in alto nelle classifiche di gradimento. Sara stato merito del personaggio buffo super deformed o del personaggio di Fate Grand Order? Non possiamo saperlo e non vogliono farcelo sapere i “poteri forti” di Type-Moon, ma da quando c’è Neko Arc YouTube e Twitch sono stra-pieni di meme su di lei e il gioco macina numeri. Inoltre con gli aggiornamenti sono state introdotte progressivamente delle nuove linee narrative per chi gioca il single player, che hanno avvicinato ancora di più Melty Blood a una visual Novel. Il gioco “sta crescendo” ma il dubbio di prima permane: superdeformed o personaggio di Fate? Quale ha pesato di più ? Vuoi vedere che pure Melty Blood all’inizio ha venduto grazie a Saber, molto più conosciuta oggi nel mondo risposto a Arc, Ciel e compagni?

Ed eccoci a dicembre 2022, al rilascio degli ultimi personaggi della seconda “stagione” del gioco, in uscita a metà mese ancora tramite un aggiornamento gratuito del gioco: Ushiwakamaru ed Edmond Dantes, entrambi personaggi di Fate Grand Order. Certo si potrebbe attaccarsi al Nasuverso e guardare ai legami tra Dantes e il vampiro Roa di Melty Blood come si potrebbe valutare Ushiwakamaru come una antenata del clan di Shiki, ma stiamo andando mooolto lontano rispetto al remake in hd di Melty Blood, più verso uno Tsukihime vs Melty Blood dal sapore del Marvel vs Capcom prodotto guarda caso da Ono. 

Gli sviluppatori hanno un po’ messo le mani avanti dicendo che i prossimi personaggi sarebbero stati più legati a Tsukihime (lo hanno fatto con una vignetta nel panel di aggiornamento in cui il personaggio di Neko Arc diceva “Last servant”, con una credibilità un po’ dubbia visto il personaggio umoristico), ma la sfida è stata lanciata in modo inequivocabile. Cosa succederà adesso? 

Seguiranno aggiornamenti ma intanto dai fan del picchiaduro sono arrivate opinioni un po’ contrastanti, si è parlato di un gioco che sta venendo con il tempo cannibalizzato da una serie più famosa e appare come una cosa antipatica ancora di più alla luce di molti personaggi creati da French-Bread e rimasti finora esclusi, come esclusi finora sono gran parte dei personaggi introdotti solo dalla prima parte della visual remake, Blu Glass Moon, fino a quando Nasu non pubblicherà quella maledetta seconda parte di Red Garden vattelapesca che li approfondirà per bene. Aspetteremo, certi che se French-Bread non si fosse mossa per questo Melty Blood adesso magari ci toccava aspettare variabilmente altri mesi o 10 anni. Perché i tempi di Nasu sono sempre misteriosi e dilatati.

 


Parte ottava, dal titolo laconico: “pad alla mano”

Non sono stato tra i fortunati che hanno scoperto al lancio i primi Melty Blood o le versioni da sala, ho potuto avvicinarmi solo di recente a questo Melty Blood: Type Lumina e ci ho giocato un po’ per caso, affidandomi a un forte sconto del titolo sullo store digitale e alla mia passione per gli anime-Fighter “di stampo scolastico” che trova radici se vogliamo, nella mia esperienza videoludica, nei picchiaduro di Ranma 1/2 su Super Nintendo. In Melty Blood ricercavo un po’ quella atmosfera jappo/urbana/adolescenziale tutta matta e sopra le righe, piena di divise alla marinaretta, vestiti tradizionali e donne gatto presenti in Ranma 1/2 ma pure in Under Night in breath, ma pure in Rival School United by Fate di Capcom ma in parte pure in Persona Arena: roba che avevo già giocato alcuni anni fa e ancora mi infervorava, in modo diverso ma ugualmente appagante, rispetto a uno Street Fighter III o un Vampire. Sarà perché pure io di riflesso, in quanto cresciuto in tanta sottocultura nipponica, ho una nostalgia per i bei tempi del liceo, magari più vissuti in questo modo sui manga che dal vivo. Mi aspettavo quindi combattimenti tra vicoletti alberati, sui tetti dei grattacieli, nei centri commerciali, alle terme e davanti alle scuole, nei club di basket come nei bar con le maid, al centro di incroci stile Akiabara e in genere tutta roba che in Melty Blood ho trovato in modo abbondante e gustoso. La storia “vampirica” l’ho trovata elegantemente accennata, un urban fantasy alla Vampire Princess Miyu con ampie sterzate in territorio Rumiko Takahashi. Un racconto corale, seppur in veste di picchiaduro, con momenti seri ma anche umoristici, in cui è centrale per ogni personaggio il momento dell’affacciarsi del suo “lato oscuro” (che spesso ha la forma quasi di un superpotere che spinge i personaggi a dividersi in fazioni), unitamente alla possibilità/necessità di convivenza/conflitto con le altre persone alla luce di questa rivelazione. Tra i personaggi del roster più adulti, c’è chi “ci ha fatto il callo” con questa maledizione e cerca un modo di vivere in armonia, ma pure c’è chi vuole distruggere tutti, chi vuole essere insignito governatore del mondo e c’è chi è solo depresso. Tra i personaggi più giovani, c’è chi deve ancora fare i conti con l’ebbrezza di questo lato oscuro, chi scopre di non poter essere amico di una persona che sembra tanto simile a lui per il discorso delle fazioni o per questioni conseguenti di “rango”, sempre legate al potere oscuro che uno possiede. La narrazione non è banale, l’atmosfera in qualche modo ti prende e i personaggi sono disegnati in modo molto gradevole. Molti personaggi “recitano” in ruoli diversi, dando vita a combattenti con storie diverse, con incontri e boss Fight diverse, un po’ alla maniera di Street Fighter Alpha. In più si possono scegliere nello story mode più storie diverse per ogni personaggio, assaporando un po’ quella costruzione narrativa stratificata delle visual Novel. Quando un personaggio incontra il suo “doppio” che recita un personaggio diverso, la trama vira più sull’onirico, come molte storie legate ai personaggi “da fine del mondo” sono da intendersi come degli scenari a se stanti. Anche senza la presenza di Warakia la storia è riuscita quindi a tenere insieme una struttura unica, anche se più “libera”.  

Visivamente è molto carino, con dei personaggi bidimensionali ben realizzati con uno stile molto simile alle produzioni di Fate di Ufotable e con degli scenari evocativi sebbene alle volte “spogli”, in linea con le atmosfere notturne e desolate della Novel. Non siamo ai livelli di una grafica bidimensionale hi-res come quella di Skullgirls o Blazblue, ma non lo accusiamo troppo, il gioco ci abbraccia piacevolmente con un dignitoso comparto tecnico che annovera anche un accompagnamento musicale molto azzeccato e vario.

Preso il comando di un combattente qualsiasi, alla marinaretta o meno, con i canini o il vestito da suora steampunk, ecco che questi iniziano a saltare da una parte all’altra dello schermo in modo velocissimo, compiendo scenografie d’attacco super esagerate quanto visivamente appaganti, dove la differenza tra i colpi leggeri e pesanti si sente e dove imparare a parare e schivare diventa centrale ma senza troppa paranoia. Perché è un gioco all’inizio abbastanza user friendly, di quelli che sanno appagare anche chi è alle prime armi per poi stimolarlo a fare meglio, con una partitura di combo e mosse speciali non così complicata. Insomma, niente calci nei denti al primo scontro e la sensazione di una crescita come giocatori non banale. Merito di French Bread ma pure di Ono, che insieme hanno fornito una suggestiva  reinterpretazione dell’approccio ai comandi di Marvel vs Capcom. Ci sono personaggi vampirici in qualche modo debitori di Darkstalkers, come ci sono scolarette stile Sakura di Street Fighters, ma la formula di Melty Blood rimane in gran parte originale, cita e reinterpreta senza copiare, finale fresca e varia. Ci sono personaggi che combattono a mani nude, chi con coltelli, chi con spadoni da cavaliere medievale e chi con incantesimi, chi usa una sorta di burattini, ma tutti risultano godibili ed equilibrati (o diventano più equilibrati con il passare degli update di gioco. Alcuni sono infatti ancora fortissimi come Vlov). C’è un po’di tutto e in questo marasma ci sono anche personaggio particolarmente originali che agiscono “in combinato“ come le due cameriere, dando vita a combinazioni alternate di attaccato strane quanto divertenti, come quando evocano insieme una pianta gigante (una lancia una pianta, l’altra la “bagna con un innaffiatoio, l’’altra la anima con un fulmine e infine la pianta diventa un piccolo Ent da assalto). Le cameriere sono solite lanciare pentole e sedie, ma pure trasformarsi in samurai, vestirsi da conigliette o usare una scopa prima per spazzare per terra e poi per volarci sopra come streghe. Sono abbastanza matte. Più matta ancora è Neko Arc e i mille minions superdeformed che sa evocare dal nulla, come un piccolo esercito da lanciare contro gli avversari nei modi più assurdi. Ci sono pure i super personaggi da “fine del mondo” in grado di diventare giganti e scatenare armi ancestrali stile puntata di Evangelion e tutto si amalgama comunque bene, è colorato e divertente. Se vogliamo essere cattivi non c’è nulla che davvero sconvolge visivamente, come farebbe in un territorio non troppo diverso oggi un Guilty Gear Strive, ma la ricetta funziona e il gioco diverte ed è carino anche da rigiocare. Magari nella simpatica modalità boss rush. 

 


Parte nona e conclusiva, da titolo: “conclusione”.

Anche senza un impatto grafico “importante” legato ad una faraonica produzione, come può essere lo standard che oggi possono vantare titoli come Guilty Gear, Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken e il nuovo free to play Multiversus di Warner Bros, Melty Blood offre  comunque qualcosa di nuovo e risulta uno dei titoli più Interessanti in ambito picchiaduro. Veloce, divertente, facile da approcciare, con una trama sfiziosa e tanti personaggi di richiamo, tra originali e spin-off, Melty Blood è intenzionato a far parlare di sé anche nei prossimi anni, anche perché ha fatto finora delle scelte molto conservative in ambito di cast e meccaniche. C’è chi sogna che diventi sempre di più il mega-picchaduro-totale del Nasuverso, c’è chi lo osserva come un interessante piccolo laboratorio di prova per qualcosa di più coraggioso e strutturato che successo permettendo ci sarà all’orizzonte. C’è chi si diverte e basta. 

Ai 14 personaggi disponibili originariamente si sono aggiunti ben 16 personaggi, rilasciati tutti gratuitamente (cosa non da poco), ed è già stato annunciato che avremo presto ancora altri personaggi e “stagioni” del gioco, con nuovi scenari, storie e modalità extra. Noi seguiremo con interesse l’evoluzione di questo bel giochino ancora per un po’ e vi invitiamo a provarlo, specie se siete fan delle camerierine, le donne gatto, i mobili Ikea, dei vampiri e dei simulatori di fidanzate, ma soprattutto se siete fan dei picchiaduro 2d classici, magari quelli indie come Skullgirls. Per noi che abbiamo sempre navigato tra le coordinate di Under Night e Fate è stata una bella rivelazione scoprire come questo Melty Blood fosse vicinissimo alle traiettorie del mondo dell’intrattenimento che più ci piacciono. Si, amiamo anche dilettarci con i mobili Ikea. 

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mercoledì 4 gennaio 2023

Fairytale: la nostra recensione del film surreale, sarcastico e metafisico di Aleksander Sokurov

 


Ci troviamo in un luogo al di fuori del tempo e dello spazio, una zona montuosa rossastra carica di polveri e nebbia, sulla quale è costruita una città austera quanto spoglia, simile a un unico grande mausoleo. È un luogo solenne quanto bizzarro, che in alcuni tratti architettonici ricorda il purgatorio dantesco di Gustave Dore’ e per l’atmosfera sinistra e impalpabile ci rimanda agli albori “horror” del cinema, al Calderone infernale di George Melies. Tuttavia questi luoghi spaventosi sono pervasi anche di un pizzico di pura follia satirica in stile Monty Python, uno “sberleffo” che si fa apprezzare mettendosi in piena luce, su una balconata che si pone orgogliosamente al di sopra e davanti a quelle architetture gotiche e contorte: un bell’orinatoio a cielo aperto. Simpatiche latrine attaccate al muro con triplici tubi di scarico (chissà perché i triplici tubi di scarico, poi...), senza finestre, muretti divisori od orpelli a coprirne la funzione d’uso con pietosa privacy: il trionfo scenico dei cessi a vista.  A fare “i loro bisogni” su questo palcoscenico mesto contornato da una cornice sontuosa, con lo sguardo tenuto oltre l’orizzonte per cercare di nobilitarsi un po’, ci sono “degli” Hitler, “degli” Stalin, “dei” Mussolini e “dei” Winston Churchill. Tutti sono “al plurale”, copie di se stessi con vestiti e movenze da fonti, periodi storici e occasioni diverse. Questi “condottieri” fanno quello che devono con le latrine e poi si disperdono sulla piana. Piccoli gruppi di Hitler confabulano tra di loro pensosi, ripetendo “perché in vita non hanno scelto come compagna la figlia di Wagner?” oppure “Perché non hanno raso al suolo Londra o Parigi quando potevano farlo?” I Mussolini si complimentano tra di loro per l’innata eleganza e portamento, gli Stalin cercano di conquistare alleati con la loro generosità e i loro vini, i Churchill sembrano ignorare tutti e sono sempre in disparte, alle prese con un enorme telefono militare da campo con cui cercano di contattare la Regina. Ognuno parla la sua lingua (i sottotitoli sono quindi utili) e in genere nessuno ascolta troppo cosa hanno da dirgli gli altri gruppi: tutti si limitano a parlare di se stessi e della loro grandezza, più simili a “piccoli sciami” che a personaggi. Poi il loro potere e influenza si manifesta, reale quanto le latrine, solido come le convinzioni più granitiche. Succede che in questo luogo tanto simile al purgatorio appaiano delle masse oceaniche di anime che simili a enormi onde si avvicinano alla rocca elevata dove si trovano questi potenti del passato. Il popolo delle anime dalle strade li acclama, intona festante inni in loro onore (che ricordano per solennità anche il primo atto del Boris Godunov), li ringrazia, si commuove e piange. Questi “sciami di potenti” sono compiaciuti, ebbri e sorridenti, quasi non si curano delle poche anime che invece di cantare sussurrano parole d’odio, li vorrebbero con loro all’inferno dove li hanno portati e non pare nemmeno essere troppo distante da lì. Un po’ di gloria, i doverosi ringraziamenti alle folle e poi, diradatasi l’onda, i grandi tornano alle latrine e aspettano. Aspettano  il loro turno per parlare con Dio. Dio sta al termine di un enorme salone pieno di colonne dall’aria austera, dietro a una porta chiusa dalla quale si intuisce venga irradiata una luce infinita. Nessuno sembra in grado di varcare quel confine. Di fatto i condottieri sono bloccati in quello strano mondo da tanto, tantissimo tempo, come chi fa la coda alle poste, nello stesso contrappasso dantesco. La porta si socchiude, qualcuno diceb“tornate più tardi” e poi si richiude e in attesa di un nuovo tentativo tutti ritornano sui loro passi. La routine di una attesa infinita. Un Hitler non si spiega questo stallo metafisico, perché “nel suo progetto” non erano contemplati degli stalli metafisici. Un Mussolini per ammazzare il tempo cerca di ingelosire uno Stalin, ricordandogli che Lenin lo avrebbe preferito a lui. Uno o due Churchill continuano a cercare la Regina al telefono da campo, inascoltati come tutti i loro fratelli. Qualcuno si fa coraggio ripentendo il discorso di Dunkirk. C’è anche Gesù in quel luogo, che si desta dal sonno dal suo sepolcro nella stessa posa del Cristo Morto di Mantegna. I condottieri cercano di farselo amico, lo considerano in fondo un “ragazzino” e per questo facile da circuire, magari per avere qualche favore presso suo Padre. Ma Gesù neanche li ascolta, asceticamente e divinamente è annoiatissimo, stufo di dover aspettare la procedura che lo tiene rilegato in quel luogo da tempo immemore per il solo fatto che deve essere “lui l’ultimo a chiudere il varco”, forse per la faccenda dell'apocalisse. Un altro personaggio che ogni tanto il gruppo rincorre è Napoleone. Anche se nessuno sembra essere mai riuscito a incrociarlo, tutti si vantano di averlo fatto. Forse è più fantasma di loro o forse ha convinto Dio a spostarlo altrove: nessuno ne è certo e quindi tutti la trovano una cosa impossibile. L’attesa è tanta, troppa, ma la gioia di incontrare periodicamente le folle oceaniche festanti spinge gli sciami dei condottieri a tirare avanti. Una camminatina, una capatina alle latrine, guardare l’orizzonte e rifare lo stesso giro un’altra volta. Forse per sempre.


Come La corazzata Potemkin di Ejzenstejn, Fairytale ha il fascino di una creatura filmica che vive al di fuori delle regole del tempo e dello spazio. È un film che sovverte il linguaggio del cinema: frantuma ogni orizzonte visivo dilatandolo e rendendo labirintica ogni inquadratura, de-centra continuamente i personaggi da ogni trama ed evoluzione, terrorizza nelle forme e nei modi una storia che dovrebbe magari apparire sulla carta buffa. Perché il soggetto è sì buffo, quasi da barzelletta nei presupposti, ma presto affonda in una satira nerissima, in una filosofia esistenzialista tragica da rivaleggiare con il più autentico pessimismo cosmico. Lo spettatore, forse l’unico vero protagonista/ospite di questa visione artistica, è spinto a perdersi nello schermo come accade nella celebre sindrome di Stendhal. Tra tanti uomini-sciame in cerca di un centro di gravità permanente che non sembra mai arrivare, tra questa città infinita e polverosa dall’animo sepolcrale e quell’onda infinita carica di anime che accorrono ad acclamare i potenti del mondo. Davanti agli occhi dello spettatore va in scena la spettale parata di una umanità informe quanto illusa, condannata alla coazione a ripetere gli stessi sbagli e stessa bandiere senza riconoscersi come un unico popolo. I “grandi del mondo” appaiono tristi e autoreferenziali specchi di una grandezza effimera. “L’onda delle anime” continua a celebrare questi grandi come fossero delle divinità, quasi inconsapevole di non trovarsi più sulla Terra ma in un mondo spirituale, dove essere di uno schieramento o l’altro non ha più alcun valore. Sono tutti fantasmi che ripetono inconsapevoli lo stesso percorso esistenziale e lo spettatore questo può coglierlo plasticamente: la narrazione volutamente  irregolare e frammentaria scelta da Sokurov spinge a ragionare su come l’umanità anche davanti ai più grandi misteri dell’esistenza continui a ricercare degli alibi divisivi, ponendosi all’ombra “degli” Hitler, “degli” Stalin, “dei” Mussolini e “dei” Churchill. 

Di fatto possiamo parlare a tutti gli effetti di un “cinema di spettri”, in quanto la pellicola è stata realizzata estrapolando da filmati d’epoca i personaggi storici reali, rispettando la sgranatura di contorni e fotogrammi, garantendo la sinistra evanescenza lattescente del bianco e nero degli anni '40. Rincorrendo le tecniche del cinema degli albori per la “macchinosità” dei movimenti di ripresa e le scelte di scenografie pittorico/barocche il purgatorio di Sokurov diviene quasi un non-luogo speculare alla Metropolis di Lang. Le musiche spesso mi matrice classica e lirica chiudono il quadro ideale di una bella gita all’inferno come la poteva organizzare solo un autore del cinema profondamente amante e consapevole della potenza immaginifica di questo mezzo. Potremmo definire Fairytale la sua personale versione politico/esistenzialista del Canto di Natale di Dickens. 


Dopo la tetralogia del potere il grande autore russo non è ancora domo nel ricercare una forma di cinema che sappia essere insieme onirico quanto politico, intimo quanto epico. In un mondo in cui “le etichette sono tutto” per aiutare il consumatore alla migliore fruizione, Sokurov ci butta nel suo Fairytale senza alcun libretto di istruzioni, facendoci assaporare la vertigine e imponenza del suo cinema colto e surreale. A volersi immergere nel 2022 in una forma così astratta quanto elaborata di cinema, c’è forse il rischio di finire in ginocchio sui ceci a guardare L’esorciccio, come nel Secondo tragico Fantozzi. Ma è un’esperienza che va provata, magari anche solo per constatare che “non fa per noi”, assaporando tutti i densissimi e labirintici ottanta minuti di questo lungometraggio stranissimo quanto unico nel suo genere, per nulla addomesticato e che non vuole affatto sembrare lineare, semplice, accomodante. Decisamente non per tutti, ma l’ennesima testimonianza dello sconfinato potere immaginifico della settima arte, anche quando viene riportata a tecniche e linguaggi di quasi un secolo fa.

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lunedì 2 gennaio 2023

L’uomo sulla strada: la nostra recensione del film drammatico/psicologico, opera prima di Gianluca Mangiasciutti

 


Ci troviamo in un’Italia di dieci anni fa, nelle vicinanze di un fitto bosco autunnale, un po’ a giocare a nascondino e un po’ in cerca di funghi in compagnia di un giovane papà e una bambina di otto anni, Irene. È una giornata fredda ma divertente e la ricerca sta dando buoni frutti, quando all’improvviso cambia tutto. La bambina corre tra gli alberi, chiama il padre ma lui a un certo punto non le risponde più. Poi lei trova il suo corpo, riverso ai margini di una strada sterrata. È stato travolto da un’auto alla cui guida c’è un uomo, che ora fissa Irene. La guarda negli occhi senza che lei possa farlo altrettanto bene, perché i suoi lineamenti sono in parte nascosti dietro il vetro dell’auto, su cui si riflette la luce del sole e i rami del bosco. Dopo un momento che pare infinito l’uomo riparte e la bambina rimane da sola, cercando di imprimersi a fondo i pochi dettagli di quel volto che è riuscita a immagazzinare: la forma del mento, le linee del capo, la corporatura. Dettagli che confronterà ossessivamente con tutti i volti che incontrerà in futuro, ritraendo tutti gli uomini che la circondano con dei piccoli identikit realizzati con sempre più maestria. Irene diventa grande ma non diventa una ritrattista. Ha bisogno di qualcosa su cui sfogare la rabbia di quella perdita e la frustrazione di non trovare il colpevole. Al liceo è una “ragazza difficile” (che ora ha il volto di Aurora Giovinazzo), ma trasformando quella rabbia in grinta diviene anche una piccola stella del nuoto agonistico. Dopo una gara particolarmente tesa in cui per pochi millesimi arriva seconda, Irene molla un pugno alla vincitrice che si burla di lei della sconfitta, guadagnando una sospensione dalle competizioni. Decisa a mollare tutto, Irene abbandona la scuola e lo sport e trova fortunosamente lavoro in una fabbrica isolata nei campi, lontano da tutto e da tutti. La fabbrica ha un gran numero di operai per lo più stranieri ed è gestita da un giovane proprietario di nome Michele (Lorenzo Richelmy). Michele è un uomo riservato e taciturno, si dice dal passato non cristallino, ma subito prende a cuore la storia della ragazza come se sentisse di “doverle qualcosa” da molto tempo. Riuscire ad aiutare Irene in questo momento delicato e confuso della sua vita, magari riuscire a farle tornare l’amore per il nuoto, per lui diventa qualcosa di importante. Tra i due nasce un legame speciale, frutto anche di un modo simile nell’osservare le persone e il mondo, nella scelta di vivere la vita un po’ in disparte propria di chi ha sofferto. La forte amicizia arriva quasi all’affetto, ma rimane “bloccata” nel fatto che in realtà Michele nasconde qualcosa che non renderà possibile questo rapporto. 


Presentato al Festival del Cinema di Roma nella rassegna Alice nella città, il film dell’esordiente Gianluca Mangiasciutti porta in scena un interessante dramma psicologico scritto da Serena Cervoni e Mariano Di Nardo, valorizzato da un linguaggio cinematografico quasi da thriller scandinavo e dalla convincente interpretazione dei due giovani e molto promettenti attori principali. Aurora Giovinazzo di recente era in Freaks Out di Gabriele Mainetti, in un ruolo toccante e sfaccettato che le è valso la candidatura a migliore attrice ai David di Donatello. Lorenzo Richelmy lo abbiamo visto nel fortunato Il talento del Calabrone, nel ruolo del deejay a fianco di un “esplosivo” Sergio Castellitto. È bello vederli insieme in questo “dramma a due”, vestire i panni di personaggi al contempo combattenti e combattuti, fragili quanto cazzuti, in perenne bilico tra se stessi e un mondo ingrato. È un mondo ingrato da periferia post-industriale come quello evocato dall’Acciaio di Silvia Avallone, ruvido quanto di cuore, pieno di boschi e lunghe strade nel nulla intervallate da tavole calde. Una terra di confine da western crepuscolare dove i personaggi di Irene e Michele si rincorrono, inseguiti da un destino che emotivamente “prende forma” anche attraverso una colonna sonora presente e pressante, con forti sottolineature “ansiogene”, quasi da horror/slasher anni ‘80. L’uomo della strada si dimostra lodevole anche attraverso un intreccio particolarmente originale, sviluppando una trama che può stimolare il dibattito odierno sulla cosiddetta giustizia riparativa. È un tema che abbraccia il campo giuridico quanto quello sociale nell’immaginare un nuovo modo per costruire relazioni umane laddove è più difficile, laddove le parti di una relazione sono una vittima e il reo dello stesso crimine. Un argomento così difficile e complesso che “per farsi strada”, per essere ulteriormente sviluppato a livello sociale, ha bisogno di studi sul campo ma anche di storie, trovare voci anche nel cinema. Mangiasciutti sembra avere particolare sensibilità e attenzione nell’affrontare una storia che a tutti gli effetti può parlarci di giustizia riparativa e la visione di questa pellicola può essere da stimolo se inserita nell’ambito di un convegno su questo tema.  

L’uomo sulla strada è una pellicola veloce, dalla narrazione priva di fronzoli e con buoni interpreti. È un film che descrive al meglio “la carezza in un pugno”, come canterebbe Celentano. Una buona prima prova per Gianluca Mangiasciutti, un regista in grado di mediare in modo originale tra thriller e ed emotività, che ora attendiamo nei suoi prossimi lavori con ancora più attenzione.  

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giovedì 29 dicembre 2022

Avatar - la via dell’acqua: la nostra recensione dell’attesissimo nuovo capitolo della saga cinematografica fantasy/sci-fi di James Cameron

 


Sinossi: tredici anni dopo le vicende della prima pellicola siano di nuovo sul pianeta Pandora, a seguire le vicende del popolo Na’vi contro gli invasioni del “popolo del cielo”. Dopo la cacciata degli invasori terresti da Pandora c’è stato un lungo periodo di pace, con l’avatar ex-Marine Jake Sully (Sam Worthington) e la na’vi Neytiri (Zoe Saldana) che hanno messo su famiglia e adottato anche una piccola nata dall’avatar della dottoressa Grace (Sigurney Weaver) e un misterioso ragazzino umano. Jake è ora a capo del suo popolo e cerca di conciliare come meglio gli riesce i compiti di leader militare e di genitore. Tra i due fratelli più grandi viene a instaurarsi un legame non dissimile da quello che legava Jake e il suo fratello gemello, con uno che si sente un po’ la pecora nera della famiglia. Il padre guida entrambi in un percorso di crescita, insegnandogli a cacciare e diventare adulti, mentre Naytiri ha un po’ dimesso gli abiti della guerriera per quelli della madre amorevole. Ma l’equilibrio si rompe con il ritorno del popolo del cielo, tra le cui fila milita anche il clone-Avatar del terribile colonnello Miles (Stephen Lang). La famiglia di Jake sembra presto essere il principale bersaglio di Miles e del suo esercito personale di Avatar-marines e Jake e i suoi saranno costretta a lasciare la foresta che è sempre stata la loro casa per fuggire altrove, magari trovando momentaneo rifugio presso i Na’vi del popolo dell’acqua: un popolo con cui finora non hanno avuto molti rapporti e in cui pure il corpo appare più simile a quello di esseri acquatici rispetto a quello di un primate. Tuttavia anche gli invasori sembrano interessati al popolo dell’acqua per via di una miracolosa sostanza che si può ricavare dalle creature, simili a balene e megattere, che vivono in quelle terre. Sarà forse l’inizio di una nuova guerra. 

 


La personale “Via dell’acqua” di Cameron:

C’era una volta James Cameron. Un tredicenne, figlio di un ingegnere, che dopo una lezione del liceo sui fondali sottomarini scrisse di getto una sceneggiatura, su degli scienziati che venivano in contatto con una civiltà extraterrestre che viveva in fondo al mare. Divenuto un quasi laureando di fisica, nutrendo all’epoca infinite passioni che spaziavano dalla fantascienza alla filosofia e ovviamente ricomprendevano ancora i mondi sommersi, un giovane Cameron del 1977, folgorato dalle Guerre Stellari di Lucas, sognò di diventare anche lui un regista cinematografico. Avrebbe fatto quello “da grande”, cioè da lì a un anno circa, realizzando i migliori film con gli effetti speciali possibili. Nel 1978 grazie solo alla sua fortissima convinzione, spinse un consorzio di dentisti californiani a produrgli un cortometraggio, scritto e diretto da lui, ambientato nello spazio e a base di alieni: Xenogenesis. Quel lavoro piacque molto a livello visivo al produttore Roger Corman, che volle Cameron agli effetti speciali prima nel 1980, per il divertente I magnifici sette nello spazio e poi nel 1981, per quella follia camp de Il pianeta del terrore. Ma Cameron piaceva molto pure a John Carpenter, che lo volle sempre nel 1981 sul set ad aiutarlo per il leggendario 1997: fuga da New York e sempre in quell’anno Cameron interessò tantissimo al cinema italiano, che lo avrebbe fatto debuttare alla regia con il b-movie Piranha Paura. Un film ambientato sott’acqua come lui aveva sempre sognato dal liceo. Solo che con Piranha Paura le cose non andarono benissimo e presto Cameron venne licenziato, si dice proprio per la poca dimestichezza con i set ambientati sott’acqua. Fu un duro colpo per quella carriera già partita in modo folgorante: “l’acqua lo aveva fregato”, ma Cameron non si arrese e giurò che da grande avrebbe fatto i migliori film con gli effetti speciali ambientati sott’acqua. Così, per fregio. Ma prima “della rivincita sull’acqua”, la leggenda dice che il grande regista ebbe una intossicazione alimentare (forse dovuta a una frittura di pesce? Era sempre la “maledizione dell’acqua”?) sul set di Piranha Paura, in seguito alla quale fu ricoverato in un ospedale dove, in una notte da incubo, sognò “il Terminator”. Una macchina-soldato invincibile proveniente dal futuro e che sarebbe diventata il soggetto della sua prima pellicola da regista, nel 1984. Sembra che per convincere i produttori a girare Terminator, Cameron abbia vestito/truccato da Terminator il suo amico e attore Lance Henricksen, facendolo irrompere nella casa di produzione durante la presentazione del progetto, armato di mitragliatori, occhiali neri e giubbotto in pelle, provocando svariati buffi infarti. Con un budget risicato ma ottimi effetti di trucco/visivi, una trama cupa quanto esaltante e una interprete eccezionale come Linda Hamilton, Terminator piacque, incassò, fece decollare la carriera di Arnold Schwarzenegger con buona pace dì Henricksen che non ebbe la parte, e spinse Cameron nel 1985 a puntare di nuovo sulla storia di un’altra macchina-soldato invincibile, scrivendo la sceneggiatura di Rambo 2 la vendetta. Lo scritto però non piacque a uno Stallone che sembra abbia riscritto tutto da capo da solo, di notte, trasformandolo nel razzie award per la peggiore sceneggiatura di quell’anno, che fu accreditato ovviamente pure a Cameron. Cameron era triste di nuovo ma di lì a poco, sempre in quel 1985, l’oceanografo Robert Ballard scoprì il relitto del Titanic e il regista iniziò ad appassionarsi a quella storia e ritornò all’idea di realizzare un maestoso film ambientato sott’acqua come in quel racconto che aveva realizzato ai tempi del liceo. Era il 1986 e un Cameron con “ancora addosso” il successo di Terminator come ottimo biglietto da visita, ci riprovava. Tornava alla regia con un film dal budget non troppo alto, ma che contava di meravigliosi effetti visivi, che parlava di alieni come il suo primo cortometraggio, quanto di macchine-soldato invincibili, sia in campo di supersoldati che di Terminator. Era il fantascientifico, orrorifico, bellico e satirico Aliens - Scontro Finale, seguito di Alien di Ridley Scott: un film subito cult che avrebbe “anticipato tematicamente e cinematograficamente” un adattamento del romanzo Fanteria dello Spazio del 1959 (quanto ispirato la serie di giochi di ruolo con soldatini Warhammer 40000), avrebbe avuto per protagonista una ottima interprete come Sigurney Weaver e avrebbe permesso all’amico Lance Henricksen di recitare più o meno in un ruolo da Terminator. A livello di fantascienza, oltre alle basi spaziali, gli alieni e i robot, c’erano nel film vari velivoli militari hi-tech e pure degli esoscheletri con braccia meccaniche simili a quelle dei sottomarini impiegati nell’esplorazione oceanica. Fu un clamoroso successo che spinse gli stessi produttori entusiasti della Fox, nel 1989, a commissionare a Cameron una nuova pellicola piena di tanti effetti speciali, veicoli strani e ambientazioni fantasiose, tutta ad ambientazione acquatico/fantascientifica: The Abyss. The Abyss, che riportava nel cast anche un attore-feticcio di Cameron come Michael Biehn, qui nell’inedito ruolo di “cattivo con i baffi”. Fu un autentico calvario produttivo. A partire dalla volontà di far fare il corso di sub a tutto il cast e maestranze per poi girarlo alle Cayman (prime prove tecniche di sonoro, poi cassate), poi cambiare idea e girarlo alle Bahamas (troppe tempeste), poi cambiare tutto e girarlo allagando una centrale nucleare in Carolina del sud. Ma a posteriori fu uno dei suoi film più amati e stimati. C’erano gli alieni, i militari, tanti sottomarini come quello di Ballard che aveva esplorato il Titanic e naturalmente mini-sottomarini con braccia meccaniche per espirazione oceanica e addirittura progettazioni di super-hi/tech-basi a più livelli e trivellatori sottomarini. Ma Cameron, senza contare gli enormi passi in avanti che fece fare alla computer grafica per la creazione da zero di alieni “liquidi”,  oltre a tutto questo arsenale di modellini verosimili di veicoli e strutture futuribili per Abyss, aveva pure immaginato una tecnologia semi-scientifica sperimentale per dotare i sommozzatori “dell’ossigeno liquido”, necessario per l’esplorazione delle fosse oceaniche per evitare l’esplosione delle bombole tradizionali per l’alta pressione. Cameron ci credeva sempre di più nello studio del mondo sommerso in tutte le sue componenti e non era più per lui solo fantascienza, pareva che volesse andarci di persona sott’acqua, nella fossa delle Marianne. Nel 1991 Cameron tornava al suo cyborg del cuore con Terminator 2, sviluppava la sua compagnia di effetti speciali cinematografici Digital Domain, ma non si allontanava troppo “dall’acqua” e scriveva e produceva lo stesso anno pure un film sui surfisti per la regia della sua nuova compagna Kathryn Bigelow: Point Break. Surfisti con il volto di Keanu Reeves e Patrick Swazie che per permettersi di vivere solcando le onde a più non posso erano rapinatori di banche, ma anche un po’ filosofi e un po’ santoni: degli hippie 2.0 per i quali l’incontro con le onde e in genere con la natura, attraverso gli “sport estremi”, era una esperienza mistica, fusionale e trascendente, simile a provare la ayahuasca. Una trascendenza che è alla base anche del successivo film della Bigelow: Strange Days, con Ralph Fiennes, Juliette Lewis e Angela Bassett. Un film anche questo realizzato in collaborazione con Cameron. Un film thriller sci-fi su una tecnologia virtuale che permetteva (attraverso una apparecchiatura che si connetteva con la corteccia cerebrale) di rivivere le esperienze di vita di un’altra persona. Il film si apriva con una scena (che verrà in qualche modo ripresa in Avatar) in cui un uomo sulla sedia a rotelle riusciva, proprio attraverso a questa tecnologia, a provare la sensazione di correre su una spiaggia con le proprie gambe. Un film in cui le “esperienze forti”, come quelle da sport estremo, si “vendevano”. Quella magia futuristica poteva far sentire chiunque come gli scavezzacollo di Point Break, bellissimi e atleticissimi, e concettualmente per Cameron poteva essere molto simile come esperienza al “futuro del cinema”, solo che all’epoca il cinema non era dotato di una tecnologia che permettesse una immersività nella scena e nei “panni dei protagonisti” di quella portata. Per questo, almeno per il momento, Cameron doveva saperne ancora di più sul concetto di “immersività“ e non c’era forse modo migliore che “immergersi di persona nel 3d oceanico”. Dopo i piranha, gli alieni sottomarini e i trivellatori hi-tech di Abyss, i surfisti filosofi di Point Break e i “viaggiatori spirituali” di Strange Days, era giunto per Cameron il momento di andare in mare direttamente lui. Nel 1997 sempre la Fox produceva per Cameron Titanic, uno dei film di maggiore successo della storia del cinema, premiato da pubblico e critica con centinaia di ore di repliche e mille riconoscimenti, nonché l’occasione d’oro per il cineasta di approfondire maniacalmente la tecnologia di Ballard che dal 1985 permetteva l’esplorazione del fantomatico relitto. Nel documentario Ghost of the Abyss del 2003 Cameron affrontava ancora più nello specifico la storia dell’affondamento del Titanic, senza tirare in ballo questa volta Leonardo di Caprio. Nel 2005 nel documentario Aliens of the deep, Cameron insieme a dei membri della NASA arrivava a esplorare una catena montuosa sottomarina con un sommergibile le cui specifiche sono state elaborate da idee di James Cameron stesso. Il ragazzino che al liceo aveva scritto un racconto sugli alieni che vivono in fondo al mare stava andando in cerca di creature rare negli abissi oceanici, su un sommergibile fatto da lui, dopo essere diventato uno dei registi cinematografici più influenti e pagati al mondo. Un po’ come Leonardo Da Vinci, per qualcuno. Quel mondo marino misterioso e in gran parte inesplorato ispirò nel 2009 il mondo di Pandora protagonista di Avatar. Un mondo che Cameron creò pezzo per pezzo, fin dal più piccolo dettaglio, insieme a un plotone di scienziati esperti di flora e fauna, dai muschi alle pietre fluttuanti. Un mondo alieno ma se vogliamo molto simile a una visione del nostro mondo, se vivessimo in maggiore armonia e equilibrio con la natura e gli effetti speciali. Un mondo dove dei grandi alberi fungono da “coscienza collettiva trascendente”, che collegano la dimensione dei vivi a quella dei morti. Un mondo in cui il legame tra umani e animali è suggellato a livello spirituale quanto fisico da collegamenti neurali. Un mondo che sembra l’America dei pellerossa al momento dell’invasione “ultra-tecnologica” dei cowboy. Un mondo al quale è possibile accedere solo attraverso dei “corpi” altrui, attraverso una tecnologia sci-fi, ma che al cinema più essere goduto al meglio per mezzo di una ulteriore e specifica tecnologia 3d, studiata sempre da Cameron con la creazione di macchine da prese ad hoc, che proprio da Avatar ha iniziato a farsi largo nelle sale (anche se dopo poco per costi e un livello tecnico non sempre pari ai lavori di Cameron è un po’ uscita di scena). Nel primo Avatar l’acqua non era la componente principale del film, ma in questo La via dell’acqua del 2022, 13 anni dopo il primo film, ci possiamo immergere in un nuovo mondo sottomarino alieno pieno di colori e stranezze. Godere di questa pellicola in una sala cinematografica dotata del meglio della tecnologia 3D e Audio è una esperienza unica che offre davvero un nuovo livello di interazione e coinvolgimento con lo schermo cinematografico. Non male per un regista licenziato al primo film perché non abbastanza bravo a dirigere un paio di scene sott’acqua in un horror low budget. 

 


Avatar secondo atto:

Avatar torna nelle sale con un comparto tecnico impressionante, offrendo una delle esperienze cinematografiche più interessanti e avvolgenti che una sala in 3d può oggi offrire, specie dopo il lungo periodo in cui tale tecnologia è sembrata cadere in disuso. È un film poderoso nelle sue oltre tre ore di durata, ma che riesce a ripagare il pubblico con una storia di ampio respiro, descrive uno sviluppo armonioso del legame tra uomo e natura, riesce a cogliere con particolare cura e leggerezza la natura sottile e speciale dei rapporti tra genitori e figli. L’atmosfera calda e rarefatta, unita alla brillantezza dei colori e all'armonia trascendente della partitura orchestrale della colonna sonora, avvicinano esteticamente La via dell’acqua a pellicole di Malick come La sottile linea rossa e L’albero della vita. Sul piano dell’azione La via dell’acqua omaggia in un fresco e originale modo fantasy, carico di ingegnose soluzioni visive, gli inseguimenti al treno e gli scontri tra indiani e cowboy del genere western, quanto le avventurose e tese cacce alla balena del più celebre romanzo di Melville. La cinematografia e lo stile di Cameron sono onnipresenti ed è molto facile seguire tracce di stile che ci portano tra gli esoscheletri e marines di Aliens Scontro Finale, come tra i “drogati dell’azione” di Point Break, tra le creature marine luminose di Abyss, in mezzo a enormi navi e “astro-navi” che colano a picco, rompendosi dall’interno e allagandosi come in Titanic. Nel personaggio di Stephen Lang, come nella prima pellicola, ci sono un po’ delle tracce del Terminator di Schwarzenegger, il Jake di Worthington ci ricorda  il Kyle Reese / il caporale Hicks di Michael Biehn e in Zoe Saldana scorre un po’ di Sarah Connor e Ripley. Cameron gioca narrativamente con gli archetipi (nel primo Avatar c’erano echi di Pocahontas, non a caso come ne Il nuovo mondo di Malick), scegliendo di partire da personaggi all’apparenza semplici per poi costruirli in modi anche piuttosto interessanti intorno a temi come la paternità, il ruolo sociale e la necessità di venire a contatto con persone che appaiono diverse per cultura quanto per “forma fisica”. Jake e Miles nello specifico vivono durante il film molte esperienze speculari che li rendono più interessanti e strutturati di quanto accadesse nel primo film. Ma ciò che alla pellicola riesce al meglio è di farci tuffare per tre ore in un mondo davvero unico e alieno, in un viaggio che è prima di tutto sensoriale piuttosto che narrativo, mettendoci a contatto con creature digitali fantasiose quanto internamente coerenti, immergendoci in fondali oceanici ricolmi di pesci colorati e fosforescenti e facendoci volare sulle ali di creature anfibie simili a pesci volanti. Seguendo una tavolozza visiva a tinte contrastate quanto abbagliante che ci rimanda alle tavole di Moebius quanto di Vicente Segrelles, quanto all'arte grafica digitale di Martin Edmondson per i Reflections. Un autentico spettacolo visivo.


Conclusioni: Avatar torna nelle sale con un film bello lungo ma pieno di azione, spunti, colori e atmosfera. Un film da assaporare se riuscite nella migliore sala possibile, magari con un impianto sonoro SDDS, con lo schermo avvolgente, con gli occhialini 3d, il pop corn, la bibita, la poltrona comoda. È un'esperienza sensoriale appagante e oggi al cinema quanto mai unica nel suo genere, una dimostrazione concreta dello spettacolo che un'ottima sala cinematografica può offrire per superare ancora i sempre più elevati standard della visione casalinga. Tre ore che ci portano in un altro mondo, a tutti gli effetti. Un po’ una piccola vacanza da noi stessi, a leggerla in un modo che piacerebbe a Philip K. Dick, ma in uno spettacolo che pur nelle semplificazioni piacerebbe magari anche a Frank Herbert. Cameron torna in sala dopo 13 anni e lo fa a modo suo, in grande stile, settando nuovi livelli per quello che dobbiamo aspettarci da qui in futuro per un film di fantascienza e azione. Tre ore a volte possono sembrare tante, le tematiche più prettamente spirituali e ambientaliste possono alle volte apparire toste, ma lo spettacolo è qui davvero gigantesco e La via dell’acqua sa offrire un'esperienza davvero da provare. 

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mercoledì 21 dicembre 2022

Il grande giorno : la nostra recensione della nuova commedia di Aldo Giovanni e Giacomo per la regia di Massimo Venier

Siamo nella splendida e sconfinata villa Kramer, sul lago di Como: la location perfetta per il matrimonio perfetto. Tre giorni di festa al top per lusso, comfort, ospiti, intrattenimento e ristorazione, perché si deve offrire solo il meglio del meglio, per il grande giorno che sancirà l’unione tra Elio (Giovanni Anzaldo) e Caterina (Margherita Mannino). Elio e Caterina sono rispettivamente i figli del preciso e pignolo Giacomo (Giacomo Poretti) e dell’istrionico e malinconico Giovanni (Giovanni Storti), da tempo immemore amici e soci in affari a capo della prestigiosa “Segrate mobili”, azienda con nel palmares anche “il divano dell’anno del 1988”, che per organizzare queste nozze non hanno davvero badato a spese. Il maitre (Pietro Ragusa) scelto per guidare un piccolo esercito di cuochi e camerieri è il Roberto Bolle dei maitre, con in curriculum i più importanti e sfarzosi matrimoni da rotocalco. Per cantare durante la celebrazione è stato ingaggiato nientemeno che Francesco Renga, la torta nuziale arriverà in un camion frigorifero da Vienna, realizzata apposta in una delle più prestigiose pasticcerie al mondo. Solo i vini più costosi, lo spettacolo pirotecnico più spettacolare, buffet a bordo piscina e per celebrare il rito con i migliori crismi nientemeno che un importante cardinale (Roberto Citran), che per essere ingaggiato ha richiesto la costruzione di un campo di calcio in Africa per la sua missione di bambini poveri. Tutto per l’amore dei propri figli nel loro giorno più importante, ma anche un buon volano per il mobilificio, con tutti i clienti invitati a partecipare alla festa e al banchetto che potrebbero pure apprezzare l’ampio spazio tematico espositivo sui “mobili del domani” a cui Giacomo tiene tantissimo. L’aria febbrile dei preparativi assorbe anche la giovane compagna di Giovanni, Valentina (Elena Lietti) e Lietta (Antonella Attili) moglie di Giacomo, intente a loro modo a supportare o calmare i rispettivi mariti dallo stress emotivo ma anche economico, tuttavia sull’evento grava un'incognita: l’arrivo di Margherita (Lucia Mascino), ex moglie di Giovanni e madre di Elio, che dal 2006 vive in nord Europa, dopo una brutta rottura della relazione. Margherita dovrebbe arrivare con un nuovo compagno e Giovanni è molto teso al riguardo, molto più malinconico del solito. Al punto che fa fatica a inserire delle foto della sua ex moglie nell’immancabile e già schedulato “filmino emozionale” che sarà proiettato la sera del secondo giorno di festa. Poi il primo grande giorno ha inizio e a fianco di Margherita presto compare uno strampalato, un po’ burino, troppo affettuoso e rumorosissimo massaggiatore di nome Aldo (Aldo Baglio). Aldo goffamente e in totale buona fede da inizio a una serie di sventure e imprevisti letali per la buona riuscita della festa, quando fin dai primi minuti dal suo arrivo fa accidentalmente precipitare in fondo al lago una partita di vini prestigiosissimi, che finiti in una fossa da 100 metri dovranno essere recuperati con l’intervento dei sommozzatori professionisti. Subito dopo il cardinale, accidentalmente coinvolto in un gioco di squadra organizzato sempre da Aldo, avrà un grosso problema di salute che lo farà finire in ospedale in elicottero e sarà necessaria quindi la sua sostituzione con un curato locale, che però essendo il prete di un paesino di montagna è  specializzato solo in funerali (Francesco Brandi). A cascata succederà un po’ di tutto e il budget per rimediare ai danni sarà sempre più cospicuo, aumentando le tensioni tra i due soci e Aldo e scombussolando la calma generale di tutti i partecipanti. Ma è davvero Aldo che sta rovinando maldestramente la festa o le sventure che pioveranno su Villa Kramer sono invece un segno del Karma? I due sposini si amano davvero o sono stati messi/spinti lì anzitempo per una specie di mega pubblicità aziendale, decidendo di sposarsi per non scontentare i genitori? Aldo è “il guastatore” o l’unico nella festa a cui importa ancora qualcosa delle relazioni umane tra le persone, in uno scenario umano pieno di vecchietti inaciditi in cui pure la damigella d’onore per rimorchiare qualcuno deve buttarsi sul prete?  Questo matrimonio “s’ha da fare?”. Sarà comunque un grande giorno? 


Massimo Venier, collaboratore storico dei “Mai dire” della Gialappa’s Band, torna a dirigere Aldo Giovanni e Giacomo, che ha seguito direttamente nel loro sketch in tv e accompagnato poi personalmente al cinema, fin dal loro esordio da protagonisti e per le loro successive quattro pellicole: da Tre uomini e una gamba (1997) passando per Così è la vita (1998), Chiedimi se sono felice (2000), La leggenda di Al, John e Jack (2002) e Tu la conosci Claudia? (2004). Poi c’è stata una pausa, è passata un po’ di acqua sotto i ponti, il trio è cambiato nella sua anagrafica come nelle sue meccaniche interne, sono arrivati nuovi spettacoli teatrali e  nuove esperienze cinematografiche, con risultati anche ondivaghi, fino al lunare Fuga da Reumapark. Ma nel 2020 Massimo Venier e Aldo Giovanni e Giacomo si sono cinematograficamente rincontrati, si sono “ri-piaciuti” e “reinventati”, portando in sala il divertente Odio l’estate. Un film che in qualche modo allargava ed estendeva l’interessante situazione alla base dell’episodio Milano Beach del film del 2008 Il cosmo sul comò, diretto per il trio da Marcello Cesena, aggiungendo un punto di vista nuovo. Odio l’estate era un film corale in cui il trio comico diventava solo una parte di un cast più esteso, ricco di comprimari di lusso, cameo di cantanti famosi e molti giovani attori, seguendo una formula narrativa vicina alla commedia francese sulla “famiglia allargata”, ben raccontata dalle opere di registi come Guillaume Canet nel suo Piccole bugie tra amici, Eric Toledano e  Olivier Nakache in C’est la vie, Philippe de Chauveron in Non spostate le mie figlie. Film generazionali in cui il trio interpretava il ruolo di capofamiglia di tre distinti nuclei familiari, alla ricerca di possibili o impossibili situazioni di convivenza forzata, come la circostanza di dover dividere per le vacanze uno stesso complesso residenziale a causa di un disguido burocratico. 


Questa formula è riuscita bene a integrarsi con la comicità del trio, trovando lo spazio di rievocare alcune delle loro gag più famose ma anche allargando i rapporti interpersonali tra i loro personaggi, proprio per il fatto di affiancargli una componente familiare più articolata, variegata e “fracassona” che ogni tanto fungeva loro da coro greco ma che spesso si muoveva in autonomia, giocava di contrappunto, scompigliava le carte. Odio l’estate era gustoso e sulla scia di quel successo Il grande giorno ne ripercorre una formula che non si discosta molto, dove alla base non si parla più di vacanze “forzate” ma pur sempre di matrimoni “forzati”. Oltre al trio ritornano nel cast in ruoli prettamente “spirituali” Alessandro Citran e Francesco Brandi, quest’ultimo anche con il ruolo di voce narrante ed è presente ancora un cameo “musicale”, che in questo caso non riguarda Massimo Ranieri, ma Francesco Renga. La vicenda si snoda “teatralmente” di nuovo in una unica grande location che presto diviene un personaggio a se stante, persino con una sua “identità segreta”. Uno scenario “classico” da commedia francese in cui però deus ex machina delle vicende è quasi il “fantasma” del celeberrimo personaggio gialappiano del Vomitino di Giacomo Poretti, che si introduce “evocato” nella partitura narrativa con una eleganza quasi mistica, da perfetto equilibrio cosmico, in un film che parla di passato quanto di presente, di matrimoni quanto di funerali. Nel 2022 Aldo Baglio riesce ancora a scatenarsi in esilaranti quanto atletiche gag fisiche (reali quanto dalla trama “millantate”), mentre Giovanni e Giacomo fanno tesoro della loro esperienza pluriennale nell’interpretare “i vecchietti” (specialità da sempre di Giacomo), ora che i loro personaggi “si sentono anagraficamente vecchietti per davvero”, anche se lo fanno ovviamente un po’ esagerando, alimentando a dismisura una malinconia per la quale si vedono ormai come i vecchietti dei Muppets. In quanto vecchietti vengono “celebrati” in un modo piuttosto esilarante in una scena/clou che riguarda un particolare regalo di nozze dei dipendenti, con richiami per me sinistri quanto vicini a un celebre sarcofago etrusco del VII sec. a.C. Siamo passati dall’arte moderna del “Garpez” di Tre uomini e una gamba del 1997 all'arte funeraria del 2022 e in genere la chiave del film risiede in questo: nel dubbio dei personaggi tra il sentirsi “ancora abbastanza giovani o troppo vecchi” per vivere a pieno la vita e le proprie passioni, spesso nascondendosi a se stessi per paura di non farcela. Questo porta a gag molto divertenti ma pure a riflessioni profonde che in genere coinvolgono le controparti femminili del trio, facendone al contempo figure buffe quanto tragiche. La brava Elena Lietti interpreta una compagna giovane ed energica per Giovanni, a tutti gli effetti un capo, ma che vive emotivamente nella impossibile competizione con la ex moglie, con il marito che non riesce in alcun modo a confortarla per il suo rivivere in continuazione il momento dell’abbandono e “i bei tempi andati”. Antonella Attili più che la moglie interpreta la crocerossina personale di Giacomo, intenta h24 a calmarlo e curarlo. Lucia Mascino è una Margherita che per tutta la vita è rifuggita da una relazione adulta e ora non è troppo convinta di aver scelto di conseguenza come compagno di vita un bambinone come Aldo, anche se la relazione la rende felice. Troppo adulti o ancora troppo bambini sono anche i figli, come l’Elio di Giovanni Anzaldo che è costretto ad accogliere i clienti e fornitori del mobilificio al suo matrimonio per questioni di pubblicità e la Caterina di Margherita Mannino, che da sempre prova nei confronti di Elio una forte amicizia dovuta al fatto di avere sempre vissuto insieme, ma non è poi troppo sicura se quello si chiami amore. Il Maitre di Pietro Ragusa e il resto della crew di camerieri e cuochi cinicamente scommettono un po’ come gli avvoltoi sull’esito positivo o fallimento del matrimonio. C’è chi dice che non arriveranno alla seconda portata del banchetto insieme, ma il Maitre punta forte sulla celebrazione “forzata”, in un ragionamento che evoca Nietzsche quanto Conrad, paragonando il matrimonio al fascino oscuro quanto irresistibile che suscita l’abisso, nel suo modo imporsi sulla vita e sulla morte. È in questo frangente che il nuovo film di Venier intercetta tematiche vicine al Casomai di Alessandro d’Alatri e fa riflettere, per mezzo del personaggio/narratore di Francesco Brandi, sul bisogno e paura di costruire oggi una famiglia, portando alla commedia una nota agrodolce ma che non stona e la rende anzi più interessante, in linea con quel senso di malinconia che era già presente nei primi film di Venier con il trio. 


Il grande giorno dopo Odio l’Estate è una piacevolissima conferma del nuovo modo di fare film di Aldo Giovanni e Giacomo. Film sempre divertenti e carichi di gag esilaranti che parlano di amore e amicizia, ma dall’animo più corale, con una costruzione narrativa più vicina alle commedie francesi e con più voci generazionali al loro interno. Un film in cui si può nominare “Vomitino” un po’ con affetto e un po’ con timore, per ridere e anche un po’ per commuoversi.

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