(parte seconda...)
(Resident Evil 6, una saga mutata in ragione dei feedback dei fan).
Una scomoda realtà. Vedo già qualcuno che si straccia le vesti. Ma
ecco, nudi e crudi i fatti che hanno portato al Resident Evil
attuale. Ovvero Resident Evil: un'avventura grafica con un
personaggio che si guida come un'automobile. Esce il primo Resident Evil. Il modello di riferimento è il rivoluzionario Alone in the Dark, ma concettualmente ci si rifà a una tecnica già in voga
per le prime avventure grafiche della Lucas Arts. L'inquadratura è
fissa e il personaggio si muove nello scenario: più si avvicina alla
“telecamera” più diventerà grande, più si allontana più
diventerà piccolo. Immaginate che il protagonista sia fermo a un
casello autostradale e l'inquadratura sia occupata per la
maggior parte dall'autovettura. Pagato il casellante, la macchina si
muove e si allontana, e per questo nell'immagine rimpicciolisce,
mentre l'inquadratura rimane fissa al punto di partenza. Insomma,
come quelle cacchio di telecamere di sorveglianza di Paranormal Activity....
Gli spostamenti
dei personaggi nelle avventure grafiche avvengono con i pixel in
genere. Poi, mi pare con l'avventura grafica Cruise for a Corpse, si iniziano a usare personaggi
tridimensionali su sfondi bidimensionali. In genere tra una schermata
fissa e l'altra il processore caricava e caricava e caricava. Con Alone in the Dark e processori più potenti arriva la rivoluzione:
mentre il personaggio si muove, è possibile in modo fulmineo passare
da uno scenario statico all'altro e questo ritmo concitato permette
al gioco di essere percepito come un film che viene ripreso da
diverse inquadrature, alcune delle quali effettuate non da telecamere
fisse ma da telecamere mobili. Con la velocià così aggiornata dalle
avventure grafiche punta e clicca, che vedevano necessariamente nella
staticità dello scenario la base per porre in essere una puntuale
analisi dello scenario per trovare gli oggetti per proseguire
l'avventura, si è passati a giochi in cui l'interfaccia/inquadratura
è un limite ricercato che si palesa nel non poter vedere al di là
della stessa. Se nell'avventura grafica eravamo sostanzialmente “soli
con gli enigmi”ora si possono aggiungere anche degli avversari,
come nei classici giochi d'azione, oltre a eventuali pericoli, pronti e in agguato fino a che la loro minaccia non si
palesi nell'inquadratura o al mutare
dello scenario. Aggiungiamo zone buie, poche munizioni e il rischio
di sprecarle non mirando correttamente alle insidie e con Alone in
the Dark siamo nel survival horror.
Arrivano quindi i
jappi, poco dopo e su console (poi sarà il turno del pc) con qualcosa
che è dieci volte più veloce, dettagliato e adrenalinico di Alone
in the Dark....per orgoglio nazionale dicono di essersi ispirati a
un'avventura con visuale dall'alto del 1988 mai uscita dal porto di
Osaka. Nasce Resident Evil.
Magnifico! Detta
così è un'esaltante escalation, ma non si tiene conto dei limiti
tecnologici, limiti che oggi non sussistono ma che per l'epoca sono
belli tosti. Il primo ha a che fare con i comandi ed è un problema
del tutto nuovo che nelle avventure grafiche, il modello di partenza,
non sussisteva.
Comodo, veloce,
intuitivo, il sistema delle avventure si basava sul punta e clicca
del mouse: punto su un oggetto o una destinazione, clicco e il mio
peronaggio va verso l'oggeto o la destinazione. Ma se ho un joypad
(con solo uno stick due dorsali e quattro tasti più select),
considerando le tre dimensioni, come faccio? Se mi muovo con un tasto,
come posso realisticamente inplementare la mira con un altro tasto? Bisogna poi considerare che l'inquadratura è fissa e non si può spostare come in Doom (e se trasposto su console lo stesso
doom poteva avere dei limiti nei controlli: su pc con il tastierino
mi muovo, con duecento tasti implemento le armi, salto con la
tastiera, con il mouse miro e sparo con il sinistro del mouse mentre
con il destro mi gratto la schiena... su console...ok, mi sto
ripetendo..).
Poi qualcuno si
sveglia una mattina e decide di implementare il sistema delle automobili ai personaggi da
controllare: prendendo come punto di
riferimento il deretano del personaggio e ragionando a seconda della
prospettiva, sempre e solo in base a dove si trovi il deretano, si
avanza con il tasto alto, si fa la retromarcia con il tasto basso, si
ruota con i tasti destro e sinistro. Tasto per correre a parte. Per
sparare si tiene premuto un dorsale per mirare, si spara con l'altro
dorsale e si una la stessa croce direzionale per spostare la mira.
Necessariamente quindi non è possibile contestualmente sparare ed
avanzare insieme. Dimentico un dettaglio, nelle manovre tutto è
leeeeeeeeeeeeeeeento.
Ecco arrivare a pioggia le critiche dei geni di turno.
I processori sono il più grande gap da colmare anche per la
visualizzazione dei nemici su schermo. Più di tre, con un numero di
poligoni per l'epoca da capogiro, non si riesce a metterli (si
ricordi che in Final Fantasy VII, capolavoro conclamato, Cloud salvo
scene in cg e la posa plastica da combattimento era rappresentato
come un cilindro viola sormontato da una palla rosa munita di
triangolo giallo da fare da ciuffo e astine con gonfiature alla
braccio di ferro da fungere da mani e piedi...poco dopo usciva Soul Edge che per grafica 3d era da fuori di testa ma si sa Namco è
sempre stata tutto un altro universo...). Si fa di necessità virtù
allora: pochi scontri ma difficili, numero di pallottole limitato,
salvataggi limitati, oggetti da trasportare limitati. A giocare senza
pensarci si rischia di morire in poco tempo o buttare via proiettili
indispensabili. Ecco che il “thrilling” è servito e con musiche
suggestive, effetti sonori sinistri, piccoli puzzle ambientali per
variare l'avventura e tanta maestria esce qualcosa di davvero bello.
Il gioco col tempo è cambiato, ma guarda un po' sembra che la voce
dei fan sia stata ascoltata!
Critica
dell'epoca 1”Ma come cavolo si muove, cos'è una
macchina? Ma quanto è lento a girare l'omino? Questo gioco è una
…..”.
Prima di
adattarsi, poiché a tutto ci si può adattare ed essere felici,
questo gioco doveva morire in virtù della sua principale
innovazione, la risoluzione di un problema non da poco: mille comandi
e uno stick solo. Uscito il 4, nuovo sistema di gameplay, frenetico e
angoscioso in ragione di un soverchiante numero di antagonisti dotati
pure di buona intelligenza...”che schifo, ridatemi gli
zombie!!! Resident Evil è morto!” ...e dire che resident evil 4 è
a tuttora uno dei più amati titoli della serie, al punto che il suo
modello di gameplay è stato implementato anche per il 5 e per il
6...e vende tuttora milioni di copie...che qualcuno gira e rigira
dovrà pur comprare...
Critica
dell'epoca 2: “Ma perchè non posso muovermi mentre
sparo? Questo gioco è una ….” senza appello, ecco
il vero motivo che ha portato al mutamento del brand di Resident Evil. Un cattivo preconcetto nato nei videogiochi degli albori, mi
viene in mente Commando della Capcom ma in senso lato ogni sparatutto
con astronavina dai tempi di space invaders, equivoco acclarato nei
first person shooter anni novanta come Doom, la sua evoluzione Quake
o Unreal e perpetrato fino ai giorni nostri...NEL MONDO REALE, salvo
rari casi NON è POSSIBILE CORRERE, SALTARE, CORRERE ALL'INDIETRO E
SPARARE IN CONTINUAZIONE, SENZA UN RINCULO DELL'ARMA CHE TI AMMAZZI
DOPO TRE MINUTI!!!! è una “finzione” universalmete accettata nei
videogiochi ma non è minimamente realistica e non si capisce perchè
tutti debbano sottostare a questo dictat....In Resident Evil il
personaggio si ferma, mira e spara, ripone l'arma e ritorna a
muoversi. Considerato chi si deve affrontare e i suoi relativi
riflessi è già manna dal cielo. Capcom nel rispondere a questi fan
ha necessariamente stravolto la struttura del brand, ma in ciò ha
realizzato un nuovo felice traguardo con Resident Evil 4. Prima
però (Clock Tower), e anche subito dopo Resident Evil 4(Hauntig Ground), il territorio è stato tastato......se avessero conservato
l'approccio iniziale con le idee implementate nel progetto poi
abortito resident evil 3.3, tutti avrebbero detto: “hanno copiato Project Zero! E allora provano strade alternative, giochi di pura
paura per vedere se i fan approvano, per poi implementare tali
meccaniche in un futuro Residet Evil. Nascono Clock Tower 3, ultimo capitolo del brand con telecamere e gameplay compatibili
all'originale Resident Evil e Haunting Ground, altro personaggio
inerme che può difendersi sono ordinando al suo cane di attaccare i
nemici. Giochi sublimi che non si è cagato praticamente nessuno. In Resident Evil 4, nato come progetto per Nintendo e poi, vista l'aria
che tirava, diventato ufficialmente la nuova lettura del brand,
sparare diventa molto più facile (graficamente è rivoluzionato
anche in ragione della nuova tecnologia) e agli zombie subentrano dei
tizi incazzati e armati in virtù di un'anima maggiormente da
shooting game. Ma la Capcom si ostina a non implementare la
possibilità di sparare mentre si cammina . Le critiche vanno dal
nostalgico: “era meglio quando si avevano gli angoli ciechi” al
postmoderno sessualmente spinto "il personaggio, che si muove
come se avesse un palo nel deretano, quando spara sta immobile come
uno stro.....” Comunque in Resident Evil 6 hanno introdotto la
possibilità di sparare mentre ci si muove oltre al sistema di coperture già assaggiato nel quinto capitolo; e lasciatemelo dire di nuovo IL
FATTO CHE UNO CHE STA IN COPERTURA DIETRO AD UN MURO POSSA VEDERE
OLTRE LA COPERTURA COME IN GEARS OF WAR E UNCHARTED E' UN'ALTRA
FORZATURA DELLA, NEL MONDO REALE SE STAI IN GINOCCHIO E
GUARDI VERSO SUD MI SPIEGHI COME STRACAVOLO PUOI VEDERE I NEMICI A
NORD OLTRE LE BARRICATE???? Scusate lo sfogo doveroso.....come hanno
risposto i fan? “gameplay snaturato!”
Critica
dell'epoca 3: Basta con questi puzzle!!Sposta la statua, tira la
statuaa, esamina il quadro, gira il medaglione e tutto per trovare
dei pezzi che assemblati fanno una chiave e mi permettono di aprire
una porta del cavolo! Ma perchè non posso sparare al lucchietto
della porta con una pistola, sfondarla e andare avanti? Insonnia
fan......i puzzle!
Risultato: in Resident Evil 4 si può sparare ai lucchetti e
romperli!!! e quindi “hanno
rovinato il gioco più bello del mondo! Maledetti!” Nel
6 sono tornati massicciamente i puzzle! Saranno contenti i fan?
“Inutile e sterile
fan service....”
Niente da fare, qualsiasi cosa Capcom faccia, inevitabilmente per i fan
sbaglia. Sarà che io non mi sento fan, ma ai Resident Evil ci ho
sempre giocato e mi ci sono divertito..Quando potrò finalmente
giocare a Resident Evil 6 vi farò sapere la mia. Rammento che tutto
quasto sproloquio è volto solo a chi si lamenta senza provare le
cose. Massimo rispetto se a Resident Evil 6 ci avete veramente
giocato e ci siete rimasti male come se non avete mai giocato non
intendete farlo ma non intasate l'etere di commenti per partito preso!
Talk0
Nessun commento:
Posta un commento