Nuovo film per il
pirata-filosofo di Matsumoto. L'Arcadia è nella versione con “mega
teschio” stratamarro sulla prua, vista la prima volta nel film
animato “l'Arcadia della mia giovinezza” e reiterata stabilmente
in tutte le opere successive alla prima serie animata. Riposa in pace
Arcadia-a-taglierino.
Da queste poche scene è difficile capire
alcunché, non si vedono ne Yattaran né il dottor Zero, così come
mancano Toshio ed Emeraldas. Insomma, non sappiamo in che opera è
ambientato. Nel dubbio spero che la trama segua l'arco narrativo
della prima serie oppure la miniserie Captain Herlock, probabilmente
il punto più alto della narrativa Harlocchesca anche grazie
all'animazione Mad House (per me Harlock = Rin Taro). Dalla poca
animazione che si intravede è difficile in effetti valutare la bontà
dell'opera. Temo che la Pixar sia comunque piuttosto lontana, così
ad occhio.
Siamo in un
ridente villaggio di Nelwyn, (che sarebbero nani anche in virtù del
fatto di essere interpretati da attori nani, ma qualcuno direbbe che
si comportano come Hobbit dai piedi non pelosi) Willow Ufgood vuole
diventare un grande mago, ma alla fiera del suo paese i suoi giochi
di prestigio devono essere ancora rodati per bene (per me il fatto di
esibirsi senza una assistente gnocca è comunque penalizzante...).
Potrebbe essere scelto per diventare apprendista del vero mago della
zona, ma fallisce il test. Scoraggiato, trova nel bosco una
bambina ”daikini” (che credo significhi “bambina bianca razza
caucasica”) abbandonata e ancora in fasce. Pertanto decide di
riportarla ai “daikini” e inizia così il suo viaggio verso il
primo villaggio disponibile. Però Willow si affeziona alla bambina,
decide per questo di diventare suo protettore. Ancora non lo sa, ma
la piccola potrebbe porre fine al regno di terrore della
strega-regina Bavmolrda. Nel suo viaggio sarà accompagnato da due
folletti, da una maga e da un improbabile ma deciso cavaliere,
Madmartigan.
Inutile, bastano
due note dello score di Willow, opera del grande James Horner (oscar
per Titanic), e ritorno bambino. Una favola fantasy che riscalda il
cuore. Uno dei film più belli della mia infanzia che anche oggi
sembra decisamente in forma. Ron Howard e Lucas insieme, la più
grande comunità di nani mai creata per una sola pellicola, un Val
Kilmer, nel ruolo di Madmartigan, così in forma e simpatico da
sembrare quasi un Kurt Russell o un Jeff Bridges, ma soprattutto la
celebrazione di un piccolo grande attore, Whalley Warwick. Warwick
per via della statura e delle sue indiscusse doti da mimo è uno
degli attori più utilizzati nel cinema. Solo che viene utilizzato
per lo più con abbondanti doti di trucco. É lui l'Ewok Wicket (in
Star Wars VI Ritorno dello Jedi così come nei tremendi l'avventura
degli Ewoks e l'avventura degli Ewoks 2), è lui a impersonare più
goblins in Labyrinth, è lui a essere il folletto cattivo di
Leprechaun in una saga infinita di film, alcuni recentissimi. Cos'è
Leprechaun? Da noi si è visto poco ed è giunto direttamente in home
video, ma è una star horror almeno importante quanto... bambola
assassina? Ecco un trailer per farvi un'idea
Che con il tempo è
diventata una serie così
Checcarino! Oltre
a questo babau in miniatura, Warwick torna in
Star Wars I per interpretare Wald, e in Harry Potter, dove fa il
banchiere fetente fottello e il professor Flitwick. Ma è solo Willow
che lo vede protagonista e senza trucco, consacrandolo sia come
straordinario attore che come una delle più riuscite icone
dell'infanzia. Ma non è il solo piccolo grande attore della
pellicola, c'è anche tra gli altri il mitico Tony Cox, qui buono e
altruista guerriero Nelwyn, ma celebre per le sue parti da piccolo
infame, come in Babbo Bastardo e Io, me e Irene. Un grande cast al
servizio di una storia avvincente e commovente, con inseguimenti a
rotta di collo, ricca di effetti speciali all'epoca innovativi (si
parla di morphing, per le trasformazioni della strega Reziel, cosa
che all'epoca costava miliardi e oggi si riesce a riprodurre con i
programmi giusti anche a livello casalingo, se si ha la dovuta
pazienza e bravura), ricca di creature animatroniche come un
impressionante drago.
Ron Howard, sotto l'ala protettiva di Lucas da
American Graffiti (è stato protagonista anche del semi-sconosciuto
American graffiti 2 di Lucas) si dimostra già nel 1988, ancora
giovane come regista, dotato di un grande talento nel gestire attori
e cast tecnico in opere complesse e ricche a livello visivo. Dispiace
vederlo fermo al 2009 dopo un buon Frost/Nixon e, soprattutto, un
pasticciato Angeli e Demoni, in considerazione di pellicole potenti
come Cuori Ribelli, Apollo 13, Fuoco assassino e Cindarella man.
Per questo 25 di
Willow la Lucas ha optato per un poderoso restauro visivo, da quanto
appare nel trailer sembra che la pellicola oggi sia più sgargiante
che mai.
Uscirà in America
a marzo, da noi si vocifera ad inizio aprile. Personalmente io non
vedo l'ora.
Manfred, Leon Lai, è un bravo poliziotto ma è uomo finito, gira per le strade in cerca
di vendetta e vive in auto come un barbone. Kee, l'attore Richie Ren,
sta facendo carriera nella polizia, ma sta varcando con troppa
scioltezza il confine tra bene e male, perdendo di vista lo scopo
della sua vita. Due personaggi diversi, accomunati dal fatto di
brancolare nel buio della loro anima alla ricerca di una via di
uscita. Il drago di fuoco (così il titolo originale del film) è una
festa tradizionale di Hong Kong, una parata che illumina la notte con
fuochi d'artificio mentre tra le strade viene portato un enorme drago
rosso la cui funzione è sconfiggere le tenebre che si annidano negli
uomini. Tanto Manfred che Kee sono occupati in indagini parallele che
si incroceranno, si ostacoleranno a vicenda. Entrambi avranno a che
fare con il drago, ma solo uno di loro riuscirà a rinascere, l'altro
finirà bruciato dalle sue fiamme. È su questo simbolismo-dualismo
che viene costruito Fire of Coscience, uno dei migliori polizieschi
di Dante Lam, una delle stelle più luminose dell'action asiatico. È
dai tempi d'oro di John Woo che non vedevo sparatorie tanto concitate
e inseguimenti a rotta di collo: il canone è sì Better Tomorrow, ma
c'è tantissimo di Face Off.
Gli attori sono
eccezionali e il comparto tecnico non ha nulla da invidiare a una
grossa produzione action americana. Scenografie metalliche, colonna
sonora sparata a mille, un sacco di esplosioni. Il ritmo è serrato, i
colpi di scena si susseguono in una costruzione narrativa priva di
pecche, inseguimenti e sparatorie sempre chiare e ottimamente
coreografate.
I film di Lam sono
spesso dei puzzle ultraveloci dove è facile perdersi, come tra le
trafficate strade di Hong Kong. Un momento di distrazione e si è travolti da una azione incessante e da esplosioni cadenzate che fanno
tremare il vostro impianto. Per fortuna è in home video e si può
tornare indietro alla bisogna, constatando che tutto è logico e
messo al suo posto, è solo il nostro occhio-cervello che non è
abituato a una simile scansione narrativa (o almeno, questo è un
problema che ho io). Rispetto a Beast Stalker (di cui presto
parleremo) abbiamo una semplificazione nella scrittura, meno
situazioni da analizzare, non ci perdiamo in mille dettagli e
sotto-trame, ma la visione necessita in ogni modo di un discreto grado
di attenzione per apprezzarne la cura realizzativa.
Fire of Coscience
non è forse dotato della forza evocativa di Beast Stalker ma stiamo
comunque parlando di un ottimo film che si confronta con un
capolavoro. Consigliato a tutti, soprattutto nell'ottima versione Blu
Ray curata da Ticker Film per la collana Far East.
Il mondo è invaso
dai giganti, creature semi immortali e antropofaghe. Gli uomini per
sopravvivere hanno eretto alte mura intorno alle città, evitano di
uscire all'esterno e stanno tutto il giorno a chiappe strette
sperando che i mostri non arrivino. Entrare nell'esercito è quindi
l'unica occasione per vedere quello che c'è al di là delle mura: il
mondo intero. Ma arruolarsi significa avere a che fare con i giganti
e nella maggior parte dei casi morire in modo orrendo. Chiusi come
animali in gabbia, gli uomini sono riusciti a innalzare anche una
barriera psicologica tra loro e i giganti, con molte difficoltà e
dopo molto tempo si inizia a pensare di essere al sicuro, che i
militari siano solo dei pazzi che vogliono morire. Poi arriva un
gigante. Un gigante grande come una montagna. Abbatte l'alto muro che
protegge il villaggio del protagonista, Eren. La sua vita è finita,
le persone che conosceva sono smembrate e divorate dai giganti. Eren
diventa un soldato e giura vendetta. Ma nella sua prima grande
missione finirà tra le fauci di un mostro. Ma non morirà. Uscirà
invece dal ventre della creatura. Rinascerà come un gigante..
Primordiale.
Questo è l'aggettivo che più si appropria a questo manga. L'autore
crea un universo narrativo con solide basi, semplici e terrorizzanti,
illustrato con un tratto grezzo, brutale e primitivo, ottimo per
disegnare la paura in un modo vivido tale da non far chiudere occhio
ai lettori. I giganti fanno letteralmente paura, sono inquietanti
quanto non mai. Gli umani che li affrontano sono spesso prede, corpi
brutalizzati e divelti, ma mai così vividi, reali. É facile
empatizzare con loro, calarsi nel loro mondo disperato. Più si
legge, più si nota come il disegno si affini, migliori ma grazie al
cielo non perda mai quell'impronta tragica ed estrema, che tanto
ricorda per impatto l'Urlo di Munch.
Il modo in cui
avviene il combattimento tra umani e giganti è pazzesco e vale il
prezzo del biglietto da solo. Sulle alte mura si procede al
cannoneggiamento da postazioni fisse, ma in città i soldati volano
letteralmente tra un edificio e un altro sparando con pistole a gas dei ganci
allacciati con delle funi . É più chiaro
a vedersi che a spiegarlo: diciamo solo che ricorda, in bene, il modo
in cui usa le ragnatele Spiderman. Giunti in prossimità del gigante,
i soldati lo affrontano con delle spade-taglierini giganti puntando
al collo, unico punto delle creature che una volta colpito non si
rigeneri. Inutile dire che tale strategia finisca quasi sempre male,
con soldatini afferrati dalle mani del mostro per poi essere spremuti
come un tubetto di Ketchup. Ma la rappresentazione scenica di tale
scontro è semplicemente favolosa, puro titanismo visivo.
Al di là del
pregiato-peculiare aspetto visivo, una volta calati nel mondo
narrativo se ne vuole ancora e ancora, non è possibile distaccarsi,
grazie a espedienti narrativi davvero d'impatto, frutto di una
spiccata originalità, merce sempre più rara nel panorama odierno. I
personaggi sono autentici e sfaccettati e così bene gestiti che è
possibile affezionarsi a loro. Quello che ho più apprezzato è però
lo studio di una società che, seppur semplificata, appare piuttosto
credibile dal punto di vista gerarchico e funzionale, segno di uno
studio non banale di natura para-antropologica. Davvero una chicca.
Peccato per una
edizione italiana che sceglie una impaginatura tanto scomoda, con
pagine troppo incollate e che si deformano al semplice atto di
girarle. Spero ardentemente che siano difetti superati ad una seconda
edizione, anche perché allo stato attuale tale impaginazione non
riesco davvero a comprenderla, laddove la stessa casa editrice ha
fatto molto di meglio proponendolo allo stesso prezzo di copertina.
Un autentico mistero.
L'attacco dei
Giganti non è quindi un caso che sia diventato uno dei fumetti più
popolari in giappone, al punto che è oggi in produzione dalla
Production I.G. una bella serie animata
Ecco qualcosa che
mi piacerebbe davvero vedere in italiano... magari sotto etichetta
Dynit o Yamato...
Non solo, è in
produzione anche un film con attori dal vivo! Chissà che non ne esca
anche un remake a stelle e strisce... (sì, lo so che c'è già il
Cacciatore di Giganti, ma volete mettere guardare sul grande schermo
un esercito che cerca di abbattere un gigante con l'attacco
tridimensionale “alla Spideman?”... goduria...)
(Corollario a Gundam Unicorn vol.3
) Ok nuovi pupazzi!
Carissimissimi collezionisti, rieccoci all'angolo tanto
amatissimissimo e danarosissimissimo. Terzo episodio di Gundam UC, un
po' di retrovie prima dell'orgia del volume 4 e dei pezzi ultra cool
del volume 5. Andiamo con la top 3, che diventa una top 2 in quanto
un paio di modellini che sarebbe stato bello includere non sono
ancora stati realizzati. Ci rifaremo con una top 5 per il prossimo
episodio!
Secondo posto:
MS-S1C DRA – C delle maniche: in bel mobile suit spaziale, con una
forma del tutto originare rispetto al solito, che lo rende molto più
simile a una astronave che a un mobile suit. Lo abbiamo visto in
0083 ma qui è nella versione “maniche” e in una bella colorazione
viola-porta-sfiga. Ma potete colorarlo come vi pare. È un ibrido, le
gambe e i propulsori sono infatti derivativi di qualche astronave
spaziale. L'armamento è come sempre pesantissimo. Lo trovate in HG.
Primo posto: MSN
-001A1 Delta Plus (disponibile in HG) in dotazione alle Londo Bell, di
cui si è impossessato Riddhe Marcenas. Lo vediamo poco qui,
lo vedremo molto di più nel 4 e 5. In versione Master Grade avrete
anche i pupazzetti di Riddhe e Mineva! Potete forse resistere? Un
look tra lo Zeta e lo Hyaku Shiki, due mobile suit pilotati da piloti
distanti tra loro come il sole dalla luna (Camille e
Quattro-Char), ideale per essere l'avatar metallico di un personaggio
tormentato come Riddhe, che ancora non si è capito che gioco voglia
giocare. Il modellino è bellissimo, ha forme meno solenni dello
Zeta ma più essenziali rispetto al Hyaku Shiki. È pure lui un
trasformabile in caccia. Davvero fico. Da prendere in MG quindi, ma
esiste pure in HG.
Torna dopo troppo
tempo di silenzio il mitico Rob Zombie, astro nascente nella
cinematografia horror moderna, dopo il controverso successo del suo
secondo adattamento di Halloween: ha incassato meno del previsto, ha
diviso i fan, a me è piaciuto un casino. Il cartoon su Superbeasto
da noi di conseguenza non è manco uscito (certo che sarebbe stato
davvero difficile farlo uscire).
Un disco
misterioso viene fatto ascoltare a un'emittente locale per proporne
la messa in onda. Gli autori sono i misteriosi Lords. Ma appena viene
messo sul piatto, il disco suona satanicamente alla rovescia e alla dj
(Sheri Moon Zombie, moglie e musa di Rob Zombie) succede qualcosa di
strano. Al secondo ascolto il disco suona regolarmente, è
dannatamente buono e presto diventa una hit. Per ringraziali della
pubblicità, il gruppo invita i dj della radio a Salem. Ma non sarà proprio un concerto. Rob Zombie doveva, con il nome alle porte e con la
sua carriere di musicista alle spalle, prima o poi affrontare il tema
del rock satanico. Le streghe di Salem è l'occasione giusta.
L'uscita è ancora ballerina, avremo modo di riparlarne in seguito.
L'annuncio è
fresco fresco. Una delle più fortumate serie del 2012 verrà editata
in Italia da Dynit.
In un futuro
prossimo venturo viene smerciata la forma di intrattenimento
definitiva. Un videogioco online, un role play fantasy modello
Signore degli Anelli di tipo mmo (giochi che permettono la
connessione allo stesso titolo di millemila utenti, creando un vero
mondo virtuale di guerrieri contro mostri virtuali... sì, world of
warcraft o ultima on-line, per capirci), che per essere giocato
necessita che l'utente si addormenti con un casco-consolle in testa
di nome NerveGaer che trasmette direttamente al cervello il
“gameplay”. Niente pad e tv 3d, basta “addormentarsi” con
l'apparecchiatura e come in sogno si sarà proiettati in un mondo
fantasy. La più immersiva esperienza di gioco di sempre. Per fornire
maggiore realismo al tutto, il mondo fantasy ha forti connotazioni
realistiche e si basa sull'abilità nel maneggiare armi da taglio,
niente magie salvo la possibilità di evocare piccole creature. Il
creatore del gioco è un genio, tutto è ultra realistico e permette
davvero di far sentire le persone parte di un mondo alternativo.
Bello sì.
Kirito è un beta tester del game, entusiasta e fiero di
fare parte del progetto, pertanto non appena la versione definitiva
viene distribuita nei negozi se la accaparra e ci gioca felice,
facendo subito conoscenza con un nuovo amico, a cui insegna i primi
rudimenti di gioco. I due si salutano, ma il nuovo amico non riesce a
sconnettersi, nei suoi comandi virtuali sembra scomparsa l'icona
della disconnessione. Pochi minuti dopo le campane di un borgo
digitale radunano tutti i giocatori in piazza. Il creatore del gioco,
come Sir Richard Garrot in Ultima, fa un'apparizione per salutare i
giocatori. Ma qualcosa non va. L'ideatore fa scomparire gli avatar
dei giocatori, che da quel momento appaiono così come realmente sono
nella vita reale: non cavalieri medioevali aitanti, ma brutti e tozzi
nerd. L'ideatore dice che d'ora in poi non sarà possibile uscire
dal gioco, se non portandolo a termine, e che chi morirà nel gioco
morirà anche nel mondo reale. Morte assicurata anche se qualcuno
accidentalmente staccherà i corpi dal sistema Nervegear.
Nota: sì,
una cosa simile capita nel videogioco per ps2 .Hack, non è per me un
caso che il protagonista di SAO si chiami Kirito, mentre quello di
.Hack si chiami Kite. Per salvarsi bisogna quindi finire il gioco
senza mai morire. In un attimo 10.000 giocatori sono imprigionati in
questa realtà virtuale mentre i loro corpi reali cadono in stato
comatoso. Ma uscire non sarà facile, per diventare abbastanza forti
da battere i 100 livelli di giochi occorreranno non giorni ma... anni.
Se si può immaginare che i prigionieri virtuali passino i primi
tempi ad affettare mostri a profusione, sperando di poter così
tornare in possesso della loro vita reale, altrettanto plausibile che
dopo un po' subentri la frustrazione, che qualcuno decida di
suicidarsi, che qualcuno si rassegni a vivere in quella
prigione-paradiso virtuale. È questo l'aspetto originale e
accattivante di SAO, il modo in cui i giocatori cerchino di farsi una
vita all'interno di un mondo finto, consapevoli del fatto di avere
poche alternative o vie d'uscita. Alle meccaniche tradizionali di
vita si intrecciano le peculiarità del gioco on-line: il mondo
fantasy di gioco impone di andare a cacciare per sfamarsi, vendere e
commerciare armi, creare dei gruppi di avventurieri, difendersi
oltre che dalle belve dagli altri giocatori che, per sopravvivere ma
anche per propria indole, si dedicano a uccisioni e brigantaggio. Al
di là dei cieli digitali, l'uomo è pur sempre la creatura bassa di
sempre. Ma per alcune persone rappresenta anche la possibilità di
vivere una nuova vita da zero, magari migliore di quella reale.
Oggi uccidi due
draghi, aumenti lo skill e hai pronto il pranzo, magari ti trovi una
compagna per la vita, una casetta virtuale in riva al lago, fai su
una cucciolata.. Una materia magmatica e stimolante, che si presta a
più trip mentali. Se l'unica differenza tra gioco e vita è che
nella vita si muore una volta sola allora, rotta questa condizione,
che differenza c'è tra il mondo reale e il virtuale? È vivere anche
il solo fatto di essere connessi, magari mentre nel mondo reale si è
attaccati ad una flebo e si porta un pannolone? Ma siamo più audaci,
capovolgiamo la prospettiva. Se una persona è in coma, la virtualità
(pur ancora così fantascientifica) del casco NerveGaer gli
permetterebbe di avere nuovamente una vita, di potersi mettere in
relazione con altre persone, magari anche di lavorare, laddove lo
scenario virtuale non fosse un videogioco fantasy ma una replica del
reale? Sì, ragionamenti da fusi di testa, per eccesso, ma attuali,
specchio di questi tempi, della tecnologizzazione-cannibalizzazione
della nostra vita, sempre più attaccata a un cavo di rete anche in
ragione della schifosità dei tempi che corrono. Altra suggestione.
Perché si passa sempre più tempo interfacciandosi solo con il
virtuale, il ludico-superficiale della raccolta di pomodori nei
giochini di facebook, a discapito delle relazioni
autentiche-del-reale, anche quando si potrebbe comunque avere tempo
per queste ultime? Certo, on-line si può parlare con persone che
stanno molto lontane da noi, è bello e appagante, ma si arriva
sempre più all'assurdo oggi, quando si perde una sera a chattare con
un amico che abita a due isolati da te, quando sarebbe pure fattibile
fare lo stesso faccia a faccia, insieme a una birra, oppure
organizzare una patita di calcetto anziché una sessione di call of
duty... Uomo e tecnologia, tecno-alienazioni. Tematiche che ha a
cuore l'autore della light novel di Sword Art Online, Reki Kawahara e
che lo stesso già affronta in Accel World, da cui Sunrise ha tratto
un anime graficamente eccelso, anche se dalla trama un po' facile che
di sicuro in Italia, tradotto, vedrei bene... magari in abbinamento a
questo SA0 nella stessa serata di rai 4 (io la butto lì... sono un
impunito...). In Accel World essere connessi a un gioco diventa più
importante che vivere il reale, in quanto permette di valicare i
limiti della misera condizione umana di un protagonista bruttino e
sgraziato, circondato da belle donne ma forse solo in virtù,
amaramente, delle sue potenzialità ludiche. Vivere smaterializzati,
come un agglomerato informe di files, condizione non troppo lontana da uno degli scenari classici (e più estremi) di Transmetropolitan di
Ellis, i foglet umani, tanto per dire come il tema ricorra
ciclicamente e non conosca bandiera nella fantascienza moderna.
Un po' fantasy, un
po' commedia, un po' sentimentale, un po' drammatico, un
po' fantascientifico. Sword Art Online nasce come opera articolata
anche in virtù dello strumento primigeno di divulgazione, la light
novel. Autentici cocktail narrativi che permettono di essere letti a
più livelli. In sostanza, dei cavolo di romanzi con disegni e
ventimila note di approfondimento in cui spesso le storie sono
narrate in modo non lineare e letteralmente possono “mutare di
genere” da un momento all'altro. Quasi delle scatole cinesi. Un
genere che non esiste da noi, ma che per l'animazione jappo è da
sempre un'ottima fonte. Al punto che a volte vengono trasposti
specifici archi narrativi di un'opera sbattendosene di narrare, per
esempio, i primi capitoli. Da light novel sono arrivati anime
curiosissimi come la malinconia di Harumi Suzumiya (commedia,
fantascienza, sentimentale) e Boogiepop Phanthom (dramma,
fantascienza, horror) (entrambe in dvd by Dynit), roba così strana e
borderline, nonostante di grandissima fama e successo in Giappone,
che si fa davvero fatica a stringere in un genere narrativo. Nello
specifico, dovendo sceglie per SAO un genere predominante, mi sento
di legarlo al genere sentimentale-drammatico, con le altre componenti
tutte equidistanti in secondo piano. Sword Art Online è una light
novel, di circa 12 volumi per ora, che ha contagiato un po' tutti i
media nel 2012. Vanta per trasposizioni qualcosa come tre manga, ha
all'attivo un videogame per psp (solo in giappolandia reperibile
ovviamente). Quest'anime che oggi propone Dynit costituisce quindi
solo una parte dell'opera, pertanto (anche in ragione del successo
riscosso in Giappone nel recente) un sequel è probabile.
Ma così espresso
tutto il potenziale narrativo, com'è stringi stringi questo anime?
La realizzazione è affidata a A-1 pictures, studio legato alla Sony
Music Entertainment Japan. L'impostazione dell'opera ricorda
direttamente i classici giochi di ruolo giapponesi (non Final
Fantasy, ho più in mente Disgaea), pertanto viene scelto un
approccio piuttosto minimale – convenzionale. La caratterizzazione
dei personaggi è carina e a tratti pucciosa, idonea a conferire
all'anime un'atmosfera rilassante, ottima a supportare le scene più
espressamente comiche, anche se qua e là si avverte la sensazione di
già visto. Le musiche sono orecchiabili e il mondo narrativo appare
colorato e vivace. L'animazione segue la rotta minimalista, ma
tuttavia è buoni guizzi e permette di empatizzare con i characters.
Lo scenario è purtroppo spesso drammaticamente statico e vuoto,
effetto di uno sforzo produttivo contenuto, i mostri sono molto sui
generis e spesso paiono colorati da un daltonico, la computer grafica
interviene, ma non sempre lo fa in modo efficace. Ciò non toglie la
gradevolezza generale dell'insieme, la carineria dei fondali, la
gioiosa tavolozza dei colori impegnata, ma la sensazione è di
trovarsi di fronte ad un'opera non al passo con i tempi. Ma chissene.
Il punto forte di SAO è la trama e le suggestioni che la stessa
suscita, come sopra accennato. È per la trama che SAO è un anime
interessante, coinvolgente e decisamente da seguire, nonché il
motivo per cui ha ricevuto tanta fama il Giappone. È piuttosto
facile immedesimarsi nei personaggi, affezionarsi alle loro piccole
vite e patire la loro triste condizione. Ecco uno dei casi in cui si
può dire: “se c'è la storia, c'è tutto”. Tuttavia c'è da fare
una ulteriore doverosa precisazione. L'anime è diviso in due archi
narrativi. Il primo arco è stato accolto, più o meno da tutti i
fan, come una delle massime espressioni della narrativa
fantasy-fantascientifica-sentimental-action-drammatica-equelchevepare.
Il secondo arco ha completamente spaccato in tre i fan: quelli a cui
ad ogni modo piace, quelli a cui non piace ma sopportano e quelli che
lo detestano a tal punto da fargli schifare anche la prima parte
dell'anime. Questa discussione vorrei però affrontarla con voi nel
modo solito con cui abbiamo scelto di parlare di ogni cosa su questo
blog: se ne parla nei dettagli solo quando l'opera è reperibile
(film al cinema, home video, scritto, game ecc.) in lingua italiana.
Su richiesta di un amico faccio uno strappo alla regola, pertanto il
prossimo paragrafo è di Spoiler e leggibile solo da chi lo voglia
consapevolmente cliccandoci sopra.
Inizio spoiler: arrivato al capitolo 15 ero abbastanza soddisfatto di
quanto avevo visto, salvo un paio di capitoli sul “parlare con i
morti”, piuttosto pallosi, e in parte la storia della
ragazzina-programma, smielata all'eccesso. Non che io sia un
“insensibile”, la puntata natalizia mi ha sinceramente commosso,
ma quando è troppo è troppo! Puntata 16-17-18 cambio di prospettiva
un po' traumatico. Nuovi personaggi interessanti, si fa largo una
sensuale pulsione verso il proibito, i giocatori ritornano a
rivestirsi di avatar, nascondeno la loro identità e permettendo di
identificare il gioco come sogno-pulsione (non è solo il volare, è
anche il nascondere il reale). Il fatto che ora si possa entrare e
uscire dal gioco, ma che di fatto si preferisca starci, sottolinea il
persistente desiderio di fuga dalla realtà, nonostante i pericoli
che questa fuga comporta, pericoli evidenti alla luce dei fatti più
recenti. Trasgredire, mettere in pausa la realtà per nascondersi in
un gioco, questa la nuova chiave di lettura. I giocatori sono
giocoforza più viscidi, giocano quando vogliono spadroneggiando i
forti ai danni dei deboli, non esiste più nemmeno uno scopo, come la
prima parte dell'anime, non esiste solidarietà, giocare è volere
scientemente partecipare ad una comunità di stronzi vestiti da
fatine. Ma giocare con gli specchi, osare ciò che non si potrebbe
nel reale, è stimolo per pagare il biglietto. L'erotismo che deriva
può in effetti shoccare alcuni spettatori della prima ora, ma il
fattoi si possa diventare integralisti dopo aver visto 15 puntate di
un anime mi pare ad ogni modo un eccesso. Questa seconda parte è
speculare alla prima, evidenzia i difetti del mondo virtuale da una
prospettiva che la prima parte non poteva raggiungere. L'animazione è
sempre elevatissima e trova nuovi stimoli nel contrapporre il
plastico mondo degli avatar di gioco in contrapposizione con i volti
scavati dei personaggi reali. Interessante quindi, ma spiazzante, più
cinico e forse per alcuni spettatori “più vuoto”. Posso capire
che a molti non sia piaciuta questa parte, ammetto che ha
destabilizzato anche me, ma nel contempo mi sembra che con 15 episodi
la prima parte aveva di fatto, per come era stata progettata,
esaurito gli stimoli. Avrei gradito vedere magari qualcuno che
dall'esterno cercava di entrare nel mondo prigione, magari le
autorità che torchiavano il programmatore pazzo, ma l'opera non ha
mai nutrito interesse per questi temi (almeno finora), ha sempre
preferito dedicarsi solo al mondo virtuale di gioco e quindi con il
15 era fisiologicamente conclusa. Il secondo arco porta stimoli
diversi e pertanto l'ho apprezzato, pur non urlando al capolavoro.
Fine Spoiler
SAO rappresenta
quindi, pur nei limiti, un'opera in grado di far parlare di sé, in
grado di suscitare anche vivaci dibattiti, di certo non un prodotto
anonimo. Trovo bello che Dynit abbia scelto di portarla sui nostri
lidi e aspetto con interesse una messa in onda televisiva e una bella
raccolta in blu ray.