martedì 26 febbraio 2013

Space Pirate Captain Harlock




Nuovo film per il pirata-filosofo di Matsumoto. L'Arcadia è nella versione con “mega teschio” stratamarro sulla prua, vista la prima volta nel film animato “l'Arcadia della mia giovinezza” e reiterata stabilmente in tutte le opere successive alla prima serie animata. Riposa in pace Arcadia-a-taglierino. 
Da queste poche scene è difficile capire alcunché, non si vedono ne Yattaran né il dottor Zero, così come mancano Toshio ed Emeraldas. Insomma, non sappiamo in che opera è ambientato. Nel dubbio spero che la trama segua l'arco narrativo della prima serie oppure la miniserie Captain Herlock, probabilmente il punto più alto della narrativa Harlocchesca anche grazie all'animazione Mad House (per me Harlock = Rin Taro). Dalla poca animazione che si intravede è difficile in effetti valutare la bontà dell'opera. Temo che la Pixar sia comunque piuttosto lontana, così ad occhio. 
Talk0

lunedì 25 febbraio 2013

Willow


Blu Ray per i 25 anni della pellicola

Siamo in un ridente villaggio di Nelwyn, (che sarebbero nani anche in virtù del fatto di essere interpretati da attori nani, ma qualcuno direbbe che si comportano come Hobbit dai piedi non pelosi) Willow Ufgood vuole diventare un grande mago, ma alla fiera del suo paese i suoi giochi di prestigio devono essere ancora rodati per bene (per me il fatto di esibirsi senza una assistente gnocca è comunque penalizzante...). Potrebbe essere scelto per diventare apprendista del vero mago della zona, ma fallisce il test. Scoraggiato, trova nel bosco una bambina ”daikini” (che credo significhi “bambina bianca razza caucasica”) abbandonata e ancora in fasce. Pertanto decide di riportarla ai “daikini” e inizia così il suo viaggio verso il primo villaggio disponibile. Però Willow si affeziona alla bambina, decide per questo di diventare suo protettore. Ancora non lo sa, ma la piccola potrebbe porre fine al regno di terrore della strega-regina Bavmolrda. Nel suo viaggio sarà accompagnato da due folletti, da una maga e da un improbabile ma deciso cavaliere, Madmartigan.
Inutile, bastano due note dello score di Willow, opera del grande James Horner (oscar per Titanic), e ritorno bambino. Una favola fantasy che riscalda il cuore. Uno dei film più belli della mia infanzia che anche oggi sembra decisamente in forma. Ron Howard e Lucas insieme, la più grande comunità di nani mai creata per una sola pellicola, un Val Kilmer, nel ruolo di Madmartigan, così in forma e simpatico da sembrare quasi un Kurt Russell o un Jeff Bridges, ma soprattutto la celebrazione di un piccolo grande attore, Whalley Warwick. Warwick per via della statura e delle sue indiscusse doti da mimo è uno degli attori più utilizzati nel cinema. Solo che viene utilizzato per lo più con abbondanti doti di trucco. É lui l'Ewok Wicket (in Star Wars VI Ritorno dello Jedi così come nei tremendi l'avventura degli Ewoks e l'avventura degli Ewoks 2), è lui a impersonare più goblins in Labyrinth, è lui a essere il folletto cattivo di Leprechaun in una saga infinita di film, alcuni recentissimi. Cos'è Leprechaun? Da noi si è visto poco ed è giunto direttamente in home video, ma è una star horror almeno importante quanto... bambola assassina? Ecco un trailer per farvi un'idea



Che con il tempo è diventata una serie così

Checcarino! Oltre a questo babau in miniatura, Warwick  torna in Star Wars I per interpretare Wald, e in Harry Potter, dove fa il banchiere fetente fottello e il professor Flitwick. Ma è solo Willow che lo vede protagonista e senza trucco, consacrandolo sia come straordinario attore che come una delle più riuscite icone dell'infanzia. Ma non è il solo piccolo grande attore della pellicola, c'è anche tra gli altri il mitico Tony Cox, qui buono e altruista guerriero Nelwyn, ma celebre per le sue parti da piccolo infame, come in Babbo Bastardo e Io, me e Irene. Un grande cast al servizio di una storia avvincente e commovente, con inseguimenti a rotta di collo, ricca di effetti speciali all'epoca innovativi (si parla di morphing, per le trasformazioni della strega Reziel, cosa che all'epoca costava miliardi e oggi si riesce a riprodurre con i programmi giusti anche a livello casalingo, se si ha la dovuta pazienza e bravura), ricca di creature animatroniche come un impressionante drago. 
Ron Howard, sotto l'ala protettiva di Lucas da American Graffiti (è stato protagonista anche del semi-sconosciuto American graffiti 2 di Lucas) si dimostra già nel 1988, ancora giovane come regista, dotato di un grande talento nel gestire attori e cast tecnico in opere complesse e ricche a livello visivo. Dispiace vederlo fermo al 2009 dopo un buon Frost/Nixon e, soprattutto, un pasticciato Angeli e Demoni, in considerazione di pellicole potenti come Cuori Ribelli, Apollo 13, Fuoco assassino e Cindarella man.
Per questo 25 di Willow la Lucas ha optato per un poderoso restauro visivo, da quanto appare nel trailer sembra che la pellicola oggi sia più sgargiante che mai.
Uscirà in America a marzo, da noi si vocifera ad inizio aprile. Personalmente io non vedo l'ora. 
Talk0

domenica 24 febbraio 2013

Fire of Coscience




Manfred, Leon Lai, è un bravo poliziotto ma è uomo finito, gira per le strade in cerca di vendetta e vive in auto come un barbone. Kee, l'attore Richie Ren, sta facendo carriera nella polizia, ma sta varcando con troppa scioltezza il confine tra bene e male, perdendo di vista lo scopo della sua vita. Due personaggi diversi, accomunati dal fatto di brancolare nel buio della loro anima alla ricerca di una via di uscita. Il drago di fuoco (così il titolo originale del film) è una festa tradizionale di Hong Kong, una parata che illumina la notte con fuochi d'artificio mentre tra le strade viene portato un enorme drago rosso la cui funzione è sconfiggere le tenebre che si annidano negli uomini. Tanto Manfred che Kee sono occupati in indagini parallele che si incroceranno, si ostacoleranno a vicenda. Entrambi avranno a che fare con il drago, ma solo uno di loro riuscirà a rinascere, l'altro finirà bruciato dalle sue fiamme. È su questo simbolismo-dualismo che viene costruito Fire of Coscience, uno dei migliori polizieschi di Dante Lam, una delle stelle più luminose dell'action asiatico. È dai tempi d'oro di John Woo che non vedevo sparatorie tanto concitate e inseguimenti a rotta di collo: il canone è sì Better Tomorrow, ma c'è tantissimo di Face Off.
Gli attori sono eccezionali e il comparto tecnico non ha nulla da invidiare a una grossa produzione action americana. Scenografie metalliche, colonna sonora sparata a mille, un sacco di esplosioni. Il ritmo è serrato, i colpi di scena si susseguono in una costruzione narrativa priva di pecche, inseguimenti e sparatorie sempre chiare e ottimamente coreografate.
I film di Lam sono spesso dei puzzle ultraveloci dove è facile perdersi, come tra le trafficate strade di Hong Kong. Un momento di distrazione e si è travolti da una azione incessante e da esplosioni cadenzate che fanno tremare il vostro impianto. Per fortuna è in home video e si può tornare indietro alla bisogna, constatando che tutto è logico e messo al suo posto, è solo il nostro occhio-cervello che non è abituato a una simile scansione narrativa (o almeno, questo è un problema che ho io). Rispetto a Beast Stalker (di cui presto parleremo) abbiamo una semplificazione nella scrittura, meno situazioni da analizzare, non ci perdiamo in mille dettagli e sotto-trame, ma la visione necessita in ogni modo di un discreto grado di attenzione per apprezzarne la cura realizzativa.
Fire of Coscience non è forse dotato della forza evocativa di Beast Stalker ma stiamo comunque parlando di un ottimo film che si confronta con un capolavoro. Consigliato a tutti, soprattutto nell'ottima versione Blu Ray curata da Ticker Film per la collana Far East. 
Talk0

sabato 23 febbraio 2013

L'attacco dei giganti


Attack of titans


Il mondo è invaso dai giganti, creature semi immortali e antropofaghe. Gli uomini per sopravvivere hanno eretto alte mura intorno alle città, evitano di uscire all'esterno e stanno tutto il giorno a chiappe strette sperando che i mostri non arrivino. Entrare nell'esercito è quindi l'unica occasione per vedere quello che c'è al di là delle mura: il mondo intero. Ma arruolarsi significa avere a che fare con i giganti e nella maggior parte dei casi morire in modo orrendo. Chiusi come animali in gabbia, gli uomini sono riusciti a innalzare anche una barriera psicologica tra loro e i giganti, con molte difficoltà e dopo molto tempo si inizia a pensare di essere al sicuro, che i militari siano solo dei pazzi che vogliono morire. Poi arriva un gigante. Un gigante grande come una montagna. Abbatte l'alto muro che protegge il villaggio del protagonista, Eren. La sua vita è finita, le persone che conosceva sono smembrate e divorate dai giganti. Eren diventa un soldato e giura vendetta. Ma nella sua prima grande missione finirà tra le fauci di un mostro. Ma non morirà. Uscirà invece dal ventre della creatura. Rinascerà come un gigante..
Primordiale. Questo è l'aggettivo che più si appropria a questo manga. L'autore crea un universo narrativo con solide basi, semplici e terrorizzanti, illustrato con un tratto grezzo, brutale e primitivo, ottimo per disegnare la paura in un modo vivido tale da non far chiudere occhio ai lettori. I giganti fanno letteralmente paura, sono inquietanti quanto non mai. Gli umani che li affrontano sono spesso prede, corpi brutalizzati e divelti, ma mai così vividi, reali. É facile empatizzare con loro, calarsi nel loro mondo disperato. Più si legge, più si nota come il disegno si affini, migliori ma grazie al cielo non perda mai quell'impronta tragica ed estrema, che tanto ricorda per impatto l'Urlo di Munch.
Il modo in cui avviene il combattimento tra umani e giganti è pazzesco e vale il prezzo del biglietto da solo. Sulle alte mura si procede al cannoneggiamento da postazioni fisse, ma in città i soldati volano letteralmente tra un edificio e un altro sparando con pistole a gas dei ganci allacciati con delle funi . É più chiaro a vedersi che a spiegarlo: diciamo solo che ricorda, in bene, il modo in cui usa le ragnatele Spiderman. Giunti in prossimità del gigante, i soldati lo affrontano con delle spade-taglierini giganti puntando al collo, unico punto delle creature che una volta colpito non si rigeneri. Inutile dire che tale strategia finisca quasi sempre male, con soldatini afferrati dalle mani del mostro per poi essere spremuti come un tubetto di Ketchup. Ma la rappresentazione scenica di tale scontro è semplicemente favolosa, puro titanismo visivo.
Al di là del pregiato-peculiare aspetto visivo, una volta calati nel mondo narrativo se ne vuole ancora e ancora, non è possibile distaccarsi, grazie a espedienti narrativi davvero d'impatto, frutto di una spiccata originalità, merce sempre più rara nel panorama odierno. I personaggi sono autentici e sfaccettati e così bene gestiti che è possibile affezionarsi a loro. Quello che ho più apprezzato è però lo studio di una società che, seppur semplificata, appare piuttosto credibile dal punto di vista gerarchico e funzionale, segno di uno studio non banale di natura para-antropologica. Davvero una chicca.
Peccato per una edizione italiana che sceglie una impaginatura tanto scomoda, con pagine troppo incollate e che si deformano al semplice atto di girarle. Spero ardentemente che siano difetti superati ad una seconda edizione, anche perché allo stato attuale tale impaginazione non riesco davvero a comprenderla, laddove la stessa casa editrice ha fatto molto di meglio proponendolo allo stesso prezzo di copertina. Un autentico mistero.
L'attacco dei Giganti non è quindi un caso che sia diventato uno dei fumetti più popolari in giappone, al punto che è oggi in produzione dalla Production I.G. una bella serie animata

Ecco qualcosa che mi piacerebbe davvero vedere in italiano... magari sotto etichetta Dynit o Yamato...
Non solo, è in produzione anche un film con attori dal vivo! Chissà che non ne esca anche un remake a stelle e strisce... (sì, lo so che c'è già il Cacciatore di Giganti, ma volete mettere guardare sul grande schermo un esercito che cerca di abbattere un gigante con l'attacco tridimensionale “alla Spideman?”... goduria...)
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venerdì 22 febbraio 2013

Gundam UC vol. 3


(Corollario a Gundam Unicorn vol.3 ) Ok nuovi pupazzi! Carissimissimi collezionisti, rieccoci all'angolo tanto amatissimissimo e danarosissimissimo. Terzo episodio di Gundam UC, un po' di retrovie prima dell'orgia del volume 4 e dei pezzi ultra cool del volume 5. Andiamo con la top 3, che diventa una top 2 in quanto un paio di modellini che sarebbe stato bello includere non sono ancora stati realizzati. Ci rifaremo con una top 5 per il prossimo episodio!

Secondo posto: MS-S1C DRA – C delle maniche: in bel mobile suit spaziale, con una forma del tutto originare rispetto al solito, che lo rende molto più simile a una astronave che a un mobile suit. Lo abbiamo visto in 0083 ma qui è nella versione “maniche” e in una bella colorazione viola-porta-sfiga. Ma potete colorarlo come vi pare. È un ibrido, le gambe e i propulsori sono infatti derivativi di qualche astronave spaziale. L'armamento è come sempre pesantissimo. Lo trovate in HG.




Primo posto: MSN -001A1 Delta Plus (disponibile in HG) in dotazione alle Londo Bell, di cui si è impossessato Riddhe Marcenas. Lo vediamo poco qui, lo vedremo molto di più nel 4 e 5. In versione Master Grade avrete anche i pupazzetti di Riddhe e Mineva! Potete forse resistere? Un look tra lo Zeta e lo Hyaku Shiki, due mobile suit pilotati da piloti distanti tra loro come il sole dalla luna (Camille e Quattro-Char), ideale per essere l'avatar metallico di un personaggio tormentato come Riddhe, che ancora non si è capito che gioco voglia giocare. Il modellino è bellissimo, ha forme meno solenni dello Zeta ma più essenziali rispetto al Hyaku Shiki. È pure lui un trasformabile in caccia. Davvero fico. Da prendere in MG quindi, ma esiste pure in HG. 
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giovedì 21 febbraio 2013

Le streghe di Salem




Ditemi se non è un trailer in grande stile!
Torna dopo troppo tempo di silenzio il mitico Rob Zombie, astro nascente nella cinematografia horror moderna, dopo il controverso successo del suo secondo adattamento di Halloween: ha incassato meno del previsto, ha diviso i fan, a me è piaciuto un casino. Il cartoon su Superbeasto da noi di conseguenza non è manco uscito (certo che sarebbe stato davvero difficile farlo uscire).
Un disco misterioso viene fatto ascoltare a un'emittente locale per proporne la messa in onda. Gli autori sono i misteriosi Lords. Ma appena viene messo sul piatto, il disco suona satanicamente alla rovescia e alla dj (Sheri Moon Zombie, moglie e musa di Rob Zombie) succede qualcosa di strano. Al secondo ascolto il disco suona regolarmente, è dannatamente buono e presto diventa una hit. Per ringraziali della pubblicità, il gruppo invita i dj della radio a Salem. Ma non sarà proprio un concerto. Rob Zombie doveva, con il nome alle porte e con la sua carriere di musicista alle spalle, prima o poi affrontare il tema del rock satanico. Le streghe di Salem è l'occasione giusta. L'uscita è ancora ballerina, avremo modo di riparlarne in seguito. 
Talk0

mercoledì 20 febbraio 2013

Sword Art Online


Nuovo anime in Italia by Dynit!


L'annuncio è fresco fresco. Una delle più fortumate serie del 2012 verrà editata in Italia da Dynit.
In un futuro prossimo venturo viene smerciata la forma di intrattenimento definitiva. Un videogioco online, un role play fantasy modello Signore degli Anelli di tipo mmo (giochi che permettono la connessione allo stesso titolo di millemila utenti, creando un vero mondo virtuale di guerrieri contro mostri virtuali... sì, world of warcraft o ultima on-line, per capirci), che per essere giocato necessita che l'utente si addormenti con un casco-consolle in testa di nome NerveGaer che trasmette direttamente al cervello il “gameplay”. Niente pad e tv 3d, basta “addormentarsi” con l'apparecchiatura e come in sogno si sarà proiettati in un mondo fantasy. La più immersiva esperienza di gioco di sempre. Per fornire maggiore realismo al tutto, il mondo fantasy ha forti connotazioni realistiche e si basa sull'abilità nel maneggiare armi da taglio, niente magie salvo la possibilità di evocare piccole creature. Il creatore del gioco è un genio, tutto è ultra realistico e permette davvero di far sentire le persone parte di un mondo alternativo. Bello sì. 
Kirito è un beta tester del game, entusiasta e fiero di fare parte del progetto, pertanto non appena la versione definitiva viene distribuita nei negozi se la accaparra e ci gioca felice, facendo subito conoscenza con un nuovo amico, a cui insegna i primi rudimenti di gioco. I due si salutano, ma il nuovo amico non riesce a sconnettersi, nei suoi comandi virtuali sembra scomparsa l'icona della disconnessione. Pochi minuti dopo le campane di un borgo digitale radunano tutti i giocatori in piazza. Il creatore del gioco, come Sir Richard Garrot in Ultima, fa un'apparizione per salutare i giocatori. Ma qualcosa non va. L'ideatore fa scomparire gli avatar dei giocatori, che da quel momento appaiono così come realmente sono nella vita reale: non cavalieri medioevali aitanti, ma brutti e tozzi nerd. L'ideatore dice che d'ora in poi non sarà possibile uscire dal gioco, se non portandolo a termine, e che chi morirà nel gioco morirà anche nel mondo reale. Morte assicurata anche se qualcuno accidentalmente staccherà i corpi dal sistema Nervegear. 
Nota: sì, una cosa simile capita nel videogioco per ps2 .Hack, non è per me un caso che il protagonista di SAO si chiami Kirito, mentre quello di .Hack si chiami Kite. Per salvarsi bisogna quindi finire il gioco senza mai morire. In un attimo 10.000 giocatori sono imprigionati in questa realtà virtuale mentre i loro corpi reali cadono in stato comatoso. Ma uscire non sarà facile, per diventare abbastanza forti da battere i 100 livelli di giochi occorreranno non giorni ma... anni. Se si può immaginare che i prigionieri virtuali passino i primi tempi ad affettare mostri a profusione, sperando di poter così tornare in possesso della loro vita reale, altrettanto plausibile che dopo un po' subentri la frustrazione, che qualcuno decida di suicidarsi, che qualcuno si rassegni a vivere in quella prigione-paradiso virtuale. È questo l'aspetto originale e accattivante di SAO, il modo in cui i giocatori cerchino di farsi una vita all'interno di un mondo finto, consapevoli del fatto di avere poche alternative o vie d'uscita. Alle meccaniche tradizionali di vita si intrecciano le peculiarità del gioco on-line: il mondo fantasy di gioco impone di andare a cacciare per sfamarsi, vendere e commerciare armi, creare dei gruppi di avventurieri, difendersi oltre che dalle belve dagli altri giocatori che, per sopravvivere ma anche per propria indole, si dedicano a uccisioni e brigantaggio. Al di là dei cieli digitali, l'uomo è pur sempre la creatura bassa di sempre. Ma per alcune persone rappresenta anche la possibilità di vivere una nuova vita da zero, magari migliore di quella reale.
Oggi uccidi due draghi, aumenti lo skill e hai pronto il pranzo, magari ti trovi una compagna per la vita, una casetta virtuale in riva al lago, fai su una cucciolata.. Una materia magmatica e stimolante, che si presta a più trip mentali. Se l'unica differenza tra gioco e vita è che nella vita si muore una volta sola allora, rotta questa condizione, che differenza c'è tra il mondo reale e il virtuale? È vivere anche il solo fatto di essere connessi, magari mentre nel mondo reale si è attaccati ad una flebo e si porta un pannolone? Ma siamo più audaci, capovolgiamo la prospettiva. Se una persona è in coma, la virtualità (pur ancora così fantascientifica) del casco NerveGaer gli permetterebbe di avere nuovamente una vita, di potersi mettere in relazione con altre persone, magari anche di lavorare, laddove lo scenario virtuale non fosse un videogioco fantasy ma una replica del reale? Sì, ragionamenti da fusi di testa, per eccesso, ma attuali, specchio di questi tempi, della tecnologizzazione-cannibalizzazione della nostra vita, sempre più attaccata a un cavo di rete anche in ragione della schifosità dei tempi che corrono. Altra suggestione. Perché si passa sempre più tempo interfacciandosi solo con il virtuale, il ludico-superficiale della raccolta di pomodori nei giochini di facebook, a discapito delle relazioni autentiche-del-reale, anche quando si potrebbe comunque avere tempo per queste ultime? Certo, on-line si può parlare con persone che stanno molto lontane da noi, è bello e appagante, ma si arriva sempre più all'assurdo oggi, quando si perde una sera a chattare con un amico che abita a due isolati da te, quando sarebbe pure fattibile fare lo stesso faccia a faccia, insieme a una birra, oppure organizzare una patita di calcetto anziché una sessione di call of duty... Uomo e tecnologia, tecno-alienazioni. Tematiche che ha a cuore l'autore della light novel di Sword Art Online, Reki Kawahara e che lo stesso già affronta in Accel World, da cui Sunrise ha tratto un anime graficamente eccelso, anche se dalla trama un po' facile che di sicuro in Italia, tradotto, vedrei bene... magari in abbinamento a questo SA0 nella stessa serata di rai 4 (io la butto lì... sono un impunito...). In Accel World essere connessi a un gioco diventa più importante che vivere il reale, in quanto permette di valicare i limiti della misera condizione umana di un protagonista bruttino e sgraziato, circondato da belle donne ma forse solo in virtù, amaramente, delle sue potenzialità ludiche. Vivere smaterializzati, come un agglomerato informe di files, condizione non troppo lontana da uno degli scenari classici (e più estremi) di Transmetropolitan di Ellis, i foglet umani, tanto per dire come il tema ricorra ciclicamente e non conosca bandiera nella fantascienza moderna.
Un po' fantasy, un po' commedia, un po' sentimentale, un po' drammatico, un po' fantascientifico. Sword Art Online nasce come opera articolata anche in virtù dello strumento primigeno di divulgazione, la light novel. Autentici cocktail narrativi che permettono di essere letti a più livelli. In sostanza, dei cavolo di romanzi con disegni e ventimila note di approfondimento in cui spesso le storie sono narrate in modo non lineare e letteralmente possono “mutare di genere” da un momento all'altro. Quasi delle scatole cinesi. Un genere che non esiste da noi, ma che per l'animazione jappo è da sempre un'ottima fonte. Al punto che a volte vengono trasposti specifici archi narrativi di un'opera sbattendosene di narrare, per esempio, i primi capitoli. Da light novel sono arrivati anime curiosissimi come la malinconia di Harumi Suzumiya (commedia, fantascienza, sentimentale) e Boogiepop Phanthom (dramma, fantascienza, horror) (entrambe in dvd by Dynit), roba così strana e borderline, nonostante di grandissima fama e successo in Giappone, che si fa davvero fatica a stringere in un genere narrativo. Nello specifico, dovendo sceglie per SAO un genere predominante, mi sento di legarlo al genere sentimentale-drammatico, con le altre componenti tutte equidistanti in secondo piano. Sword Art Online è una light novel, di circa 12 volumi per ora, che ha contagiato un po' tutti i media nel 2012. Vanta per trasposizioni qualcosa come tre manga, ha all'attivo un videogame per psp (solo in giappolandia reperibile ovviamente). Quest'anime che oggi propone Dynit costituisce quindi solo una parte dell'opera, pertanto (anche in ragione del successo riscosso in Giappone nel recente) un sequel è probabile.
Ma così espresso tutto il potenziale narrativo, com'è stringi stringi questo anime? La realizzazione è affidata a A-1 pictures, studio legato alla Sony Music Entertainment Japan. L'impostazione dell'opera ricorda direttamente i classici giochi di ruolo giapponesi (non Final Fantasy, ho più in mente Disgaea), pertanto viene scelto un approccio piuttosto minimale – convenzionale. La caratterizzazione dei personaggi è carina e a tratti pucciosa, idonea a conferire all'anime un'atmosfera rilassante, ottima a supportare le scene più espressamente comiche, anche se qua e là si avverte la sensazione di già visto. Le musiche sono orecchiabili e il mondo narrativo appare colorato e vivace. L'animazione segue la rotta minimalista, ma tuttavia è buoni guizzi e permette di empatizzare con i characters. Lo scenario è purtroppo spesso drammaticamente statico e vuoto, effetto di uno sforzo produttivo contenuto, i mostri sono molto sui generis e spesso paiono colorati da un daltonico, la computer grafica interviene, ma non sempre lo fa in modo efficace. Ciò non toglie la gradevolezza generale dell'insieme, la carineria dei fondali, la gioiosa tavolozza dei colori impegnata, ma la sensazione è di trovarsi di fronte ad un'opera non al passo con i tempi. Ma chissene. Il punto forte di SAO è la trama e le suggestioni che la stessa suscita, come sopra accennato. È per la trama che SAO è un anime interessante, coinvolgente e decisamente da seguire, nonché il motivo per cui ha ricevuto tanta fama il Giappone. È piuttosto facile immedesimarsi nei personaggi, affezionarsi alle loro piccole vite e patire la loro triste condizione. Ecco uno dei casi in cui si può dire: “se c'è la storia, c'è tutto”. Tuttavia c'è da fare una ulteriore doverosa precisazione. L'anime è diviso in due archi narrativi. Il primo arco è stato accolto, più o meno da tutti i fan, come una delle massime espressioni della narrativa fantasy-fantascientifica-sentimental-action-drammatica-equelchevepare. 
Il secondo arco ha completamente spaccato in tre i fan: quelli a cui ad ogni modo piace, quelli a cui non piace ma sopportano e quelli che lo detestano a tal punto da fargli schifare anche la prima parte dell'anime. Questa discussione vorrei però affrontarla con voi nel modo solito con cui abbiamo scelto di parlare di ogni cosa su questo blog: se ne parla nei dettagli solo quando l'opera è reperibile (film al cinema, home video, scritto, game ecc.) in lingua italiana. Su richiesta di un amico faccio uno strappo alla regola, pertanto il prossimo paragrafo è di Spoiler e leggibile solo da chi lo voglia consapevolmente cliccandoci sopra.
Inizio spoiler: arrivato al capitolo 15 ero abbastanza soddisfatto di quanto avevo visto, salvo un paio di capitoli sul “parlare con i morti”, piuttosto pallosi, e in parte la storia della ragazzina-programma, smielata all'eccesso. Non che io sia un “insensibile”, la puntata natalizia mi ha sinceramente commosso, ma quando è troppo è troppo! Puntata 16-17-18 cambio di prospettiva un po' traumatico. Nuovi personaggi interessanti, si fa largo una sensuale pulsione verso il proibito, i giocatori ritornano a rivestirsi di avatar, nascondeno la loro identità e permettendo di identificare il gioco come sogno-pulsione (non è solo il volare, è anche il nascondere il reale). Il fatto che ora si possa entrare e uscire dal gioco, ma che di fatto si preferisca starci, sottolinea il persistente desiderio di fuga dalla realtà, nonostante i pericoli che questa fuga comporta, pericoli evidenti alla luce dei fatti più recenti. Trasgredire, mettere in pausa la realtà per nascondersi in un gioco, questa la nuova chiave di lettura. I giocatori sono giocoforza più viscidi, giocano quando vogliono spadroneggiando i forti ai danni dei deboli, non esiste più nemmeno uno scopo, come la prima parte dell'anime, non esiste solidarietà, giocare è volere scientemente partecipare ad una comunità di stronzi vestiti da fatine. Ma giocare con gli specchi, osare ciò che non si potrebbe nel reale, è stimolo per pagare il biglietto. L'erotismo che deriva può in effetti shoccare alcuni spettatori della prima ora, ma il fattoi si possa diventare integralisti dopo aver visto 15 puntate di un anime mi pare ad ogni modo un eccesso. Questa seconda parte è speculare alla prima, evidenzia i difetti del mondo virtuale da una prospettiva che la prima parte non poteva raggiungere. L'animazione è sempre elevatissima e trova nuovi stimoli nel contrapporre il plastico mondo degli avatar di gioco in contrapposizione con i volti scavati dei personaggi reali. Interessante quindi, ma spiazzante, più cinico e forse per alcuni spettatori “più vuoto”. Posso capire che a molti non sia piaciuta questa parte, ammetto che ha destabilizzato anche me, ma nel contempo mi sembra che con 15 episodi la prima parte aveva di fatto, per come era stata progettata, esaurito gli stimoli. Avrei gradito vedere magari qualcuno che dall'esterno cercava di entrare nel mondo prigione, magari le autorità che torchiavano il programmatore pazzo, ma l'opera non ha mai nutrito interesse per questi temi (almeno finora), ha sempre preferito dedicarsi solo al mondo virtuale di gioco e quindi con il 15 era fisiologicamente conclusa. Il secondo arco porta stimoli diversi e pertanto l'ho apprezzato, pur non urlando al capolavoro. Fine Spoiler
SAO rappresenta quindi, pur nei limiti, un'opera in grado di far parlare di sé, in grado di suscitare anche vivaci dibattiti, di certo non un prodotto anonimo. Trovo bello che Dynit abbia scelto di portarla sui nostri lidi e aspetto con interesse una messa in onda televisiva e una bella raccolta in blu ray. 
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