(Corollario a Gundam Unicorn vol.3
) Ok nuovi pupazzi!
Carissimissimi collezionisti, rieccoci all'angolo tanto
amatissimissimo e danarosissimissimo. Terzo episodio di Gundam UC, un
po' di retrovie prima dell'orgia del volume 4 e dei pezzi ultra cool
del volume 5. Andiamo con la top 3, che diventa una top 2 in quanto
un paio di modellini che sarebbe stato bello includere non sono
ancora stati realizzati. Ci rifaremo con una top 5 per il prossimo
episodio!
Secondo posto:
MS-S1C DRA – C delle maniche: in bel mobile suit spaziale, con una
forma del tutto originare rispetto al solito, che lo rende molto più
simile a una astronave che a un mobile suit. Lo abbiamo visto in
0083 ma qui è nella versione “maniche” e in una bella colorazione
viola-porta-sfiga. Ma potete colorarlo come vi pare. È un ibrido, le
gambe e i propulsori sono infatti derivativi di qualche astronave
spaziale. L'armamento è come sempre pesantissimo. Lo trovate in HG.
Primo posto: MSN
-001A1 Delta Plus (disponibile in HG) in dotazione alle Londo Bell, di
cui si è impossessato Riddhe Marcenas. Lo vediamo poco qui,
lo vedremo molto di più nel 4 e 5. In versione Master Grade avrete
anche i pupazzetti di Riddhe e Mineva! Potete forse resistere? Un
look tra lo Zeta e lo Hyaku Shiki, due mobile suit pilotati da piloti
distanti tra loro come il sole dalla luna (Camille e
Quattro-Char), ideale per essere l'avatar metallico di un personaggio
tormentato come Riddhe, che ancora non si è capito che gioco voglia
giocare. Il modellino è bellissimo, ha forme meno solenni dello
Zeta ma più essenziali rispetto al Hyaku Shiki. È pure lui un
trasformabile in caccia. Davvero fico. Da prendere in MG quindi, ma
esiste pure in HG.
Torna dopo troppo
tempo di silenzio il mitico Rob Zombie, astro nascente nella
cinematografia horror moderna, dopo il controverso successo del suo
secondo adattamento di Halloween: ha incassato meno del previsto, ha
diviso i fan, a me è piaciuto un casino. Il cartoon su Superbeasto
da noi di conseguenza non è manco uscito (certo che sarebbe stato
davvero difficile farlo uscire).
Un disco
misterioso viene fatto ascoltare a un'emittente locale per proporne
la messa in onda. Gli autori sono i misteriosi Lords. Ma appena viene
messo sul piatto, il disco suona satanicamente alla rovescia e alla dj
(Sheri Moon Zombie, moglie e musa di Rob Zombie) succede qualcosa di
strano. Al secondo ascolto il disco suona regolarmente, è
dannatamente buono e presto diventa una hit. Per ringraziali della
pubblicità, il gruppo invita i dj della radio a Salem. Ma non sarà proprio un concerto. Rob Zombie doveva, con il nome alle porte e con la
sua carriere di musicista alle spalle, prima o poi affrontare il tema
del rock satanico. Le streghe di Salem è l'occasione giusta.
L'uscita è ancora ballerina, avremo modo di riparlarne in seguito.
L'annuncio è
fresco fresco. Una delle più fortumate serie del 2012 verrà editata
in Italia da Dynit.
In un futuro
prossimo venturo viene smerciata la forma di intrattenimento
definitiva. Un videogioco online, un role play fantasy modello
Signore degli Anelli di tipo mmo (giochi che permettono la
connessione allo stesso titolo di millemila utenti, creando un vero
mondo virtuale di guerrieri contro mostri virtuali... sì, world of
warcraft o ultima on-line, per capirci), che per essere giocato
necessita che l'utente si addormenti con un casco-consolle in testa
di nome NerveGaer che trasmette direttamente al cervello il
“gameplay”. Niente pad e tv 3d, basta “addormentarsi” con
l'apparecchiatura e come in sogno si sarà proiettati in un mondo
fantasy. La più immersiva esperienza di gioco di sempre. Per fornire
maggiore realismo al tutto, il mondo fantasy ha forti connotazioni
realistiche e si basa sull'abilità nel maneggiare armi da taglio,
niente magie salvo la possibilità di evocare piccole creature. Il
creatore del gioco è un genio, tutto è ultra realistico e permette
davvero di far sentire le persone parte di un mondo alternativo.
Bello sì.
Kirito è un beta tester del game, entusiasta e fiero di
fare parte del progetto, pertanto non appena la versione definitiva
viene distribuita nei negozi se la accaparra e ci gioca felice,
facendo subito conoscenza con un nuovo amico, a cui insegna i primi
rudimenti di gioco. I due si salutano, ma il nuovo amico non riesce a
sconnettersi, nei suoi comandi virtuali sembra scomparsa l'icona
della disconnessione. Pochi minuti dopo le campane di un borgo
digitale radunano tutti i giocatori in piazza. Il creatore del gioco,
come Sir Richard Garrot in Ultima, fa un'apparizione per salutare i
giocatori. Ma qualcosa non va. L'ideatore fa scomparire gli avatar
dei giocatori, che da quel momento appaiono così come realmente sono
nella vita reale: non cavalieri medioevali aitanti, ma brutti e tozzi
nerd. L'ideatore dice che d'ora in poi non sarà possibile uscire
dal gioco, se non portandolo a termine, e che chi morirà nel gioco
morirà anche nel mondo reale. Morte assicurata anche se qualcuno
accidentalmente staccherà i corpi dal sistema Nervegear.
Nota: sì,
una cosa simile capita nel videogioco per ps2 .Hack, non è per me un
caso che il protagonista di SAO si chiami Kirito, mentre quello di
.Hack si chiami Kite. Per salvarsi bisogna quindi finire il gioco
senza mai morire. In un attimo 10.000 giocatori sono imprigionati in
questa realtà virtuale mentre i loro corpi reali cadono in stato
comatoso. Ma uscire non sarà facile, per diventare abbastanza forti
da battere i 100 livelli di giochi occorreranno non giorni ma... anni.
Se si può immaginare che i prigionieri virtuali passino i primi
tempi ad affettare mostri a profusione, sperando di poter così
tornare in possesso della loro vita reale, altrettanto plausibile che
dopo un po' subentri la frustrazione, che qualcuno decida di
suicidarsi, che qualcuno si rassegni a vivere in quella
prigione-paradiso virtuale. È questo l'aspetto originale e
accattivante di SAO, il modo in cui i giocatori cerchino di farsi una
vita all'interno di un mondo finto, consapevoli del fatto di avere
poche alternative o vie d'uscita. Alle meccaniche tradizionali di
vita si intrecciano le peculiarità del gioco on-line: il mondo
fantasy di gioco impone di andare a cacciare per sfamarsi, vendere e
commerciare armi, creare dei gruppi di avventurieri, difendersi
oltre che dalle belve dagli altri giocatori che, per sopravvivere ma
anche per propria indole, si dedicano a uccisioni e brigantaggio. Al
di là dei cieli digitali, l'uomo è pur sempre la creatura bassa di
sempre. Ma per alcune persone rappresenta anche la possibilità di
vivere una nuova vita da zero, magari migliore di quella reale.
Oggi uccidi due
draghi, aumenti lo skill e hai pronto il pranzo, magari ti trovi una
compagna per la vita, una casetta virtuale in riva al lago, fai su
una cucciolata.. Una materia magmatica e stimolante, che si presta a
più trip mentali. Se l'unica differenza tra gioco e vita è che
nella vita si muore una volta sola allora, rotta questa condizione,
che differenza c'è tra il mondo reale e il virtuale? È vivere anche
il solo fatto di essere connessi, magari mentre nel mondo reale si è
attaccati ad una flebo e si porta un pannolone? Ma siamo più audaci,
capovolgiamo la prospettiva. Se una persona è in coma, la virtualità
(pur ancora così fantascientifica) del casco NerveGaer gli
permetterebbe di avere nuovamente una vita, di potersi mettere in
relazione con altre persone, magari anche di lavorare, laddove lo
scenario virtuale non fosse un videogioco fantasy ma una replica del
reale? Sì, ragionamenti da fusi di testa, per eccesso, ma attuali,
specchio di questi tempi, della tecnologizzazione-cannibalizzazione
della nostra vita, sempre più attaccata a un cavo di rete anche in
ragione della schifosità dei tempi che corrono. Altra suggestione.
Perché si passa sempre più tempo interfacciandosi solo con il
virtuale, il ludico-superficiale della raccolta di pomodori nei
giochini di facebook, a discapito delle relazioni
autentiche-del-reale, anche quando si potrebbe comunque avere tempo
per queste ultime? Certo, on-line si può parlare con persone che
stanno molto lontane da noi, è bello e appagante, ma si arriva
sempre più all'assurdo oggi, quando si perde una sera a chattare con
un amico che abita a due isolati da te, quando sarebbe pure fattibile
fare lo stesso faccia a faccia, insieme a una birra, oppure
organizzare una patita di calcetto anziché una sessione di call of
duty... Uomo e tecnologia, tecno-alienazioni. Tematiche che ha a
cuore l'autore della light novel di Sword Art Online, Reki Kawahara e
che lo stesso già affronta in Accel World, da cui Sunrise ha tratto
un anime graficamente eccelso, anche se dalla trama un po' facile che
di sicuro in Italia, tradotto, vedrei bene... magari in abbinamento a
questo SA0 nella stessa serata di rai 4 (io la butto lì... sono un
impunito...). In Accel World essere connessi a un gioco diventa più
importante che vivere il reale, in quanto permette di valicare i
limiti della misera condizione umana di un protagonista bruttino e
sgraziato, circondato da belle donne ma forse solo in virtù,
amaramente, delle sue potenzialità ludiche. Vivere smaterializzati,
come un agglomerato informe di files, condizione non troppo lontana da uno degli scenari classici (e più estremi) di Transmetropolitan di
Ellis, i foglet umani, tanto per dire come il tema ricorra
ciclicamente e non conosca bandiera nella fantascienza moderna.
Un po' fantasy, un
po' commedia, un po' sentimentale, un po' drammatico, un
po' fantascientifico. Sword Art Online nasce come opera articolata
anche in virtù dello strumento primigeno di divulgazione, la light
novel. Autentici cocktail narrativi che permettono di essere letti a
più livelli. In sostanza, dei cavolo di romanzi con disegni e
ventimila note di approfondimento in cui spesso le storie sono
narrate in modo non lineare e letteralmente possono “mutare di
genere” da un momento all'altro. Quasi delle scatole cinesi. Un
genere che non esiste da noi, ma che per l'animazione jappo è da
sempre un'ottima fonte. Al punto che a volte vengono trasposti
specifici archi narrativi di un'opera sbattendosene di narrare, per
esempio, i primi capitoli. Da light novel sono arrivati anime
curiosissimi come la malinconia di Harumi Suzumiya (commedia,
fantascienza, sentimentale) e Boogiepop Phanthom (dramma,
fantascienza, horror) (entrambe in dvd by Dynit), roba così strana e
borderline, nonostante di grandissima fama e successo in Giappone,
che si fa davvero fatica a stringere in un genere narrativo. Nello
specifico, dovendo sceglie per SAO un genere predominante, mi sento
di legarlo al genere sentimentale-drammatico, con le altre componenti
tutte equidistanti in secondo piano. Sword Art Online è una light
novel, di circa 12 volumi per ora, che ha contagiato un po' tutti i
media nel 2012. Vanta per trasposizioni qualcosa come tre manga, ha
all'attivo un videogame per psp (solo in giappolandia reperibile
ovviamente). Quest'anime che oggi propone Dynit costituisce quindi
solo una parte dell'opera, pertanto (anche in ragione del successo
riscosso in Giappone nel recente) un sequel è probabile.
Ma così espresso
tutto il potenziale narrativo, com'è stringi stringi questo anime?
La realizzazione è affidata a A-1 pictures, studio legato alla Sony
Music Entertainment Japan. L'impostazione dell'opera ricorda
direttamente i classici giochi di ruolo giapponesi (non Final
Fantasy, ho più in mente Disgaea), pertanto viene scelto un
approccio piuttosto minimale – convenzionale. La caratterizzazione
dei personaggi è carina e a tratti pucciosa, idonea a conferire
all'anime un'atmosfera rilassante, ottima a supportare le scene più
espressamente comiche, anche se qua e là si avverte la sensazione di
già visto. Le musiche sono orecchiabili e il mondo narrativo appare
colorato e vivace. L'animazione segue la rotta minimalista, ma
tuttavia è buoni guizzi e permette di empatizzare con i characters.
Lo scenario è purtroppo spesso drammaticamente statico e vuoto,
effetto di uno sforzo produttivo contenuto, i mostri sono molto sui
generis e spesso paiono colorati da un daltonico, la computer grafica
interviene, ma non sempre lo fa in modo efficace. Ciò non toglie la
gradevolezza generale dell'insieme, la carineria dei fondali, la
gioiosa tavolozza dei colori impegnata, ma la sensazione è di
trovarsi di fronte ad un'opera non al passo con i tempi. Ma chissene.
Il punto forte di SAO è la trama e le suggestioni che la stessa
suscita, come sopra accennato. È per la trama che SAO è un anime
interessante, coinvolgente e decisamente da seguire, nonché il
motivo per cui ha ricevuto tanta fama il Giappone. È piuttosto
facile immedesimarsi nei personaggi, affezionarsi alle loro piccole
vite e patire la loro triste condizione. Ecco uno dei casi in cui si
può dire: “se c'è la storia, c'è tutto”. Tuttavia c'è da fare
una ulteriore doverosa precisazione. L'anime è diviso in due archi
narrativi. Il primo arco è stato accolto, più o meno da tutti i
fan, come una delle massime espressioni della narrativa
fantasy-fantascientifica-sentimental-action-drammatica-equelchevepare.
Il secondo arco ha completamente spaccato in tre i fan: quelli a cui
ad ogni modo piace, quelli a cui non piace ma sopportano e quelli che
lo detestano a tal punto da fargli schifare anche la prima parte
dell'anime. Questa discussione vorrei però affrontarla con voi nel
modo solito con cui abbiamo scelto di parlare di ogni cosa su questo
blog: se ne parla nei dettagli solo quando l'opera è reperibile
(film al cinema, home video, scritto, game ecc.) in lingua italiana.
Su richiesta di un amico faccio uno strappo alla regola, pertanto il
prossimo paragrafo è di Spoiler e leggibile solo da chi lo voglia
consapevolmente cliccandoci sopra.
Inizio spoiler: arrivato al capitolo 15 ero abbastanza soddisfatto di
quanto avevo visto, salvo un paio di capitoli sul “parlare con i
morti”, piuttosto pallosi, e in parte la storia della
ragazzina-programma, smielata all'eccesso. Non che io sia un
“insensibile”, la puntata natalizia mi ha sinceramente commosso,
ma quando è troppo è troppo! Puntata 16-17-18 cambio di prospettiva
un po' traumatico. Nuovi personaggi interessanti, si fa largo una
sensuale pulsione verso il proibito, i giocatori ritornano a
rivestirsi di avatar, nascondeno la loro identità e permettendo di
identificare il gioco come sogno-pulsione (non è solo il volare, è
anche il nascondere il reale). Il fatto che ora si possa entrare e
uscire dal gioco, ma che di fatto si preferisca starci, sottolinea il
persistente desiderio di fuga dalla realtà, nonostante i pericoli
che questa fuga comporta, pericoli evidenti alla luce dei fatti più
recenti. Trasgredire, mettere in pausa la realtà per nascondersi in
un gioco, questa la nuova chiave di lettura. I giocatori sono
giocoforza più viscidi, giocano quando vogliono spadroneggiando i
forti ai danni dei deboli, non esiste più nemmeno uno scopo, come la
prima parte dell'anime, non esiste solidarietà, giocare è volere
scientemente partecipare ad una comunità di stronzi vestiti da
fatine. Ma giocare con gli specchi, osare ciò che non si potrebbe
nel reale, è stimolo per pagare il biglietto. L'erotismo che deriva
può in effetti shoccare alcuni spettatori della prima ora, ma il
fattoi si possa diventare integralisti dopo aver visto 15 puntate di
un anime mi pare ad ogni modo un eccesso. Questa seconda parte è
speculare alla prima, evidenzia i difetti del mondo virtuale da una
prospettiva che la prima parte non poteva raggiungere. L'animazione è
sempre elevatissima e trova nuovi stimoli nel contrapporre il
plastico mondo degli avatar di gioco in contrapposizione con i volti
scavati dei personaggi reali. Interessante quindi, ma spiazzante, più
cinico e forse per alcuni spettatori “più vuoto”. Posso capire
che a molti non sia piaciuta questa parte, ammetto che ha
destabilizzato anche me, ma nel contempo mi sembra che con 15 episodi
la prima parte aveva di fatto, per come era stata progettata,
esaurito gli stimoli. Avrei gradito vedere magari qualcuno che
dall'esterno cercava di entrare nel mondo prigione, magari le
autorità che torchiavano il programmatore pazzo, ma l'opera non ha
mai nutrito interesse per questi temi (almeno finora), ha sempre
preferito dedicarsi solo al mondo virtuale di gioco e quindi con il
15 era fisiologicamente conclusa. Il secondo arco porta stimoli
diversi e pertanto l'ho apprezzato, pur non urlando al capolavoro.
Fine Spoiler
SAO rappresenta
quindi, pur nei limiti, un'opera in grado di far parlare di sé, in
grado di suscitare anche vivaci dibattiti, di certo non un prodotto
anonimo. Trovo bello che Dynit abbia scelto di portarla sui nostri
lidi e aspetto con interesse una messa in onda televisiva e una bella
raccolta in blu ray.
Eddie Cadavir è un giovane scrittore italiano; al momento è disponibile su Amazon il suo primo lavoro, anche se tra non molto la sua ultima fatica letteraria dovrebbe vedere la luce.
"Da qualche parte tra alba e tramonto" raccoglie sei racconti di lunghezza variabile, mai scontati nello svolgimento e soprattutto nel finale. Stabilire un genere preciso non è facile; al momento penso sia collocabile sullo "scaffale" della fantascienza. Ma sarebbe come collocare King nell'horror solo sulla base dei suoi racconti, eterogenei e mai stereotipati a differenza di alcuni romanzi). Cadavir è una ventata di freschezza in un panorama letterario asfittico e con poche idee originali, specialmente in Italia e nel campo fantastico, dominato da saghe vampiresche e thriller senza nerbo. I racconti scivolano via velocemente e coinvolgono fino all'ultima riga, sapendo sorprendere il lettore con finali sempre diversi. Lo stile di scrittura non è mai affetto dalla megalomania sintattica che affligge molti scrittori, che sembra vogliano solo mostrare quante parole rare conoscono o quanti brocardi latini riescono a ficcare in un capitolo del loro libro.
Leggendo i racconti mi sono sentito trascinare con forza in scenari apocallittici, che mi hanno ricordato atmosfere ora alla "Fallout", ora alla "Ultima Odissea" (un gran film datato 1971, se non l'avete visto recuperatelo!), lasciandomi, nonostante un velo di malinconia che avvolge tutta l'opera, pienamente soddisfatto.
Fortemente consigliato, anche perchè lo potete trovare su Amazon, seppur solo in formato Kindle, a soli 99 centesimi. Pochi soldi davvero ben spesi. Vai così Eddie!
Poteva Cappuccetto
Rosso essere esente dal nuovo restyle emo-gotyhic che si sta
abbattendo su tutte le favole e miti horror? Ma certo che no,
soprattutto quando a dirigere abbiamo dietro la macchina da presa la
stessa regista, Catherine Hardwicke, responsabile di aver portato
sullo schermo il primo Twilight! Mancherà un triangolo amoroso?
Mancherà una colonna sonora appropriata a essere utilizzata come
ballo lento in tutte le feste delle medie che si
rispettino?Mancheranno effetti speciali abbastanza finti da non
recare alcuno spavento alle teenager, target di riferimento del
prodotto? Andiamo a dare un occhio a questa pellicola che, devo dirvi
la verità, ho piuttosto snobbato all'uscita nelle sale e solo ora mi
sono deciso a recuperare. Dopo la visione, ve lo dico subito, ammetto
di essere rimasto piacevolmente sorpreso.
Forse qualcuno non
lo sa, ma esistono di fatto diverse versioni di Cappuccetto Rosso.
Non sempre arriva il cacciatore. A volte il lupo può anche vincere.
Questo perché è un racconto che nasce oralmente, che qualcuno come
i Grimm poi metterà per iscritto, la cui finalità era sempre e
comunque spaventare a morte i bambini, per redarguirli sullo “stare
attenti agli sconosciuti” e “non restare fermi e immobili come dei
babbi quando quella che dovrebbe essere la nonna parla come
un'indemoniata... cercate, prima di chiamare il medico, un possibile
testamento... magari”. Per accentuare la lezione morale era pure d'uopo
per i genitori-narratori magari modulare la voce, riprodurre il
ringhio-parlato del lupo cattivo in modo da poter raggelare anche
Freddy Krueger. Il fatto che arrivi il cacciatore permette di
utilizzare il racconto come favola per la buona notte... poiché il
cacciatore tira fuori la nonna dalla pancia del lupo, ne ricuce la
carne smembrata e con rito voodoo la fa risorgere come un demone che
cammina (beh, immagino abbia fatto così, non si può aprire la
pancia di un lupo come fosse una porta e tirare fuori la vittima
integra... il voodoo deve c'entrare in qualche modo)... e tutti
vissero felici e contenti. Tuttavia gli estimatori delle favole si
sono divisi su quale sia il finale più autentico: vince il lupo o
Cappuccetto rosso? Questo fino a che i Giapponesi hanno trovato un
modo scientifico per dirimere per sempre tale conflitto ideologico...
Sako vs
Takahashi, un classico! Ok, fine del cazzeggio! Direi di passare
direttamente a questa pellicola, pertanto ecco il trailer del nostro
film...
Un paesino tra i
boschi è costantemente minacciato da un terribile mostro, un lupo
gigante. La cosa va avanti da anni e per placare la creatura, che ama
cibarsi di esseri umani, i villici nei giorni di luna piena si
barricano in casa lasciando un animale come vittima sacrificale.
Tutto va bene, sono oltre vent'anni che il lupo non uccide nessuno,
ma qualcosa sta per cambiare. Valerie, interpretata dalla brava e
bellissima Amanda Seyfried, che un giorno riceve in dono dalla nonna
un mantello con cappuccio rosso, perde la sorella per la fame del
mostro. Ma pronti a vendicare la sua perdita ci sono già il suo
spasimante di sempre, il tagliaboschi Peter, interpretato da Shiloh
Fernandez che rivedremo presto nel remake de La Casa, e il fabbro
nonché promesso sposo Henry, Max Irons. I due decideranno, insieme a
tutto il villaggio, di attaccare frontalmente il lupo direttamente
nella sua tana, facendo tesoro di quello che sanno per combatterlo al
meglio: a) il lupo si muove di notte, di giorno è inerme e
addormentato; b) il lupo non sopporta l'argento, bisogna attaccarlo
con armi d'argento. Il parroco decide di chiamare uno specialista, un
nobile pazzo che ha dedicato tutta la sua vita alla lotta con i lupi
mannari, ma il villaggio sceglie di agire prima dell'arrivo di
quest'ultimo al grido di “l'unione fa la forza”. Pertanto
decidono di attaccare di notte, ubriachi, utilizzando bastoni di
legno. Con un così ben studiato attacco ci scappa ovviamente il
morto, ma provvidenzialmente passava di lì un cane-lupo cucciolo, che
viene ovviamente scambiato per una bestia alta tre metri.
I villici
uccidono il lupetto e festanti tornano a ubriacarsi. Arriva il
cacciatore-vescovo-inquisitore-nobile decaduto, interpretato da un
Gary Oldman ultra folle e invasato (quando fa queste parti lo adoro
alla follia e anche il questo film è ai massimi livelli), si porta
dietro tizi in armatura pesante provenienti dall'Africa, una truppa
di ninja e un assurdo elefante meccanico che funge da padella per la
cottura degli eretici. Svela ai villici che il cagnetto non poteva
essere il mostro, poiché il mostro da morto si trasforma... in uomo.
Di più, con un solo morso la creatura può trasformare altri uomini
in lupo e la lotta diventa per questo un discreto delirio, quindi Oldman si porta dietro colossi d'ebano e ninja nel mezzo del
medioevo (ma dove caccio li avrà trovati? Mistero). I villici se ne
ri-sbattono e organizzano una festa, proprio con la luna piena, e
siccome siamo in una favola goth-emo si balla sulle note di un gruppo
goth-emo e va di lentazzo e lingua. Valerie, distrutta dal lutto,
cerca intanto nuovi ed esotici posti dove limonare con il boscaiolo,
non disdegnando però nemmeno le attenzioni del fabbro. Ovviamente il
lupo attacca, ma quando sta per attaccare Valery succede qualcosa di
inaspettato. La storia è interessante, abbastanza leggerina, ma non
priva di fascino. L'interpretazione del terzetto di attori “giovini” è
credibile e interessante, con meno forzature di quanto mi aspettassi,
ma lo spettacolo è Gary Oldman, che mixa nel suo cacciatore il
cattivo di Leon e il suo celeberrimo Dracula imponendosi con forza
ogni volta che è in scena. Le scene d'azione sono molto movimentate
e di gran divertimento, tuttavia il target è prettamente femminile,
un po' di smielature ci sono e il finale è decisamente una cosa “da
donne”.
La cosa che ho meno digerito è però il lupo. Il lupo
doveva essere più spaventoso, doveva essere qualcosa da gelare il
sangue, doveva essere almeno degno della creatura di Rick Baker per "Un lupo mannaro americano a Londra", se non dai tratti affilati come "In compagnia dei lupi", almeno vicino alle cavalcature degli Urukai,
mi bastava una reinterpretazione di "Van Helsing" o anche un nude-look
alla "Underworld". Niente da fare. Il lupo di Cappuccetto Rosso Sangue
è comunque un essere cazzuto che strappa arti a destra e manca, non
è bruttissimo ma appare spesso pupazzoso, artefatto, innocuo. La
cosa mi fa incazzare soprattutto perché la considero una netta
scelta di produzione, come accennavo a inizio post. Ma questo è. Non
siamo davanti a un horror, come non lo eravamo con Twilight, ma
Cappuccetto Rosso Sangue ha ad ogni modo la cupezza, la scrittura, i
paesaggi giusti da farsi apprezzare anche da chi ama gli horror, con
giusto il rammarico dello spreco, del potenziale non sfruttato. La
regia fa un buon lavoro, il ritmo narrativo è interessante. Di
sicuro un bel film da recuperare, ma non sperate di
spaventarvi...
Non conoscete Dead
Space, amate i videogiochi e siete amanti della fantascienza horror
alla Alien? Male... ma si può sempre recuperare, i capitoli 1 e 2 si
trovano intorno ai 19,00 euro l'uno! Vi metto qui sotto un trailer
del primo giusto per ingolosirvi...
Certo, se non
avete ancora Dead Space 1 e 2 il resto non leggetelo né guardatelo
nemmeno per sbaglio, pena una revolverata con una
sparachiodi... questa battuta la capirete poi... non farà un gran
ridere nemmeno dopo comunque...
Se volete invece
partire da qui e poi recuperare gli altri due, continuate pure e
leggere, la trama è sì importante, ma è il gioco in sé ad essere
fantastico, quindi seguite pure l'ordine di fruizione che preferite.
Questo è invece
il trailer sulla storia Dead Stace 3, ufficiale e da non guardare per
evitarsi SPOILER sui primi due Dead Space o avere anticipazioni di
sorta
Ora invece ecco i
primi minuti ufficiali e commentati, anche qui se volete non sapere
nulla, è SPOILER su ecc.ecc.ecc.. (..sì, l'ho già detto fino alla
nausea..)
Bene! La demo è
un balenottero di quasi due giga per una ventina di minuti belli
abbondanti. Il gioco può essere giocato in singolo ma anche on-line
con un altro giocatore. Non l'ho provata, non so dirvi. Non ne
sentivo il bisogno, del resto non mi sono mai spinto a giocare la
modalità multiplayer di Dead Space 2, più che altro perché ritengo
i movimenti del personaggio troppo “ingessati” per un contesto
action. Ma se avete un amico con cui giocare on-line potrebbe essere
anche divertente, magari sopperendo a possibili lacune narrative (il 2
sotto questo aspetto, salvo sul finale, mi ha detto pochino pochino).
Ho letto casini sul fatto che ci siano micro-transazioni per avere dei
componenti per creare delle armi. Mi pare che armi a pagamento ce ne
fossero anche in Dead Space 1 e 2, così come armature a pagamento.
La cosa bella era che si poteva tranquillamente ignorarle e finire il
gioco sereni senza di loro. Speriamo che tale impostazione continui:
se dovessi trovarmi davanti ad una porta che si può aprire solo con
una pistola da 30 euro mi girerebbero un po' gli zebedei. Comandi alla
mano, è sempre Dead Space. Non venitemi a dire che a livello normale
è difficile (anche God of War non è difficile... ma perché c'è
gente che dice che Dead Space e God of War sono difficili? Ma hanno
mai provato Demon's Souls o Ninja Gaiden Sigma?), sembra di usare un
carro armato per uccidere dei bacarozzi. Il personaggio è armato
pesantemente e i nemici sono belli schifosi e tentacolosi. Colpire
sempre le protuberanze atte alla mobilità e schiacciare sereni.
Carucci gli zomboidi animati “a ragno”! L'atmosfera è quella
giusta, ci si sente subito a casa. Forse pure troppo, però! Non che
fossero per me necessari grossi cambiamenti ma, neve a parte, mi
sembra sempre lo stesso piacevolissimo gioco. Graficamente è
bellissimo, ma tutti i Dead Space sono bellissimi. Una cosa che dovrei
appurare... ma anche in Dead Space 1 e 2 si può tenere in inventario
solo 2 armi con il resto da stipare in cassoni alla Resident Evil
1, 2, 3? A me sembrava di no. Tuttavia ci sono nella demo così tante
di queste casse che fosse così per tutto il gioco non sarebbe
davvero un problema.
In uscita il 7
marzo. Copia preordinata. Lo giocherò all'istante se possibile.
Speriamo la trama sia un po' meno monocorde del due...
Ci siamo, ennesimo aggiornamento. Dopo la conferma di Abrams dietro la macchina da presa, già di per sé una notiziona per tutti i fan, arriva un altro rumors di quelli che fanno tremare i vetri delle case. Pare proprio che Harrison Ford abbia firmato per apparire, nei panni del mitico Han Solo, nel settimo episodio della saga, in programmazione per il 2015. Fosse vero, si aspetterebbero a breve anche le conferme di Mark Hamill e di Carrie Fischer, in quanto avrebbe poco senso la presenza del contrabbandiere senza quella degli altri due protagonisti della trilogia originale...a meno che non si tratti di un semplice cameo.
Altra notizia è quella, ormai nota, della possibilità di vedere lungometraggi dedicati a singoli personaggi della saga: si vocifera di un giovane Han Solo, del rivalutato Boba Fett e addirittura del maestro dei maestri Yoda...mi chiedo come si possa sopportare la sua parlata per due ore e mezza...
Un dubbio sorge spontaneo: va bene sfruttare un brand potenzialmente milionario, ma non c'è il rischio di saturazione? Gianluca