martedì 24 agosto 2021

Guilty Gear Strive - “ prime “impressioni a caldo del nuovo “titolo caldo“ di Arc System Works


C’erano una volta, in un mondo futuristico in bilico tra tecnologia e magia, i Gear. Creature create da potenti alchimisti dalla potenza sconfinata in grado da sole di ribaltare interi regni. Per qualcuno diavolo, per altri “angeli”. Il mondo si è presto diviso tra chi voleva averli dalla loro parte e chi distruggerli. Con nuovi culti di “crociati”, associazioni criminali, intelligenze artificiali, pazzi, pirati dell’aria, indemoniati e robot tutti pronti a essere coinvolti nella lotta. Una lotta di secoli. 

C’erano una volta, all’origine della storia dei Gear, tre  amici: Frank, Aria e Asuka. Il potere dei Gear li ha mutati e ne ha fatto creature ultra-centenarie. Qualcuno ha conosciuto il primo solo come Sol Bad Guy, il “Guilty Gear”. Aria è diventata il nuovo dio del mondo “Justice”. Asuka si è nascosto e ha assunto l’identità del misterioso alchimista “That-Man”. In Guilty Gear Strive si chiude la storia di questi amici e forse cambierà per sempre il destino dello strano mondo in cui abitano. 


Se fate una ricerca per nome sul blog, scoprirete senza difficoltà di quanto sia devoto al picchiaduro di Daisuke Ishiwakatari e a tutte le produzioni Arc System Works. Amo la filosofia, lo stile, le scelte musicali, la narrativa... e Strive, se siete interessanti al contesto narrativo, è uno dei pochi Guilty Gear arrivati a noi con sottotitoli in Italiano e un sacco di materiale su tutta la saga tradotto. Amo in genere “tutto” di questo modo di approcciarsi ai videogame, che è degno erede spirituale dei “rullacartoni” Capcom e Snk dell’epoca d’oro delle sale giochi. Qui si sono superati, facendo mangiare la polvere ai migliori esponenti moderni del picchiaduro, che guarda caso sono sempre prodotti da loro. Sto parlando di Dragon Ball Fighterz per Arc “tour cour” e di Guilty Gears Xrd Rev 2 per Ishiwatari. Tutto è coerente con il passato, laddove  Xrd Rev 2 era “semplicemente“ fino a ieri l’anime-fighter visivamente più impressionante degli ultimi anni. Ma ora lo stile visivo se vogliamo è ancora più “cinematografico”. Forse uno stile un po’ “pettinato”, ma di grande impatto, che dà il meglio sui nuovi personaggi ma anche su Valentine, Ky, Cipp, May. 

Sol, il protagonista della saga, l’ho visto un po’ più contenuto ma in fondo anche più “maturo” e qui arriviamo a uno dei tanti tratti peculiari di questo prodotto: i personaggi di Guilty Gear di fatto invecchiano. Salvo i personaggi “immortali”, come vampiri alla Slayer o i robot alla Potemkin o alcune creature mistiche quali i Gear come Dizzy, tutti maturano nel corpo e a volte “muoiono”, di capitolo in capitolo. Come Cliff e Testament, padre e figlio, entrambi capitolati cercando di svolgere il loro dovere. Come in senso “lato” è morta e risorta anche Justice, perdendo la sua forma e cambiando più corpi.  Pure Sol ha forse oggi “una certa età” e non è più abbastanza giovane per trasformasi in un diavolo Hard metal con un Dragon Install. Lo avevamo visto in passato Sol, mentre cercava di diventare un cavaliere, indossando il saio, per mettere la testa a posto e seguire l’amico/nemico Ky. Lo abbiamo visto poi tornare sui suoi passi, lo abbiamo visto diventare maestro di Sin, il figlio di Ky, e ora nello story mode di Strive lo vediamo forse per davvero (ci saranno successivi story mode, anche nei dlc già annunciati), confrontarsi con That Man. Il bello della serie, al di là delle botte, super mosse e grafiche fighissima, sta anche questo in fondo. Vedere May, la piratessa dell’aria, che da bambina di 13 anni agli esordi è ora diventata una ragazza adulta, sexy, perfino con dei tatuaggi! Vedere Zato-1 che si è “disintossicato” dalla sua doppia personalità Eddie, scoprendo un modo di vita quasi zen. Vedere come il demone Valentine è diventata quasi una brava ragazza e si veste più “coperta”, vedere la strega rock I-No non si toglie più la giacca in pelle rimanendo nuda a fine incontro. Mi è diventata Milf. Come Millia, che è diventata ancora più algida, aristocratica. Axl invece rimane il cretino di sempre, ma per lo meno non porta più le braghette come Bryan Johnson. 

Tutti appaiono più “vintage”, come era di fatto già per giocatori “vintage” appariva il primo Guilty Gear quando è uscito, una ventina di anni fa. 


Pochi personaggi selezionabili inizialmente come da tradizione, una quindicina, ma il primo Season Pass ha già in scaletta altri cinque lottatori, di cui il primo già rivelato, da qui alla primavera ventura. Se le cose gireranno bene come è stato per Dragon Ball Fighters, con successi e tornei a profusione, non è da escludere un’altra decina di personaggi extra. Le new entry mi piacciono molto. Adoro Giovanna e il suo lupo verde, un personaggio molto semplice da approcciare e pazzesco da sviluppare. Ma anche il samurai vampiro Nagoryuki è incredibile, unico e carico di carisma, con alcuni aspetti semplicissimi e altri complicatissimi. Amo tutti i personaggi di Guilty Gear, sono davvero ognuno un piccolo mondo da esplorare per meccaniche e caratterizzazione. 

Ma Guilty Gear non è solo una trama stralunata e personaggi pazzeschi. Potreste solo avviare il titolo e stare solo ad “ascoltare”, come fosse un cd musicale.  Per gli estimatori della “musica bella” Guilty Gear Strive, seguendo la tradizione che parte dal primo gioco e vive di mille citazionismi per appassionati di musica, possiede una intera colonna sonora con brani hard rock.

Tra Bon Jovi e gli Aerosmith, brani questa volta “cantati” al 90% (cosa rarissima in un picchiaduro)  con per apripista una Smell of The Game, che potrebbe e dovrebbe essere un singolo in testa alle classifiche. Prendetevi delle cuffie e sparatevi a tutto volume il gioco, ne vale la pena. Ascoltare la straordinaria ballad dei titoli di coda, The promise land, è uno dei motivi che vi farà stringere i denti nel single player davanti a un boss finale tostissimo. Al netto di una Jack-O “fattibile” come nemico finale di Xrd, Guilty Gear ha storicamente solo boss finali tostissimi... ho ancora gli incubi a pensare a I-No in Guilty Gear XX, che forse era più spaventosa di Justice... ma sto divagando. La musica. La musica di Guilty Gear, se lo vorrete,  vi guiderà alla conquista del gioco. E questo è bellissimo.  


Sento una domanda pressante venire da pubblico..

“Com’è il gioco?”

Grazie della domanda. È cambiato molto, in modo coraggioso e originale. Guilty Gear iniziava tostissimo, rivolgendosi ad una platea Hardcore affamata e innamorata dell’impianto di mosse-contromosse di Street Fighters III 3rd Strike (apro parentesi: la rivoluzione copernicana di 3rd sta nel fatto che la vostra prima mossa vincente Si spostava dalla conoscenza di un super-colpo diretto, mutando in una Sequenza parata-contrattacco-combo. Da lì con Strive si avvia un’enfasi sulla possibilità di eseguire delle mosse anche nel momento di esecuzione di altre mosse già iniziate, concatenandole, cancellandole, girando un contattarti. Insomma e non basta un “calcio forte volante” generico per vincere. Chiudo parentesi, conscio che potrei approfondire con mille altri modi), roba da chirurghi dello stick analogico, pensatori estrosi quanto precisi con i riflessi di Flash. Con Guilty Gear Isuka diventava se possibile ancora più difficile, con il famigeratissimo tasto per “girare il personaggio” che rendeva quasi labirintico ogni duello (cosa che hanno tolto in seguito, dopo gli esaurimenti nervosi del fandom). Con la serie Xrd il gioco tornava, per lo meno a livello normale, piuttosto abbordabile. La modalità semplificata “stilish” permetteva a tutti di fare le super mossone senza troppi allenamenti in Tana delle tigri. (riapro parentesi/ Ecco, allenarsi in Guilty Gear è roba seria, quanto più soddisfacente grazie alle modalità di training e alle missioni. A un certo punto dà la sensazione di imparare uno strumento musicale ed è davvero una sensazione fighissima. Richiudo parentesi). Strive semplifica e complica insieme le cose. La base rimane un attacco di 4 tasti principali (pugno-apertura, calcio, mossa forte e mossa forte-lenta), e concatenazione su base esponenziale dal colpo più debole al più forte. Ma molte delle mosse storiche non ci sono più o si fanno in modo diverso (ri-riapro parentesi: non è un problema per i nuovi giocarli, quando un piccolo dispiacere per i vecchi, che avevano imparato a “suonare i personaggi” con un jazz di mezzelune e Roman-cancel consolidato per anni, ma in breve si imparano “nuove canzoni” e tutti sono più felici. Ri-richiudo parentesi). Da Xrd permangono assenti le “instant kill” degli albori, abbastanza disprezzate dal mondo. Viene data in Strive estrema enfasi sul contrattacco, con tanto di speaker che annuncia “counter” ogni tre per due, che quando eseguito con tempestività rallenta il tempo di reazione, apre una specie di slow-motion e permette di infilare razionalmente dei colpi extra. Diventano grammaticalmente più leggibili, ma ancora per esperti, le “cancell”, mosse che interrompono una combo avversaria ma anche una combo “personale“ in vista di un Ri-catenamento progressivo (ri-ri-riapro parentesi. Avviene perché in genere l’ultima mossa di una combo è la più forte ma spezza la catena. Con le cancell si possono costruire più combo “incomplete” in serie. Ma credo di avervi confuso le idee, quindi ri-ri-richiudo parentesi sconfortato). Dopo la sensazione di “facile onnipotenza” dei colpi di Dragon Ball Fighterz, il precedente e “per tutti” capolavoro Arc System, dove si riusciva a padroneggiare abbastanza velocemente un personaggio con attacchi e contrattacchi di facile esecuzione ed enorme portata (non valeva però per i personaggi più “estremi” come Jiren o Baby o Janemba comunque), con Strive si torna un po’ con i piedi per terra, a sudare colpo su colpo. Le mosse appaiono forti ma non apocalittiche nell’impatto, le sequenze di colpi sono spesso uniche per personaggio e non replicabili con una mezzaluna scarsa, in quanto conta un sacco la distanza reale dall’avversario, proprio a livello di centimetri. Chi non riesce a leggere/prevedere il contrattacco nemico, così come rimane troppo difensivo in un angolo (angolo difensivo che il gioco riesce a “rompere” castigando il gioco troppo passivo) manda in un attimo a peripatetiche tutta la partita. Si avverte da Xrd anche un abbassamento generale della velocità di gioco, che punisce il botton-smashing. 



Bisogna farsi nuovi muscoli, in sintesi, con le dita e con la testa. Ma dopo la prima fase di rabbia sconfinata seguita da sconforto, in cui constaterete che non sarete più in grado con Sol di muovervi come un ballerino omicida e incendiario, inizierete a masticare il nuovo ritmo. Con l’allenamento in breve tempo riuscirete a raggiungere risultati davvero ragguardevoli. E qui Strive saprà essere generoso, con tutti, veterani e neofiti. Riesce davvero a far tornare ai tempi d’oro delle sale giochi, quando un incontro virtuale era sudore e impegno. Davvero appagante.

Meno appagante, almeno per ora, l’architettura online. Carica e cerca di connettersi. Ricarica e cerca di connettersi. Sembra arrivare in fondo e poi ricarica. Problemi che saranno sicuramente risolti a breve, perché la struttura online è la stessa di Mortal Kombat (il rollback) e su Mortal Kombat tutto funziona alla fine. Serve ottimizzazione e si può fare tutto e bene, solo che avrei preferito non passare per tutta la trafila del riconoscimento online della ID se decido preventivamente di giocare offline. Giusto per fare un po’ di palestra virtuale (Io almeno non ci riesco con ps4, ma è cosa che invece si può fare se avete una Ps5), visto quanto qui serva. Si poteva fare un accesso differenziato offline/online preliminare, come succedeva con Dragon Ball Fighterz, e forse era più pratico. Ma questo è il meno. 

Carino il sistema delle lobby, con grafica un po’ cubettosa ma carina, con gli omini che si spostando tra torri e parchi a seconda del livello di esperienza. Ho trovato una community molto carina e gentile anche con chi è più scarso. 

Guilty Gear Strive è il nuovo golden standard per i picchiaduro moderni anime-style e non solo. Visivamente eccelso, libidinoso a livello sonoro, intrigante nelle meccaniche e nella “lore” dei personaggi, tostissimo ma appagante pad alla mano. 

Ho le dita doloranti come non mi succedeva da tempo con un picchiaduro. Sembra davvero di dover imparare uno strumento nuovo. Ma questo è il bello dei picchiaduro come del suonare la musica, e Strive sa rilasciare endorfine in abbondanza a chi riesce a coniugare al meglio questi due mondi, vicini e lontani, di esprimersi attraverso il “ritmo”. Ishiwakatari, storico Game director e compositore della colonna sonora di Guilty Gear, ce le ha “suonate” di nuovo. 

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1 commento:

  1. Bella Recensione!

    A Db Fighterz devo il mio riavvicinamento ai picchiaduro (il "tempismo" per le combo non è mai stato il mio forte, diciamo che - utilizzando la metafora dei voti in musica - io sono nella fascia da "si impegna, ma non ha metodo").
    Fighterz è stato per me la piattaforma per eccellenza, sebbene dopo un periodo abbastanza intensivo di allenamenti online e di ore passate all'arcade mode ho iniziato ad avere allucinazioni audiovisive piuttosto invadenti.

    Da appassionato di duelli all'arma bianca, avevo tenuto d'occhio anche Grandblue fantasy versus (Non soul Calibur perché sono per i picchiaduro 2d), ma le opinioni un po' contrastanti che ho letto in giro e una grafica a mio avviso un tantino al di sotto di quella di fighterz, non mi sono mai sentito convinto a pieno di ad avvicinarmici.

    Ora con Strive - data la presenza di spadaccini (non conosco la serie, dato che - come detto - fighterz è stato il mio nuovo ingresso ai picchiaduro) - potrei effettivamente appassionarmici, chissà. Di certo, la tua analisi mi ha messo in chiaro un paio di cosette che effettivamente servono per capire meglio il videogioco.
    Prospettive d'acquisto? Non lo so, ma ci penserò su, mentre riprendo magari a tirare qualche onda energetica su fighterz.

    Zorbas

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