C’erano una volta, in un mondo
futuristico in bilico tra tecnologia e magia, i Gear. Creature create da
potenti alchimisti dalla potenza sconfinata in grado da sole di ribaltare interi
regni. Per qualcuno diavolo, per altri “angeli”. Il mondo si è presto diviso
tra chi voleva averli dalla loro parte e chi distruggerli. Con nuovi culti di
“crociati”, associazioni criminali, intelligenze artificiali, pazzi, pirati
dell’aria, indemoniati e robot tutti pronti a essere coinvolti nella lotta.
Una lotta di secoli.
C’erano una volta, all’origine della
storia dei Gear, tre amici: Frank, Aria e Asuka. Il potere dei Gear li ha
mutati e ne ha fatto creature ultra-centenarie. Qualcuno ha conosciuto il primo
solo come Sol Bad Guy, il “Guilty Gear”. Aria è diventata il nuovo dio del
mondo “Justice”. Asuka si è nascosto e ha assunto l’identità del misterioso
alchimista “That-Man”. In Guilty Gear Strive si chiude la storia di questi amici
e forse cambierà per sempre il destino dello strano mondo in cui abitano.
Se fate una ricerca per nome sul blog, scoprirete senza difficoltà di quanto sia devoto al picchiaduro di Daisuke Ishiwakatari e a tutte le produzioni Arc System Works. Amo la filosofia, lo stile, le scelte musicali, la narrativa... e Strive, se siete interessanti al contesto narrativo, è uno dei pochi Guilty Gear arrivati a noi con sottotitoli in Italiano e un sacco di materiale su tutta la saga tradotto. Amo in genere “tutto” di questo modo di approcciarsi ai videogame, che è degno erede spirituale dei “rullacartoni” Capcom e Snk dell’epoca d’oro delle sale giochi. Qui si sono superati, facendo mangiare la polvere ai migliori esponenti moderni del picchiaduro, che guarda caso sono sempre prodotti da loro. Sto parlando di Dragon Ball Fighterz per Arc “tour cour” e di Guilty Gears Xrd Rev 2 per Ishiwatari. Tutto è coerente con il passato, laddove Xrd Rev 2 era “semplicemente“ fino a ieri l’anime-fighter visivamente più impressionante degli ultimi anni. Ma ora lo stile visivo se vogliamo è ancora più “cinematografico”. Forse uno stile un po’ “pettinato”, ma di grande impatto, che dà il meglio sui nuovi personaggi ma anche su Valentine, Ky, Cipp, May.
Sol, il protagonista della saga, l’ho
visto un po’ più contenuto ma in fondo anche più “maturo” e qui arriviamo a uno
dei tanti tratti peculiari di questo prodotto: i personaggi di Guilty Gear di
fatto invecchiano. Salvo i personaggi “immortali”, come vampiri alla
Slayer o i robot alla Potemkin o alcune creature mistiche quali i Gear come
Dizzy, tutti maturano nel corpo e a volte “muoiono”, di capitolo in capitolo.
Come Cliff e Testament, padre e figlio, entrambi capitolati cercando di
svolgere il loro dovere. Come in senso “lato” è morta e risorta anche Justice,
perdendo la sua forma e cambiando più corpi. Pure Sol ha forse oggi
“una certa età” e non è più abbastanza giovane per trasformasi in un diavolo
Hard metal con un Dragon Install. Lo avevamo visto in passato Sol, mentre
cercava di diventare un cavaliere, indossando il saio, per mettere la
testa a posto e seguire l’amico/nemico Ky. Lo abbiamo visto poi tornare sui
suoi passi, lo abbiamo visto diventare maestro di Sin, il figlio di Ky, e ora
nello story mode di Strive lo vediamo forse per davvero (ci saranno successivi
story mode, anche nei dlc già annunciati), confrontarsi con That Man. Il
bello della serie, al di là delle botte, super mosse e grafiche
fighissima, sta anche questo in fondo. Vedere May, la piratessa
dell’aria, che da bambina di 13 anni agli esordi è ora diventata una ragazza
adulta, sexy, perfino con dei tatuaggi! Vedere Zato-1 che si è “disintossicato”
dalla sua doppia personalità Eddie, scoprendo un modo di vita quasi zen. Vedere
come il demone Valentine è diventata quasi una brava ragazza e si veste più
“coperta”, vedere la strega rock I-No non si toglie più la giacca in pelle
rimanendo nuda a fine incontro. Mi è diventata Milf. Come Millia, che è
diventata ancora più algida, aristocratica. Axl invece rimane il cretino
di sempre, ma per lo meno non porta più le braghette come Bryan Johnson.
Tutti appaiono più “vintage”, come era
di fatto già per giocatori “vintage” appariva il primo Guilty Gear quando è
uscito, una ventina di anni fa.
Pochi personaggi selezionabili
inizialmente come da tradizione, una quindicina, ma il primo Season Pass
ha già in scaletta altri cinque lottatori, di cui il primo già rivelato, da qui
alla primavera ventura. Se le cose gireranno bene come è stato per Dragon Ball
Fighters, con successi e tornei a profusione, non è da escludere un’altra
decina di personaggi extra. Le new entry mi piacciono molto. Adoro Giovanna e
il suo lupo verde, un personaggio molto semplice da approcciare e pazzesco da
sviluppare. Ma anche il samurai vampiro Nagoryuki è incredibile, unico e carico
di carisma, con alcuni aspetti semplicissimi e altri complicatissimi. Amo
tutti i personaggi di Guilty Gear, sono davvero ognuno un piccolo mondo da
esplorare per meccaniche e caratterizzazione.
Ma Guilty Gear non è solo una trama
stralunata e personaggi pazzeschi. Potreste solo avviare il titolo e stare solo
ad “ascoltare”, come fosse un cd musicale. Per gli estimatori della
“musica bella” Guilty Gear Strive, seguendo la tradizione che parte dal primo
gioco e vive di mille citazionismi per appassionati di musica, possiede una
intera colonna sonora con brani hard rock.
Tra Bon Jovi e gli Aerosmith, brani questa volta “cantati” al 90% (cosa rarissima in un picchiaduro) con
per apripista una Smell of The Game, che potrebbe e dovrebbe essere un
singolo in testa alle classifiche. Prendetevi delle cuffie e sparatevi a tutto
volume il gioco, ne vale la pena. Ascoltare la straordinaria ballad dei titoli
di coda, The promise land, è uno dei motivi che vi farà stringere i denti nel
single player davanti a un boss finale tostissimo. Al netto di una Jack-O
“fattibile” come nemico finale di Xrd, Guilty Gear ha storicamente solo boss
finali tostissimi... ho ancora gli incubi a pensare a I-No in Guilty Gear XX,
che forse era più spaventosa di Justice... ma sto divagando. La musica. La
musica di Guilty Gear, se lo vorrete, vi guiderà alla conquista del
gioco. E questo è bellissimo.
Sento una domanda pressante venire da
pubblico..
“Com’è il gioco?”
Grazie della domanda. È cambiato molto,
in modo coraggioso e originale. Guilty Gear iniziava tostissimo, rivolgendosi
ad una platea Hardcore affamata e innamorata dell’impianto di mosse-contromosse
di Street Fighters III 3rd Strike (apro parentesi: la rivoluzione copernicana
di 3rd sta nel fatto che la vostra prima mossa vincente Si spostava dalla
conoscenza di un super-colpo diretto, mutando in una Sequenza
parata-contrattacco-combo. Da lì con Strive si avvia un’enfasi sulla
possibilità di eseguire delle mosse anche nel momento di esecuzione di altre
mosse già iniziate, concatenandole, cancellandole, girando un contattarti.
Insomma e non basta un “calcio forte volante” generico per vincere.
Chiudo parentesi, conscio che potrei approfondire con mille altri modi), roba
da chirurghi dello stick analogico, pensatori estrosi quanto precisi con i
riflessi di Flash. Con Guilty Gear Isuka diventava se possibile ancora più
difficile, con il famigeratissimo tasto per “girare il personaggio” che rendeva
quasi labirintico ogni duello (cosa che hanno tolto in seguito, dopo gli
esaurimenti nervosi del fandom). Con la serie Xrd il gioco tornava, per lo meno
a livello normale, piuttosto abbordabile. La modalità semplificata “stilish” permetteva a tutti di fare le super mossone senza troppi allenamenti
in Tana delle tigri. (riapro parentesi/ Ecco, allenarsi in Guilty Gear è roba
seria, quanto più soddisfacente grazie alle modalità di training e alle
missioni. A un certo punto dà la sensazione di imparare uno strumento musicale
ed è davvero una sensazione fighissima. Richiudo parentesi). Strive semplifica
e complica insieme le cose. La base rimane un attacco di 4 tasti
principali (pugno-apertura, calcio, mossa forte e mossa forte-lenta), e concatenazione su base esponenziale dal colpo più debole al più forte. Ma molte delle
mosse storiche non ci sono più o si fanno in modo diverso (ri-riapro
parentesi: non è un problema per i nuovi giocarli, quando un piccolo dispiacere
per i vecchi, che avevano imparato a “suonare i personaggi” con un jazz di
mezzelune e Roman-cancel consolidato per anni, ma in breve si imparano “nuove
canzoni” e tutti sono più felici. Ri-richiudo parentesi). Da Xrd permangono
assenti le “instant kill” degli albori, abbastanza disprezzate dal mondo. Viene
data in Strive estrema enfasi sul contrattacco, con tanto di speaker che
annuncia “counter” ogni tre per due, che quando eseguito con tempestività
rallenta il tempo di reazione, apre una specie di slow-motion e permette di
infilare razionalmente dei colpi extra. Diventano grammaticalmente più
leggibili, ma ancora per esperti, le “cancell”, mosse che interrompono una
combo avversaria ma anche una combo “personale“ in vista di un Ri-catenamento
progressivo (ri-ri-riapro parentesi. Avviene perché in genere l’ultima mossa di
una combo è la più forte ma spezza la catena. Con le cancell si possono
costruire più combo “incomplete” in serie. Ma credo di avervi confuso le idee,
quindi ri-ri-richiudo parentesi sconfortato). Dopo la sensazione di “facile
onnipotenza” dei colpi di Dragon Ball Fighterz, il precedente e “per
tutti” capolavoro Arc System, dove si riusciva a padroneggiare abbastanza
velocemente un personaggio con attacchi e contrattacchi di facile
esecuzione ed enorme portata (non valeva però per i personaggi più
“estremi” come Jiren o Baby o Janemba comunque), con Strive si torna un po’ con
i piedi per terra, a sudare colpo su colpo. Le mosse appaiono forti ma non
apocalittiche nell’impatto, le sequenze di colpi sono spesso uniche per
personaggio e non replicabili con una mezzaluna scarsa, in quanto conta un
sacco la distanza reale dall’avversario, proprio a livello di centimetri. Chi
non riesce a leggere/prevedere il contrattacco nemico, così come rimane troppo
difensivo in un angolo (angolo difensivo che il gioco riesce a “rompere”
castigando il gioco troppo passivo) manda in un attimo a peripatetiche
tutta la partita. Si avverte da Xrd anche un abbassamento generale della
velocità di gioco, che punisce il botton-smashing.
Bisogna farsi nuovi muscoli, in sintesi,
con le dita e con la testa. Ma dopo la prima fase di rabbia sconfinata seguita
da sconforto, in cui constaterete che non sarete più in grado con Sol di
muovervi come un ballerino omicida e incendiario, inizierete a masticare
il nuovo ritmo. Con l’allenamento in breve tempo riuscirete a raggiungere
risultati davvero ragguardevoli. E qui Strive saprà essere generoso, con tutti,
veterani e neofiti. Riesce davvero a far tornare ai tempi d’oro delle sale
giochi, quando un incontro virtuale era sudore e impegno. Davvero appagante.
Meno appagante, almeno per ora,
l’architettura online. Carica e cerca di connettersi. Ricarica e cerca di
connettersi. Sembra arrivare in fondo e poi ricarica. Problemi che saranno
sicuramente risolti a breve, perché la struttura online è la stessa di Mortal
Kombat (il rollback) e su Mortal Kombat tutto funziona alla fine. Serve
ottimizzazione e si può fare tutto e bene, solo che avrei preferito
non passare per tutta la trafila del riconoscimento online della ID se decido
preventivamente di giocare offline. Giusto per fare un po’ di palestra
virtuale (Io almeno non ci riesco con ps4, ma è cosa che invece si può fare se
avete una Ps5), visto quanto qui serva. Si poteva fare un accesso differenziato
offline/online preliminare, come succedeva con Dragon Ball Fighterz, e forse era più pratico. Ma questo è il meno.
Carino il sistema delle lobby, con
grafica un po’ cubettosa ma carina, con gli omini che si spostando tra torri e
parchi a seconda del livello di esperienza. Ho trovato una community molto
carina e gentile anche con chi è più scarso.
Guilty Gear Strive è il nuovo golden
standard per i picchiaduro moderni anime-style e non solo. Visivamente eccelso,
libidinoso a livello sonoro, intrigante nelle meccaniche e nella “lore” dei
personaggi, tostissimo ma appagante pad alla mano.
Ho le dita doloranti come non mi succedeva da tempo con un picchiaduro. Sembra davvero di dover imparare uno strumento nuovo. Ma questo è il bello dei picchiaduro come del suonare la musica, e Strive sa rilasciare endorfine in abbondanza a chi riesce a coniugare al meglio questi due mondi, vicini e lontani, di esprimersi attraverso il “ritmo”. Ishiwakatari, storico Game director e compositore della colonna sonora di Guilty Gear, ce le ha “suonate” di nuovo.
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Bella Recensione!
RispondiEliminaA Db Fighterz devo il mio riavvicinamento ai picchiaduro (il "tempismo" per le combo non è mai stato il mio forte, diciamo che - utilizzando la metafora dei voti in musica - io sono nella fascia da "si impegna, ma non ha metodo").
Fighterz è stato per me la piattaforma per eccellenza, sebbene dopo un periodo abbastanza intensivo di allenamenti online e di ore passate all'arcade mode ho iniziato ad avere allucinazioni audiovisive piuttosto invadenti.
Da appassionato di duelli all'arma bianca, avevo tenuto d'occhio anche Grandblue fantasy versus (Non soul Calibur perché sono per i picchiaduro 2d), ma le opinioni un po' contrastanti che ho letto in giro e una grafica a mio avviso un tantino al di sotto di quella di fighterz, non mi sono mai sentito convinto a pieno di ad avvicinarmici.
Ora con Strive - data la presenza di spadaccini (non conosco la serie, dato che - come detto - fighterz è stato il mio nuovo ingresso ai picchiaduro) - potrei effettivamente appassionarmici, chissà. Di certo, la tua analisi mi ha messo in chiaro un paio di cosette che effettivamente servono per capire meglio il videogioco.
Prospettive d'acquisto? Non lo so, ma ci penserò su, mentre riprendo magari a tirare qualche onda energetica su fighterz.
Zorbas