Appena finito di
girare Man of Steel, l'instancabile Zack Synder riprende in mano la
macchina da presa e gira il seguito del film che lo ha reso più
famoso. Sì! Dawn of the dead 2!!! Era ora che si decidesse!! Per
quei due che ci sono cascati (e se esistono vorrei conoscerli), in
verità qui stiamo parlando del seguito ufficiale di 300, anch'esso
come la pellicola matriciale basato su una graphic novel di Frank
Miller, nello specifico Xerxes. 300 – rise of an empire non ha
purtroppo come protagonista Leonida. Dannata coerenza storica! 300 –
rise of an empire non ha purtroppo come regista nemmeno Zack
Snyder. Dirige invece Murro, noto per… per... per? Smart People del
2008 con Dennis Quaid??? Dannato Man on Steel 2!! Tuttavia Snyder
produce e speriamo che l'opera sia a livello di 300. Da questo
trailer direi che non ho dubbi sulle buone intenzioni, anzi. Ma come
sempre noi pignolini vogliamo verificare. La trama, da quello che
trapela, non è che sia chiara sul fatto che questo sia un prequel o
un sequel. Si dovrebbe parlare dell'ascesa del tizio ambiguo dorato
(Rodrigo Santoro), ma inequivocabilmente c'è una scena con Leonida
ed è presente pure sua moglie, la regina Gorgo (Lena Headey).
Tizio ambiguo dorato
C'è
nel cast pure Temistocle (interpretato da Sullivan Sapleton (che mi
ricordo per Al Calare delle Tenebre e Gangster Squad ma che mi dicono
avere una significativa carriera in Australia... del resto pure
Butler prima di Leonida non è che fosse conosciutissimo, la
pellicola gli ha portato decisamente bene. Ah, ha fatto anche una
puntata di Underbelly! Avvalorando la mia personale tesi secondo cui
se c'è un attore nuovo in un film di grido probabilmente ha fatto
una puntata di Underbelly... è quasi una formula da brevettare...) e
la regina Artemisia (interpretata dalla nostra Eva Green, sempre più
gnocca). Nel cast c'è pure Dario I!! Ora si può pensare davvero di
tutto. Potrebbe essere una storia delle guerre greco-persiane che
parte con l'ascesa di Serse, abbraccia il periodo delle Termopili e
dei 300 di Leonida e va oltre verso la battaglia di capo Artemisio
fino a Platea. Magari Temistocle è sviluppato in parallelo a Serse,
di fatto il primo ha partecipato alla battaglia di Maratona quando
ancora c'era Dario al comando dei persiani.
La bella Eva Green
Vista la presenza della
regina Gorgo e della regina Artemisia di sicuro sarà rappresentata
la battaglia navale di Capo Artemisio e, per il fatto che si
collochi un mese dopo la battaglia delle Termopili può starci anche
la battaglia di Salamina, disfatta di Serse che decide poi di tornare
a casina (una specie di 300 nautico dove Temistocle, forse ispirato
proprio da Leonida, stringe con pochi mezzi lo strapotente esercito
persiano in un tratto di mare angusto fino a farlo capitolare), il
che farebbe di questa pellicola effettivamente un “300 la
vendetta”. Poco meno di un anno dopo, 479 a.C., ci sarà poi
Platea, che si collega direttamente al finale di 300 e segna di fatto la fine dei conflitti. Fatto 30... Beh, qui e là va sfoltito un po'.
Messa così manca pure una unitaria narrazione... Nell'ottica “da
quando arriva a quando se ne va Serse dalla Grecia” si possono
narrare i fatti dal gennaio 480 a.C. (che poi si attacca a 300)
all'agosto 480 a.C. (Capo Artemisio, contemporaneo alle Termopili e
Salamina, un mese dopo le Termopili). Ma in fondo, chissenefrega.
Datemi tizi che si squartano abbordandosi con le navi in tempesta,
sangue e tette e io sarò felice.
Baijadan, città
portuale. Ian e compagni stanno indagando nell'appartamento di una
sedicente contrabbandiera Fakhry. Dalle ricerche nel suo appartamento risulta una strana attività al porto. Dalle note di ricevute di
pagamento di gabelle commerciali, inerenti a percorrenze fluviali
verso i territori interni, risulta un pagamento per un trasporto a
vuoto di un falconetto da fiume. Potrebbe esserci dietro un traffico
illegale di armi, invisibili poiché protette da un sistema di
occultamento di strumentazione tecnocrate illegale. La Fakhry ritorna
all'improvviso e subito parte un rocambolesco inseguimento dei
nostri tra i tetti di Baijadan. La fuggiasca si dirige di buona lena
proprio al porto, nella speranza di una via di fuga, ma non ha fatto
bene i conti. Mentre cerca di lanciare una specie di granata contro
Ian, Sera le lancia un dardo con la cerbottana e la Fakhry cade
proprio sul falconetto reso invisibile, che guarda caso contiene
granate dello stesso tipo. Granate letali cariche del terribile fango
pirico, sostanza in grado di bruciare anche a contatto con l'acqua.
Ian ha già avuto a che fare con questa pericolosa arma, di cui
sperava la produzione si fosse già interrotta per sempre. Forse
scavando nel suo passato riuscirà a trovare gli indizi che lo
porteranno a chi ora produce questo strumento di morte. Forse
riuscirà ad evitare che qualcuno utilizzi di nuovo un tale strumento
in battaglia.
Numero 1 della nuova collana dedicata al personaggio
fantasy di casa Bonelli inventato da Vietti-Enoch. Per l'occasione si
è rimesso insieme lo stesso team creativo artefice del romanzo a
fumetti dedicato a Dragonero, richiamando in squadra per i disegni il
bravissimo Matteoni, che ricoprirà anche il ruolo di copertinista
della serie. Visivamente l'opera è spettacolare. Non ci sono davvero
altri aggettivi. Un disegno pulito, plastico, straordinario nel
descrivere i corpi femminili come i corpulenti muscoli anabolizzati
degli orchi. Fondali estremamente ricchi e curati, propensione per
le scene di massa, dinamica dei movimenti elevata. Anche il fatto che
sia in bianco e nero non dispiace, le ombre sono profonde e i
chiaroscuri accattivanti. Non mancano preziosismi come le
ombreggiature delle foglie che si frastagliano sui personaggi in
penombra o le mattonelle in terracotta dei tetti che vibrano mentre
Ian e compagni ci corrono sopra.
La trama è invece una palla. Una
mazzata. Troppo complicata nelle premesse, evapora in un unico
inseguimento (peraltro bellissimo nei disegni) muto per una decina di
pagine per poi essere mega decompressa nel resto del volume, dove la
trama viene narrata con il contagocce spostando il piano temporale
dal presente al passato in continuazione. Manca un anticlimax, un
cliffhanger, il finale con suspance. Si chiude in un modo moscissimo,
sciapo. Provate a leggere Tex. Anche lì ci sono storie divise in
due-tre parti, ma sticazzi. Alla fine di un volume si ha davvero una
voglia matta di sapere come va avanti. Qui il livello di
“chissenefrega” va oltre il limite di guardia. Sono quindi un
po' maldisposto nel giudicare questo volume. Non posso tacere sul
lavoro di Matteoni, perché è davvero di classe e appagante. Mi
sarei aspettato una partenza “col botto”, mi ritrovo in una di
quelle storie di stanca-riempitivo che si trovano negli albi
“maxi” della Bonelli, in genere a inizio estate (perché sotto
l'ombrellone tutto è più bello). Ho aspettative altissime per la
seconda parte, quindi. Non vi nascondo che ho ritardato la recensione
di questo volume nella speranza di offrirvi presto la recensione del
secondo e fornirvi buone nuove sullo stato di una serie che già al
numero 1 un po' arranca. Mamma che doccia fredda...
Spazio. Pianeta
Krypton. La politica ecologista proposta da Tony Blair con un nuovo
video di sensibilizzazione è andata sfumando. I burocrati di Krypton
da tempo stanno prosciugando le risorse energetiche del lor pianeta
senza un perché. Cioè, dispongono di eserciti e colonie su altri
mondi ma per far andare i ventilatori quando fa il caldo più porco
ciucciano dal nucleo del loro pianeta. Ma saranno coglioni? Meritano
l'estinzione. E infatti l'estinzione sta per arrivare. Lo scienziato
Jor-El (Russell Crowe) alla politica ecologista di Blair ci crede,
al punto che al lavoro non ci va con una inquinante astronave ma con
un locale pterodattilo ammaestrato. Perché gli altri non fanno come
lui? Probabilmente perché le scorie prodotte da un'astronave sono su
Krypton civilmente più accettabili di diarrea di dinosauro che di
colpo vi piove dal cielo mentre fate jogging. Jor-El decide di
affrontare i burocrati e propone in extremis un trasferimento di
urgenza degli abitanti di Krypton su un pianeta che non stia per
esplodere. Le sue invettive non colpiscono molto, forse perché di recente deve essere passato con lo pterodattilo affetto da
attacco diarroico sulla casa di qualche politico mentre questo stava
facendo il barbecue con la famiglia. Jor-El vorrebbe continuare
inutilmente a convincerli, ha già pronta per l'esodo un'astronave
ed energia ibrida, quando il Generale Zod (Michael Shannon), forte
anche del voto degli ecologisti, decide di ribaltare lo scacchiere
politico con un colpo di stato.
Jor-El, che pure è suo sostenitore,
cerca di convincere Zod che non c'è tempo, che per finanziare la
fuga ci ha messo qualcosina pure Bono degli U2, ma Zod vuole regnare.
Soluzione estrema. Krypton sta esplodendo, almeno il codice genetico
dei Kryptoniani deve essere preservato. Ma cosa cacchio ho scritto?
Specifico. I Kryptoniani hanno una banca genetica che permette una
selezione guidata dei novelli nascituri. Se serve un soldato nasce un
tipo come Zod, se serve uno scienziato nasce un tipo come Jor-El.
Questo permette una società equilibrata anche se a “classi”, ma
annulla la disoccupazione ed evita che, se serve alla società un
idraulico nasca un gastroenterologo. In sostanza non si scopa più su
Krypton, tutto è meccanizzato. Non possono che meritare
l'estinzione. E infatti. La banca è unica e il suo scopo è la
perfetta e meccanica preservazione e massimizzazione delle risorse
umane del pianeta. Jor-El, che se ne sbatte di questo sistema a
classi, ha appena avuto con la moglie Lara Lor-Van (Ayelet Zurer) un
figlio con il sistema tradizionale. Tuttavia trafuga in gran segreto
la banca genetica, facendo incazzare tutti, per poterla annettere
all'astronave che porterà in salvo nel cosmo, chissà dove, suo
figlio prima che Krypton esploda. Se scoppiasse tutto il figlio
Kal-El (Henry Cavill , quando sarà adulto e dopo essere passato in
palestra per cinque-sei annetti) potrebbe rifondare una nuova Krypton
usando quei codici genetici, che una volta cresciuti avranno tutto il
tempo, che un'esplosione imminente non permette, per decidere se voler
fare sesso casuale o meno. Quello che succede dopo è noto per chi ha
letto i fumetti o almeno ha visto Superman 2, ma siccome qualcuno
potrebbe non avere tali informazioni gli lascio il gusto della
scoperta.
Diciamo solo che Zod inseguirà Kal-El per riavere quel
dannato codice genetico. Kal-El arriverà sulla Terra a bordo di un'astronave, a Smallville, dove sarà amorevolmente accudito come Clark dai
coniugi Kent, Jonathan (Kevin Kostner) e Martha (Diane Lane... che
nonostante tutto il trucco impiegato non nasconde la sua vera età,
di 752 anni ). Così il novello Eracle caduto dall'Olimpo viene
accudito da uomini e cresce tra di loro, pur nelle difficoltà che la
sua “diversità” comporta. Ma grazie alla fibra morale che verrà
instillata dai Kent, Clark crescerà come il migliore degli uomini,
pronto a mettere a disposizione i suoi poteri per il bene comune.
Dopo la morte prematura del padre Clark parte per il mondo e diventa
una specie di leggenda urbana, un uomo misterioso che appare qua e
là, salva delle persone da morte certa e poi scompare. Una leggenda
urbana che la reporter Lois Lane (Amy Adams... anche lei un po' troppo
vecchia per la parte) insegue di voce in voce dopo che l'ha
incontrata di persona in uno sperduto scavo nel ghiaccio
dell'Antartide. Uno scavo da cui è emersa un'astronave Kryptoniana
lanciata secoli passati a futura memoria per una colonizzazione.
Torna sullo
schermo l'eroe di Krypton, in una nuova versione fortemente voluta
dalla Warner in seguito al successo della trilogia del Cavaliere
Oscuro. Torna Goyer alla sceneggiatura dunque, torna Nolan ma solo
alla produzione, alla regia viene messo Snyder, regista che in
trasposizioni se ne intende, da Watchmen a 300 passando per Dawn of
the Dead al Regno di Ga'Hoole. Fin da subilo il team di lavoro è
stato unito su un punto: questo non è “Superman”, è “Man of
Steel”. Un uomo d'acciaio, dall'aria salvifica, ma alieno, dotato di
una forza sconosciuta e probabilmente letale, che non è ancora stato
classificato e accettato dalla comunità come loro campione, come
“Superman”.
La parola d'ordine dello script è “solidità”,
la stessa infusa con successo nella recente trilogia dell'uomo
pipistrello. Tutto è logicamente coordinato e contestualizzato,
frutto di una attenta lettura a posteriori e di “sintesi” del
materiale base. Goyer trasformava Batman in un credibile, eccentrico,
007, abbraccia il genere spionistico riducendo quello prettamente
supereroistico, fornisce un significato logico e un contesto
credibile per tutte le eccentricità fumettistiche. Perché c'è una
bat-caverna? Perché si veste da pipistrello? Da dove deriva la
ricchezza Wayne? Come opererebbe un super-criminale nel mondo reale?
Che tecnologie userebbe Batman se fosse vero? Tutte domande che
trovano una risposta chiara e appagante, volte non solo a
giustificare ma a rendere “Vero” il personaggio. Magari a
discapito delle iconografie più favolistiche: strani fluidi Venom,
piante senzienti, pinguini killer, coccodrilli mutanti. Batman è
fin troppo vero ma è solido. Superman è altrettanto solido, Goyer
anche qui schiva il supereroistico e punta alla fantascienza, al film
di caccia all'alieno. Se il Superman originale alla domanda “Chi ti
ha fatto il costume” rispondeva “L'ha cucito la mia mamma”, il
nuovo costume con mantello è logico e coerente nel suo essere una
tuta da combattimento aliena, per altro in possesso di tutti i
Kryptoniani in monotaglia allungabile modello esercito di Freezer (e
vai di Dragonball). La genetica, la gravità, l'intelligenza
artificiale, Man of Steel è un film che si rivela molto tecnico e
puntuale nel collocare tutti i tasselli se non nella sfera del
possibile in quella del probabile. Perfino la Fortezza della
Solitudine appare più logica e credibile alla luce di riferimenti
tecnologici che abbiamo oggi. Tanta precisione del mondo narrativo
non impedisce però alla pellicola di avere cuore. Come per Batman,
l'anima del protagonista è messa a nudo dai flash back sulla sua
infanzia, veloci frammenti che riescono comunque a catturare lo
sguardo, a rimanere impressi nonostante il minimo minutaggio, a
forgiare l'ossatura stessa della sceneggiatura. Se il passato di
Batman è nel buio di un pozzo, nel buio di un teatro, nel buio di un
vicolo, il passato di Superman, pur non meno drammatico, è alla luce
del sole, tra i panni del bucato stesi dalla mamma, tra le
strade in sterrato, i banchi di scuola, tra le praterie del Kansas.
Se
Batman vive nel buio avendo paura che il suo mondo nel buio scompaia,
Superman è in un mondo di luce, perennemente in bilico tra aiutare
il prossimo e cercare di nascondere i suoi poteri da chi potrebbe,
dopo aver scoperto la sua diversità, portarlo via dalla sua
famiglia. In entrambi i casi è una figura paterna defunta il motore
emozionale: in Batman Begins era il padre di Bruce (Linus Roache), in
Man of Steel è il padre di Clark (Kevin Costner). Entrambi gli
attori sono straordinari nel creare un personaggio completo e
credibile, umano, pur all'interno di un minutaggio su schermo molto
veloce. A un'ambientazione curata, agli ottimi inserti narrativi a
descrizione dei protagonisti, le pellicole “supereroistiche” di
Goyer abbinano un travolgente senso dello spettacolo. Con i
combattimenti frenetici e gli inseguimenti indiavolati di ordinanza
viene sempre aggiunta una generosa dose di fuochi d'artificio. Certo
la mano di Nolan si sente in tutto questo, il grande regista è
dietro le quinte, accreditato alla sceneggiatura con Goyer, ma
presente a tutta la costruzione della pellicola, passo passo, con la
sua mano sicura. Siamo molto contenti che Goyer sia al lavoro sul
prossimo Godzilla, sull'annunciato film di Metal Gear e sul futuro Man of Steel 2. Parliamo sempre dello sceneggiatore
di Colpi Proibiti...
Snyder aveva un
compito arduo, sintetizzare il tutto e rendere l'esperienza visiva
non troppo simile a Dark Knight. Sulle prima devo confessare di aver
avuto molti dubbi in proposito, ma mi sono ricreduto. La fotografia
tra il rosso e l'argento metallico è di grande impatto, la scelta di
colori plumbei azzeccata a una realistica rappresentazione, in
canoni moderni, di uniformi e armature. L'azione è concitata e senza
tregua, lo stesso Superman ha dei lati bestiali, come Zod del resto,
che riscrivono l'iconografia, che lo rendono di fatto ulteriormente
alieno-altro. Tra astronavi e scazzottate Snyder ha dimostrato più
volte di saperci fare, ma è limitativo dire che questa è l'ennesima
bella prova; Man of Steel è una delle pellicole più belle di questa
annata per ritmo e narrativa. Perché tra tanti movimenti di camera
frenetici spesso fanno capolino le splendide scene di Flash Back, come
l'episodio sulla chiatta e quello tra i ghiacci, l'illuminante scena
finale. L'opera ha cuore e Snyder fa di tutto per non reprimere
l'umanità, il super-potere più grande del suo Uomo d'acciaio. Sul
piano tecnico la barca non ha falle, gli effetti sono maestosi e
appaganti in una continua esplosione di tutto e tutti, la cg
perfetta, le musiche di Hans Zimmer sono come sempre straordinarie.
Sul lato attori si
è puntato molto sulla qualità, ma qualcosa non gira del tutto.
Cavill è molto bravo nel disegnare un personaggio quantomai
complesso e ricco di contraddizioni, Amy Adams è la prima Lois Lane
credibile nel suo ruolo di giornalista. Tuttavia Cavill e Adams
insieme “non funzionano”. Vuoi per differenze evidenti di età,
vuoi per ragionate scelte di non precorrere troppo i tempi in vita di
una futura pellicola, vuoi proprio per scelta di non sviluppare la
storia su canoni già visti, tra i due manca quella alchimia che ci
si sarebbe aspettati e il film incappa in un paio di scene dove un
trasporto emotivo maggiore, seppur banale o stucchevole, avrebbe
giovato. Michael Shannon veste i panni di uno Zod perfetto, molto
più vicino alla controparte cartacea, simile a un Leonida (per
stare sempre in casa Snyder) più che a un tiranno pazzo, pregno di
un contorto codice di valori come di una rabbia quasi bestiale nel
portare a termine le sue missioni. Non-ride-mai. Il resto degli
antagonisti è altrettanto letale e massiccio, aspetto che rende gli
scontri per nulla banali o scontati. Le scelte di design così come
alcuni accorgimenti musicali legati alla loro presenza fa sì che
questi personaggi facciano realmente paura una volta in scena. A
parte un piccolo vantaggio (ammesso anche dalla Fifa), Superman
combatte contro di loro praticamente alla pari e le coreografie di
lotta sono leggendarie, frutto di un sopraffino lavoro di stunt. Tra
le fila di Zod non si può non menzionare la letale Faora-UI (Antje
Traue), che ingaggia una personale e leggendaria lotta con il
Colonnello Nathan Hardy (interpretato dal grande Christopher
Meloni... chi non l'ha mai visto in Law & Order?), un personaggio
di “seconda fila” da tenere d'occhio, una delle più belle
sorprese della pellicola (non che sia la prima di Meloni, è che qui fa un personaggio davvero stra-cazzuto che si merita applausi
a scena aperta). Passando ai “padri di Clark”. Crowe si dimostra
il grande mattatore di sempre e nelle scene in cui è presente,
soprattutto nella prima parte della pellicola, domina incontrastato
la scena. Si potrebbe quasi dire che la prima sequenza del film sia
un film a parte tanto sono ben espressi e sviluppati ambienti e
personaggi (e poi perché una buona mezzora durerà pure).
Interessante il modo in cui viene utilizzato nella seconda parte
della pellicola, fateci caso. Costner non dura in scena la metà di
Crowe, ma su di lui sono cucite le scene più belle di tutta la
pellicola, le scene che si ricordano. Non ve le descrivo per non
rovinarvele, ma sono l'ennesima dimostrazione di un talento
spaventoso, un attore che se ben diretto può davvero fare qualsiasi
parte ed essere convincente. Poi un giorno si alza e accetta copioni
bruttissimi nei quali recita anche peggio. Ma non in Man of Steel,
qui Costner è immenso. Le madri. La Zurer si vede davvero troppo
poco, ma è perfetta nella parte. La Lane è simpaticamente sopra le
righe, forse l'unico personaggio un po' scanzonato della storia, è
sempre la grande attrice di sempre. L'età è avanzata ma insieme a
Cavill è semplicemente perfetta e riesce appieno nel ruolo più
difficile della pellicola, costituire l'unico perno che lega Clark
alla sua natura umana. Un'interpretazione toccante.
Menzione d'onore
anche per gli attori che interpretano Clark nel corso della sua vita,
da Cooper Timberline (9 anni) a Dylan Sprayberry (13 anni). E
Lawrence Fishburne? Credo che in ogni film di successo in cui c'è
un tizio che a un certo punto può volare non possa mai mancare
Lawrence Fishburne.
Sì, ci sono scene
in cui il film mi ha ricordato altro (ne ho già parlato nel post
precedente sull'argomento, quello in cui analizzavo il trailer). Il
film è piuttosto cupo, come temevo. Ma tutto funziona, l'energia è
quella giusta e le scene memorabili si sprecano. Si potrebbe
ragionare sul fatto che differentemente dalla altre pellicole qui si
è voluto mettere davanti Superman per solo sviluppare Clark Kent. In
effetti è una delle più felici suggestioni dell'intera operazione.
Per poter essere Kent, Kal-El deve prima accettarsi come Superman per
poi trovare la sua collocazione “umana”. Può rimanere un
po' l'amaro in bocca a chi si aspettava di vedere l'occhialuto reporter
pasticcione all'opera, qui latitante per motivi di sceneggiatura. Ma
la seconda pellicola è già in cantiere, ci sarò tempo per tutto.
Ma dopo Zod chi può andare ad incrociare le armi con Superman? Vi
prego. Non Luthor. Luthor ha rotto le palle. Ma temo sia inevitabile,
come il Joker per Batman... speriamo sia interpretato da un grande
attore.
Spazio. Ultima
frontiera. La missione quinquennale dell'Enterprise non è ancora
iniziata, ma l'equipaggio ha già a che fare con strani mondi. Così
Kirk (Pine), Spock (Quinto) e compagni si trovano su un pianeta la cui
popolazione è ancora primitiva, intenti a spostare i villici dalle
vicinanze di un vulcano in eruzione verso il più sicuro entroterra.
Spock ha escogitato un sistema per sedare per sempre il vulcano e
preservare così le vite degli autoctoni, ma serve tempo e la lava
sta per inghiottirlo. Kirk arriva in suo soccorso ma così facendo
incorre in una delle più gravi inflazioni della federazione, si fa
vedere dai villici. Al ritorno alla base Kirk si prende la solita
lavata di capo dal capo-mentore Pike (Bruce Greewood) ed è a rischio
radiazione dalla flotta stellare, perché Spock ha fatto rapporto
sull'accaduto, nella più completa “buona fede vulcaniana” (roba
capace di scatenare un conflitto su scala planetaria). Tutto il resto
della pellicola sarà un: “Non dovevi fare rapporto, ti ho salvato
la vita”, di contro a “Grazie per avermi salvato la vita, ti ho
fatto rapporto per onorarti”, di contro a “Ma io ti ho salvato
perché sei mio amico”, di rimando “Anch'io ti amo, per questo ti
stimo”, seguito da “No! Non hai capito un C@$$o!!! Dovevi dire una
bugia a fin di bene! I veri amici sanno mentire! Ma non stavi con
Uhura?” e ”Roba di copertura, allora non mi ami?”. Ma lasciamo da
parte un attimo le ragazze. I Klingon sono alle porte, hanno un look
che finalmente li rende giustizia, sono incazzati, detestano le
smancerie, guidano astronavi (gli sparvieri) mille volte più fiche
dei piatti volanti o cartoccini del latte della Federazione e stanno
per scatenare l'inferno su tutti i pianeti conosciuti. Perché sono
brutti, cattivi e hanno le palle girate a causa dell'impossibilità
di avere un taglio di capelli alla Balotelli su una fronte Kningon,
cosa che oggi va tantissimo di moda. Tifo per loro anche se so già
come andrà a finire. Ma non è tutto, c'è anche un terrorista
particolarmente potente (Benedict Cumberbatch... non guardate imdb per
vedere quale sia il suo vero nome o vi partirà il missile spoiler), che ha dichiarato guerra alla Federazione, un tipo da non
sottovalutare per nessun motivo che ha già fatto strage nel palazzo
dell'archivio e ora punta al quartier generale. È ora di tirare
fuori i Phaser.
Seconda pellicola
del “nuovo corso” di Star Trek, di nuovo J.J. Abrahms alla regia,
tutto il cast felicemente riconfermato. La sceneggiatura è una vera
bomba: pesca dalla memoria storica dei fan uno dei capitoli più
riusciti della saga e riesce a elaborare al meglio la materia,
condendo con ampie dosi di azione e ironia, non perdendo di vista le
tematiche classiche e caratteristiche dell'opera. Magistrale il
lavoro del cast. Ogni chara ha il suo sviluppo, la sua occasione di
esprimersi in un assolo. Pine e Quinto giocoforza dominano la scena,
ma il cattivo è davvero di classe, un personaggio memorabile che
personalmente ho apprezzato quasi quanto il Nero di Eric Bana e la
regina Borg di Alice Krige. Anche l'astronave, come sempre, fa
personaggio a sé con i suoi cunicoli, reattori, sale controllo. In
questo episodio ha diverse scene “da protagonista” di grande
impatto. Non mancano i combattimenti spaziali, anche se non sono il
piatto principale. L'azione si sposta per lo più sul combattimento
ravvicinato, seguendo le felici intuizioni del capitolo precedente
(modernizzazione del materiale base, comunque), laddove venivano
riscritte e modernizzate le coreografie di combattimento. Ci sono su
questo versante felici intuizioni capaci di mandare all'orgasmo i
fan. Lo spettacolo, bello lungo nel suo minutaggio, scorre via senza
intoppi o sbadigli come un rollercoaster impazzito. Qualcuno si è
lamentato dell'eccessiva dose di azione della pellicola, che avrebbe
spinto la narrazione su binari più vicini a Star Wars che alla
effettiva fonte.
Una critica che può essere compresa alla luce di un
trailer piuttosto “avventuroso”, ma che bisogna riconsiderare
solo successivamente alla visione del prodotto finito. Personalmente
trovo ci sia azione quanto nel bellissimo e più badass, “Primo
contatto” (mio film preferito di Star Trek in assoluto.... "la
resistenza è inutile”...), trovo le scene d'azione di Into
Darkness spettacolari e avvincenti e soprattutto in tema con
l'universo narrativo, con tanto di gustose chicche. Ma i gusti sono
pur sempre gusti. Qui di fatto si spara di più e si parla di meno di
una qualsiasi puntata di Deep Space 9, ma ogni trekker troverà di
sicuro parecchi motivi per essere contento di questa pellicola,
pertanto invito tutti a vederla (ovviamente dopo aver rivisto il
capitolo precedente). Vorrei dirvi di più, ma conosco i fan perché sono pure io un fan, ogni piccola rivelazione in più è una
coltellata al godimento dell'opera e ogni rivelazione che
risulterebbe clamorosa per il fan accanito magari lascerebbe
indifferente lo spettatore occasionale. Pertanto mi fermo qui,
consigliandovi la visione sotto tutti i punti di vista, nell'attesa
della prossima reiterazione del brand. Lunga vita e prosperità.
Chi
è frequentatore di queste pagine da vecchia data forse ha letto
della mia inaspettata passione per un fumetto Bonelli verso il quale
in passato avrei riversato la stessa attenzione che in genere dedico
all'andamento del campionato di hockey a rotelle argentino. Con la
senescenza sempre più incipiente che favellare mi reca in codesto
imbecille idioma, le mie attenzioni allo scaffale dei classici si
sono fatte misteriosamente maggiori e, assurdo a dirsi, il grande Tex
Willer ha fatto breccia nel mio cuore, colpa e merito della vagonata
di morti ammazzati che miete a ogni numero, roba che Terminator è da “Cioè” (ma lo pubblicheranno ancora Cioè? Si vede che
sono vecchio, vecchio dentro..). Tra tutti i morti ammazzati vestiti
per lo più con camicie da boscaiolo e sombrero, l'occhio per forza
di cose ha iniziato a cadere sui paesaggi, sulle immense praterie, i
canyon, elargendomi manate e manate di suggestioni country. Io ora
se non mangio almeno una volta al mese in qualche catena
pseudo-western una bistecca alla brace sono in grado di fare una
strage e se mi parlate di indiani americani non mi addormento, ma anzi
rispondo più o meno con cognizione di causa, per lo più citando i
Litfiba ma che volete farci, è una passione che sto sviluppando
ancora da poco e a mettermi a leggere Braschi per ora ancora non ci
penso. Credo che appenderò un poster di Toro Seduto prima o poi, per
dare un tocco di stile allo studio. In questo mood mi è quindi
capitato grande cactus, cioè Saguaro: western metropolitano anni '70 con reminiscenze di film dell'epoca, protagonista un indianone
grosso e cattivo e pure reduce del Vietnam. Folgorazione.
Pochi anni
or sono detestavo tutte le frangette, bandanine, scarpettine di cuoio
e capelli hippy. Odio tuttora incondizionatamente L'ultimo dei
Mohicani e il suo bolsissimo attore. Ho abbandonato Magico Vento per
sopraggiunta demolizione testicolare causata da mille inutilissimi
dettagli sulla vita indiana e su una trama che si prometteva fantasy
ma paccava clamorosamente sulla lunga distanza. Ho sempre considerato
T.Hawk il personaggio di Street Fighters più lento e sfigato di tutti
i tempi. Ma adoro Saguaro. Non quanto Tiger jack ma quasi. Una idea
vincente è stata quella di sviluppare la storia finora narrata come
un unico affresco, una trama unica con varie sotto-trame a
caratterizzare i singoli episodi. È dal numero 1 che sappiamo che il
piccolo e insopportabile Phelipe... o Miguel... o Cicinho... insomma, il
foçççto e palloso pupetto messicano doveva andare a deporre ad un
processo contro un pezzo grosso della mala locale. Finora non
sapevamo l'assurda dovizia di dettagli che conosceva in merito il
piccolo fetente, così precisi da far pensare che sia lui la mente
criminale dietro a tutto. Grande Cactus ha avuto tra i piedi la
piccola palla messicana per quasi tutte le storie, ma da grande uomo
come solo pochi riescono a esserlo nella narrativa Bonelli, ha
sempre trovato il tempo per sbattersene, abbandonarlo in autostrada,
rifilarlo a bande di spacciatori, vendere al mercato nero i suoi
piccoli organi. E il piccolo non cedeva mai, con il suo amore deviato
per i pettorali navajo. Mai visto un simile attaccamento bonelliano
dai tempi della fidanzata di martin Mystère, la bionda anni ottanta
che il nostro puntualmente cornifica a ogni numero speciale con la
solita ballerina di lap dance svampita. Ma Saguaro nulla, non ci
gioca manco a biglie e in un numero cerca quasi di farlo assassinare
da dei sicari (io sono certissimo che lo abbia fatto apposta a
prendere quel treno, così come a smerdare gli eventi per rendere il
piccolo bastardo più visibile possibile agli occhi dei cecchini).
Del resto lo stesso padre di Marcellino... Phelipe... Ignatio o quello
che è, appena ha potuto ha venduto il pargolo a degli spacciatori,
motivo per il quale ora è diventato grande amico di Saguaro.
Capitolo moccioso a parte, Saguaro si dimostra un vero duro, non
semplicemente uno che prima picchia e poi pensa , ma uno che prima
picchia e poi picchia. Amici, nemici, comprimari, animali di
passaggio lui pensa male, si comporta male e picchia di brutto
chiunque gli capiti a tiro, spesso senza neanche un perché. Hai
voglia a contestualizzare, a dire “il razzismo è nell'aria”,
Saguaro è un tipaccio molesto alla Lobo che entra negli edifici,
compreso il suo ufficio, spaccando la porta a calci. I suoi migliori
amici sono di fatto vittime predestinate che cercano di rabbonirlo
perché sanno che presto o tardi quel tavolo in mogano arriverà
contro la loro testa. Ma una donna ha il cuore che batte solo per
Saguaro. É Kay e si veste come una monaca di clausura perché sa che
il nostro se anche solo le vedesse una spallina discendere la spalla
partirebbe con lo stupro pubblico. Per Kay Saguaro nasconde un cuore
di panna... no questa la cambio o sono soggetto a visto censura. Per
Kay Saguaro nasconde un cuore tormentato, lui stesso le ha raccontato
che nei suoi sogni suo padre, un bianco, fa fuori in una specie di
rievocazione storica, tutti gli indiani della terra e anche lui si
sente un po' così. Lei sa che può cambiarlo. Ci sono gruppi di
preghiera per la sorte di Kay su molti forum della Bonelli. Ma Grande
Cactus non è solo al mondo, nessun uomo è un'isola, scriveva
qualcuno.
E così ecco Cobra Ray, il suo amico commilitone dei tempi
del Vietnam, uomo che Saguaro ha quasi arso vivo. La trama farebbe
intendere che fosse una reazione alle brutalità di Ray nei confronti
dei contadini Vietcong indifesi, l'analisi più accurata del
carattere di Saguaro fa intendere che il nostro, che quando gli
girano non capisce più nulla, l'abbia brasato per noia. Cobra Ray è
un assassino spietato dall'indubbio carisma, con il viso sfigurato
dalla bocca in giù, ma rispetto a Saguaro è quasi l'eroe morale del
fumetto: ha una trama distrutta alle spalle, una famiglia che ama, ma
da cui non può tornare, fa fuori i cattivi, cosa che in genere i
buoni non fanno, e anche per questo ci piace. Stagione 1 finita. Da
agente dell'Fbi, sezione mediazione culturale armata con i nativi,
Saguaro ora si trova ricercato per un crimine che non ha commesso, ma
che per come si muove di solito il nostro nessuno dubita abbia
commesso, la stessa madre se ci fosse la penserebbe così. Tiriamo le
somme. A scanso di equivoci, Saguaro è un fumetto che merita, e
molto. Non è esattamente così estremo come l'ho descritto (per
amore di cazzeggio), ma è sicuramente un'opera originale, ben scritta
e dal ritmo incalzante con il merito di fare qualcosa che poco spesso
in Italia si vede, Ratman a parte: sviluppa i personaggi. Non è
qualità da poco, Saguaro “cresce” di numero in numero, ma essendo
un uomo complesso e complicato non sempre prende la strada giusta,
non sempre ha la mira perfetta, non sempre comprende al volo la
situazione e i pericoli. È fallibile. Anche sul lato sentimentale,
devono pesargli quelle mani perennemente sporche di sangue, al punto
da essere quasi anaffettivo, da tenersi alle distanza da chi potrebbe
provare nei suoi confronti un qualsiasi sentimento. Un personaggio
quindi tragico, probabilmente con un destino segnato, che si eleva a
simbolo di un popolo sempre più in via di estinzione, ai margini,
costretto nelle riserve e in gran parte vittima (negli anni '70) di
alcool e gioco d'azzardo, spesso delinquente per necessità.
Oggi le
cose stanno cambiando e in meglio, ma all'epoca era davvero tragica
per i nativi. Con un background così sviluppato sono scaturite
storie molto interessanti, purtroppo agli inizi non benedette da
disegni di elevatissimo livello. Tavole abbozzate, prospettive
fasulle che sono però solo un ricordo ora che tutto fila e tanti
validi disegnatori si avvicendano mensilmente. Non per fare il
cinico, ma dalle premesse non credevo che saremmo arrivato fin qua,
che io avrei continuato fin qua la lettura. E invece Saguaro è uno
dei momenti più belli delle mie letture mensili, un'oretta felice
prima di gustare un controfiletto al sangue.
L'Arisen, il
prescelto dal drago, non ha ancora finito le sue avventure. È giunto
il momento di mettere da parte le calde e bucoliche atmosfere della
terra di Gransys e intraprendere il lungo viaggio verso l'oscurità
più nera, verso l'isola di Nerabisso, popolata dai suoi demoni e
infestata da un pericoloso e immortale avversario, la morte in
persona. Per partire occorrerà tornare al villaggio della propria
infanzia e perlustrare di notte il pontile. Una dama, forse uno
spirito, vi condurrà in un nuovo inferno.
Dragon Dogma è un
titolo che mi ha sedotto fin dalle prime immagini divulgate in rete.
Un rpg-action nuovo, non un capitolo 25 di una saga già nota.
Impostazione dark-occidentale alla Dark-Demon's Souls con un livello
di difficoltà non troppo inferiore peraltro (ma comunque
abbordabilissimo), ambienti liberalmente esplorabili, un mondo di
gioco immenso ma soprattutto un sistema di combattimento che non fa
tirare bestemmie. È questo ultimo aspetto quello che ho di più
apprezzato e mi ha fatto desiderare da subito il titolo. Basta
orpelli demenziali come evoluzioni guidate da “chi è disponibile
per esigenza di storia”, basta machiavellici artifici tritapalle
(dovuti per lo più al giustificare la paga di un nuovo game design)
come “per impartire un ordine devi comprare nella gilda il
comando-ordine, ma l'alleato che deve eseguire l'ordine deve
apprendere l'ordine con l'esperienza, e l'ordine è guarisciti prima
di morire” (Final Fantasy XI), basta spade di burro che si rompono
con due colpi. Si può desiderare di più? Ho atteso che scendesse di
prezzo, dai suoi granitici 69 euro, fino a che è stata annunciata la
corposa espansione Dark Arisen, fino a che è stata annunciata una
riedizione del gioco originale, con texture rifinite e ridisegnate in
hd, con bug risolti, con l'espansione acclusa a soli 39 euro, in
uscita il 26 aprile. Allora non ho più avuto scuse, trovare nei
ritagli di tempo la collocazione per questo game è ora impegno arduo
ma non parco di soddisfazione.
Un mondo fantasy vasto, sul modello
di uno Skyrim (di cui il 6 giugno esce la complete edition con dentro
tutte le espansioni, da non farsi scappare!), un contesto orientale
con derivazioni occidentali, un gameplay veloce e funzionale più
simile ai giochi del Signore degli Anelli su ps2 (con suggestioni da
Dark Souls) e gestione personaggi alla .hack piuttosto che a un
complicato strategico a turni, grafica di buon livello per un “oper
world”. Un esperimento insolito per Capcom, ma che per vastità del
team di sviluppo e impegno profuso suona più come una dichiarazione
di guerra agli rpg occidentali: i giappi ci sono e quando si parla di
action-fantasy (Dark Souls, Demon's souls), fantasy sia orientale
(Xillia) che occidentale (Dragon Dogma), MMO (Monster Hunter), Multiplayer-fantasy (Lost Planet 2), hanno comunque da dire la loro.
É anche l'ennesima occasione per esibire il proprietario motore Capcom MT Framework, potente e versatile nel descrivere chilometri e
chilometri di gameplay, e del fatto che “c'è ancora vita su Capcom”, nonostante le sbagliate politiche dai troppi dlc,
nonostante macroscopici errori come Street fighter vs Tekken. La casa
di Osaka non poteva che ripartire dal fantasy, come ai tempi di
Ghost'n'Goblins, come ai tempi di King of the dragons, non è un caso
l'imminente (luglio) uscita di Tower of Doom. Si sono persi pezzi,
pensate solo se tutti i titoli di Mikami, Suda 51 e Platinum fossero
stati sotto egida Capcom, ma la software house da me più amata ai
tempi d'oro sta tornando in forma, si sta rilanciando per innovazione
e impegno (come dimostra l'esito felice della join venture con ninja
theory per DMC), Dragon Dogma è solo uno degli esempi di questa
rinascita, di questa voglia di nuovo così forte da mettere in
secondo piano i fronzoli, le rifiniture autoreferenziali, puntare
direttamente al cuore del gioco per cavarne il meglio e offrire
un'esperienza che nulla ha da invidiare ai colossi Bioware. Dragon
Dogma ha dei limiti, ma rappresenta una delle esperienze più longeve
ed appaganti di questa next gen.
Tradizione e
innovazione.
Sul primo versante
Capom crea un gioco solido e velocemente facile da padroneggiare.
Molte sono le cose che all'inizio paiono oscure, come la gestione
della mappa in relazione alle missioni, come “dove andare”, ma
date al gioco una decina di ore e vi sembrerà di non avere fatto
altro da anni. Sarà facile passare da un incarico come “trovami un
libro che ho perso in questa città” a “trovami un grimorio”,
che implicherà spostarsi di continente in continente a piedi e
probabilmente morire prematuramente per lo sputo di un mostriciattolo
che ha un +1 rispetto a voi. Ma presto capirete “come va il mondo”,
vi farete cauti e tattici. Respirerete l'aria di Gransys e deciderete
di non andare a rompere le palle a un drago gigante se avete
esperienza di nono livello, curerete un compagno debole e soprattutto
capirete che le pedine del computer non evolvono e se volete
continuare l'avventura dovrete assoldare quelle di livello più alto,
se non volete ritrovarvi presto a raccogliere i cadaveri in
continuazione. Il gioco elargisce appagamento assicurato per chi
dedicherà il giusto tempo a capire le regole ed è facile perderci
tanto tempo, grazie ad un gameplay e sistema di combattimento
semplice (ma non facile) e divertente da interpretare.
Ogni
personaggio ha secondo la classe di appartenenza aspetti peculiari,
ma se non si “sposa” il ruolo che attualmente avete in uso avrete
diverse difficoltà anche solo a partire nell'avventura. Siete un
cavaliere e volete usare un arco? Scordatevelo, almeno all'inizio,
pensate piuttosto a usare il vostro scudo per parare le frecce e
affrontate i nemici a distanza ravvicinata! Un approccio di sicuro
“integralista”, ma che sa farsi apprezzare e soprattutto motiva a
rigiocare vestendo una classe diversa. Essendo un “gioco di
ruolo” tale aspetto è per me meritevole e importante (alla faccia
di tutti gli sfigati che in Final Fantasy 7 creavano personaggi con
caratteri tutti uguali e intercambiabili... e che giustamente sono
stati puniti con l'esperienza a classi di Final Fantasy 9, per me il
capitolo migliore). Sebbene in giochi di questo tipo la grafica sia
in genere un aspetto del tutto secondario, DD è esteticamente
valido, ricco di dettagli e grazie al motore di gioco pieno di
panorami mozzafiato e un numero davvero consistente di avversari su
schermo senza rallentamenti di sorta, tearing e porcherie grafiche
varie. Ovviamente non è sul piano grafico di un God of War 3, anche
se a livello di combattimenti DD ha le sue carte e le sfrutta a
dovere. Si possono concatenare diversi colpi, i partner permettono di
eseguire attacchi combinati, la magia è di rapida esecuzione e usare
l'arco è dote in grado di stravolgere il gameplay, di trasformarlo
in una specie di Lost Planet. Grande varietà quindi, legata a un
ricco comparto artistico che pesca dal classico in un modo quasi
ecumenico e reverenziale. I mostri sono tutti iconograficamente
riprodotti, così come gli animali che troviamo negli scenari, che
possiamo cacciare per poi rivendere pelli e carne. C'è da dire che
la componente umoristica è del tutto assente, per precise scelte
stilistiche. Niente cactus con faccina da affrontare dunque, ma orde
di incazzati e bruttissimi goblin, troll, arpie e morti viventi.
Oltre a ciò,
tanti sono gli elementi originali che Dragon Dogma porta in dote: le
a.i. “pensanti”,i combattimenti dinamici, mappe complesse alla
Gta . Come già in molti gdr possiamo creare un aiutante personale,
un personaggio che ci segue nelle nostre avventure (e di cui possiamo
cambiare il “carattere” parlando con lui in conversazioni private
presso le locande), ma qui si va oltre: possiamo in un certo senso
“donargli una vita virtuale”, facendolo utilizzare da altri
giocatori condividendolo tramite internet. Mentre noi non giochiamo,
la nostra “creatura” viene a infoltire le forze di qualcun altro,
viene pagata, impara nuove tecniche, scopre punti deboli di mostri
che noi non abbiamo ancora affrontato e quando “torna a giocare con
noi” può consigliarci, suggerire tattiche che ha appreso da altri
giocatori, condividere i beni con cui è stato “pagato”. Sebbene
tutto ciò sia embrionale allo stato di programmazione attuale,
sebbene giocare con altri giocatori reali sia spesso più appagante
(ma in Dragon Dogma non ancora praticabile, come invece si può fare
“parzialmente” in White Knight Chronicles), questa feature è
sicuramente esaltante sulla carta, crea delle sia pur binarie
mini-intelligenze artificiali. Personaggi in un certo senso unici poi,
in quanto se usati da altri come convocati (ogni giocatore può
utilizzare personaggio principale, aiutante personale e due convocati
presi da internet o dal gioco) una volta che questi defungono saranno
morti, non più utilizzabili in seguito. Un aspetto quasi inquietante
quanto affascinante.
Sul fronte dei
combattimenti dinamici, Dragon Dogma introduce la possibilità, già
sperimentata nel classico “Shadow of colossus” di “afferrare e
arrampicarsi” sulle creature. Mentre il vostro alleato distrae il
nemico, magari una chimera, voi potere attaccarla di spalle e
“cavalcarla” colpendola. A volte sembra, con le creature più
grosse, che il protagonista si limiti ad attaccarsi mani e piedi come
un ragno su una protuberanza del mostro, raggiungendo il poco
appagante effetto di apparire, a un osservatore superficiale e
malizioso, intento a scoparsi la gamba di un brontosauro (anche se è
possibile muoversi durante le arrampicate non spesso è agevole).
Spesso invece le cose funzionano a dovere e l'immaginazione più
sfrenata viene appagata; sì, potete rimanere attaccati ad un drago
mentre vola ed è una figata pazzesca.
Riguardo alle
mappe, mettete da parte stilizzazioni folli alla Final Fantasy
moderno, immaginate una declinazione fantasy di Red Dead Redempion,
con l'ormai consueto alternarsi di giorno e notte (che fa variare
anche la presenza delle creature, oltre al fatto che senza torcia di
notte non vedrete come se vi trovate in un banco di nebbia più o
meno magica), immaginate di poter mettere i segnalibri sulle
destinazioni e poterli togliere a piacere, avere gli obiettivi ben
visibili, compagni di squadra pronti a consigliare la strada migliore
(a volte un po' petulanti, ma non si può avere tutto) e siete ancora
lontani. Perché l'esplorazione non è messa da parte, anzi. La mappa
si aggiorna in base ai vostri spostamenti su un territorio e arrivare
dal punto “a” al “b” spesso comporta guadare paludi, fare
fronte a strapiombi che inibiscono il percorso, addentrarsi in posti
pericolosi sorvegliati da nemici troppo potenti che sicuramente vi
faranno la pelle. È possibile anche spostarsi tramite teletrasporti,
ma questi sono abbastanza limitati, sopravvivere ai lunghi viaggi da
una località all'altra è la vera sfida del gioco, ed è molto meno
irritante di quanto possa sembrarlo sulla carta.
Chi ama le classi,
gli alberi delle abilità, la micro-gestione del personaggio troverà
in Dragon Dogma pane per i suoi denti, grazie a un sistema di
grinding progressivo che nelle fasi più avanzate del gioco si fa
rapido da re-inventare e re-immaginare, un sistema appagante e di
facile gestione.
Chi ama trafficare
tra armature e armi, oppure craftare artefatti, troverà una serie
infinita di negozi e artefatti, potrà modellare ogni più piccolo
aspetto del personaggio e stare a millare su come variano le
statistiche, realizzare l'equilibrio perfetto.
Un gioco
ricco, curato graficamente tanto per animazione che varietà di mostri
e locazioni, sonoro maestoso, ma che va “capito”... Sapendolo
“prendere”, si scopre che il titolo è dotato di un'anima folle,
in grado di appagare tanto chi predilige la tattica che chi ama
fiondarsi a testa bassa contro un branco di troll, magari usando
combo assurde alla devil may cry. Entrate nel mood giusto e ci
giocherete per giorni, mesi.
Il problema
primcipale di tutta l'operazione è in effetti il brutale “tempo
per giocarci” a fronte di asperità concettuali del gameplay. Il
gioco può essere davvero eterno se intendete perdervi in tutti i
suoi mille anfratti, ma questo stesso aspetto può scoraggiare chi è
in cerca di una storia più “presente” per filmati e scene di
intermezzo, chi voglia affrontare un'avventura dai contorni più
limitati ma al contempo da una trama più solida e appagante. Anche
gli inventari sono da “addomesticare”, apparendo a prima vista
scomodi a fronte di un manuale che nulla spiega in fatto di
limitazioni di peso, preclusione di oggetti, definizioni di oggetti.
In tre ore vi muoverete a occhi chiuse tra tabelle, mappe,
equipaggiamento e crafting, ma il gioco non fa nulla per venirvi
troppo incontro, aspetto che per alcuni potrebbe significare
investire tempo e magari soldi su una guida. Anche chi vuole
sperimentare ha le sue belle gatte da pelare; il gioco permette di
salvare su un unico salvataggio! Pertanto se volete provare un po' a
fare il mago, un po' il guerriero et similia sviluppando stili di
gioco in parallelo, qui semplicemente (e anche un po' ingiustamente a
parer mio) non si può fare! O così o nulla. Siete disposti ad
accettarlo, unitamente alla restrizione che il gioco auto-salva come
in Dark Souls a ogni vostra uscita ingloriosa (ma con meno
“cattiveria”)? So che per molti non poter giocare con i
salvataggi è un problema, questo aspetto mi sono sentito quindi di
segnalarvelo. Si richiede un atto di fede, la voglia di impegnarsi
nel comprendere comandi e aspetti che appaiono, volutamente,
nerdamente o hardcoramente oscuri. Una dedizione che al giocatore
occasionale può subito provocare per reazione bruciori di stomaco,
al punto da spingerlo fra le braccia di qualcosa di più immediato e
“immediatamente” appagante, soprattutto in un periodo in cui
giochi bellissimi, veloci e appagantissimi escono a nastro (tra God
of War, Tomb Raider, il nuovo Bioshock, lo stesso Ni No Kuni che
anche se ultra longevo è molto più immediato e graficamente
superiore a DD). Infine Dragon Dogma è un gioco, fiero di esserlo,
che non aspira a sembrare un film, che punta all'essenzialità dell'esperienza di gioco, questo anche in parziale conflitto con
quello che si aspettano oggi certi giocatori. Non per tutti, insomma,
ma se saprete apprezzarlo, questo atipico fantasy vi darà di sicuro
delle soddisfazioni. Da provare per tutti gli amati dei
gdr, soprattutto se si amano le sfide senza mezze misure. Potreste
fare fatica a distaccarvene.
Notizie estremamente interessanti dal casting per il terzo capitolo della serie voluta e firmata da Sly Stallone, che nel corso degli ultimi anni ha riportato in auge il genere action anni '80, mettendo insieme il più ricco cast di picchiatori dell'ultimo ventennio. Si pensava che dopo aver inserito l'agognato duello con Van Damme e il cammeo autocelebrativo di Chuck Norris, difficilmente il buon Stallone sarebbe riuscito a fare di meglio. Beh, pare che ci si debba ricredere... esclusi i due attori sopra citati (il primo per ovvi motivi, ma non vorrei spoilerare chi non avesse visto ancora il secondo capitolo, e Norris perché ha ritenuto sufficiente la sua comparsata per dare l'addio al cinema), il cast di questo terzo capitolo sta diventando giorno dopo giorno sempre più ricco. Prima di sparare i nomi nuovi, vi confermo la presenza di Jet Li, Statham, Lundgren, Schwarzenegger e il ritorno di Mickey Rourke nei panni di Tool; al momento mancherebbero all'appello Randy Couture e Terry Crews, ma non vedo grossi impedimenti circa la loro presenza. Di Bruce Willisnulla si sa ad oggi...Ora allacciate le cinture, perché arrivano i pezzi da novanta:
1- Jackie Chan, come da foto qui sopra, ha accettato a patto di avere un ruolo rilevante... duello con Li in vista?
2- Nicholas Cage! Il nostro attore preferito (nonché più grande attore di tutti i tempi)!! Resta da vedere quale tipo di parruchino adotterà per il film.
3- Dopo tre anni di galera torna il mitico Wesley Snipes (il più grande attore di colore di tutti i tempi), che svestirà i panni del vampiro ammazza vampiri per... non si sa ancora...
4- Stallone cercava un personaggio femminile cazzuto, ma allo stesso tempo bellino da vedere; la soluzione era davanti ai suoi occhi da dieci anni! Era il 2002, infatti, quando ha cominciato a fare a pezzi gli zombie sul grande schermo: signore e signori... Milla Jovovich!
5- Per il villain del terzo capitolo gira da qualche settimana una voce, confermata da più parti, che vedrebbe addirittura Mel Gibson, stufo di girare film in lingua Maya...
6- Ultimo, ma non certo per importanza, notiziona fresca fresca, pare che Steven "Aikido" Seagal, starebbe meditando di accettare una parte che già gli era stata offerta in passato!
Che dire? Preparate i pop-corn perché i mercenari stan tornando...