lunedì 8 luglio 2013

300 – rise of an empire

 Trailer!

Appena finito di girare Man of Steel, l'instancabile Zack Synder riprende in mano la macchina da presa e gira il seguito del film che lo ha reso più famoso. Sì! Dawn of the dead 2!!! Era ora che si decidesse!! Per quei due che ci sono cascati (e se esistono vorrei conoscerli), in verità qui stiamo parlando del seguito ufficiale di 300, anch'esso come la pellicola matriciale basato su una graphic novel di Frank Miller, nello specifico Xerxes. 300 – rise of an empire non ha purtroppo come protagonista Leonida. Dannata coerenza storica! 300 – rise of an empire non ha purtroppo come regista nemmeno Zack Snyder. Dirige invece Murro, noto per… per... per? Smart People del 2008 con Dennis Quaid??? Dannato Man on Steel 2!! Tuttavia Snyder produce e speriamo che l'opera sia a livello di 300. Da questo trailer direi che non ho dubbi sulle buone intenzioni, anzi. Ma come sempre noi pignolini vogliamo verificare. La trama, da quello che trapela, non è che sia chiara sul fatto che questo sia un prequel o un sequel. Si dovrebbe parlare dell'ascesa del tizio ambiguo dorato (Rodrigo Santoro), ma inequivocabilmente c'è una scena con Leonida ed è presente pure sua moglie, la regina Gorgo (Lena Headey). 
Tizio ambiguo dorato

C'è nel cast pure Temistocle (interpretato da Sullivan Sapleton (che mi ricordo per Al Calare delle Tenebre e Gangster Squad ma che mi dicono avere una significativa carriera in Australia... del resto pure Butler prima di Leonida non è che fosse conosciutissimo, la pellicola gli ha portato decisamente bene. Ah, ha fatto anche una puntata di Underbelly! Avvalorando la mia personale tesi secondo cui se c'è un attore nuovo in un film di grido probabilmente ha fatto una puntata di Underbelly... è quasi una formula da brevettare...) e la regina Artemisia (interpretata dalla nostra Eva Green, sempre più gnocca). Nel cast c'è pure Dario I!! Ora si può pensare davvero di tutto. Potrebbe essere una storia delle guerre greco-persiane che parte con l'ascesa di Serse, abbraccia il periodo delle Termopili e dei 300 di Leonida e va oltre verso la battaglia di capo Artemisio fino a Platea. Magari Temistocle è sviluppato in parallelo a Serse, di fatto il primo ha partecipato alla battaglia di Maratona quando ancora c'era Dario al comando dei persiani. 
La bella Eva Green

Vista la presenza della regina Gorgo e della regina Artemisia di sicuro sarà rappresentata la battaglia navale di Capo Artemisio e, per il fatto che si collochi un mese dopo la battaglia delle Termopili può starci anche la battaglia di Salamina, disfatta di Serse che decide poi di tornare a casina (una specie di 300 nautico dove Temistocle, forse ispirato proprio da Leonida, stringe con pochi mezzi lo strapotente esercito persiano in un tratto di mare angusto fino a farlo capitolare), il che farebbe di questa pellicola effettivamente un “300 la vendetta”. Poco meno di un anno dopo, 479 a.C., ci sarà poi Platea, che si collega direttamente al finale di 300  e segna di fatto la fine dei conflitti. Fatto 30... Beh, qui e là va sfoltito un po'. Messa così manca pure una unitaria narrazione... Nell'ottica “da quando arriva a quando se ne va Serse dalla Grecia” si possono narrare i fatti dal gennaio 480 a.C. (che poi si attacca a 300) all'agosto 480 a.C. (Capo Artemisio, contemporaneo alle Termopili e Salamina, un mese dopo le Termopili). Ma in fondo, chissenefrega. Datemi tizi che si squartano abbordandosi con le navi in tempesta, sangue e tette e io sarò felice. 
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sabato 6 luglio 2013

Dragonero n.1: “Il sangue del drago”


Storia: Enoch, Vietti; Matteoni
Baijadan, città portuale. Ian e compagni stanno indagando nell'appartamento di una sedicente contrabbandiera Fakhry. Dalle ricerche nel suo appartamento risulta una strana attività al porto. Dalle note di ricevute di pagamento di gabelle commerciali, inerenti a percorrenze fluviali verso i territori interni, risulta un pagamento per un trasporto a vuoto di un falconetto da fiume. Potrebbe esserci dietro un traffico illegale di armi, invisibili poiché protette da un sistema di occultamento di strumentazione tecnocrate illegale. La Fakhry ritorna all'improvviso e subito parte un rocambolesco inseguimento dei nostri tra i tetti di Baijadan. La fuggiasca si dirige di buona lena proprio al porto, nella speranza di una via di fuga, ma non ha fatto bene i conti. Mentre cerca di lanciare una specie di granata contro Ian, Sera le lancia un dardo con la cerbottana e la Fakhry cade proprio sul falconetto reso invisibile, che guarda caso contiene granate dello stesso tipo. Granate letali cariche del terribile fango pirico, sostanza in grado di bruciare anche a contatto con l'acqua. Ian ha già avuto a che fare con questa pericolosa arma, di cui sperava la produzione si fosse già interrotta per sempre. Forse scavando nel suo passato riuscirà a trovare gli indizi che lo porteranno a chi ora produce questo strumento di morte. Forse riuscirà ad evitare che qualcuno utilizzi di nuovo un tale strumento in battaglia. 
Numero 1 della nuova collana dedicata al personaggio fantasy di casa Bonelli inventato da Vietti-Enoch. Per l'occasione si è rimesso insieme lo stesso team creativo artefice del romanzo a fumetti dedicato a Dragonero, richiamando in squadra per i disegni il bravissimo Matteoni, che ricoprirà anche il ruolo di copertinista della serie. Visivamente l'opera è spettacolare. Non ci sono davvero altri aggettivi. Un disegno pulito, plastico, straordinario nel descrivere i corpi femminili come i corpulenti muscoli anabolizzati degli orchi. Fondali estremamente ricchi e curati, propensione per le scene di massa, dinamica dei movimenti elevata. Anche il fatto che sia in bianco e nero non dispiace, le ombre sono profonde e i chiaroscuri accattivanti. Non mancano preziosismi come le ombreggiature delle foglie che si frastagliano sui personaggi in penombra o le mattonelle in terracotta dei tetti che vibrano mentre Ian e compagni ci corrono sopra. 
La trama è invece una palla. Una mazzata. Troppo complicata nelle premesse, evapora in un unico inseguimento (peraltro bellissimo nei disegni) muto per una decina di pagine per poi essere mega decompressa nel resto del volume, dove la trama viene narrata con il contagocce spostando il piano temporale dal presente al passato in continuazione. Manca un anticlimax, un cliffhanger, il finale con suspance. Si chiude in un modo moscissimo, sciapo. Provate a leggere Tex. Anche lì ci sono storie divise in due-tre parti, ma sticazzi. Alla fine di un volume si ha davvero una voglia matta di sapere come va avanti. Qui il livello di “chissenefrega” va oltre il limite di guardia. Sono quindi un po' maldisposto nel giudicare questo volume. Non posso tacere sul lavoro di Matteoni, perché è davvero di classe e appagante. Mi sarei aspettato una partenza “col botto”, mi ritrovo in una di quelle storie di stanca-riempitivo che si trovano negli albi “maxi” della Bonelli, in genere a inizio estate (perché sotto l'ombrellone tutto è più bello). Ho aspettative altissime per la seconda parte, quindi. Non vi nascondo che ho ritardato la recensione di questo volume nella speranza di offrirvi presto la recensione del secondo e fornirvi buone nuove sullo stato di una serie che già al numero 1 un po' arranca. Mamma che doccia fredda...
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giovedì 4 luglio 2013

Man of Steel



Spazio. Pianeta Krypton. La politica ecologista proposta da Tony Blair con un nuovo video di sensibilizzazione è andata sfumando. I burocrati di Krypton da tempo stanno prosciugando le risorse energetiche del lor pianeta senza un perché. Cioè, dispongono di eserciti e colonie su altri mondi ma per far andare i ventilatori quando fa il caldo più porco ciucciano dal nucleo del loro pianeta. Ma saranno coglioni? Meritano l'estinzione. E infatti l'estinzione sta per arrivare. Lo scienziato Jor-El (Russell Crowe) alla politica ecologista di Blair ci crede, al punto che al lavoro non ci va con una inquinante astronave ma con un locale pterodattilo ammaestrato. Perché gli altri non fanno come lui? Probabilmente perché le scorie prodotte da un'astronave sono su Krypton civilmente più accettabili di diarrea di dinosauro che di colpo vi piove dal cielo mentre fate jogging. Jor-El decide di affrontare i burocrati e propone in extremis un trasferimento di urgenza degli abitanti di Krypton su un pianeta che non stia per esplodere. Le sue invettive non colpiscono molto, forse perché di recente deve essere passato con lo pterodattilo affetto da attacco diarroico sulla casa di qualche politico mentre questo stava facendo il barbecue con la famiglia. Jor-El vorrebbe continuare inutilmente a convincerli, ha già pronta per l'esodo un'astronave ed energia ibrida, quando il Generale Zod (Michael Shannon), forte anche del voto degli ecologisti, decide di ribaltare lo scacchiere politico con un colpo di stato. 
Jor-El, che pure è suo sostenitore, cerca di convincere Zod che non c'è tempo, che per finanziare la fuga ci ha messo qualcosina pure Bono degli U2, ma Zod vuole regnare. Soluzione estrema. Krypton sta esplodendo, almeno il codice genetico dei Kryptoniani deve essere preservato. Ma cosa cacchio ho scritto? Specifico. I Kryptoniani hanno una banca genetica che permette una selezione guidata dei novelli nascituri. Se serve un soldato nasce un tipo come Zod, se serve uno scienziato nasce un tipo come Jor-El. Questo permette una società equilibrata anche se a “classi”, ma annulla la disoccupazione ed evita che, se serve alla società un idraulico nasca un gastroenterologo. In sostanza non si scopa più su Krypton, tutto è meccanizzato. Non possono che meritare l'estinzione. E infatti. La banca è unica e il suo scopo è la perfetta e meccanica preservazione e massimizzazione delle risorse umane del pianeta. Jor-El, che se ne sbatte di questo sistema a classi, ha appena avuto con la moglie Lara Lor-Van (Ayelet Zurer) un figlio con il sistema tradizionale. Tuttavia trafuga in gran segreto la banca genetica, facendo incazzare tutti, per poterla annettere all'astronave che porterà in salvo nel cosmo, chissà dove, suo figlio prima che Krypton esploda. Se scoppiasse tutto il figlio Kal-El (Henry Cavill , quando sarà adulto e dopo essere passato in palestra per cinque-sei annetti) potrebbe rifondare una nuova Krypton usando quei codici genetici, che una volta cresciuti avranno tutto il tempo, che un'esplosione imminente non permette, per decidere se voler fare sesso casuale o meno. Quello che succede dopo è noto per chi ha letto i fumetti o almeno ha visto Superman 2, ma siccome qualcuno potrebbe non avere tali informazioni gli lascio il gusto della scoperta. 
Diciamo solo che Zod inseguirà Kal-El per riavere quel dannato codice genetico. Kal-El arriverà sulla Terra a bordo di un'astronave, a Smallville, dove sarà amorevolmente accudito come Clark dai coniugi Kent, Jonathan (Kevin Kostner) e Martha (Diane Lane... che nonostante tutto il trucco impiegato non nasconde la sua vera età, di 752 anni ). Così il novello Eracle caduto dall'Olimpo viene accudito da uomini e cresce tra di loro, pur nelle difficoltà che la sua “diversità” comporta. Ma grazie alla fibra morale che verrà instillata dai Kent, Clark crescerà come il migliore degli uomini, pronto a mettere a disposizione i suoi poteri per il bene comune. Dopo la morte prematura del padre Clark parte per il mondo e diventa una specie di leggenda urbana, un uomo misterioso che appare qua e là, salva delle persone da morte certa e poi scompare. Una leggenda urbana che la reporter Lois Lane (Amy Adams... anche lei un po' troppo vecchia per la parte) insegue di voce in voce dopo che l'ha incontrata di persona in uno sperduto scavo nel ghiaccio dell'Antartide. Uno scavo da cui è emersa un'astronave Kryptoniana lanciata secoli passati a futura memoria per una colonizzazione.
Torna sullo schermo l'eroe di Krypton, in una nuova versione fortemente voluta dalla Warner in seguito al successo della trilogia del Cavaliere Oscuro. Torna Goyer alla sceneggiatura dunque, torna Nolan ma solo alla produzione, alla regia viene messo Snyder, regista che in trasposizioni se ne intende, da Watchmen a 300 passando per Dawn of the Dead al Regno di Ga'Hoole. Fin da subilo il team di lavoro è stato unito su un punto: questo non è “Superman”, è “Man of Steel”. Un uomo d'acciaio, dall'aria salvifica, ma alieno, dotato di una forza sconosciuta e probabilmente letale, che non è ancora stato classificato e accettato dalla comunità come loro campione, come “Superman”. 

La parola d'ordine dello script è “solidità”, la stessa infusa con successo nella recente trilogia dell'uomo pipistrello. Tutto è logicamente coordinato e contestualizzato, frutto di una attenta lettura a posteriori e di “sintesi” del materiale base. Goyer trasformava Batman in un credibile, eccentrico, 007, abbraccia il genere spionistico riducendo quello prettamente supereroistico, fornisce un significato logico e un contesto credibile per tutte le eccentricità fumettistiche. Perché c'è una bat-caverna? Perché si veste da pipistrello? Da dove deriva la ricchezza Wayne? Come opererebbe un super-criminale nel mondo reale? Che tecnologie userebbe Batman se fosse vero? Tutte domande che trovano una risposta chiara e appagante, volte non solo a giustificare ma a rendere “Vero” il personaggio. Magari a discapito delle iconografie più favolistiche: strani fluidi Venom, piante senzienti, pinguini killer, coccodrilli mutanti. Batman è fin troppo vero ma è solido. Superman è altrettanto solido, Goyer anche qui schiva il supereroistico e punta alla fantascienza, al film di caccia all'alieno. Se il Superman originale alla domanda “Chi ti ha fatto il costume” rispondeva “L'ha cucito la mia mamma”, il nuovo costume con mantello è logico e coerente nel suo essere una tuta da combattimento aliena, per altro in possesso di tutti i Kryptoniani in monotaglia allungabile modello esercito di Freezer (e vai di Dragonball). La genetica, la gravità, l'intelligenza artificiale, Man of Steel è un film che si rivela molto tecnico e puntuale nel collocare tutti i tasselli se non nella sfera del possibile in quella del probabile. Perfino la Fortezza della Solitudine appare più logica e credibile alla luce di riferimenti tecnologici che abbiamo oggi. Tanta precisione del mondo narrativo non impedisce però alla pellicola di avere cuore. Come per Batman, l'anima del protagonista è messa a nudo dai flash back sulla sua infanzia, veloci frammenti che riescono comunque a catturare lo sguardo, a rimanere impressi nonostante il minimo minutaggio, a forgiare l'ossatura stessa della sceneggiatura. Se il passato di Batman è nel buio di un pozzo, nel buio di un teatro, nel buio di un vicolo, il passato di Superman, pur non meno drammatico, è alla luce del sole, tra i panni del bucato stesi dalla mamma, tra le strade in sterrato, i banchi di scuola, tra le praterie del Kansas. 

Se Batman vive nel buio avendo paura che il suo mondo nel buio scompaia, Superman è in un mondo di luce, perennemente in bilico tra aiutare il prossimo e cercare di nascondere i suoi poteri da chi potrebbe, dopo aver scoperto la sua diversità, portarlo via dalla sua famiglia. In entrambi i casi è una figura paterna defunta il motore emozionale: in Batman Begins era il padre di Bruce (Linus Roache), in Man of Steel è il padre di Clark (Kevin Costner). Entrambi gli attori sono straordinari nel creare un personaggio completo e credibile, umano, pur all'interno di un minutaggio su schermo molto veloce. A un'ambientazione curata, agli ottimi inserti narrativi a descrizione dei protagonisti, le pellicole “supereroistiche” di Goyer abbinano un travolgente senso dello spettacolo. Con i combattimenti frenetici e gli inseguimenti indiavolati di ordinanza viene sempre aggiunta una generosa dose di fuochi d'artificio. Certo la mano di Nolan si sente in tutto questo, il grande regista è dietro le quinte, accreditato alla sceneggiatura con Goyer, ma presente a tutta la costruzione della pellicola, passo passo, con la sua mano sicura. Siamo molto contenti che Goyer sia al lavoro sul prossimo Godzilla, sull'annunciato film di Metal Gear e sul futuro Man of Steel 2. Parliamo sempre dello sceneggiatore di Colpi Proibiti...
Snyder aveva un compito arduo, sintetizzare il tutto e rendere l'esperienza visiva non troppo simile a Dark Knight. Sulle prima devo confessare di aver avuto molti dubbi in proposito, ma mi sono ricreduto. La fotografia tra il rosso e l'argento metallico è di grande impatto, la scelta di colori plumbei azzeccata a una realistica rappresentazione, in canoni moderni, di uniformi e armature. L'azione è concitata e senza tregua, lo stesso Superman ha dei lati bestiali, come Zod del resto, che riscrivono l'iconografia, che lo rendono di fatto ulteriormente alieno-altro. Tra astronavi e scazzottate Snyder ha dimostrato più volte di saperci fare, ma è limitativo dire che questa è l'ennesima bella prova; Man of Steel è una delle pellicole più belle di questa annata per ritmo e narrativa. Perché tra tanti movimenti di camera frenetici spesso fanno capolino le splendide scene di Flash Back, come l'episodio sulla chiatta e quello tra i ghiacci, l'illuminante scena finale. L'opera ha cuore e Snyder fa di tutto per non reprimere l'umanità, il super-potere più grande del suo Uomo d'acciaio. Sul piano tecnico la barca non ha falle, gli effetti sono maestosi e appaganti in una continua esplosione di tutto e tutti, la cg perfetta, le musiche di Hans Zimmer sono come sempre straordinarie.
Sul lato attori si è puntato molto sulla qualità, ma qualcosa non gira del tutto. Cavill è molto bravo nel disegnare un personaggio quantomai complesso e ricco di contraddizioni, Amy Adams è la prima Lois Lane credibile nel suo ruolo di giornalista. Tuttavia Cavill e Adams insieme “non funzionano”. Vuoi per differenze evidenti di età, vuoi per ragionate scelte di non precorrere troppo i tempi in vita di una futura pellicola, vuoi proprio per scelta di non sviluppare la storia su canoni già visti, tra i due manca quella alchimia che ci si sarebbe aspettati e il film incappa in un paio di scene dove un trasporto emotivo maggiore, seppur banale o stucchevole, avrebbe giovato. Michael Shannon veste i panni di uno Zod perfetto, molto più vicino alla controparte cartacea, simile a un Leonida (per stare sempre in casa Snyder) più che a un tiranno pazzo, pregno di un contorto codice di valori come di una rabbia quasi bestiale nel portare a termine le sue missioni. Non-ride-mai. Il resto degli antagonisti è altrettanto letale e massiccio, aspetto che rende gli scontri per nulla banali o scontati. Le scelte di design così come alcuni accorgimenti musicali legati alla loro presenza fa sì che questi personaggi facciano realmente paura una volta in scena. A parte un piccolo vantaggio (ammesso anche dalla Fifa), Superman combatte contro di loro praticamente alla pari e le coreografie di lotta sono leggendarie, frutto di un sopraffino lavoro di stunt. Tra le fila di Zod non si può non menzionare la letale Faora-UI (Antje Traue), che ingaggia una personale e leggendaria lotta con il Colonnello Nathan Hardy (interpretato dal grande Christopher Meloni... chi non l'ha mai visto in Law & Order?), un personaggio di “seconda fila” da tenere d'occhio, una delle più belle sorprese della pellicola (non che sia la prima di Meloni, è che qui fa un personaggio davvero stra-cazzuto che si merita applausi a scena aperta). Passando ai “padri di Clark”. Crowe si dimostra il grande mattatore di sempre e nelle scene in cui è presente, soprattutto nella prima parte della pellicola, domina incontrastato la scena. Si potrebbe quasi dire che la prima sequenza del film sia un film a parte tanto sono ben espressi e sviluppati ambienti e personaggi (e poi perché una buona mezzora durerà pure). Interessante il modo in cui viene utilizzato nella seconda parte della pellicola, fateci caso. Costner non dura in scena la metà di Crowe, ma su di lui sono cucite le scene più belle di tutta la pellicola, le scene che si ricordano. Non ve le descrivo per non rovinarvele, ma sono l'ennesima dimostrazione di un talento spaventoso, un attore che se ben diretto può davvero fare qualsiasi parte ed essere convincente. Poi un giorno si alza e accetta copioni bruttissimi nei quali recita anche peggio. Ma non in Man of Steel, qui Costner è immenso. Le madri. La Zurer si vede davvero troppo poco, ma è perfetta nella parte. La Lane è simpaticamente sopra le righe, forse l'unico personaggio un po' scanzonato della storia, è sempre la grande attrice di sempre. L'età è avanzata ma insieme a Cavill è semplicemente perfetta e riesce appieno nel ruolo più difficile della pellicola, costituire l'unico perno che lega Clark alla sua natura umana. Un'interpretazione toccante.
Menzione d'onore anche per gli attori che interpretano Clark nel corso della sua vita, da Cooper Timberline (9 anni) a Dylan Sprayberry (13 anni). E Lawrence Fishburne? Credo che in ogni film di successo in cui c'è un tizio che a un certo punto può volare non possa mai mancare Lawrence Fishburne.

Sì, ci sono scene in cui il film mi ha ricordato altro (ne ho già parlato nel post precedente sull'argomento, quello in cui analizzavo il trailer). Il film è piuttosto cupo, come temevo. Ma tutto funziona, l'energia è quella giusta e le scene memorabili si sprecano. Si potrebbe ragionare sul fatto che differentemente dalla altre pellicole qui si è voluto mettere davanti Superman per solo sviluppare Clark Kent. In effetti è una delle più felici suggestioni dell'intera operazione. Per poter essere Kent, Kal-El deve prima accettarsi come Superman per poi trovare la sua collocazione “umana”. Può rimanere un po' l'amaro in bocca a chi si aspettava di vedere l'occhialuto reporter pasticcione all'opera, qui latitante per motivi di sceneggiatura. Ma la seconda pellicola è già in cantiere, ci sarò tempo per tutto. Ma dopo Zod chi può andare ad incrociare le armi con Superman? Vi prego. Non Luthor. Luthor ha rotto le palle. Ma temo sia inevitabile, come il Joker per Batman... speriamo sia interpretato da un grande attore. 
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martedì 2 luglio 2013

Star Trek into darkness



Spazio. Ultima frontiera. La missione quinquennale dell'Enterprise non è ancora iniziata, ma l'equipaggio ha già a che fare con strani mondi. Così Kirk (Pine), Spock (Quinto) e compagni si trovano su un pianeta la cui popolazione è ancora primitiva, intenti a spostare i villici dalle vicinanze di un vulcano in eruzione verso il più sicuro entroterra. Spock ha escogitato un sistema per sedare per sempre il vulcano e preservare così le vite degli autoctoni, ma serve tempo e la lava sta per inghiottirlo. Kirk arriva in suo soccorso ma così facendo incorre in una delle più gravi inflazioni della federazione, si fa vedere dai villici. Al ritorno alla base Kirk si prende la solita lavata di capo dal capo-mentore Pike (Bruce Greewood) ed è a rischio radiazione dalla flotta stellare, perché Spock ha fatto rapporto sull'accaduto, nella più completa “buona fede vulcaniana” (roba capace di scatenare un conflitto su scala planetaria). Tutto il resto della pellicola sarà un: “Non dovevi fare rapporto, ti ho salvato la vita”, di contro a “Grazie per avermi salvato la vita, ti ho fatto rapporto per onorarti”, di contro a “Ma io ti ho salvato perché sei mio amico”, di rimando “Anch'io ti amo, per questo ti stimo”, seguito da “No! Non hai capito un C@$$o!!! Dovevi dire una bugia a fin di bene! I veri amici sanno mentire! Ma non stavi con Uhura?” e ”Roba di copertura, allora non mi ami?”. Ma lasciamo da parte un attimo le ragazze. I Klingon sono alle porte, hanno un look che finalmente li rende giustizia, sono incazzati, detestano le smancerie, guidano astronavi (gli sparvieri) mille volte più fiche dei piatti volanti o cartoccini del latte della Federazione e stanno per scatenare l'inferno su tutti i pianeti conosciuti. Perché sono brutti, cattivi e hanno le palle girate a causa dell'impossibilità di avere un taglio di capelli alla Balotelli su una fronte Kningon, cosa che oggi va tantissimo di moda. Tifo per loro anche se so già come andrà a finire. Ma non è tutto, c'è anche un terrorista particolarmente potente (Benedict Cumberbatch... non guardate imdb per vedere quale sia il suo vero nome o vi partirà il missile spoiler), che ha dichiarato guerra alla Federazione, un tipo da non sottovalutare per nessun motivo che ha già fatto strage nel palazzo dell'archivio e ora punta al quartier generale. È ora di tirare fuori i Phaser.


Seconda pellicola del “nuovo corso” di Star Trek, di nuovo J.J. Abrahms alla regia, tutto il cast felicemente riconfermato. La sceneggiatura è una vera bomba: pesca dalla memoria storica dei fan uno dei capitoli più riusciti della saga e riesce a elaborare al meglio la materia, condendo con ampie dosi di azione e ironia, non perdendo di vista le tematiche classiche e caratteristiche dell'opera. Magistrale il lavoro del cast. Ogni chara ha il suo sviluppo, la sua occasione di esprimersi in un assolo. Pine e Quinto giocoforza dominano la scena, ma il cattivo è davvero di classe, un personaggio memorabile che personalmente ho apprezzato quasi quanto il Nero di Eric Bana e la regina Borg di Alice Krige. Anche l'astronave, come sempre, fa personaggio a sé con i suoi cunicoli, reattori, sale controllo. In questo episodio ha diverse scene “da protagonista” di grande impatto. Non mancano i combattimenti spaziali, anche se non sono il piatto principale. L'azione si sposta per lo più sul combattimento ravvicinato, seguendo le felici intuizioni del capitolo precedente (modernizzazione del materiale base, comunque), laddove venivano riscritte e modernizzate le coreografie di combattimento. Ci sono su questo versante felici intuizioni capaci di mandare all'orgasmo i fan. Lo spettacolo, bello lungo nel suo minutaggio, scorre via senza intoppi o sbadigli come un rollercoaster impazzito. Qualcuno si è lamentato dell'eccessiva dose di azione della pellicola, che avrebbe spinto la narrazione su binari più vicini a Star Wars che alla effettiva fonte. 

Una critica che può essere compresa alla luce di un trailer piuttosto “avventuroso”, ma che bisogna riconsiderare solo successivamente alla visione del prodotto finito. Personalmente trovo ci sia azione quanto nel bellissimo e più badass, “Primo contatto” (mio film preferito di Star Trek in assoluto.... "la resistenza è inutile”...), trovo le scene d'azione di Into Darkness spettacolari e avvincenti e soprattutto in tema con l'universo narrativo, con tanto di gustose chicche. Ma i gusti sono pur sempre gusti. Qui di fatto si spara di più e si parla di meno di una qualsiasi puntata di Deep Space 9, ma ogni trekker troverà di sicuro parecchi motivi per essere contento di questa pellicola, pertanto invito tutti a vederla (ovviamente dopo aver rivisto il capitolo precedente). Vorrei dirvi di più, ma conosco i fan perché sono pure io un fan, ogni piccola rivelazione in più è una coltellata al godimento dell'opera e ogni rivelazione che risulterebbe clamorosa per il fan accanito magari lascerebbe indifferente lo spettatore occasionale. Pertanto mi fermo qui, consigliandovi la visione sotto tutti i punti di vista, nell'attesa della prossima reiterazione del brand. Lunga vita e prosperità.
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lunedì 1 luglio 2013

Saguaro

Fine di una ipotetica “stagione 1”



Chi è frequentatore di queste pagine da vecchia data forse ha letto della mia inaspettata passione per un fumetto Bonelli verso il quale in passato avrei riversato la stessa attenzione che in genere dedico all'andamento del campionato di hockey a rotelle argentino. Con la senescenza sempre più incipiente che favellare mi reca in codesto imbecille idioma, le mie attenzioni allo scaffale dei classici si sono fatte misteriosamente maggiori e, assurdo a dirsi, il grande Tex Willer ha fatto breccia nel mio cuore, colpa e merito della vagonata di morti ammazzati che miete a ogni numero, roba che Terminator è da “Cioè” (ma lo pubblicheranno ancora Cioè? Si vede che sono vecchio, vecchio dentro..). Tra tutti i morti ammazzati vestiti per lo più con camicie da boscaiolo e sombrero, l'occhio per forza di cose ha iniziato a cadere sui paesaggi, sulle immense praterie, i canyon, elargendomi manate e manate di suggestioni country. Io ora se non mangio almeno una volta al mese in qualche catena pseudo-western una bistecca alla brace sono in grado di fare una strage e se mi parlate di indiani americani non mi addormento, ma anzi rispondo più o meno con cognizione di causa, per lo più citando i Litfiba ma che volete farci, è una passione che sto sviluppando ancora da poco e a mettermi a leggere Braschi per ora ancora non ci penso. Credo che appenderò un poster di Toro Seduto prima o poi, per dare un tocco di stile allo studio. In questo mood mi è quindi capitato grande cactus, cioè Saguaro: western metropolitano anni '70 con reminiscenze di film dell'epoca, protagonista un indianone grosso e cattivo e pure reduce del Vietnam. Folgorazione. 
Pochi anni or sono detestavo tutte le frangette, bandanine, scarpettine di cuoio e capelli hippy. Odio tuttora incondizionatamente L'ultimo dei Mohicani e il suo bolsissimo attore. Ho abbandonato Magico Vento per sopraggiunta demolizione testicolare causata da mille inutilissimi dettagli sulla vita indiana e su una trama che si prometteva fantasy ma paccava clamorosamente sulla lunga distanza. Ho sempre considerato T.Hawk il personaggio di Street Fighters più lento e sfigato di tutti i tempi. Ma adoro Saguaro. Non quanto Tiger jack ma quasi. Una idea vincente è stata quella di sviluppare la storia finora narrata come un unico affresco, una trama unica con varie sotto-trame a caratterizzare i singoli episodi. È dal numero 1 che sappiamo che il piccolo e insopportabile Phelipe... o Miguel... o Cicinho... insomma, il foçççto e palloso pupetto messicano doveva andare a deporre ad un processo contro un pezzo grosso della mala locale. Finora non sapevamo l'assurda dovizia di dettagli che conosceva in merito il piccolo fetente, così precisi da far pensare che sia lui la mente criminale dietro a tutto. Grande Cactus ha avuto tra i piedi la piccola palla messicana per quasi tutte le storie, ma da grande uomo come solo pochi riescono a esserlo nella narrativa Bonelli, ha sempre trovato il tempo per sbattersene, abbandonarlo in autostrada, rifilarlo a bande di spacciatori, vendere al mercato nero i suoi piccoli organi. E il piccolo non cedeva mai, con il suo amore deviato per i pettorali navajo. Mai visto un simile attaccamento bonelliano dai tempi della fidanzata di martin Mystère, la bionda anni ottanta che il nostro puntualmente cornifica a ogni numero speciale con la solita ballerina di lap dance svampita. Ma Saguaro nulla, non ci gioca manco a biglie e in un numero cerca quasi di farlo assassinare da dei sicari (io sono certissimo che lo abbia fatto apposta a prendere quel treno, così come a smerdare gli eventi per rendere il piccolo bastardo più visibile possibile agli occhi dei cecchini). 
Del resto lo stesso padre di Marcellino... Phelipe... Ignatio o quello che è, appena ha potuto ha venduto il pargolo a degli spacciatori, motivo per il quale ora è diventato grande amico di Saguaro. Capitolo moccioso a parte, Saguaro si dimostra un vero duro, non semplicemente uno che prima picchia e poi pensa , ma uno che prima picchia e poi picchia. Amici, nemici, comprimari, animali di passaggio lui pensa male, si comporta male e picchia di brutto chiunque gli capiti a tiro, spesso senza neanche un perché. Hai voglia a contestualizzare, a dire “il razzismo è nell'aria”, Saguaro è un tipaccio molesto alla Lobo che entra negli edifici, compreso il suo ufficio, spaccando la porta a calci. I suoi migliori amici sono di fatto vittime predestinate che cercano di rabbonirlo perché sanno che presto o tardi quel tavolo in mogano arriverà contro la loro testa. Ma una donna ha il cuore che batte solo per Saguaro. É Kay e si veste come una monaca di clausura perché sa che il nostro se anche solo le vedesse una spallina discendere la spalla partirebbe con lo stupro pubblico. Per Kay Saguaro nasconde un cuore di panna... no questa la cambio o sono soggetto a visto censura. Per Kay Saguaro nasconde un cuore tormentato, lui stesso le ha raccontato che nei suoi sogni suo padre, un bianco, fa fuori in una specie di rievocazione storica, tutti gli indiani della terra e anche lui si sente un po' così. Lei sa che può cambiarlo. Ci sono gruppi di preghiera per la sorte di Kay su molti forum della Bonelli. Ma Grande Cactus non è solo al mondo, nessun uomo è un'isola, scriveva qualcuno. 

E così ecco Cobra Ray, il suo amico commilitone dei tempi del Vietnam, uomo che Saguaro ha quasi arso vivo. La trama farebbe intendere che fosse una reazione alle brutalità di Ray nei confronti dei contadini Vietcong indifesi, l'analisi più accurata del carattere di Saguaro fa intendere che il nostro, che quando gli girano non capisce più nulla, l'abbia brasato per noia. Cobra Ray è un assassino spietato dall'indubbio carisma, con il viso sfigurato dalla bocca in giù, ma rispetto a Saguaro è quasi l'eroe morale del fumetto: ha una trama distrutta alle spalle, una famiglia che ama, ma da cui non può tornare, fa fuori i cattivi, cosa che in genere i buoni non fanno, e anche per questo ci piace. Stagione 1 finita. Da agente dell'Fbi, sezione mediazione culturale armata con i nativi, Saguaro ora si trova ricercato per un crimine che non ha commesso, ma che per come si muove di solito il nostro nessuno dubita abbia commesso, la stessa madre se ci fosse la penserebbe così. Tiriamo le somme. A scanso di equivoci, Saguaro è un fumetto che merita, e molto. Non è esattamente così estremo come l'ho descritto (per amore di cazzeggio), ma è sicuramente un'opera originale, ben scritta e dal ritmo incalzante con il merito di fare qualcosa che poco spesso in Italia si vede, Ratman a parte: sviluppa i personaggi. Non è qualità da poco, Saguaro “cresce” di numero in numero, ma essendo un uomo complesso e complicato non sempre prende la strada giusta, non sempre ha la mira perfetta, non sempre comprende al volo la situazione e i pericoli. È fallibile. Anche sul lato sentimentale, devono pesargli quelle mani perennemente sporche di sangue, al punto da essere quasi anaffettivo, da tenersi alle distanza da chi potrebbe provare nei suoi confronti un qualsiasi sentimento. Un personaggio quindi tragico, probabilmente con un destino segnato, che si eleva a simbolo di un popolo sempre più in via di estinzione, ai margini, costretto nelle riserve e in gran parte vittima (negli anni '70) di alcool e gioco d'azzardo, spesso delinquente per necessità. 

Oggi le cose stanno cambiando e in meglio, ma all'epoca era davvero tragica per i nativi. Con un background così sviluppato sono scaturite storie molto interessanti, purtroppo agli inizi non benedette da disegni di elevatissimo livello. Tavole abbozzate, prospettive fasulle che sono però solo un ricordo ora che tutto fila e tanti validi disegnatori si avvicendano mensilmente. Non per fare il cinico, ma dalle premesse non credevo che saremmo arrivato fin qua, che io avrei continuato fin qua la lettura. E invece Saguaro è uno dei momenti più belli delle mie letture mensili, un'oretta felice prima di gustare un controfiletto al sangue. 
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sabato 29 giugno 2013

Dragon Dogma: Dark Arisen



L'Arisen, il prescelto dal drago, non ha ancora finito le sue avventure. È giunto il momento di mettere da parte le calde e bucoliche atmosfere della terra di Gransys e intraprendere il lungo viaggio verso l'oscurità più nera, verso l'isola di Nerabisso, popolata dai suoi demoni e infestata da un pericoloso e immortale avversario, la morte in persona. Per partire occorrerà tornare al villaggio della propria infanzia e perlustrare di notte il pontile. Una dama, forse uno spirito, vi condurrà in un nuovo inferno.

Dragon Dogma è un titolo che mi ha sedotto fin dalle prime immagini divulgate in rete. Un rpg-action nuovo, non un capitolo 25 di una saga già nota. Impostazione dark-occidentale alla Dark-Demon's Souls con un livello di difficoltà non troppo inferiore peraltro (ma comunque abbordabilissimo), ambienti liberalmente esplorabili, un mondo di gioco immenso ma soprattutto un sistema di combattimento che non fa tirare bestemmie. È questo ultimo aspetto quello che ho di più apprezzato e mi ha fatto desiderare da subito il titolo. Basta orpelli demenziali come evoluzioni guidate da “chi è disponibile per esigenza di storia”, basta machiavellici artifici tritapalle (dovuti per lo più al giustificare la paga di un nuovo game design) come “per impartire un ordine devi comprare nella gilda il comando-ordine, ma l'alleato che deve eseguire l'ordine deve apprendere l'ordine con l'esperienza, e l'ordine è guarisciti prima di morire” (Final Fantasy XI), basta spade di burro che si rompono con due colpi. Si può desiderare di più? Ho atteso che scendesse di prezzo, dai suoi granitici 69 euro, fino a che è stata annunciata la corposa espansione Dark Arisen, fino a che è stata annunciata una riedizione del gioco originale, con texture rifinite e ridisegnate in hd, con bug risolti, con l'espansione acclusa a soli 39 euro, in uscita il 26 aprile. Allora non ho più avuto scuse, trovare nei ritagli di tempo la collocazione per questo game è ora impegno arduo ma non parco di soddisfazione. 

 Un mondo fantasy vasto, sul modello di uno Skyrim (di cui il 6 giugno esce la complete edition con dentro tutte le espansioni, da non farsi scappare!), un contesto orientale con derivazioni occidentali, un gameplay veloce e funzionale più simile ai giochi del Signore degli Anelli su ps2 (con suggestioni da Dark Souls) e gestione personaggi alla .hack piuttosto che a un complicato strategico a turni, grafica di buon livello per un “oper world”. Un esperimento insolito per Capcom, ma che per vastità del team di sviluppo e impegno profuso suona più come una dichiarazione di guerra agli rpg occidentali: i giappi ci sono e quando si parla di action-fantasy (Dark Souls, Demon's souls), fantasy sia orientale (Xillia) che occidentale (Dragon Dogma),  MMO (Monster Hunter), Multiplayer-fantasy (Lost Planet 2), hanno comunque da dire la loro. É anche l'ennesima occasione per esibire il proprietario motore Capcom MT Framework, potente e versatile nel descrivere chilometri e chilometri di gameplay, e del fatto che “c'è ancora vita su Capcom”, nonostante le sbagliate politiche dai troppi dlc, nonostante macroscopici errori come Street fighter vs Tekken. La casa di Osaka non poteva che ripartire dal fantasy, come ai tempi di Ghost'n'Goblins, come ai tempi di King of the dragons, non è un caso l'imminente (luglio) uscita di Tower of Doom. Si sono persi pezzi, pensate solo se tutti i titoli di Mikami, Suda 51 e Platinum fossero stati sotto egida Capcom, ma la software house da me più amata ai tempi d'oro sta tornando in forma, si sta rilanciando per innovazione e impegno (come dimostra l'esito felice della join venture con ninja theory per DMC), Dragon Dogma è solo uno degli esempi di questa rinascita, di questa voglia di nuovo così forte da mettere in secondo piano i fronzoli, le rifiniture autoreferenziali, puntare direttamente al cuore del gioco per cavarne il meglio e offrire un'esperienza che nulla ha da invidiare ai colossi Bioware. Dragon Dogma ha dei limiti, ma rappresenta una delle esperienze più longeve ed appaganti di questa next gen.

Tradizione e innovazione.
Sul primo versante Capom crea un gioco solido e velocemente facile da padroneggiare. Molte sono le cose che all'inizio paiono oscure, come la gestione della mappa in relazione alle missioni, come “dove andare”, ma date al gioco una decina di ore e vi sembrerà di non avere fatto altro da anni. Sarà facile passare da un incarico come “trovami un libro che ho perso in questa città” a “trovami un grimorio”, che implicherà spostarsi di continente in continente a piedi e probabilmente morire prematuramente per lo sputo di un mostriciattolo che ha un +1 rispetto a voi. Ma presto capirete “come va il mondo”, vi farete cauti e tattici. Respirerete l'aria di Gransys e deciderete di non andare a rompere le palle a un drago gigante se avete esperienza di nono livello, curerete un compagno debole e soprattutto capirete che le pedine del computer non evolvono e se volete continuare l'avventura dovrete assoldare quelle di livello più alto, se non volete ritrovarvi presto a raccogliere i cadaveri in continuazione. Il gioco elargisce appagamento assicurato per chi dedicherà il giusto tempo a capire le regole ed è facile perderci tanto tempo, grazie ad un gameplay e sistema di combattimento semplice (ma non facile) e divertente da interpretare. 

Ogni personaggio ha secondo la classe di appartenenza aspetti peculiari, ma se non si “sposa” il ruolo che attualmente avete in uso avrete diverse difficoltà anche solo a partire nell'avventura. Siete un cavaliere e volete usare un arco? Scordatevelo, almeno all'inizio, pensate piuttosto a usare il vostro scudo per parare le frecce e affrontate i nemici a distanza ravvicinata! Un approccio di sicuro “integralista”, ma che sa farsi apprezzare e soprattutto motiva a rigiocare vestendo una classe diversa. Essendo un “gioco di ruolo” tale aspetto è per me meritevole e importante (alla faccia di tutti gli sfigati che in Final Fantasy 7 creavano personaggi con caratteri tutti uguali e intercambiabili... e che giustamente sono stati puniti con l'esperienza a classi di Final Fantasy 9, per me il capitolo migliore). Sebbene in giochi di questo tipo la grafica sia in genere un aspetto del tutto secondario, DD è esteticamente valido, ricco di dettagli e grazie al motore di gioco pieno di panorami mozzafiato e un numero davvero consistente di avversari su schermo senza rallentamenti di sorta, tearing e porcherie grafiche varie. Ovviamente non è sul piano grafico di un God of War 3, anche se a livello di combattimenti DD ha le sue carte e le sfrutta a dovere. Si possono concatenare diversi colpi, i partner permettono di eseguire attacchi combinati, la magia è di rapida esecuzione e usare l'arco è dote in grado di stravolgere il gameplay, di trasformarlo in una specie di Lost Planet. Grande varietà quindi, legata a un ricco comparto artistico che pesca dal classico in un modo quasi ecumenico e reverenziale. I mostri sono tutti iconograficamente riprodotti, così come gli animali che troviamo negli scenari, che possiamo cacciare per poi rivendere pelli e carne. C'è da dire che la componente umoristica è del tutto assente, per precise scelte stilistiche. Niente cactus con faccina da affrontare dunque, ma orde di incazzati e bruttissimi goblin, troll, arpie e morti viventi.

Oltre a ciò, tanti sono gli elementi originali che Dragon Dogma porta in dote: le a.i. “pensanti”,i combattimenti dinamici, mappe complesse alla Gta . Come già in molti gdr possiamo creare un aiutante personale, un personaggio che ci segue nelle nostre avventure (e di cui possiamo cambiare il “carattere” parlando con lui in conversazioni private presso le locande), ma qui si va oltre: possiamo in un certo senso “donargli una vita virtuale”, facendolo utilizzare da altri giocatori condividendolo tramite internet. Mentre noi non giochiamo, la nostra “creatura” viene a infoltire le forze di qualcun altro, viene pagata, impara nuove tecniche, scopre punti deboli di mostri che noi non abbiamo ancora affrontato e quando “torna a giocare con noi” può consigliarci, suggerire tattiche che ha appreso da altri giocatori, condividere i beni con cui è stato “pagato”. Sebbene tutto ciò sia embrionale allo stato di programmazione attuale, sebbene giocare con altri giocatori reali sia spesso più appagante (ma in Dragon Dogma non ancora praticabile, come invece si può fare “parzialmente” in White Knight Chronicles), questa feature è sicuramente esaltante sulla carta, crea delle sia pur binarie mini-intelligenze artificiali. Personaggi in un certo senso unici poi, in quanto se usati da altri come convocati (ogni giocatore può utilizzare personaggio principale, aiutante personale e due convocati presi da internet o dal gioco) una volta che questi defungono saranno morti, non più utilizzabili in seguito. Un aspetto quasi inquietante quanto affascinante.

Sul fronte dei combattimenti dinamici, Dragon Dogma introduce la possibilità, già sperimentata nel classico “Shadow of colossus” di “afferrare e arrampicarsi” sulle creature. Mentre il vostro alleato distrae il nemico, magari una chimera, voi potere attaccarla di spalle e “cavalcarla” colpendola. A volte sembra, con le creature più grosse, che il protagonista si limiti ad attaccarsi mani e piedi come un ragno su una protuberanza del mostro, raggiungendo il poco appagante effetto di apparire, a un osservatore superficiale e malizioso, intento a scoparsi la gamba di un brontosauro (anche se è possibile muoversi durante le arrampicate non spesso è agevole). Spesso invece le cose funzionano a dovere e l'immaginazione più sfrenata viene appagata; sì, potete rimanere attaccati ad un drago mentre vola ed è una figata pazzesca.
Riguardo alle mappe, mettete da parte stilizzazioni folli alla Final Fantasy moderno, immaginate una declinazione fantasy di Red Dead Redempion, con l'ormai consueto alternarsi di giorno e notte (che fa variare anche la presenza delle creature, oltre al fatto che senza torcia di notte non vedrete come se vi trovate in un banco di nebbia più o meno magica), immaginate di poter mettere i segnalibri sulle destinazioni e poterli togliere a piacere, avere gli obiettivi ben visibili, compagni di squadra pronti a consigliare la strada migliore (a volte un po' petulanti, ma non si può avere tutto) e siete ancora lontani. Perché l'esplorazione non è messa da parte, anzi. La mappa si aggiorna in base ai vostri spostamenti su un territorio e arrivare dal punto “a” al “b” spesso comporta guadare paludi, fare fronte a strapiombi che inibiscono il percorso, addentrarsi in posti pericolosi sorvegliati da nemici troppo potenti che sicuramente vi faranno la pelle. È possibile anche spostarsi tramite teletrasporti, ma questi sono abbastanza limitati, sopravvivere ai lunghi viaggi da una località all'altra è la vera sfida del gioco, ed è molto meno irritante di quanto possa sembrarlo sulla carta.
Chi ama le classi, gli alberi delle abilità, la micro-gestione del personaggio troverà in Dragon Dogma pane per i suoi denti, grazie a un sistema di grinding progressivo che nelle fasi più avanzate del gioco si fa rapido da re-inventare e re-immaginare, un sistema appagante e di facile gestione.
Chi ama trafficare tra armature e armi, oppure craftare artefatti, troverà una serie infinita di negozi e artefatti, potrà modellare ogni più piccolo aspetto del personaggio e stare a millare su come variano le statistiche, realizzare l'equilibrio perfetto.
Un gioco ricco, curato graficamente tanto per animazione che varietà di mostri e locazioni, sonoro maestoso, ma che va “capito”... Sapendolo “prendere”, si scopre che il titolo è dotato di un'anima folle, in grado di appagare tanto chi predilige la tattica che chi ama fiondarsi a testa bassa contro un branco di troll, magari usando combo assurde alla devil may cry. Entrate nel mood giusto e ci giocherete per giorni, mesi.

Il problema primcipale di tutta l'operazione è in effetti il brutale “tempo per giocarci” a fronte di asperità concettuali del gameplay. Il gioco può essere davvero eterno se intendete perdervi in tutti i suoi mille anfratti, ma questo stesso aspetto può scoraggiare chi è in cerca di una storia più “presente” per filmati e scene di intermezzo, chi voglia affrontare un'avventura dai contorni più limitati ma al contempo da una trama più solida e appagante. Anche gli inventari sono da “addomesticare”, apparendo a prima vista scomodi a fronte di un manuale che nulla spiega in fatto di limitazioni di peso, preclusione di oggetti, definizioni di oggetti. In tre ore vi muoverete a occhi chiuse tra tabelle, mappe, equipaggiamento e crafting, ma il gioco non fa nulla per venirvi troppo incontro, aspetto che per alcuni potrebbe significare investire tempo e magari soldi su una guida. Anche chi vuole sperimentare ha le sue belle gatte da pelare; il gioco permette di salvare su un unico salvataggio! Pertanto se volete provare un po' a fare il mago, un po' il guerriero et similia sviluppando stili di gioco in parallelo, qui semplicemente (e anche un po' ingiustamente a parer mio) non si può fare! O così o nulla. Siete disposti ad accettarlo, unitamente alla restrizione che il gioco auto-salva come in Dark Souls a ogni vostra uscita ingloriosa (ma con meno “cattiveria”)? So che per molti non poter giocare con i salvataggi è un problema, questo aspetto mi sono sentito quindi di segnalarvelo. Si richiede un atto di fede, la voglia di impegnarsi nel comprendere comandi e aspetti che appaiono, volutamente, nerdamente o hardcoramente oscuri. Una dedizione che al giocatore occasionale può subito provocare per reazione bruciori di stomaco, al punto da spingerlo fra le braccia di qualcosa di più immediato e “immediatamente” appagante, soprattutto in un periodo in cui giochi bellissimi, veloci e appagantissimi escono a nastro (tra God of War, Tomb Raider, il nuovo Bioshock, lo stesso Ni No Kuni che anche se ultra longevo è molto più immediato e graficamente superiore a DD). Infine Dragon Dogma è un gioco, fiero di esserlo, che non aspira a sembrare un film, che punta all'essenzialità dell'esperienza di gioco, questo anche in parziale conflitto con quello che si aspettano oggi certi giocatori. Non per tutti, insomma, ma se saprete apprezzarlo, questo atipico fantasy vi darà di sicuro delle soddisfazioni. Da provare per tutti gli amati dei gdr, soprattutto se si amano le sfide senza mezze misure. Potreste fare fatica a distaccarvene. 
Talk0

giovedì 27 giugno 2013

The Expendables 3


Notizie estremamente interessanti dal casting per il terzo capitolo della serie voluta e firmata da Sly Stallone, che nel corso degli ultimi anni ha riportato in auge il genere action anni '80, mettendo insieme il più ricco cast di picchiatori dell'ultimo ventennio. Si pensava che dopo aver inserito l'agognato duello con Van Damme e il cammeo autocelebrativo di Chuck Norris, difficilmente il buon Stallone sarebbe riuscito a fare di meglio. Beh, pare che ci si debba ricredere... esclusi i due attori sopra citati (il primo per ovvi motivi, ma non vorrei spoilerare chi non avesse visto ancora il secondo capitolo, e Norris perché ha ritenuto sufficiente la sua comparsata per dare l'addio al cinema), il cast di questo terzo capitolo sta diventando giorno dopo giorno sempre più ricco. Prima di sparare i nomi nuovi, vi confermo la presenza di Jet Li, Statham, Lundgren, Schwarzenegger e il ritorno di Mickey Rourke nei panni di Tool; al momento mancherebbero all'appello Randy Couture e Terry Crews, ma non vedo grossi impedimenti circa la loro presenza. Di Bruce Willisnulla si sa ad oggi...Ora allacciate le cinture, perché arrivano i pezzi da novanta:
1- Jackie Chan, come da foto qui sopra, ha accettato a patto di avere un ruolo rilevante... duello con Li in vista?
2- Nicholas Cage! Il nostro attore preferito (nonché più grande attore di tutti i tempi)!! Resta da vedere quale tipo di parruchino adotterà per il film.
3- Dopo tre anni di galera torna il mitico Wesley Snipes (il più grande attore di colore di tutti i tempi), che svestirà i panni del vampiro ammazza vampiri per... non si sa ancora...
4- Stallone cercava un personaggio femminile cazzuto, ma allo stesso tempo bellino da vedere; la soluzione era davanti ai suoi occhi da dieci anni! Era il 2002, infatti, quando ha cominciato a fare a pezzi gli zombie sul grande schermo: signore e signori... Milla Jovovich!
5- Per il villain del terzo capitolo gira da qualche settimana una voce, confermata da più parti, che vedrebbe addirittura Mel Gibson, stufo di girare film in lingua Maya...
6- Ultimo, ma non certo per importanza, notiziona fresca fresca, pare che Steven "Aikido" Seagal, starebbe meditando di accettare una parte che già gli era stata offerta in passato!
Che dire? Preparate i pop-corn perché i mercenari stan tornando...
Gianluca