sabato 15 giugno 2013

After Earth



Futuro futuro. La razza umana ha dovuto combattere contro una razza aliena brutta e cattiva. Per vincere ha disintegrato la terra con bombe atomiche o qualcosa che comunque non si spiega e non si capisce. Ora l'amato pianeta azzurro, parecchio tempo dopo il conflitto è diventato-ritornato un idillio che manco il paradiso terrestre, solo che è dominato da animali oltremodo aggressivi e spesso giganteschi, chissà perché niente dinosauri, ma solo creature note al wwf (con buona pace per il piccione smerigliatore di Cislago, ormai estinto). Tuttavia la razza umana non lo sa ancora e vive nello spazio in una qualche colonia su Alfa Centauri, continuando però a fare a botte con gli alieni di cui sopra. I pezzi grossi del governo planetario che fu danno la gestione del conflitto agli space (Texas) ranger, tra i cui massimi ranghi milita il cazzuto Cypher Raige (Willie Smith), uno dei primi “spettri”. "Che cacchio sono gli spettri?" dirà qualcuno dei miei piccoli lettori, magari che non ha mai giocato a Starcraft. Per rispondere a questo quesito serve una premessa di due o trecento caratteri. Diciamo che chissà come, chissà quando (alla trama su questo come su molte altre cose “non frega”) gli alieni si pongono seriamente il problema del bilancio militare. Perché quando le marziane si vedono aumentato il costo delle banane fosforescenti non ci vedono più... Investire in corazzate spaziali, truppe d'assalto, robot giganti et simila costa un casino, vai con i tagli. 

Così una razza che ci ha fatto un fondo così spingendoci a migrare altrove decide di mandarci addosso dei comodi ed economici mostracci illogici biodegradabili, gli Ursa: tizi grossi e cattivi che sono in grado di scovare e squartare gli umani del futuro (che vanno in giro con stupidissimi completi da jogging comprati da decathlon, una razza evoluta di ciclisti della domenica che solo per ciò merita lo sterminio) avvertendone la paura, letteralmente fiutando la preda dall'odore di chi se la fa addosso. “Che figata”, avrà esclamato il capo dei marziani cattivi “è una feature tanto allettante che possiamo rinunciare a tutto il resto! Risparmiamo! Non dotiamo i mostracci di vista, olfatto, gusto, tatto che mi è bastato vedere il preventivo che svenivo. Con questo compromessino siamo in grado di portare questa estate i piccoli marziani a Gardaland”. Cosa fanno i terrestri per far fronte agli alieni? Devono esserci problemi di budget anche dalle nostre parti. Armi da fuoco et simila, forse in un impeto ecologista, (effetto riflesso di viaggiare su inquinantissimi incrociatori spaziali) sono state sostituite da bastoni retrattili multifunzione. Prima di invocare la “stronzata galattica” vi dico che gli stessi bastoni posseggono una struttura liquida simile al T100, possono mutare foggia e lama e possono separarsi in due mini bastoni. Diminuito l'effetto “stronzata”? Come immaginavo no... Tronfi di tale importante innovazione tecnologica nell'armamentario del ranger spaziale, armato di tuta decathlon modello Patric de Gayardon, scarpette jogging e zainetto, non figurano manco degli archi. Si torna all'ecologicamente accettabile combattimento dei primitivi contro i dinosauri, ma questo si può comunque fare grazie all'evoluzione di una capacità umana, la spettralità. 
Ginocchio a Terra cretino! 
Gli Ursa cacciano i feromoni della paura. Basta non provare paura e si sarà completamente invisibili a loro. Così anche con un'arma del cavolo è possibile farli a pezzi in una sorta di nascondino-kung-fu. Certo che imparare la spettralità non è cosa di tutti i giorni, gli addestramenti sono durissimi e a livello di rapporti interpersonali si diventa più espansivi di Spok. Ed eccoci alla storia. Il generale Raige vive una forte conflittualità nei confronti del figlio Kitai (Jared Smith), a cui imputa, sebbene inconsciamente, la morte della sorella Senshi (Zoe Kravitz). Il figlio ce la mette tutta per dare il massimo ed eccellere nell'addestramento a ranger, ma non riesce a passare l'esame attitudinale, troppo emotivo. Così mentre il padre che già lo rimbalza lo detesta, la madre Faia (Sophie Okonedo) insiste perché il generale passi un po' di tempo con lui fino a che quest'ultimo decide di portarselo dietro in una missione di routine. Sarà un disastro. Caduta in una tempesta di asteroidi l'astronave cadrà sulla Terra, divelta in due parti come l'aereo di Lost. Unici sopravvissuti, padre e figlio, stipati nel corpo centrale dell'astronave. Unica via di salvezza, recuperare il congegno per le comunicazioni ancora funzionante, presumibilmente rintracciabile nel relitto di coda, a quasi 100 miglia di distanza da dove è caduto il corpo centrale. L'unico in grado di compiere la missione è Kitai, Cypher ha una gamba andata. Ma grazie a dei sistemi satellitari (che nessuno spiega quando siano stati istallati) e alle telecamere sulla tutina del figlio, oltre ad un possibile strumento di scansione termica tridimensionale, il padre sarà in costante continua comunicazione con il figlio e potrà guidarlo tatticamente al meglio. Rompendogli le palle con una costanza che farebbe invidia ad un Metal Gear Solid, papà Cypher sarà sempre con Kitai. Armato di tutina e zainetto, lancia retrattile e provviste, e nel futuro la razione giornaliera è costituita da una singola unità di cose che sembrano Gemme del Mulino Bianco. Riuscirà il figlio, guidato dal padre, a raggiungere la radio per chiamare gli aiuti percorrendo da solo 100 miglia nel selvaggio mondo preistorico-futuro dell'amata Terra? Sarà dura. Sull'astronave era presente anche un Ursa...
Le gemme del Mulino Bianco permettono al piccolo
Smith di respirare l'aria ormai tossica della Terra
Ho riflettuto un po' prima di elaborare un mio giudizio personale sull'opera. Il primo istinto è stata una bocciatura senza pietà. Nel ricordo del grande regista che fu M.Night Shyamalan, partito a razzo nell'universo dei registi da film tripla A per poi finire a fare cose come The last Airbender, nel constatare come Willie Smith abbia rinuciato al ruolo di Django nell'ultimo Tarantino per girare questa pellicola padre-figlio un po' zuccherosa, nel rassegnato stato d'animo di aver visto un film sulla sopravvivenza “pompato” a fantascienza per attirare magari più spettatori. Poi l'illuminazione. Il film non è “per me”, ma è un film per famiglie indirizzato ai più piccoli. Mi basta girare la testa alla fine della proiezione per vedere lo sguardo raggiante dei bambini e capire quello che forse doveva essermi ovvio da subito. Ogni bambino può correre in un parco con una tutina presa da decathlon, mangiare Gemme del Mulino Bianco e sognare di passare un po' di tempo in più con suo padre. Se è un bambino l'utente finale non si possono se non in modo stilizzato rappresentare scene di violenza, magari bandendo sangue e armi da fuoco. Certo ci sono cose come l'albero dei cadaveri, ma non vanno al di là di una iconografia da favola e sono funzionali al messaggio che vuole dare il film: si può essere preoccupati nel difficile percorso di crescita, si deve essere accorti per comprendere ed evitare i pericoli, ma non si deve, mai, essere dominati dalla paura, perché la paura è solo frutto della nostra testa. Ed un film che aiuti i bambini a far fronte delle loro paure non può che essere un bel regalo.
Dai papà sorridi ogni tanto!

M.Night Shyamalan affronta uno dei temi a lui più cari, già presente ne Il Sesto senso: il percorso di crescita da ragazzo ad uomo. Come nella pellicola del bambino che vedeva la gente morta, non manca al ragazzo (qui il sempre bravissimo Jared Smith) la guida di un adulto, in questo caso un padre (un Willie Smith molto profondo e drammatico, lontano anni luce dai registri comici ai quali ci ha abituato, più vicino alla sua fase mucciniana) forte e autoritario, un modello verso cui si cerca con tutti gli sforzi di avvicinarsi senza mai del tutto riuscirvi. Così il percorso di crescita, guidato, è possibile solo con l'accettazione dei propri limiti, nello spingere al massimo le proprie innate capacità e nella scoperta, la più importante, che il mondo che ci circonda è nostro avversario ma può essere nostro amico, se riusciamo a cogliere le immense risorse che ci prospetta. L'ambientazione permette al regista di tracciare idealmente un'elegia sul difficile percorso che ha portato l'uomo a trovare un posto nella natura (la scena dell'aquila mira a questo, anche se agli occhi di un adulto fa un po' storcere il naso come la similare scena di 10.000 a.c.) e per questo viene scelta l'ambientazione preistorica, dove le tracce umane tornano ad essere su pietra, con i geroglifici. I Paesaggi sono bellissimi, la profondità degli scenari è vertiginosa e abbaglia lo sguardo, l'azione è senza freni e i minuti di proiezione letteralmente volano. Anche la recitazione funziona. Profonda e realistica sembra una diretta evoluzione del rapporto padre e figlio che Willie e Jared hanno già sperimentato ne La ricerca della felicità di Muccino, una pellicola davvero imperdibile che consiglio a tutti di vedere. Le età di padre e figlio sono cambiate così, come la dinamica del loro rapporto, si avverte una profonda sinergia tra i due, un misto di affetto-rispetto reciproco e reale, qualcosa di unico nel panorama odierno. Ci troviamo davanti ad un bello spettacolo, ma dedicato a chi non si pone certi dubbi su trama (di contorno) e ambientazione (di contorno). Dedicato a chi guarda ai sentimenti e al cuore della pellicola, magari a chi ha ancora l'innocenza per voler volare su un drago bianco e spaventare i bulli di quartiere fino a farli nascondere in un cassonetto dei rifiuti. 
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giovedì 13 giugno 2013

Lo Hobbit -la desolazione di Smaug

Primo trailer

Pronti per sentire un drago parlante? Come , “chi straççç°o se ne frega”? Tanto lo so che vi siete bevuti la versione blu ray 3d del primo Hobbit e elargirete in giubilo altro grano a Natale per la complete collector edition da 25 ore estesa per sentire due o tre canzoncine naniche in più che, già sapete, odierete più di un giorno di pioggia. E se faranno la limited della limited con le chiappe di Gandalf in rame ricavate da un calco dell'attore so che farete a botte per averne una copia su e-bay. Non dico che disgusto mi fate... anche perché la versione extended la comprerò pure io. Il primo giorno. Come il primo giorno d'uscita de La desolazione di Smaug abbindolerò qualche amico con una scusa futile, tipo andare a vedere una mostra fotografica sull'arte rupestre, per costringerlo con l'inganno ad accompagnarmi a vedere la pellicola (giusto per potermi lamentare durante la visione con qualcuno), nella solita sala gremita di persone che avevano giurato non ci sarebbero più ricadute. Sì, mi disgusto pure da solo... e non escludo di comprare pure delle action figures, se fatte bene... sono abominevole. Per tutti coloro che hanno visto il cugino di Gandalf andare in giro con la cacca di piccione sulla faccia e ne vogliono ancora. Per tutti coloro che hanno odiato la canzoncina mentre i nani lavano i piatti e ne vogliono ancora. Per tutti coloro che hanno benissimo colto i passaggi in cui gli attori sono sostituiti da comparse digitali che si muovono a scatti e comunque ne vogliono ancora. Per tutti quelli che hanno giudicato l'attore che interpreta Bilbo insignificante e dal carisma di un panettone d'asfalto limita traffico ma ne vogliono ancora. Eccovi la agognata seconda porzione de lo Hobbit nella sua veste di primo trailer rilasciato per idioma italico, direttamente dall'account warner del tubo.

Beh, sembra che ci sarà da divertirsi.
Anche questa volta per sentire la voce del drago bisogna pazientare. Ma in compenso mi pare di aver scorto non uno ma due Orlando Bloom (uno biondo e uno moro con i baffi), roba da far agghiacciare il sangue: il peggiore attore mai nato è tornato e insieme a lui c'è una copia di se stesso nella stessa nefanda pellicola. Mi serve una sedia... Ma non è tutto!

Vi siete ripresi dalla visione della prima pellicola, lo Hobbit, a 50 fotogrammi al secondo e pure 3d (HFR 3d per gli amici)? Io a solo ripensarci ho il mal di testa e un principio di delirium tremens. Pure un capoccia delle Warner Bros (Chris DeFaria) ha ammesso che tale tecnologia ha reso anche per lui “alcuni passaggi di difficile assimilazione”, che nella interpretazione reale-non-diplomatica si legge come “è la più grande puttanata di cui ci siamo macchiati dai tempi dei film di Scooby Doo”. Avete pregato do non vedere mai più nessuna pellicola in tale formato? Bene, anche Lo Hobbit parte seconda e terza sarà girato nello stesso modo, perché a detta dello stesso dirigente “costituisce una straordinaria feature da offrire al pubblico”, che nella interpretazione reale-non-diplomatica si legge come “questa tecnologia del caçço ci è costata un occhio e allora per ammortizzare la facciamo bere al pubblico di nerd-schiavi che comunque verranno a comprare il biglietto”. Amo la coerenza delle major.

Ci vediamo tutti al cinema il 12 dicembre. A meno che nel frattempo non riesca a liberarmi dal controllo mentale che Peter Jackson esercita su di me...
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martedì 11 giugno 2013

Dragonero

...no, non è il titolo di un porno..

Gli appassionati del fumetto italiano hanno da tempo segnato sul calendario la data di oggi, 11 giugno. Si celebra, infatti,  l'arrivo della serie di Enoch, celebrato autore di Gia, la cui storia editoriale risale ad un romanzo a fumetti della Bonelli datato 2007 dallo stesso nome, il nome di un eroe la cui spada è stata brunita da un drago: Dragonero. Nella collana romanzi a fumetti del resto Dragonero è stato un istantaneo best seller, al punto che nemmeno io sono riuscito a recuperarne una copia finora e devo ringraziare un amico per la lettura. In concomitanza con l'uscita della serie regolare Bonelli si è però prodigata a rendere disponibile l'opera come fumetto mobile e ha creato una vera e propria pagina web dedicata al mondo del personaggio. Detto qui subito e senza giri di parole ai signori della Bonelli: visto che il suddetto romanzo a fumetti è indispensabile per capire la serie, succedendo nel medesimo avvenimenti che riguardano la formazione del gruppo dei protagonisti, fateci il piacere di ristamparlo in cartaceo, magari entro fine giugno, grazie. Sì, c'è stata anche una join venture con multiplayer.it e un mini albo uscito nei game stop con una sintesi... chissene, ristampate il fumetto e meno canne!

Chi legge queste pagine conosce bene il mio atavico odio per il fantasy, per la sua struttura di stampo ottusamente lombrosiano (se sei brutto sei cattivo), razzista (se sei un nano pensi solo al denaro), favolistico-ottusa (con animali parlanti del ca@@o e morale da due soldi), per l'iconografia feticcio-collezionistica (se uno ha una spada o un amuleto trovata chissà dove, questa avrà sicuramente un nome noto a tutti e una storia alle spalle... così poi il nerd può comprarsela riprodotta a qualche fiera del fumetto). Tuttavia c'è fantasy e fantasy. Io per esempio amo Terramare della Le Guin, mi gaso per le scene porche e di sangue de Il trono di spade (ma per ora non mi ci ficco nella lettura decompresso-incompiuto-frammentosa di Martin, in merito chiedete a Gianluca, è lui il cronacodelgiaccioedelfuocologo del gruppo) e stimo anche il filone cosiddetto dark fantasy di certi videogame come Dark-Demon's Souls, Dragon Dogma, The Elder Scroll, Dragon Age, Warcraft, Diablo. Non mi ha fatto schifo nemmeno il primo Eragon (quello scritto dal genitori del piccolo “prodigio”...). Diciamo pure che mi bevo quasi tutto se è ben scritto e non si fa uso di mezzucci stile “orco-cattivo, elfo-saggio” da gdr d'accatto. E Dragonero ha dietro un autore che stimo profondamente, Enoch, per il quale ho fatto una volta quasi un'ora di fila per un autografo (quando l'ho incontrato avevo il classico sguardo da pazzo del fan esaltato, temo di averlo turbato...). Un autore che sa agilmente trascendere i generi e disegna spesso gnocche completamente nude a cavallo di brontosauri. Cosa potrebbe volere di più un nerd? Storie anche piuttosto interessanti dove anche le streghe cattive sono in realtà gnocche spesso completamente nude, forse. Ed Enoch le fa! Ammetto che il motivo primario per il quale non ho acquistato Dragonero all'epoca era essere reduce di un fantasy tremendo, roba alla Shrek chiamata “orchi” (che da due pagine dark passa a una insostenibile atmosfera da “volemose bene”, adottiamo un'umana abbandonata, andiamo a combattere i cattivi), e di non aver visto abbastanza poppe sfogliando le pagine del romanzo Bonelli. Mi sbagliavo. Anche perché pure lì le poppe c'erano, non tantissime ma c'erano. Ma cosa più importante, la trama, il mondo di riferimento, era davvero qualcosa di interessante. Un territorio vasto, con una propria storia articolata e soprattutto interessante.


Orchi ed elfi vivono isolati, nei boschi. I draghi e i maghi umani hanno combattuto duramente gli abomini, li hanno sigillati al di là delle terre dell'impero con l'Antico Divieto, un sigillo posto grazie al sangue di drago che non permette ai mostri di ritornare nel mondo. Stabilizzato il mondo, gli uomini hanno ben deciso di farsi guerra tra loro, sono state fondate repubbliche marinare a contendersi le rotte commerciali del mare interno, dai maghi si sono separati i tecnocrati, che hanno armato gli uomini con la scienza permettendogli di monitorare i confini ed evolversi tecnologicamente. Il cielo è sorvolato da sauri sellati così come da giganteschi idrovolanti, castelli dalle alte mura costituiscono città sviluppate verticalmente, nelle lussureggianti foreste, nascondiglio dei pochi elfi silvani rimasti, c'è una atmosfera preistorico-primordiale. Un mondo fantastico in cui si muove Ian Arànill, appartenete ad una famiglia che in tempi remoti era composta da ammazzadraghi, un tempo tra le fila dell'esercito imperiale, oggi uomo libero in un paese di pescatori, che divide la casetta in riva al mare con un orco, Grom, anche lui uomo d'armi e con il quale va a pesca e saltuariamente compie attività di vigilanza per gli abitanti. 

Enoch non dice (per ora) come mai i due vivano insieme sotto lo stesso tetto, non so se sono pronto a volerlo sapere. Poi c'è la sorella di Ian, una Tecnocrate, il mago, l'elfa, il nano... sì, pare il classico party da gdr di infima lega ma, ripeto, il tutto è perfettamente gestito e motivato, soprattutto nel romanzo a fumetti di cui sopra e del quale la lettura è imprescindibile. La storia pubblicata del resto parla della costruzione di questa “famiglia allargata”, del motivo per cui il protagonista si chiami Dragonero, della rottura del sigillo. Premesse ottime, livello grafico eccezionale, storia veloce e accattivante. È impossibile prevedere il livello qualitativo di una serie di lungo corso, autori e e disegnatori sono variabili a volte imprevedibili, ma se il livello di Dragonero rispecchierà quello del romanzo a fumetti a firma Enoch, Vietti e Matteoni, avremo tra le mani un capolavoro. Seguiremo per voi Dragonero come già seguiamo la collana Le Storie. Vi faremo sapere. 
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domenica 9 giugno 2013

Le Storie. Vol. 8 “Amore nero”

Storia e disegni: Gigi Simeoni


In una Milano di inizio '900 il commissario De Vitalis ha di nuovo a che fare con delitti che superano la logica umana per crudeltà e scopo. Risolto il caso di un brutale serial killer noto come “il fante di cuori” (“Gli occhi e il buio” del 2007, uno dei migliori titoli della collana Romanzi a Fumetti della Bonelli), oggi è la sua stessa famiglia a essere nel mirino di un oscuro e folle nemico. Francesco, il fratellino di Ada, moglie di De Vitalis, è stato brutalmente ucciso mentre stava giocando con degli amici presso una cascina abbandonata. Unico indizio, una rosa bianca di una qualità piuttosto rara. La polizia brancola nel buio fino a che una veggente, Lyda Garkovich, “incontra” Francesco. La donna sa della sorte del bambino, della rosa e dell'identità dell'assassino. Ma per De Vitalis, per cui esiste solo la logica scientifica, è difficile prestare ascolto a storie di fantasmi. Diversamente Ada, vuoi anche per l'amore verso il fratello, non ha timore a prendere in considerazione ipotesi soprannaturali se i poteri di Lyda possono concederle, anche solo per un po', di poter rivedere per un'ultima volta Francesco.

Nuovo numero della collana antologica Bonelli, questa volta scritta e disegnata dallo stesso autore, il bravo Gigi Simeoni. Scrittore all'attivo su molte testate bonelliane, tra cui Nathan Never, con Amore Nero Simeoni dà un seguito alle vicende di un suo personaggio, il commissario De Vitalis, nato per la storia autoconclusiva “gli occhi e il buio”. La storia al tempo mi piacque moltissimo, così come alla critica e a molti fan, vuoi anche per l'ambientazione milanese di inizio secolo, splendidamente illustrata, e per una trama dalle tinte nere, nerissime, carica di ossessioni e non parca di trovate sanguinolente.
 Avevo a lungo sperato un ritorno a quella ambientazione, magari su una miniserie se non addirittura per un mensile regolare, la scelta di collocare questo “Amore nero” nell'antologico bonelliano mi fa comunque piacere. A maggior ragione mi fa piacere dopo aver letto “Strya”, altro albo pubblicato nella collana Romanzi a fumetti della Bonelli, un horror di ambientazione sempre italiana, provinciale, davvero splendidamente disegnato e raccontato; un'opera di non troppo difficile reperibilità in catalogo a cui prima o poi dedicherò un post. Questa nuova opera di Simeoni graficamente non delude e rinnova il talento dell'autore per le ricostruzioni storiche, tanto per la dovizia di dettagli dei paesaggi che per la ricostruzione di veicoli, oggettistica e abbigliamento d'epoca. Tuttavia la maggior parte della vicenda si svolge in ambienti chiusi, salvo alcuni paesaggi rurali-periferici non privi di fascino. Un vero peccato vista la splendida Milano del centro e dei navigli de “Gli occhi e il buio”. Permane comunque una caratterizzazione dei personaggi indovinata, con volti ben definiti ed espressivi (altro punto di forza di Simeoni) e l'azione risulta sempre chiara, definita e di forte impatto scenico (soprattutto nella parte finale del racconto). 
Simeoni non ha perso il talento di spaventare il lettore, Amore Nero è un solido noir con ottimo approfondimento storico, ma soprattutto pesanti e vincenti sfumature horror. Purtroppo la storia subisce, come ormai sta diventando una cantilena reiterata, lo stringato numero di pagine. Strya aveva circa 300 pagine. Gli occhi e il buio pure. Amore Nero 115 e l'impressione è che l'opera sia stata soggetta a tagli furiosi per rientrare in questo standard. L'intreccio è interessante, non mancano personaggi carismatici, sorprese narrative e un'inedita figura di assassino, ammantato da tratti soprannaturali, degna di particolare lode per caratterizzazione e originalità. Ma qua e là manca il giusto respiro all'opera, passaggi narrativi centrali vengono sono accennati quando sarebbero stati, anche visivamente, di una forza dirompente, ci sono questioni che rimarranno fino alla fine irrisolte e che speriamo trovino risposta in un nuovo capitolo delle avventure di De Vitalis, di cui fin d'ora aspetto l'uscita. Un bel fumetto, carico di buone (e soprattutto innovative) suggestioni, soprattutto narrative, ma in qualche modo “castrato” dal solito problema, strutturale, della saga. Ad ogni modo, assolutamente consigliata  la lettura. 
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sabato 8 giugno 2013

Resident Evil: Revelations

Ecco un bel trailer

Ooops, fate finta di non aver visto nulla!!!mi raccomando!! Ecco un trailer...


Conseguenze dell'esposizione al virus T-Abyss
Mare mediterraneo, anno 2005 (per forza, è l'anno in cui è uscito Cold Fear!! Come non detto). Il sempre più anabolizzato Chris Redfield, prima di partire per la gitarella in Sud Africa (Resident Evil 5), indaga insieme alla collega Jessica Sherawat sul pericoloso gruppo terroristico noto come FBC. Di colpo le comunicazioni cessano, Chris e socia sono in pericolo. Jill Valentine parte insieme a Parker Luciani, l'uomo tripposo più bello del mondo, alla ricerca dei colleghi scomparsi. Gli indizi portano a una nave, alla fantomatica Veltro (parentela Umbrella per ramo paterno con scapperamento a destra) e a un nuovo pasticcio genetico (in origine la saga si chiama “bio hazard” per via dei pasticci genetici, non degli zombie come qualcuno insiste a sottolineare) il nuovo, sorprendente, ittico e al gusto lime virus T-Abyss, che trasforma i fortunati esposti in preparati per il gran fritto di mare Findus, panatura a parte. Riusciranno ecc. ecc. senza copiare troppo da Cold Fear?
Capcom fa ammenda per la deriva action della serie, tornando “idealmente” sui suoi passi. Siccome per i “fan”, e quelli di Resident Evil devono essere i peggiori rompipalle della Terra, la serie si svaccava con il 5, pur essendo molti già infastiditi dal 4 (sempre perché sono appunto i peggiori rompiscatole della Terra) la casa di Osaka ambienta gli eventi in un periodo tra il 4 e il 5, promette ritorno a meccaniche classiche tipiche dei primi tre episodi, nuova ambientazione e mostri. Già qui, fan in estasi.
Sul fatto che i fan di Resident Evil siano, da generazioni ormai, persone sempre pronte a lamentarsi del loro gioco “preferito”, anche all'uscita del 2, vi rimando a uno dei nostri primissimi articoli, giusto per fare un po' di memoria storica e avvalorare la circostanza che il detto “si stava meglio quando si stava peggio” è radicato millenariamente nella specie umana (CLICCA QUI!)

Di più, si favoleggia da subito tra fan in sollucchero, e i fatti non smentiscono, che numerosi sono i cambiamenti apportati a gameplay e atmosfera generale. Accantonata la componente blastatoria spinta, Revelations predilige una vena esplorativa spinta, puntando sull'indovinato utilizzo di uno strumento di scandaglio per perlustrare al buio lo scenario tridimensionale. Se lo scenario nasconde qualcosa, con questo scandaglio tutto sarà visibile e facilmente “annotato”, nel caso non si sia preso ancora l'oggetto in questione, grazie a dei punti esclamativi. Questo aspetto permette-richiede al giocatore di guardare e camminare nell'ambiente in prima persona , scrutando nella luce verde del visore, come in un first person shooter, senza però (è qui la genialata che riporta a Doom 3, prima della BFG edition..) potersi difendere, rimaneNdo esposti ad attacchi improvvisi. O vedi o spari. Tensione a palla. L'impatto di questo nuovo giocattolo scandagliante sulla personalità del gioco è abbagliante, ci riporta alle atmosfere tetre e plumbee di un Aliens e noi siamo felici. Dopo che le plagas sono state tacciate di essere simulacri del razzismo (mentre rappresentavano proprio una critica al razzismo tuttora imperante e allo sfruttamento dei popoli deboli nell'era moderna da multinazionali che di fatto hanno ripreso il colonialismo come modello, ma vallo a dire ai fan di Resident Evil che vogliono solo zombie e pure immobili...) verso le popolazioni ispaniche prima (Resident Evil 4) e africane poi (Resident Evil 5), Capcom si ingegna per fornire qualcosa di nuovo. Non vi spaventano tizi che parlano in messicano con bozzoli che escono dalla cervicale? Capcom crea per Relevalions i mostracci più fetidi, bavosi, viscidosi di sempre: le vittime del T-Abyss. Questi schifoidi sono i brutti e angoscianti figli della “cosa” di carpenteriana e robbottinana memoria, ma traggono spunto da suggestioni ringhiane ed esorcistesche con una punta dei pirati mutanti di goreverbeschiana memoria. Sì alla fine assomigliano pure ai mostracci di Silent Hill, ma nessuno dice che sia un male. I T-virusati mutano progressivamente, peggiorando da mutazione in mutazione al punto che si può provare per loro perfino empatia e tristezza. Più ci si avvicina allo stadio finale, più le vittime si muovono in modo tutto inquietante, scattoso e scoordinato, disnudano la loro componete viscida spostandosi come serpenti lungo le tubature della nave e per questo spesso compaiono da zone umide e schifose (uno per me esce inequivocabilmente dalla tazza del water, un water dismesso, intasato senza traccia di utilizzo di idraulico liquido). Prevederne le movenze è di conseguenza davvero difficile, soprattutto se si mira a una testa che si sposta di continuo e, risulta naturale, sprecherete colpi. Ma la procedura per abbatterli è pure peggio, anche perché le armi da fuoco gli fanno male, ma bisogna dedicare diverse pallottole per stenderne uno. Il consiglio è schivarli, dove possibile, in quanto giusto tre dei suddetti sono in grado di farvi una discreta festa. Ecco quindi di nuovo avvalorarsi la componente survival.

Corridoi oscuri da affrontare semi-disarmati, nemici abbastanza a prova di proiettile e difficili da mirare, per fare un quadro degli artifizi Capcom pro-panico allestiti per Revelation bisogna ancora parlare di un paio di aspetti che “funzionano”, ma personalmente non convincono. Parlo delle “regole forzose e illogiche” che vengono applicate al solo scopo di aumentare l'ansia.
Sostanzialmente le meccaniche da survival horror basate su “regole forzose e illogiche” le ho sempre considerate delle colossali idiozie. Inventari limitati, movimenti difficili o lenti, chiavi per aprire porte che stanno a chilometri di distanza dalle suddette porte senza un perché. Comprendo l'intento, limitare le possibilità belliche del giocatore per renderlo più accorto e far salire la tensione, ma per creare questo stato di “stress emotivo” gli sviluppatori sono spesso ricorsi a truccacci che di logico non hanno nulla. Stando in tema “Resident Evil”, nei primi titoli, quelli più amati, non avevano alcun senso le “casse teletrasportatrici”. Funzionava così. Ho l'inventario pieno ma per affrontare il terzo prossimo piano della stazione di polizia ricolma di zomboidi immobili (sì, nei primi Resident Evil gli zombie sono per lo più immobili. L'ho già detto? Repetita iuvant...) mi occorre quel canne mozze che non mi sta proprio in saccoccia. Inventario over: tra pallottole, 8 chiavi colorate (perché una chiave occupa nell'inventario lo stesso spazio di un bazooka) e piantine curative (sì, per riprendere forza io mangio delle piantine... pensate a passare da un fioraio quando avete bisogno di energia, altro che Gatorade). Cosa fare? Chissene, siamo in una stazione di polizia, ci saranno 10.000 pistole ovunque, l'armeria almeno un paio di strumenti seri li avrà pure, troverò ovunque un canne mozze! E invece no!! Sei in un survival horror!! Le armi si trovano solo una per tipo, in un solo specifico posto del gioco!!! Così la tensione aumenta! Ma allora cosa fare, se al canne mozze non vuoi rinunciare? Ma c'è un rimedio semplice, logico, pratico! In perlustrazione ho visto che al terzo piano c'è una “cassa teletrasportatrice”! Come, non ne avete almeno tre in casa? E come fate a vivere? Metterò quindi il canne mozze in una cassa qui al primo piano, che può contenere illimitatamente oggetti come la borsa di Mary Poppins, e il mio megafucile apparirà miracolosamente alla cassa del terzo piano (si poteva magari usare un sistema a carrucole, dove le casse stanno una per piano allineate su un lato e gli oggetti si spostano con montacarichi, ma per Capcom è una soluzione troppo illogica...). Certo, per arrivarci dovrò affrontare zombie immobili utilizzando la sparapalline. Questo sì che mi angoscia un po'... Ehi! I programmatori sono riusciti a spaventarmi!!!

In Revelations per aumentare la carica survival si è puntato a mille sulla schizzinosità e pacifismo dei personaggi. Situazione classica. Sono in una stanza con tremila caricatori, disposti dappertutto in confezione famiglia. Ho già il caricatore pieno, 30 proiettili, ma per abbattere uno schifoide partono almeno 5 o 6 colpi, vorrei riempirmi un po' le tasche. Faccio incetta? Ma manco per il cacchio!!! Prendo giusto uno o due proiettili, se ho fatto qualche sparo a salve, e lascio tutto lì: l'inventario, peraltro vuoto, non permette di immagazzinare più di trenta proiettili!!!! Ma che mettono a fare tutte quelle tasche delle uniformi da combattimento? Possiamo valutare che effettivamente il design dei livelli permette di utilizzare oculatamente le munizioni, che nessuna area ne è sfornita, ma ditemi se questa non è una forzatura. Tanto valeva che avessi in dotazione armi che marciscono in tre minuti (no, sistema già usato in Dark Sector... se l'idea è idiota ci ha sicuramente già pensato qualcuno.).
Ringrazio Capcom per non aver tratto spunto da Cold Fear per implementare il mal di mare tra le meccaniche survival (il gioco faceva venire davvero la nausea), ma del resto penso che si siano già ispirati parecchio qui al suddetto gioco.


C'è da dire che però, nonostante tutto, il gioco funziona e pure bene. Lo dico senza troppi fronzoli: Resident Evil Revelations HD, almeno dall'esperienza della demo (il gioco completo è uscito il 26 maggio), sembra essere anche su ps3 un buon titolo (ma l'ho giocato già su 3ds e sull'esperienza di gioco in genere confermo l'assoluta bontà del prodotto). La grafica è un update della versione nintendo 3ds, il dato immediato degli anabolizzanti di programmazione è che su ps3 e x360 tutto gira fluidissimo e velocissimo. Il quadro di gioco può apparire semplificato per via dell'originaria programmazione, i nemici su schermo mai troppi così come la grafica può non risultare all'altezza delle ultime produzioni per console di nuova generazione. Resident Evil 6 ha per forza di cose un colpo d'occhio migliore, ma sono di fatto due giochi diversi e tutto risulta secondario quando l'esperienza chiavi in mano è tanto divertente, curata, appagante grazie al semplice ma “nuovo” game-play. L'atmosfera c'è, la grafica rende al meglio (all'economia del gioco), soprattutto per l'uso dell'illuminazione, il senso di claustrofobia e pericolosità del contesto, la musica è ottima: il comparto tecnico è decisamente buono. Non male neanche i comandi, semplici e intuitivi, così come l'azione di gioco, che vi farà stare in perenne perlustrazione, sul chi vive, guardinghi, pronti a eseguire istantaneamente l'azione difensiva più appropriata. Non lunghissimo (a meno che non abbiano aggiunto qualcosa per la versione hd), ma appagante. Decisamente un buon titolo, assolutamente da non farsi scappare. A meno che non vogliate fare a tutti i costi gli schizzinosi nei confronti di un porting, pur HD, da una console portatile. 
Talk0

venerdì 7 giugno 2013

Man of Steel

Ecco Zod!!! Preparatevi a tremare! Nuovo trailer...e sembra tutto un altro film! Un film che ho già visto o due...

Girovagando sul tubo, account Warner Bros ufficiale, mi imbatto in questo nuovo assaggio sul prossimo film di Superman e quasi mi piglia un colpo. L'operazione di svecchiamento-reinterpretazione del personaggio affidata alle cure di Synder e Nolan trova in questi pochi fatogrammi un senso coeso, il film si eleva da ri-narrazione della classica origine dell'eroe a qualcosa di “oltre”, una rinascita dark non dissimile a quella operata per il Dark Knight. Se volevamo un Superman cazzuto, alieno e carismatico, è probabile che il Kryptoniano interpretato da Henry Cavill abbia tutte le carte in regole per esserlo. Finalmente abbiamo anche degli avversari di “razza” per lui, con uno Zod e truppaglia che già sulla carta-pellicola sembrano promettere faville: tra armamentario bad-ass d'ordinanza, corazze spaziali e robotttoni acclusi e astronavi da invasione color pece pare quasi di trovarsi nella nuova pellicola di Star Trek.


Provocazione: ma non sarà troppo tutto questo “nero”, questo mondo cupo-oppressivo per Superman? Beninteso che i personaggi dark-tormentati ci piacciono, che il Dark Knight già ci manca, non siamo lontanissimi, come atmosfera per i futuri prodotti DC, dalla “solarità” necessaria per gettare le basi della futura Justice League cinematografica (mentre la Marvel con Avengers ci è già riuscita alla grande)? Non si sarà persa di vista, magari temendo di accostare il nuovo lavoro con altre interpretazioni di poco successo del passato (Superman returns di Singer), magari pensando che “è questo che il pubblico vuole”, il fatto che “Superman è la luce” mentre “Batman è il buio”? Non avranno semplicemente pensato: “se ha funzionato con Batman, rifacciamolo (per altre tre volte) con più soldi, attori di grdido (Crowe, Lange, Costner, Fishburne ecc. ecc.) modificando un tantino il protagonista per giustificare un altro brand”? Oppure siamo tutti vittima di un abbaglio collettivo proprio in seguito a questo trailer, che di certo se voleva spiazzarci c'è riuscito in pieno? Di sicuro questa non è l'atmosfera che si respira leggendo Superman, nemmeno i fumetti più “forti”. Chi si è imbattutto nella “Morte di Superman” si ricorderà di quanto quel fumetto, pur nei temi, fosse coloratissimo e “classico”.


Tutto quanto sopra espresso non inibisce la possibilità di trovarsi di fronte a una delle migliori pellicole di sempre, di uno dei più maestosi incassi di sempre, di uno dei blu ray più agognati di sempre. In fondo quanti si sono lamentati dell'ultimo Iron man perchè volevano che diventasse una specie di Dark Knight, sottraendo l'umorismo e l'atmosfera colorata connotazione della serie (senza accorgersi di volere sempre la stessa, pur sublime, minestra con le orecchie a punta)?

Sì, sono rimasto un po' sconvolto da questo trailer. Non sono ancora in grado di afferrare cosa effettivamente sia questo nuovo film, non riesco a leggervi un'identità propria e definita, mi perdo per lo più in suggestioni derivative di opere “altre”. Riguardo i trailer anche passati, mi viene in mente il pluri-nominato Dark Knight, mi viene in mente Star Trek versione J.J., pure Matrix, Unbreakable, Wolverine, addirittura suggestioni dal videogame Mass Effect! E sono tutti prodotti validissimi, bellissimi, che ho tutti amato. 

Ma dov'è Superman, qual è la “cifra” che distingue questo prodotto dagli altri? Forse le tematiche del supereroe-alieno già viste in Supreme Power (vedi in proposito in nostro vecchio post di Man of steel CLICCANDO QUI). Forse a luglio avremo una risposta. Magari sarà sfolgorante. Di sicuro andremo tutti in massa al cinema per conoscere la risposta, memori dei mantelli rosso sangue dei protagonisti di uno dei più celebrati film di Synder, 300. 
Talk0

giovedì 6 giugno 2013

Last of Us

Uno sguardo alla demo uscita il 31 maggio


Futuro prossimo. L'umanità è stata decimata da una qualche piaga che ha mutato la maggior parte della popolazione in mostri zomboidi cattivi, potenti e velocissimi. I pochi che sono sopravvisuti al contagio cercano come possono di sopravvivere raschiando dal fondo che la società ancora offre: scatolette scadute, armi di fortuna, alcuni animali ancora stufabili al fornelli. Le città sono solo macerie, ma forse c'è un qualche posto sicuro, magari un isolotto, dove poter ripartire. Inizia così il viaggio di un uomo e una bambina alla disperata ricerca di una difficile sopravvivenza, nella speranza di un'umanità ormai in estinzione. La carne marcia che cammina attira di brutto, da sempre, ma in questo periodo addirittura spopola. Walking Dead, Crossed, High School of the dead (che non vi dico niente ma... presto ne riparleremo, ci sono grosse novità in arrivo), Warm Bodies, Dead Island e il sempreverde Resident Evil: mai i non-morti hanno avuto tanto fascino per il pubblico. Forse perchè la paura di zombificarci, di diventare vittime di un sistema e di un lavoro che non ci piacciono sono ormai costanti nei pensieri di molti, che sacrificano vita e passioni pur di arrangiarsi nella crisi imperante. Lo zombie è la star del momento e chi non lo accetta non è che un futuro zombie. Non sorprende quindi che anche Naughty Dog, una delle principali software house legate al marchi playstation, da Crash Bandicot a Uncharted passando per Jax e Daxter, abbia volto lo sguardo ai non morti e lo abbia fatto, come sua consuetudine, con grandissimo talento e stile.
La sua nuova creatura fin dalle prime immagini è stata definita come il survival horror definitivo, come uno dei giochi più immersivi del creato. Armati di poche e inappropriate armi, i protagonisti dovranno per lo più scappare, conservare le poche provviste, collaborare tra loro per trovare la via in territori angusti. Su tutto domina una natura selvaggia e lussureggiante, un idillio post-atomico che cattura lo sguardo e fa innamorare di paesaggi e personaggi, mai così veri, così palpabili. Se il motore grafico è un'evoluzione dell'ottimo implementato da Uncharted, se i comandi sono per lo più familiari, tutto è mutato nell'ottica survival e questa demo da tangibile prova dell'impegno muscolare nel ri-definire un genere, nel creare un vero e proprio nuovo brand capace di far tornare i riflettori sulla ormai pensionabile ps3. La demo stessa è un'esclusiva per chi ha acquistato God of War Ascension ed è kafkiano denotare che nei trenta minuti complessivi del dimostrativo ci sia più storia e carisma che nell'ultimo pur graficamente eccelso carrozzone colorato di Kratos.
Qualche intoppo, un po' di attesa e ci troviamo subito nella schermata di selezione, ad osservare una tenda sbrindellata sospinta dal vento di un'abitazione fatiscente che dà verso un confortante idillio verde, mentre una chitarra accompagnata da un'armonica e flauti crea un accattivante country apocalittico di subitaneo fascino. Iniziata la missione, sorvolando sul trailer e sull'opzione “compra subito”, non applicabile di fatto fino al 14 di giugno, eccoci in una fase presumibilmente già avanzata di gioco, a districarci in una periferia degradata alla "Io sono leggenda" in cui, tra verde e relitti di automobili, siamo letteralente sommersi dall'acqua scrosciante che sta inzuppando ogni dove. I comandi sono semplici e intuitivi, avvicinandosi a un'altura potremo scavalcare, i dorsali sono deputati alla mira e al fuoco ma i proiettili sono da subito risicati e non conviene sprecarli, l'omaccione che impersoniamo pare robusto e cattivo, ma gli avvarsari saranno più veloci di noi, letali e soprattutto intelligenti. Se il colpo d'occhio fa pensare a logiche sand box, con enormi scenari da percorrere in più modi, la demo segue un preciso percorso, anche narrativo, che però non infastidisce, ma arricchisce l'esperienza grazie ad un'interpretazione degli attori digitali che ha del mai visto e fa tornare alla mente capolavori indiscussi come "Heavy Rain".
Ci si muove come in Uncharted, il gameplay è simile, ma ecco le novità grosse: pochi colpi per sopravvivere, una torcia per vedere al buio ma da spegnere per non attirare brutte sorprese, armi frugali da lanciare per distrarre i nemici e aggirarli e, soprattutto, uno zaino da gestire. Pare ci saranno nel gioco anche motivi di interazione tra i protagonisti, ma nella demo il tutto si riduce a qualche assist per raggiungere una sporgenza troppo distante o sfondare insieme una porta pesante. Se l'esplorazione è spettacolare ma canonica, se sono presenti elementi di crafting per la creazione di strumenti rudimentali, è il combattimento con gli zomboidi a rendere grade l'esperienza. Come dicevamo nell'incipit, i mostracci sono forti e già un paio di loro sono in gradi di farci a pezzi in pochi secondi e nonostante noi tentiamo la fuga con L2 loro saranno sempre attaccati alle nostre chiappe per rivendicarne almeno una parte. Affrontarli a viso aperto significa morire ma a stessa sorte si incorre se si fanno pasticci con lo zaino. La parola d'ordine per farci cacare nei boxer di Sponge Bob è “tempo reale”. Volete curarvi? Trovatevi un posto riparato perchè il personaggi richiederà tempo per estrarre dallo zaino le bende e compiere una medicazione di fortuna. Avete finito i proiettili? Le armi decrepite del futuro tendono all'inceppo e hanno una millenaria rapidità di ricarica e se volete prenderne un'altra dallo zaino dovrete fermarvi, armeggiare con lo stesso ed estrarre un ferro prima che qualcuno vi morda. 
Credetemi sulla parola, farlo sarà pressochè impossibile. È qui che viene incontro lo scenario, allo scopo di farvi guadagnare tempo, mettere da parte secondi prezioni per ri-armarsi a dovere o trovare un qualche nascondiglio. E non credete che come nella maggior parte dei giochi basti salire su un'altura per guardare il nemico che come un imbecille guarda intorno senza vedervi, ma al contempo riceve con gioia sulla nuca i vostri confetti metallici, gli infetti raggiungeranno in fretta la vostra posizione elevata e vi sventreranno felici. Eliminata l'opzione “salto in alto”, il gioco vi permetterà nuove tattiche anche in virtù di un attento studio delle peculiarità dei nemici. Se un nemico è cieco e vi affronta in virtù del suono da cui provengono i vostri passi, basterà recuperare un mattone e scagliarlo nella direzione opposta in cui siete per farlo accorrere lì, ma nel contempo voi dovrete agire con circospezione per allontanarvi senza fare troppo rumore. Se un nemico è scarso e girato di spalle potete attaccarlo da dietro sgozzandolo con un'arma da taglio, ma se il nemico è della categoria tosti una mossa del genere sarà un autentico suicidio, lo stesso si girerà e vi morderà quasi certamente con esiti tanatologici. Affrontatelo con una mazza pesante, risparmiate colpi e vedrete che cadrà ache il tosto. Affrontate con una mazza pesante lo scarso e questo eviterà l'affondo, così come schiverà più rapidamamente i vostri sudati pochi proiettili. Serve un attimo, ma riuscirete presto a distinguere i nemici. Terminarli con una tattica che non sia suicida-ridicola è invece tutta un'altra questione. Ma l'appagamente che viene da un piano ben riuscito non conosce limiti.

La componente narrativa pare forte e interessante, a livello visivo siamo decisamente ai vertici di questa console Sony. Last of Us è già il titolo più atteso di questo periodo, almeno per chi non gioca solo a Fifa. Talk0