L'Arisen, il
prescelto dal drago, non ha ancora finito le sue avventure. È giunto
il momento di mettere da parte le calde e bucoliche atmosfere della
terra di Gransys e intraprendere il lungo viaggio verso l'oscurità
più nera, verso l'isola di Nerabisso, popolata dai suoi demoni e
infestata da un pericoloso e immortale avversario, la morte in
persona. Per partire occorrerà tornare al villaggio della propria
infanzia e perlustrare di notte il pontile. Una dama, forse uno
spirito, vi condurrà in un nuovo inferno.
Dragon Dogma è un
titolo che mi ha sedotto fin dalle prime immagini divulgate in rete.
Un rpg-action nuovo, non un capitolo 25 di una saga già nota.
Impostazione dark-occidentale alla Dark-Demon's Souls con un livello
di difficoltà non troppo inferiore peraltro (ma comunque
abbordabilissimo), ambienti liberalmente esplorabili, un mondo di
gioco immenso ma soprattutto un sistema di combattimento che non fa
tirare bestemmie. È questo ultimo aspetto quello che ho di più
apprezzato e mi ha fatto desiderare da subito il titolo. Basta
orpelli demenziali come evoluzioni guidate da “chi è disponibile
per esigenza di storia”, basta machiavellici artifici tritapalle
(dovuti per lo più al giustificare la paga di un nuovo game design)
come “per impartire un ordine devi comprare nella gilda il
comando-ordine, ma l'alleato che deve eseguire l'ordine deve
apprendere l'ordine con l'esperienza, e l'ordine è guarisciti prima
di morire” (Final Fantasy XI), basta spade di burro che si rompono
con due colpi. Si può desiderare di più? Ho atteso che scendesse di
prezzo, dai suoi granitici 69 euro, fino a che è stata annunciata la
corposa espansione Dark Arisen, fino a che è stata annunciata una
riedizione del gioco originale, con texture rifinite e ridisegnate in
hd, con bug risolti, con l'espansione acclusa a soli 39 euro, in
uscita il 26 aprile. Allora non ho più avuto scuse, trovare nei
ritagli di tempo la collocazione per questo game è ora impegno arduo
ma non parco di soddisfazione.
Un mondo fantasy vasto, sul modello
di uno Skyrim (di cui il 6 giugno esce la complete edition con dentro
tutte le espansioni, da non farsi scappare!), un contesto orientale
con derivazioni occidentali, un gameplay veloce e funzionale più
simile ai giochi del Signore degli Anelli su ps2 (con suggestioni da
Dark Souls) e gestione personaggi alla .hack piuttosto che a un
complicato strategico a turni, grafica di buon livello per un “oper
world”. Un esperimento insolito per Capcom, ma che per vastità del
team di sviluppo e impegno profuso suona più come una dichiarazione
di guerra agli rpg occidentali: i giappi ci sono e quando si parla di
action-fantasy (Dark Souls, Demon's souls), fantasy sia orientale
(Xillia) che occidentale (Dragon Dogma), MMO (Monster Hunter), Multiplayer-fantasy (Lost Planet 2), hanno comunque da dire la loro.
É anche l'ennesima occasione per esibire il proprietario motore Capcom MT Framework, potente e versatile nel descrivere chilometri e
chilometri di gameplay, e del fatto che “c'è ancora vita su Capcom”, nonostante le sbagliate politiche dai troppi dlc,
nonostante macroscopici errori come Street fighter vs Tekken. La casa
di Osaka non poteva che ripartire dal fantasy, come ai tempi di
Ghost'n'Goblins, come ai tempi di King of the dragons, non è un caso
l'imminente (luglio) uscita di Tower of Doom. Si sono persi pezzi,
pensate solo se tutti i titoli di Mikami, Suda 51 e Platinum fossero
stati sotto egida Capcom, ma la software house da me più amata ai
tempi d'oro sta tornando in forma, si sta rilanciando per innovazione
e impegno (come dimostra l'esito felice della join venture con ninja
theory per DMC), Dragon Dogma è solo uno degli esempi di questa
rinascita, di questa voglia di nuovo così forte da mettere in
secondo piano i fronzoli, le rifiniture autoreferenziali, puntare
direttamente al cuore del gioco per cavarne il meglio e offrire
un'esperienza che nulla ha da invidiare ai colossi Bioware. Dragon
Dogma ha dei limiti, ma rappresenta una delle esperienze più longeve
ed appaganti di questa next gen.
Tradizione e
innovazione.
Sul primo versante
Capom crea un gioco solido e velocemente facile da padroneggiare.
Molte sono le cose che all'inizio paiono oscure, come la gestione
della mappa in relazione alle missioni, come “dove andare”, ma
date al gioco una decina di ore e vi sembrerà di non avere fatto
altro da anni. Sarà facile passare da un incarico come “trovami un
libro che ho perso in questa città” a “trovami un grimorio”,
che implicherà spostarsi di continente in continente a piedi e
probabilmente morire prematuramente per lo sputo di un mostriciattolo
che ha un +1 rispetto a voi. Ma presto capirete “come va il mondo”,
vi farete cauti e tattici. Respirerete l'aria di Gransys e deciderete
di non andare a rompere le palle a un drago gigante se avete
esperienza di nono livello, curerete un compagno debole e soprattutto
capirete che le pedine del computer non evolvono e se volete
continuare l'avventura dovrete assoldare quelle di livello più alto,
se non volete ritrovarvi presto a raccogliere i cadaveri in
continuazione. Il gioco elargisce appagamento assicurato per chi
dedicherà il giusto tempo a capire le regole ed è facile perderci
tanto tempo, grazie ad un gameplay e sistema di combattimento
semplice (ma non facile) e divertente da interpretare.
Ogni
personaggio ha secondo la classe di appartenenza aspetti peculiari,
ma se non si “sposa” il ruolo che attualmente avete in uso avrete
diverse difficoltà anche solo a partire nell'avventura. Siete un
cavaliere e volete usare un arco? Scordatevelo, almeno all'inizio,
pensate piuttosto a usare il vostro scudo per parare le frecce e
affrontate i nemici a distanza ravvicinata! Un approccio di sicuro
“integralista”, ma che sa farsi apprezzare e soprattutto motiva a
rigiocare vestendo una classe diversa. Essendo un “gioco di
ruolo” tale aspetto è per me meritevole e importante (alla faccia
di tutti gli sfigati che in Final Fantasy 7 creavano personaggi con
caratteri tutti uguali e intercambiabili... e che giustamente sono
stati puniti con l'esperienza a classi di Final Fantasy 9, per me il
capitolo migliore). Sebbene in giochi di questo tipo la grafica sia
in genere un aspetto del tutto secondario, DD è esteticamente
valido, ricco di dettagli e grazie al motore di gioco pieno di
panorami mozzafiato e un numero davvero consistente di avversari su
schermo senza rallentamenti di sorta, tearing e porcherie grafiche
varie. Ovviamente non è sul piano grafico di un God of War 3, anche
se a livello di combattimenti DD ha le sue carte e le sfrutta a
dovere. Si possono concatenare diversi colpi, i partner permettono di
eseguire attacchi combinati, la magia è di rapida esecuzione e usare
l'arco è dote in grado di stravolgere il gameplay, di trasformarlo
in una specie di Lost Planet. Grande varietà quindi, legata a un
ricco comparto artistico che pesca dal classico in un modo quasi
ecumenico e reverenziale. I mostri sono tutti iconograficamente
riprodotti, così come gli animali che troviamo negli scenari, che
possiamo cacciare per poi rivendere pelli e carne. C'è da dire che
la componente umoristica è del tutto assente, per precise scelte
stilistiche. Niente cactus con faccina da affrontare dunque, ma orde
di incazzati e bruttissimi goblin, troll, arpie e morti viventi.
Oltre a ciò,
tanti sono gli elementi originali che Dragon Dogma porta in dote: le
a.i. “pensanti”,i combattimenti dinamici, mappe complesse alla
Gta . Come già in molti gdr possiamo creare un aiutante personale,
un personaggio che ci segue nelle nostre avventure (e di cui possiamo
cambiare il “carattere” parlando con lui in conversazioni private
presso le locande), ma qui si va oltre: possiamo in un certo senso
“donargli una vita virtuale”, facendolo utilizzare da altri
giocatori condividendolo tramite internet. Mentre noi non giochiamo,
la nostra “creatura” viene a infoltire le forze di qualcun altro,
viene pagata, impara nuove tecniche, scopre punti deboli di mostri
che noi non abbiamo ancora affrontato e quando “torna a giocare con
noi” può consigliarci, suggerire tattiche che ha appreso da altri
giocatori, condividere i beni con cui è stato “pagato”. Sebbene
tutto ciò sia embrionale allo stato di programmazione attuale,
sebbene giocare con altri giocatori reali sia spesso più appagante
(ma in Dragon Dogma non ancora praticabile, come invece si può fare
“parzialmente” in White Knight Chronicles), questa feature è
sicuramente esaltante sulla carta, crea delle sia pur binarie
mini-intelligenze artificiali. Personaggi in un certo senso unici poi,
in quanto se usati da altri come convocati (ogni giocatore può
utilizzare personaggio principale, aiutante personale e due convocati
presi da internet o dal gioco) una volta che questi defungono saranno
morti, non più utilizzabili in seguito. Un aspetto quasi inquietante
quanto affascinante.
Sul fronte dei
combattimenti dinamici, Dragon Dogma introduce la possibilità, già
sperimentata nel classico “Shadow of colossus” di “afferrare e
arrampicarsi” sulle creature. Mentre il vostro alleato distrae il
nemico, magari una chimera, voi potere attaccarla di spalle e
“cavalcarla” colpendola. A volte sembra, con le creature più
grosse, che il protagonista si limiti ad attaccarsi mani e piedi come
un ragno su una protuberanza del mostro, raggiungendo il poco
appagante effetto di apparire, a un osservatore superficiale e
malizioso, intento a scoparsi la gamba di un brontosauro (anche se è
possibile muoversi durante le arrampicate non spesso è agevole).
Spesso invece le cose funzionano a dovere e l'immaginazione più
sfrenata viene appagata; sì, potete rimanere attaccati ad un drago
mentre vola ed è una figata pazzesca.
Riguardo alle
mappe, mettete da parte stilizzazioni folli alla Final Fantasy
moderno, immaginate una declinazione fantasy di Red Dead Redempion,
con l'ormai consueto alternarsi di giorno e notte (che fa variare
anche la presenza delle creature, oltre al fatto che senza torcia di
notte non vedrete come se vi trovate in un banco di nebbia più o
meno magica), immaginate di poter mettere i segnalibri sulle
destinazioni e poterli togliere a piacere, avere gli obiettivi ben
visibili, compagni di squadra pronti a consigliare la strada migliore
(a volte un po' petulanti, ma non si può avere tutto) e siete ancora
lontani. Perché l'esplorazione non è messa da parte, anzi. La mappa
si aggiorna in base ai vostri spostamenti su un territorio e arrivare
dal punto “a” al “b” spesso comporta guadare paludi, fare
fronte a strapiombi che inibiscono il percorso, addentrarsi in posti
pericolosi sorvegliati da nemici troppo potenti che sicuramente vi
faranno la pelle. È possibile anche spostarsi tramite teletrasporti,
ma questi sono abbastanza limitati, sopravvivere ai lunghi viaggi da
una località all'altra è la vera sfida del gioco, ed è molto meno
irritante di quanto possa sembrarlo sulla carta.
Chi ama le classi,
gli alberi delle abilità, la micro-gestione del personaggio troverà
in Dragon Dogma pane per i suoi denti, grazie a un sistema di
grinding progressivo che nelle fasi più avanzate del gioco si fa
rapido da re-inventare e re-immaginare, un sistema appagante e di
facile gestione.
Chi ama trafficare
tra armature e armi, oppure craftare artefatti, troverà una serie
infinita di negozi e artefatti, potrà modellare ogni più piccolo
aspetto del personaggio e stare a millare su come variano le
statistiche, realizzare l'equilibrio perfetto.
Un gioco
ricco, curato graficamente tanto per animazione che varietà di mostri
e locazioni, sonoro maestoso, ma che va “capito”... Sapendolo
“prendere”, si scopre che il titolo è dotato di un'anima folle,
in grado di appagare tanto chi predilige la tattica che chi ama
fiondarsi a testa bassa contro un branco di troll, magari usando
combo assurde alla devil may cry. Entrate nel mood giusto e ci
giocherete per giorni, mesi.
Il problema
primcipale di tutta l'operazione è in effetti il brutale “tempo
per giocarci” a fronte di asperità concettuali del gameplay. Il
gioco può essere davvero eterno se intendete perdervi in tutti i
suoi mille anfratti, ma questo stesso aspetto può scoraggiare chi è
in cerca di una storia più “presente” per filmati e scene di
intermezzo, chi voglia affrontare un'avventura dai contorni più
limitati ma al contempo da una trama più solida e appagante. Anche
gli inventari sono da “addomesticare”, apparendo a prima vista
scomodi a fronte di un manuale che nulla spiega in fatto di
limitazioni di peso, preclusione di oggetti, definizioni di oggetti.
In tre ore vi muoverete a occhi chiuse tra tabelle, mappe,
equipaggiamento e crafting, ma il gioco non fa nulla per venirvi
troppo incontro, aspetto che per alcuni potrebbe significare
investire tempo e magari soldi su una guida. Anche chi vuole
sperimentare ha le sue belle gatte da pelare; il gioco permette di
salvare su un unico salvataggio! Pertanto se volete provare un po' a
fare il mago, un po' il guerriero et similia sviluppando stili di
gioco in parallelo, qui semplicemente (e anche un po' ingiustamente a
parer mio) non si può fare! O così o nulla. Siete disposti ad
accettarlo, unitamente alla restrizione che il gioco auto-salva come
in Dark Souls a ogni vostra uscita ingloriosa (ma con meno
“cattiveria”)? So che per molti non poter giocare con i
salvataggi è un problema, questo aspetto mi sono sentito quindi di
segnalarvelo. Si richiede un atto di fede, la voglia di impegnarsi
nel comprendere comandi e aspetti che appaiono, volutamente,
nerdamente o hardcoramente oscuri. Una dedizione che al giocatore
occasionale può subito provocare per reazione bruciori di stomaco,
al punto da spingerlo fra le braccia di qualcosa di più immediato e
“immediatamente” appagante, soprattutto in un periodo in cui
giochi bellissimi, veloci e appagantissimi escono a nastro (tra God
of War, Tomb Raider, il nuovo Bioshock, lo stesso Ni No Kuni che
anche se ultra longevo è molto più immediato e graficamente
superiore a DD). Infine Dragon Dogma è un gioco, fiero di esserlo,
che non aspira a sembrare un film, che punta all'essenzialità dell'esperienza di gioco, questo anche in parziale conflitto con
quello che si aspettano oggi certi giocatori. Non per tutti, insomma,
ma se saprete apprezzarlo, questo atipico fantasy vi darà di sicuro
delle soddisfazioni. Da provare per tutti gli amati dei
gdr, soprattutto se si amano le sfide senza mezze misure. Potreste
fare fatica a distaccarvene.
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