mercoledì 30 gennaio 2013

Metal Gear Revengeance


La demo


“Snake, sono il colonnello”
“Sì, c@##0 abbiamo fatto il briefing ieri sera e mi hai chiamato 3 minuti fa. Puoi farmi il sacrosanto piacere di lasciarmi in pace tre secondi? Sono in territorio ostile!”
“Snake, ho qui come consulente tattico tua nonna”
“E chissenefrega! Mi stai distraendo e rompendo le palle, questo è un videogioco! Non puoi chiamarmi ogni sei secondi! E poi è una forzatura di trama, non mi pare che io possa avere una nonna...”
“Ciao cucciolo, hai messo il golfino, quello verde con il paperotto?”
“Ciao nonna. No, non ho il paperotto... passami il colonnello!”
“Dimmi Snake! Ti ricordo che per girare una maniglia devi...”
“Basta! Mi leggo il libretto di istruzioni se devo girare una maniglia! Con te faccio solo conversazioni inutili! Basta! Basta!”
“Snake sono Otacon..”
“Ecco! Lo sapevo... e io mi ricordo chiaramente di NON averti salvato quella volta, preferendo (giustamente) salvare una gnocca. Non è possibile che stia parlando con te!”
“Parli con me perchè lo ha deciso Kojima. E nel prossimo videogame ha deciso di darti pure proplemi di prostata, dovrai sederti ogni 3 minuti per non collassare. E comunque questo non è il tuo gioco, è il gioco di Raiden!”
“Ma se quello non se lo fila nessuno! Perché buttare così tempo e soldi?”
“Nuova strategia commerciale. Fatti da parte. Questo è Re-vengence! Cioè la ri-ri-vendetta di Raiden!”.
3440 Mb, una notte di caricamento dal psn con la mia connessione che implorava pietà. Risultato, una ventina di minuti di gioco, filmati compresi. Tuttavia è tempo ben speso per dare un primo morso a questa strana co-produzione Platinum- Kojima – Konami, soprattutto alla luce del fatto che quanto contenuto in 3giga e mezzo di demo è decisamente pregevole. L'impatto grafico è decisamente elevato. Un mare di dettagli e grafica da urlo. Poche palle, esteticamente questo titolo spacca di brutto: riflessi, acqua, profondità visiva, combinazione tra filmati e grafica in-game, Revengence offre nell'attuale generazione qualcosa che si è visto solo in pochi casi. I filmati più che Metal Gear mi hanno ricordato Vanquish, il che non è necessariamente un difetto ma mi ha dato l'impressione di trovarmi più in ambito ludico che filmico. Del resto anche se si tratta di spin off la mente vola sempre e comunque al classico Metal Gear, l'aria che si respira è indubbiamente quella. Presi i comandi di Raiden bisogna in qualche modo “tornare con i piedi per terra”, cotanta bellezza grafica e paesaggistica è fortemente vincolata dai limiti della mappa di gioco che vedete nel riquadro in alto a destra. Una mappa che dove prevede ci sia un muro non vi fa procedere oltre, anche se graficamente sembrerebbe possibile, magari con un salto, superare quelle rocce e procedere liberamente all'esplorazione del paesaggio circostante. Tali limitazioni indubbiamente aiutano a caricare di dettagli il “territorio di gioco” e sono pure compatibili con l'impostazione da sempre utilizzata in tutti i Metal Gear (mappa e puntini a indicare i nemici), ma almeno all'inizio fanno storcere il naso. Dalla mappa passiamo alla mobilità del personaggio e alle sue doti belliche. E qui ci siamo, alla grande. Possono essere usate varie armi, ma mentre per le pistole e bombe vi è un approccio abbastanza canonico, la katana ha regole e peculiarità così accentuate da farne il fulcro del combat system. Raiden con katana in pugno si muove con rapidità ed è in grado di eseguire una caterva di combo, su base di colpi potenti o veloci, sia a terra che aeree, con piccoli quick time event per certe esecuzioni che riportano alla memoria God of War. Tenendo premuto il dorsale sinistro basso è possibile pure entrare nella modalità affetta-affetta: l'azione si rallenta e avendo un nemico a portala di tiro, mentre con l'analogico destro è possibile scegliere liberamente con che “taglio” colpirlo, premendo il tasto attacco si possono infliggere un numero spropositato di fendenti che letteralmente faranno a pezzi il nemico in un delirio splatter-manga. 
Un'altra interessante componente del gameplay è la parata. Abituati al classico tasto “para”? Scordatevelo! La parata si effettua combinano il tasto d'attacco quadrato e lo stick analogico destro. Non è quindi una posizione, ma un “colpo di parata”: utile per far partire una contromossa, ma abbastanza complesso da utilizzare, poiché utile solo in riferimento ad una anticipazione fulminea del colpo avversario. Dopo una serie di morti ingloriose, soprattutto contro il nemico di fine-demo, inizierete a capire le regole della parata e a trovare una certa soddisfazione nel padroneggiarla. Reparto nemici: qui ci troviamo dalle parti di Metal Gear, per avanzare dovremo comprendere i percorsi delle ronde e magari agire furtivamente per cogliere qualcuno alle spalle. Nel caso venissimo scoperti, parte il classico timer per “nascondersi”, scelta però non praticabile nella demo, laddove verrete in un lampo circondati e stecchiti. Vista la componente stealth, in effetti manca il fatto di potersi nascondere dietro ai muri o rannicchiarsi per terra (forse perché è la demo?), ma agire furtivamente è comunque fattibile. Circa il combattimento, non è che i nemici siano poi dei fulmini: la tattica base adottata è scagliarsi contro di voi come dei prosciutti anche se impugnano una pistola. Tuttavia hanno dei guizzi: a volte si defilano, a volte lanciano delle granate. Una migliore analisi del loro comportamento richiede per forza di avere tra le mani il prodotto finito.
In conclusione. Grafica stratosferica, sonoro da paura, modellazione poligonale e apparato artistico tutto da urlo. Un ottimo e duttile combat system che promette di appassionare molto chi si voglia dedicare, ma potrebbe forse essere ostico per chi non vuole perdere troppo tempo a padroneggiarlo. Circa la fase esplorativa-movimenti per ora sono un po' dubbioso, vi farà sapere quando avrò tra le mani il prodotto finito.
Per ora questo è quanto. 
Talk0

Nessun commento:

Posta un commento