domenica 23 settembre 2018

La profezia dell'armadillo - la nostra (quasi) recensione del film tratto dal fumetto di Zerocalcare




Premessa: questa non è la nostra classica recensioncina, ma più una lettera aperta al buon Michele Rech, in arte "Zerocalcare", fumettista romano dal cui omonimo fumetto è tratto questo film di Emanuele Scaringi, presentato in anteprima a Venezia e ora nelle sale. Il lessico che verrà utilizzato qui di seguito rispecchia lo slang metropolitano creato/elaborato/amato da Rech per i suoi fumetti, contaminato dalla particolare cifra espressiva e immaginifica che emerge dal territorio in cui vive e dalle sue passioni. Per il miglior adattamento possibile di questo  "rebibbiano calcarese" mi sono fatto guidare da una persona che per questioni di privacy vuole essere menzionato come un ragno petomane.
Letterina. 
Intestazione: Caro Calcare, ma porcoddue!
Svolgimento: Calca', perdoname se te entro così in contropiede co 'sta pippa, quando poi nun te scrivo mai du righe per dà almeno l'impressione che me cago i lavoretti tuoi. È 'na mancanza brutta che nun se po' attribuì ad averce accolli e 'npicci vari e stai sicuro che a promuove la roba tua me ce dedicherò su questo blogghino quanto prima. Non perché "te sei t, ma pecche' c'hai per me un valore, t'empegni pe'facce ride come pe'facce ragiona' ( anche se co' Kobane t'empegni deppiu' pe'facce du palle), tieni er core in mano e se ce sta o spirito ggiusto nun te se po'vole' male, nun te se po'di' machittesencula. I ragazzetti poi te amano ed è cosa bona e giusta, come direbbe Gesù Cristo, che i ragazzetti vengano a te alle fiere, incagliandose in code 'nfinite pe' un disegnetto tuo. Te lo ripeto guardandote nelle palle dell'occhi, serio: Calca', c'hai un valore. Sai interpreta'la voce loro, di questi pischelletti 'n coda. È 'na voce che ancora nun sa' bene quello che vole e deve di' ar mondo, 'na voce che per cultura, come direbbe er grande Vin Diesel, c'ha solo i fumetti e i videogggiochi. 'Na voce che oggi in Italia, popo pecche' dei ggiovani, nun se incula nessuno. Ma 'na voce che accatta' il coraggio giusto attraverso i disegnetti tuoi, po riconoscerse in quarche cosa, po ispirasse. E non parlo de "potenziale futuro", de quando "conterei come Gipi". Parlo de quello che ce sta già dentro le piccole storie tue de vita vissuta, in attesa / sospesi come chi sta a Rebibbia, dentro e fuori. Ce hai fatto vede' i vicoletti invasi dagli zombie, ce hai fatto conosce i vicini rompicojoni, c'hai raccontato di quella bella ragazza che conoscevi da ragazzino, ce hai istituti sulla passione der Secco per lo spray ar pepe. Hai fanno "senti' a casa" pure quelli che a Rebibbia manco ci sono mai stati. Ormai tutti la sanno, la storia der Mammuth....È patrimonio genetico ed è er punto tuo,  alla voce "cultura", che lasci alle prossime generazioni, insieme alla voja de esse un po'dei bravi pischelli come te, come "er calcare". Che sei uno di cui ce se po'fida' lo si capisce da subito, quanno nei tuoi fumetti nun te rappresenti come Batman ma te disegni come uno regolare, "uno che puoi esse tu" sembri sta a dire. Uno curvo, un po'  'ncazzato, un po' depresso, un po' coi casini. Anzi così nei casini che a quelli je da un nome e ce combatte quasi, come i Warren coi fantasmi in The Conjuring. Ma comunque, pure coi casini, sei  uno ( o almeno "er tuo personaggio disegnato") che fa pe il suo territorio molto deppiu' del cojone vestito da pipistrello. Uno che crede nell'amicizia e nell'essere gentile coll'artri sempre, anche quanno per l'altri nun ne vale la pena. Uno che non se la tira in un mondo in cui se la tirano tutti. Uno che nei disegnetti, tra tante storielle divertenti, te piazza dentro il valore della Storia dei nonni, te parla di chi oggi sta in guerra, del bisogno de dare voce ai più deboli, perfino di quella roba enorme del "senso della vita.  Te lo ridico guardandoti nelle palle dell'occhi, senza alcun intento omosessuale: Zero, c'hai un valore. E lo Zero delle tue storie sei te. Anche se te schermi su sto fatto. Semplificato, edulcorato, "ispirato a fatti diversi", ma sei sempre te, più passano gli anni con sempre meno capelli disegnati sulla testa. Pure il disegnetto invecchia con te. Nel caso tuo nun se po' manco dire che i fumetti sono come i figli tuoi,  pecche' sei tu, te stesso, Michele Rech stesso, l'ometto protagonista di tutte le tue storie. 


E allora come fai a "vendere te stesso" ad un produttore de cinema? Come fai a di': "Lascio ad artri (magari che nun ce capiscono quanto te, perché nun c'erano) interpretare la mia storia"? Questo sei te! Te che vai ar cinema come fosse er film de Ghandi, porcoddue!! Come fai a dire: "Lascio ad altri, ognuno ha il mestiere suo"? Poi te vedo, girando su internet, che provi a fa i primi esperimenti di animazione delle tue storie e me girano... Ma se c'hai un'idea de animazione 'n testa, che domani te farà cresce l'attributi per realizza' un film tutto tuo come Gesù Cristo comanda, (con tanti animatori italiani che aspettano la pagnotta e sono in attesa della grande occasione della vita... il che dovrebbe ricredesti qualcosa mi pare...)..., che te l'ha prescritto er medico de affida' a du' sconosciuti, adesso, un film su de te e sul tuo fumetto più famoso? 
A conoscerte pe' le tue fisime e scleri, ampiamente documentati in tutte le opere tue, nun te ce vedo proprio ad anna' ar mercato a vennete 'n fijo. T'encazzi se te toccano 'o spazzolino da denti e dai a uno conosciuto in strada La profezia dell'armadillo dicendoje: "toh, facce er cazzo che te pare che io so superiore e rispetto la libera interpretazione altrui delle mie opere in modo totalmente democratico". Zero,  è troppo!! Manco San Francesco era tanto altruista e autolesionista ( e per me nella storia vera, che ce tengono nascosta i potenti, San Francesco finiva sbranato dar lupo... te lo dico così in confidenza, che c'ho un amico umbro che da generazioni indaga sulla cosa..). Dovevi staje cor fiato sur collo fin dalla preproduzione, magari provando poi a scoraggiare pure quella scoreggia di costume di armadillo che pare uscito dar film  dal vivo de Dragon Ball. Dovevi magari avere voce in capitolo sul casting, magari evitando per il tuo ruolo un pischello che più che te pare er bullo che te picchiava a scola (a Secco invece ja detto bene). Dovevi ricordaje che nun se po'parla' al cinema a macchinetta ultraveloce come nei dialoghi dei fumetti tuoi, che poi la gente nun capisce un cazzo (a meno che sei Oreste Lionello), se perde le battute e se irrita (er fumetto ha tempi de lettura diversi dal parlato comune e te lo sai). So stati bravi a inquadra' Rebibbia in 4K, do merito, ma è l'unica cosa imbroccata (insieme ar Secco). La storia non ingrana mai, non si ride quando si dovrebbe ridere, non si viene coinvolti emotivamente quanto invece te riesci a fare tutto con du' disegnetti stilizzati. Non so i casini produttivi dietro a 'sto lavoro, in rete ne ho lette di ogni. Nun ce vedo malafede ma mano maldestra si', ce vedo l'incapacità concreta di arriva' a tradurre bene in immagini il fumetto tuo. È un peccato che forse se ce stavi tu, come consulente/guida/cagacazzo der progetto, forse nun veniva fuori così. Ma forse non potevi fa' altrimenti. Te sei sentito timido de dire la tua (che è comunque un aspetto del carattere tuo, sempre stando ai fumetti tuoi), c'avevi altri accolli a cui pensare, magari eri nella situazione materiale di non poter decidere niente. Ad ogni modo 'sto film poteva essere diverso e io me lo sognavo come il Roger Rabbit italiano. Magari sarà per la prossima volta. T'ho scritto 'sto papiro perché la recensione solita nun te dava giustizia, nun faceva vede' perché Zero è per me patrimonio Unesco da tutelare insieme alla sua Rebibbia. Questo ti dovevo. Stamme beve e nun te scoraggia'. Al prossimo giro però cerca di esserce. Con affetto e i saluti der ragno petomane.

Il film in due parole: il film parla di Zero, un adolescente di Rebibbia che cerca il suo posto nel mondo. Ha per amico immaginario un armadillo parlante che spesso funge da voce della sua coscienza (in realtà è più complesso ma il film lo spiega), ha un amico un po' fuso, ha una storia triste alle spalle, davanti alla quale è tuttora impotente. Tra la vita di quartiere e le passioni di ogni adolescente nerd (ogni libro/film/disco citato è un invito alla fruizione da non perdere), tra una lezione di ripetizione per raccattare due spicci e le molte incertezze lavorative, qualche escursione nella "Roma fighetta" e un cumulo di divertenti/drammatiche paranoie, Zero forse troverà cosa fare da grande. 
C'è dell'impegno dietro la pellicola, ma il risultato non è all'altezza delle aspettative. La storia è slegata e sfilacciata perché sceglie di tradurre in modo "integrato" la struttura episodica del fumetto senza riuscirci (e in effetti era difficile da tradurre pari pari senza esserne l'autore). L'umorismo e il ritmo generale delle battute non rende e si fa fatica a seguire il tutto (e in effetti era difficile da tradurre pari pari senza esserne l'autore). Gli attori non rendono bene la "cifra caricaturale" dei disegni e non sono aiutati in tale senso dalla regia  (e in effetti era difficile da tradurre pari pari senza esserne l'autore). Non è che dovessero "per forza" essere caricaturali, ma uno stile vicino a Ovosodo di Virzì avrebbe avvicinato la pellicola maggiormente alla sua controparte stampata, aspetto che qui si avverte e sente poco. La profezia dell'armadillo è un manifesto devastante del "lost in translation". Mi verrebbe da citare quasi lo Spirit cinematografico di Frank Miller, ma quella è una pellicolaccia che amo per una perversione tutta mia, una guily pleasure che questo film non è e non vuole essere. C'è critica sociale, c'è divertimento, c'è spiritualmente (e ironicamente) nell'aria  l'Odio di Kassovitz come manifesto programmatico di una generazione di quartiere. Possiamo vedere una magnifica Rebibbia in 4K, ma  nonostante un interessante e ricercato stupore cromatico della stessa, nonostante i buoni spunti e il valore anche "sentimentale" che lega i fan all'opera originale, tutto questo non riesce a battere la Rebibbia caricaturale e ultra citazionista dei fumetti di Zero. Peccato. 
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martedì 18 settembre 2018

I fiori della guerra, di Zhang Yimou



1937, Nanchino. Siamo nel pieno dell'invasione giapponese quando in una chiesa cattolica compare un uomo misterioso di nome John Miller (Christian Bale), che dice di essere un prete ma non ne ha nessuno dei modi. Nella chiesa sono presenti alcune studentesse e presto si uniranno al gruppo anche delle ragazze del quartiere a luci rosse, tra cui la bella Yu Mo (Ni Ni). La guerra all'esterno continua a mietere vittime per le strade, mentre i pochi scampoli dell'esercito cinese ancora in vita, tra cui il maggiore Li ( Tong Dawei) fanno di tutto per salvare i civili. A seguito di un brutale attacco alla chiesa, la situazione sembra trovare un momento di pace, quando il colonnello Hasegawa (Atsuro Watabe) decide di voler assistere all'esibizione di canto delle collegiali. 
I fiori della guerra è un film sulla guerra, un film sulla società e un film sul contrasto tra realtà e apparenza. Tutti temi che in molti momenti della pellicola coincidono e si sovrappongono in modo originale, a volte "eroici", a volte inaspettati. L'abito che i protagonisti indossano come preti, come soldati, come studentesse e prostitute, rappresenta al tempo stesso una corazza e un limite alla definizione del loro mondo interiore. In una trama che si dipana in modo preciso quanto geometrico ogni personaggio segue un processo di ridefinizione del proprio ruolo sociale, cambiando d'abito quanto di stato d'animo.
Il regista Zhang Yimou negli ultimi anni ha in larga parte abbandonato il suo forte cinema di lanterne rosse e temi sociali, vissuto per lo più al fianco della sua musa Gong Li, contribuendo invece alla ridefinizione e valorizzazione dei film di cappa e spada, anche sul piano "intellettuale", che tra pugnali volanti e città proibite si è posto con un volto rinnovato e più attraente per i palati occidentali. Insomma, i tempi di Keep Cool sono finiti e come John Woo e Ang Lee prima di lui, anche il nostro benemerito Zhang flirta sempre più con Hollywood, facendosi al contempo ambasciatore culturale del suo paese e fautore di "operazioni amicizia" come il recente The Great Wall. Pace. Rimane inconfondibile il suo tocco, l'eleganza visiva e sonora, la straordinaria capacità di dirigere attori, non mancano graffianti e straordinari colpi da maestro (la sua Città proibita è per me puro teatro tragico shakespeariano nonché lo scenario di uno tra i più notevoli, spettacolari e giganteschi combattimenti wuxia di sempre) ma il "volemose bene" ha quasi preso il sopravvento. Qui invece accade meno in effetti. Yimou torna a parlarci di caste, di onore, di melodramma, torna a parlarci del mondo femminile con la ricchezza e sfaccettature che lo contraddistinguono, sempre alla ricerca del punto di contatto ideale per definirle tra "forza e bellezza". 


Tanto le interpreti delle studentesse che delle prostitute sono straordinarie, nessuna esclusa. Tutte diverse, tutte uniche, con una Ni Ni che svetta per eleganza e fascino diventando in breve il motore emotivo dell'intera pellicola (a qualcuno ricorderà Meggie Cheung di In The mood of love di Wong Kar-Wei, per il particolare modo in cui è inquadrata, abbigliata e per il suo modo di camminare). Personaggi che "il mondo maschile" non può che proteggere e ammirare, perché in difetto non può che mostrare il suo volto più mostruoso. La carica rivoluzionaria e femminista dell'autore non si è spenta quindi ed è rinata nella contemplazione di questi fiori della guerra. Come da sempre il cinema cinese ci racconta, non esiste alcuna pietà né onore per i soldati giapponesi responsabili dell'invasione. Mostri sporchi e crudeli, barbari nei modi e nelle forme, malvagi e senza Dio che personalmente faccio sempre fatica a sovrapporre con i soldatini ordinati, leali e immacolati dipinti dal cinema (e tanti fumetti) giapponesi. Fanno una dannata paura. Ma anche questo è un dato interessante nello scoprire le varie declinazioni geografiche del cinema. Bravo Christian Bale, che accoglie con tutta la sua intensità e capacità il ruolo del gaijin sulle orme già tracciate da Richard Gere per Kurosawa. Rivedendolo qui in un contesto orientale a cavallo della seconda guerra mondiale non si può che ricordarlo ai tempi de L'impero del sole, anche se la geografia/regia/età/contesto è differente. 
I fiori della guerra è una perla preziosa da recuperare in home video. Sa essere spettacolare e crudele nelle scene di guerra, sa essere intensa e profonda, senza cadere mai nel facile melodramma, nella rappresentazione del mondo interiore dei protagonisti, concedendo a ogni interprete il giusto spazio per esprimersi al meglio. Quest'anno Yimou è alla Mostra del Cinema di Venezia con Ying, un wuxia tratto dal celebre Il romanzo dei tre regni (se vogliamo Hero sempre di Yimou era già "sul pezzo" e riusciva a rendere Jet Li quasi un attore drammatico), presentato fuori concorso. Mi pare non sarà lontano da Kagemusha, sarà sicuramente spettacolare e probabilmente sarà meno "sociale" ma voglio già vederlo. Mi dispiace un po' che non concorra direttamente, ma non vedo l'ora. 
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venerdì 14 settembre 2018

Ant-Man and the Wasp: la nostra recensione



Sinossi fatta male: Dopo gli eventi di Civil War, Scott Lang, il piccolo Ant-Man interpretato da Paul Rudd (sempre bravo, quasi meglio del solito quando interpreta il personaggio di Michelle Pfeifer), è agli arresti domiciliari, passa il tempo davanti alla televisione, suona la batteria e crea mini-parchi-giochi in cartone lungo le scale e pareti domestiche per allietare la figlia Cassie (Abby Ryder Fortson). Il buffo poliziotto Randall (il buffo Jimmy Woo già visto in The interview di Rogen e Franco nel ruolo più assurdo di sempre) è l'agente addetto a far rispettare a Scott la misura di sicurezza, non sembra cattivo ma non perde mai di vista il segnalatore legato alla cavigliera del nostro eroe, aspettando ossessivamente solo l'occasione giusta per trovarlo fuori casa, allungargli la pena e fare carriera. Il vecchio Dottor Pym (Michael Douglas, sempre più mistico e ascetico, anche quando è fatto un computer grafica ringiovanente) e la figlia Hope (la bellissima, ma forse troppo perfettina, Evangeline Lilly) non vedono più Scott, né vogliamo più saperne di lui, per aver agito a loro insaputa per supportare Captain America, perso la tuta e in genere essersi comportato da fesso. Lo scienziato sta cercando un modo per recuperare dal mondo quantico la moglie Janet (Michelle Pfeifer, ancora travolgente, anche se impersonata in qualche scena dalla computer grafica ringiovanente e da Paul Rudd), sembra particolarmente vicino a una soluzione, ma gli manca della tecnologia per compiere l'impresa. Hope ha iniziato a indossare la super tuta di Wasp  e a frequentare brutti ceffi (Walton Goggins, ormai specializzato in ruoli da brutto ceffo, qui con una dose di impotenza e sbadataggine in più stile Willy Coyote) al fine di recuperare la tecnologia di cui sopra. Il simpatico Luis (Michael Pena, sempre più logorroico, mitragliante e protagonista) e il resto del vecchio gruppo di ladruncoli di Scott (i sempre spassosi T.I. e David Dastmalchian) si sta riciclando come società addetta alla sicurezza, con scarso successo e molti debiti, la ex moglie di Scott (Judy Greer), insieme alla figlia e Bobby Cannavale (sembra averne uno in casa) sembrano contenti, uniti e speranzosi per la fine della detenzione casalinga di Scott, prevista a una settimana scarsa. Ma c'è una nuova tizia mascherata in città, il Fantasma (la sensuale, disperata è pericolosa Hannah John-Kamen), che cercherà in ogni modo di rovinare a tutti i piani. 


Inaspettatamente, Ant-Man and the Wasp è un buon film: Vi confesso che del piccolo Ant-Man non ne avevo proprio più voglia dopo tutto il concentrato assurdo di supereroi, alieni, stregoni, mutanti, Battle -Royale  stile wrestling, battutone e battutine, pathos, roba colorata, effetti speciali e botti vari che è stato Avengers: Infinity War. Era un po' quei quasi due chili di peperonata della nonna, "che se non la mangi lei ci rimane male", che ti arriva nel piatto mentre sei ancora in bagno a vomitare il resto del cenone di capodanno più devastante dei cenoni di capodanno. Però alla fine quella peperonata la mangi, e in fondo sei contento di mangiarla, perché la peperonata della nonna ha sempre il suo perché. E se questo valeva per il primo Ant-Man, capita anche per questo sequel. Anche il primo Ant-Man capitava quando nessuno aveva davvero voglia di vederlo, dopo un'abbuffata chiamata Avengers: Age of Ultron, e sapeva conquistare con elementi semplici e genuini come la peperonata della nonna. La chiave vincente è sempre presentare un supereroe dotato di una abbondante dose di umorismo e autoironia, che vive tra le trame più spensierate della commedia per ragazzi anni '80 e suoi dintorni. Un po' di Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi, un po' di Salto nel buio, un tocco vintage da Viaggio allucinante (qui nel seguito ampiamente ripreso, anche visivamente, nella seconda parte), un po' di Ant-Bully che piace ai bambini, tutto condito con grandi dosi di humor e una spruzzata finale di psichedelia drogata anni '60, accompagnato da una spruzzata di old-fashion style di marca Michael Douglas. Un Michael Pena armato di battute surreali, una banda di tizi stralunati e irresistibili per creare atmosfere da heist-movie irresistibile, un cattivo da b-movie  di quelli che ci piace odiare ma così sfigato che fa simpatia, un cattivo che non è un cattivo, Evangeline Lilly che è sempre tanta roba. Nel secondo film è tutto raddoppiato come la formula vuole e tutto funziona meno bene come il botteghino prevede, ma ci si diverte. Sopra tutto e tutti svetta Paul Rudd, attore a cui non avrei mai dato una lira fino a che non ho visto il primo Ant-Man, che riesce a inventarsi un eroe non banale, non retorico, particolarmente scemo ma amabilmente umano. Evangeline Lilly come co-protagonista affascina, ha uno sguardo che ti stende, ma non riesce a definirsi abbastanza bene come personaggio. Ingiustificabile il fatto di nascondere il suo fisico da urlo dentro una tuta da supereroe amorfa e acarismatica, uno scafandro brutto come del resto quello che svilisce la Vedova Nera di Scarlett Johansson (forse una scelta di design necessaria per vendere i cine-fumetti anche nei paesi più perbenisti e bigotti, ma che annienta tutta la travolgente carica erotica delle eroine di carta Marvel). Ancora più ingiustificabile il fatto che il suo carattere non ci viene mai davvero presentato, relegando il suo ruolo al solo, pur lodevolissimo, menare le mani e fare acrobazie in modo figo. Michael Douglas e la Pfeifer ad ogni modo quando sono in scena si mangiano tutti, irradiando puro carisma. Sempre elegante ma un po' in disparte Laurence Fishbourne, criminalmente sottosfruttato il grande Bobby Cannavale, Michael Pena spiritoso ma forse troppo "carico". Come brutta tradizione Marvel, i cattivi non funzionano molto. Anche qui si intuisce il potenziale e l'impegno degli interpreti dei villain, ma è quasi se la cinepresa sia tarata per tenerli fuori dall'inquadratura il più possibile, concedendogli al più una scena di pathos e molte di troppe scene macchiettistiche.  Ma ormai è questa la formula Marvel e il film, come del resto gli altri dello stesso filone, comunque riesce al meglio nell'impresa di divertire e far passare un paio d'ore spensierate. Tra sparatorie, inseguimenti, formiche giganti e uomini formiche e tanto Michael Douglas, si riesce anche a ridere un po'. E non è una cosa brutta. 
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martedì 11 settembre 2018

Origin di Dan Brown - la nostra recensione



Il professor Robert Langdon (che nella mia testa non assomiglia per niente a Tom Hanks con un brutto parrucchino in testa, ma piuttosto a un Lima Neeson cazzuto primi anni 2000) è di nuovo in circolazione, insieme al suo inseparabile orologio da polso di Topolino, in giro per il mondo a fare turismo action, a metà strada tra 007 e Piero Angela (che è molto più action del figlio Alberto, raccomandato e antipatico). La meta della nuova avventura è il museo di arte moderna Guggenheim di Bilbao, dove un suo ex studente, un genio dell'informatica più figo, ricco e famoso di Steve Jobs, lo ha invitato per un evento esclusivo in cui riferirà al mondo di una sua epocale, straordinaria rivelazione scientifica, qualcosa in grado di cambiare per sempre la percezione della storia passata, presente e moderna,  rispondendo a domande secolari che attanagliano l'uomo, nelle millenarie notti più insonni, come "da dove veniamo?" e "dove andiamo?". Il genietto è uno che non scherza, uno che fa i soldi, capisce di spread ed economia, conosce la Tailandia e legge probabilmente Martin Mystere. È uno che conosce tutto ed è esperto di tutto, uno le cui previsioni sul futuro dell'umanità si sono sempre rivelate vere (anche se Dan Brown non ci spiega cosa abbia mai rivelato di particolarmente eclatante per l'umanità). Uno insomma che, per tutto quanto sopra esposto, risulta da subito al lettore medio così antipatico e spocchioso che quando muore malissimo, dopo le prime pagine del romanzo, a causa di un misterioso attentato, provvidenzialmente orchestrato prima della fantomatica rivelazione al mondo, alla fine non ci frega nulla. Ma a Robert Langdon, il nostro amato turista/action che nell'ultimo libro ci ha convinto che è tipico nella mattina del 2015 a Firenze intrattenersi con lampredotto e caffè, frega. Certo come sempre "frega quanto basta", perché nella sua caccia alla verità nascosta dell'amico sulle strade di mezza Spagna si perderà come suo solito a contemplare la bellezza di ogni chiesa/quadro/scultura/piastrella che incontrerà lungo il suo cammino, soffermandosi soprattutto su roba che non serve a una minchia per la storia. Storia di stampo prettamente internettiano/gossipparo/social/proto-fantascientifico che alla fine dei conti Dan Brown affronta con la verve e agilità di un ottantenne che scopre nel 2018 l'esistenza di internet. Non mancano comunque spunti interessanti e ribaltamenti di trama che alla fine, bisogna dargli merito, rendono la storiella nemmeno così banale. Ci si diverte nella lettura? Un po', ma per lo più ci si rompe le palle. Tutto l'intreccio si focalizza sul recuperare e divulgare il fantomatico "annuncio rivoluzionario per la storia dell'umanità", con continue situazioni create ad hoc per ritardarne lo svelamento che nella maggior parte dei casi paiono artificiali e forzate fino al ridicolo. E mentre il lettore si irrita sempre di più davanti alla pochezza con cui la matassa è gestita, Brown senza pietà infarcisce di descrizioni pittoriche, citazioni letterarie, aneddoti divertenti sul simbolismo e sulla vita dei professori di Harvard. Inutile anticipare, pur non rivelando alcunché, che infine saremo anche noi a conoscenza della "straordinaria scoperta scientifica definitiva sulla storia dell'umanità", ricavata dallo scrittore sulla scorta di autorevoli studi scientifici reali e bla bla bla, che arriverà al lettore tra le ultime pagine di un tomo infinito. Pur non aspettandoci chissà cosa, il libro su questo ruota, un po' di curiosità sale e l'astio per Dan Brown si paleserà inevitabile quando la rivelazione si mostrerà come la più strabiliante e banale cagatina immaginabile. Ed è qui che Dan Brown ha un colpo da maestro e sposta in Focus narrativo su un nuovo punto di vista che riesce incredibilmente a salvare il salvabile e chiudere dignitosamente il volume.
Dan Brown è lettura da ombrellone e riesce in pieno anche in questo volume, forse non il suo più riuscito, a intrattenere tra inseguimenti e chicche sul mondo dell'arte. Come per altri sui libri, fa venir voglia di andare a vedere di persona le opere d'arte che Langdon incontra durante le sue avventure, assaporare i profumi dei luoghi e immergersi tra il brusio della folla. Anche per chi non può permettersi di viaggiare e di è fatto l'estate a casa, i libri di Dan Brown sono un interessante palliativo e riescono in qualche modo a trasmettere la sensazione di trovarsi in gita per il mondo, seguendo insieme al solito gruppo di immancabili giapponesi una guida simpatica e affascinante, in grado di tenerci svegli con qualche fuoco d'artificio. Oltre non si va, ma se vi siete divertiti con gli altri libri di Dan Brown questo sarà sicuramente capace di intrattenervi.
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mercoledì 5 settembre 2018

A quiet place di John Krasinski: la nostra recensione del nuovo fenomeno horror prodotto dalla Platinum Dunes di Michael Bay



Siamo in un futuro quasi - apocalittico prossimo venturo, siamo nella campagna americana più rigogliosa e abbagliante, ma non c'è nell'aria nessun rumore, tutti zitti. Manca la presenza umana e tutto sembra distrutto, devastato e lasciato di nuovo nelle mani della natura, che ricopre ogni cosa di prati. All'improvviso zampettano a piedi nudi verso un supermarket desolato, ma ben fornito, i membri di una piccola famigliola di homo sapiens. Si muovono di soppiatto, cercando di evitare anche il più minimo rumore, comunicando con il linguaggio dei segni. Presi medicinali e provviste sono già fuori, in silenzio, lungo i binari di un ponte ferroviario immerso nel verde, quando ecco che il più piccino del branco accende un giocattolo che fa buffi suoni. La famiglia allibisce e il capo branco si lancia verso il cucciolo più piccolo che ha appena destato il predatore, il nuovo eletto al vertice della catena alimentare terrestre, una creatura mostruosa, corazzata, veloce e implacabile. Un essere forse cieco, che caccia e uccide richiamato anche dal più piccolo dei rumori. E ce ne sono tanti in giro, hanno sterminato quasi tutti gli umani, e sono sempre in ascolto, in agguato. La famigliola prosegue in silenzio, dopo non essere riuscita a fare niente per il suo membro più piccolo, diretta alla loro bella e desolata abitazione tra il verde. Aspettando il nuovo giorno cercando nuovi modi per sopravvivere. Con la figlia maggiore che si sente sempre più arrabbiata, impotente e sola, con il figlio sempre più impaurito, pietrificato. Con un padre che in cantina, tra mille carte e attrezzature, cerca risposte a come riuscire a combattere, mentre la madre già teme che il figlio che nascerà da lì a pochi giorni non potrà fare altro che aprire gli occhi piangendo. In quel momento i predatori si accorgeranno di loro e arriveranno in branco a ucciderli senza pietà in pochi istanti.


Ci sono pochi film che giocano con la tensione come A quiet place. È un film praticamente muto, accompagnato in sottofondo da bisbigli e rumori ambientali che presagiscono esplosivi sonore dolorose e terrorizzanti. È un film intelligente, che affida ai suoi personaggi, per sopravvivere in questo mondo dove loro sono prede, dei codici comunicativi e comportamentali unici, credibili ed efficaci. È un film sulla famiglia e sul senso di sacrificio, che indaga sul significato profondo dell'essere genitori seguendo il mantra: "A cosa serviamo noi, se non possiamo proteggere i nostri figli?". 
A quiet place è una piccola bomba, un istant classic che muove dal film di genere, quasi un home invasion molto tipico degli Horror moderni, per andare più in alto, in cerca di nuove aree semantiche ed espressive con cui arricchire un'esperienza cinematografica. Qualcosa di nuovo e al contempo così "primitivo", viscerale, da coinvolgere subito lo spettatore, da stregarlo fino quasi ad obbligarlo, come i protagonisti della pellicola, a stare recluso nel silenzio assordante di una sala cinematografica piena di gente. Tutti partecipi, tutti a orecchie tese nel carpire i rumori prodotti per caso dall'incedere di creature che si muovono guardinghe, a muscoli tesi e zanne implacabili, nel buio o nascoste nella vegetazione. Che siano nati i "Silent movie"?
Visto il successo planetario della pellicola, la produzione, nel dubbio, ne ha già prenotato un seguito, tenendosi stretta nella produzione il suo principale artefice, il bravo John Krasinki, attore, sceneggiatore e regista nonché marito reale di Emily Blunt, splendida e intensa co-protagonista di questa pellicola. E non sono da meno i piccoli Noah Jupe, Millicent Simmonds e Cade Woodward, che interpretano il resto della allegra famigliola. Senza jumpscare, niente risvolti di trama forzati, niente esagerazioni, A quiet place è una costruzione perfetta e oliata, bilanciata in ogni sua parte e dalla quale si riesce a fatica a staccarsi. Un piccolo gioiello che gioca, con regole sue, in un immaginario filmico che potremmo accostare a Monsters di Edwards, a 10Cloverfiel lane di Trachtenberg, The mist di King/ Darabont, Signs di Shyamalan. Tutti film carichi di thriller ma in qualche modo incentrati sui rapporti umani, che diventano il fondamento e la ragion d'essere delle pellicole. Mentre se amate i videogame non potrete che sentirvi durante la visione dalle parti post apocalittiche di un Metro o di Last of Us
Vi consiglio una interessante doppia visione per una serata, A quiet place e The Witch. Sono film diversissimi ma quasi complementari, lo specchio/opposto l'uno dell'altro come lo Yin e lo Yang. Entrambi film incentrati su piccole famiglie inchiodate a piccoli mondi rurali strani e pericolosi. Famiglie che agiscono e pensano in modo diverso, che vivono dinamiche relazionali forti, ma che stanno entrambe li, sul confine, tra le mura di una casetta e il resto del mondo, con dei cuccioli indifesi da salvare da mostri (il mondo) che si annidano nel buio come tra le dolci spighe di un campo di grano. Due film su come può agire la natura umana quando viene spinta verso i pericoli più estremi. Due pesi massimi del genere thriller entrambi da recuperare. Poi fatemi sapere a fine visione se l'idea vi ha stuzzicato. 
Buona visione. 
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lunedì 3 settembre 2018

Skyscraper - la nostra recensione di un film davvero troppo "rockesco"



Sinossi fatta male: The Rock interpreta uno dei più fighi super-poliziotti FBI al mondo, ma anche il peggior negoziatore di ostaggi al mondo. Cercando di convincere il suo migliore amico a non suicidarsi, The Rock fallisce e quello, imbottito di tritolo, disintegra il quartiere. Con gente morta e sfigurata male per tre quartieri, The Rock, che è quello che se se la cava meglio di tutti, perde parte del polpaccio, tibia, perone. Come extra di fortuna, il nostro incontra in sala operatoria come medico Neve Campbell, che diventa la donna della sua vita e con cui figlia pure. Passano degli anni, uno dei colleghi di The Rock rimasto non morto ma comunque sfigurato male da quell'incidente gli propone un posto da responsabile alla sicurezza di un palazzone futuristico creato da un eccentrico e misterioso architetto miliardario (Chin Han, il Togusa del live action di Ghost in The Shell). Il palazzo si chiama "La perla", come il 70% delle pizzerie, perché in cima alla costruzione ci sta una specie di palla gigante. Nome laido a parte, La perla è un palazzo bio-sostenibile, ultra cool, fashion, hi-tech, c'ha dentro i centri commerciali, hotel, sale meeting, saune, piscine e, per non farsi davvero mancare nulla, una cacchio di cascata gigante interna stile Niagara, con rocce, strapiombi e acqua Perrier. Dettaglio, sta ad Hong Kong. Così Rock e famigliola, con la moglie che mastica bene l'hongkongese perché è una super dottoressa / soldato poliglotta internazionale, genio, patrimonio Unesco e bla bla bla... si trasferiscono nel palazzone. Prima dell'apertura dei piani alti della struttura, secondo il commilitone sfregiato, The Rock, come responsabile della sicurezza infrastrutturale del calibro dei più grandi geni della architettura moderna, dovrà osservare e garantire che tutto vada bene, analizzare roba complessa e in parte mai vista per tecnologia dal resto del genere umano e infine firmare le classiche carte "è tutta colpa mia" nel caso succedano casini e l'assicurazione debba prendersela con qualcuno. Mezz'ora dopo la firma del rapporto, quando The Rock certifica che secondo i suoi standard "tutto va bene", il palazzo si riempie di terroristi dell'est Europa e inizia a scoppiare tutto. La famigliola è nello stabile e in pericolo, The Rock è a piede libero, credono sia il responsabile e cercherà di arrivare ai piani alti del palazzone tra inseguimenti, sparatorie, intrighi e una scalata di mezzo chilometro appeso all'esterno di una gru che farebbe soffrire di vertigini Donkey Kong.


- Dizionario alla voce "rockesco". Dopo il "petaloso" di qualche tempo fa è ora che un nuovo importante neologismo venga accolto nei dizionari di lingua italiana: "rockesco". Nel senso di "azione che farebbe solo l'attore Dwayne Johnson, in arte The Rock", oppure nell'accezione di "roboante stronzata che sorprende, ma subito irrita alla visione e fa sperare per la giusta morte di chi prova ad intraprenderla, per giustizia divina". The Rock è "oltre". A livello fisico, a livello psicologico, a livello intellettivo e comportamentale l'ex wrestler di Samoa è il "troppo incarnato". La mia sospensione dell'immaginazione lo sa. In genere, quando sono seduto al cinema o sul divano e il nostro si inizia a esprimere in modo "rockesco", lei prende e va in bagno. Una volta ero a casa di amici a vedere un film di The Rock e la mia sospensione dell'immaginazioni ha chiesto al padrone di casa dove si trovava il bagno, ha ringraziato dell'informazione e si è diretta lì senza che io me ne accorgessi. Con questo film del palazzone è però sbottata, perché anche a lei piace vedere un film e in questo caso è dovuta stare in bagno dall'inizio alla fine. Superman è realistico, Freddy Kruger è realistico, Peppa Pig è un documentario sulla vita dei suini, ma The Rock in questo film no, The Rock è l'eroe di film che si proietterebbe nella realtà parallela ultra - esagerata del film Last Action Hero con Schwarzenegger, e lo Schwarzenegger stesso di quella realtà parallela ultra-esagerata considererebbe questo The Rock troppo esagerato. È indistruttibile, con un arto artificiale dal quale, alla faccia degli invalidi veri, da un momento all'altro immagineremmo che possa fuoriuscire un lanciamissili cybernetico. In ogni azione è poi più melodrammatico di Mario Merola e il fatto che il suo personaggio non canti è un'idea che prima o poi si sfrutterà di sicuro. È solo contro tutti ma il mondo è con lui, nessuno che si confronti davvero con lui al punto che sembrava quasi che il resto del cast sia in scena, seduto pure lui come noi al cinema, a guardare il One man show del Samoano. E dire nei suoi precedenti film The Rock, quando era lì lì sul baratro, tra l'altamente improbabile e l'assurdo, poteva pure convincere, anche solo con una alzata di sopracciglio. E dire che in Jumanji mi aveva convinto e mi aveva quasi commosso, interpretando un ragazzino nel corpo di un gigante. E dire che poteva vincere (e doveva vincere per me) un Oscar come migliore attore... in un film di Michael Bay!!!! Qui no. Di conseguenza questo film del palazzone, girato da un regista che non ho voglia di ricordare, è sullo stesso piano o quasi di quel bruttarello Rampage, con un The Rock che "fa cose" nel modo più esagerato e inumano possibile, sfoggiando conoscenze e curricula tanto fantasiosi quanto improbabili, mentre lo spettatore assiste alla messa in scena di un videogioco, invero noiosetto e ridondante,  con un protagonista che, per contratto, non può perdere, mai. A tratti la nostra memoria filmica va dalle parti di Inferno di Cristallo e Trappola di Cristallo, perché questo "film del palazzone" da ambo le pellicole pesca copiosamente e disordinatamente. Ma siamo lontani tanto dalle lamiere e fuoco del disaster movie, che dai piedi infilzati di schegge di vetro e gli hippy ya ye del miglior film di Natale di sempre. Il palazzone c'è ed è ben realizzato ma "non incombe", non "pesa" sullo spettatore come dovrebbe, non trasmette la cattiveria e ineluttabilità ancestrale della torre di Babilonia pronta al crollo che evidentemente volevano dargli fin dalla prima bozza. È alla fine un palazzone vuoto, un palazzone finto, un palazzone che per garbugli di sceneggiatura poco ispirati e sensati entra a far parte di un intrigo confuso e poco attraente. La confezione in qualche modo salva la resa finale, molte scene d'azione sono carine. Il cast, per lo più di Hong Kong, svolge al meglio i compiti e anche Neve Campbell e "il bambino" sono personaggi meno scontati del prevedibile. Ci si può divertire in sala, sia chiaro. Ma come spettatori potreste non sentirvi davvero lì, sulla scena, al fianco dell'eroe, perché tanto, ormai sappiamo, vincerà tutto e tutti anche senza il nostro tifo. L'umanità del mitico Sansone sembra fosse legata a un taglio di capelli. Forse è tempo che The Rock cambi look passando da Cesare Ragazzi. 


Talk0

sabato 25 agosto 2018

Soulcalibur VI esce a ottobre... ma mi interessa? Parliamone un po'



I lavori del team che presto sarebbe stato noto come "project Soul" di Namco (così chiamato da quando a capo è subentrato Hiroaki Yotoriyama) sono stati tra i miei amori videoludici post liceo più intensi, che mi hanno coinvolto proprio a partire dalla mia prima "era PlayStation". Prima di Tekken, prima di Final Fantasy, forse prima di qualunque altro gioco "completo" per il parallelepipedo Sony, in un'epoca in cui fioccavano "i dischetti di demo" in edicola, c'era solo Soul Edge. Secoli avanti a livello grafico a tutti i vari Virtua Fighters, Toshinden, Star Gladiator e allo stesso Tekken, veloce come un proiettile (sembrava già a 60 fotogrammi al secondo), esaltante, con personaggi iconici e fighi, ma soprattutto longevo, fresco e con quella attitudine, dei migliori giochi da sala, di volerti coinvolgere sempre per una partita in più. Ho ancora stampata in testa la colonna sonora "remix", voluta per la console Sony in aggiunta allo score da sala giochi, che per un'estate intera ho ascoltato in loop, all'infinito. Ricordo il filmato di presentazione, con la musica cantata e le sequenze animate impattanti, che pure lei in loop, con bava alla bocca, vedevo, rivedevo, rivedevo. Ricordo i fasci di luce delle spade volteggianti (riprese dal cinema come estetica anche nei combattimenti con pugnali di V per Vendetta) che cozzavano tra di loro con scintille che saltavano fuori dallo schermo. Namco, che non "frequentavo" dal cabinato di Pac-man dei bagni Miramare di Sanremo del 1985, era tornata, di punto in bianco, a essere un nome che mi affascinava un casino. Fino a spingermi a sbandate come Libero Grande, pur di collezionare tutti i titoli pubblicizzati su quel cartoncino colorato promozionale presente nella mia copia di Soul Edge (purtroppo la pistola guncon con i suoi Point Blank e Time Crisis non mi è mai arrivata però, costava un botto, se ci ripenso piango). Se era Namco, all'epoca, "doveva essere bello", perché Soul Edge era magnifico. Era un picchiaduro a incontri uscito direttamente dai miei sogni più nascosti, intrusi di Dark fantasy come Lady Hawk, L'amore e il sangue, Legend ed Excalibur. Un gioco pieno di arene con cavalieri in armature che si affrontavano a spadate, con ambientazione "prevalentemente di stampo occidentale" ma con tocchi greci, orientali  ed egizi. Una atmosfera stilosa, storico-fantasy, molto "marinaresca", con le battaglie che si svolgevano su ring di base quadrata ambientati tra castelli sotto assedio, fossati, navi pirata, canoe sul fiume, luoghi maledetti e grotte misteriose, templi maledetti. Si vinceva abbattendo l'avversario a fendenti, ma anche spingendolo fuori dal bordo del ring gestendo dei particolari jumping. Scontri rapidi ma ragionati, curva di apprendimento dolce ma inesorabile. Molto appagante nella gestione delle mosse di difesa e attacco. Una libidine. Come era cosa buona e giusta tra i personaggi selezionabili c'era un mare di gnocca, tra cui svettavano, per motivi del tutto diversi, la bionda, elegante, fatata e virginale (che combatteva non le infradito estive con tunica con tanto di gonnellino bianco che svolazzando mostrava le grazie)  "Cavaliera di Athena" Sophitia e, in senso contrario, la Ninja mora, veloce, letale, determinata e un po' zozza (con il generoso seno poligonale sballonzolante contenuto in una tutina rossa nude - look ) Taki. 


Ma era tra i combattenti maschietti che trovavo subito l'empatia giusta, soprattutto per quell'eroe tormentato di Siegfried, biondo cavaliere dai natali crucchi, coperto di armature medioevale pesanti e vistose come caffettiere, armato di spade assurdamente gigante stile l'eroe di Berserk di Miura. Siegfried aveva una storia tragica, un po' come erano tragiche tutte le "biografie dei personaggi" sapientemente raccontate in pagine descrittive presentate come "extra" non da poco. Non che fosse mai servito ai lottatori di un picchiaduro avere una storia, ma il fatto di avere un contesto affascinante era di sicuro un surplus per la saga di Soul. La storia di Siegfried era interessante perché particolarmente oscura. Lo scopo del gioco era di impossessarsi di una spada maledetta, la Soul Edge del titolo, manufatto mistico dagli immensi poteri, di proprietà di un pirata baffuto, nerboruto e maledetto. Arrivati alla fine della classica modalità arcade, dopo un sei/sette scontri all'arena bianca contro samurai, cavalieri, primitivi ante-litteram, monaci e perfino un tizio inquietante vestito in modo sadomaso di origine italiana, il giocatore incrociava la lama con il pirata baffuto, che prima di soccombere diventava la versione Ghost Rider di se stesso. Sconfitto pure lui, il personaggio scelto dal giocatore (molti dei selezionabili, per lo meno) davanti a questa potente reliquia poteva avere una scelta, selezionabile con un quick-time event: impossessarsene o gettarla in un baratro. A Siegfried diceva male più che a tutti, se decideva di prendere la spada. La sua armatura a caffettiera si deformava su di lui, si contorceva, uccideva l'eroe trasformandolo in un cavaliere maledetto, di nome  Nightmare. Una creatura con un occhio sulla spada, con un braccio mostruoso e tutti i capelli lunghi spettinati. Dannato per sempre. Qualcosa di magnificamente tragico, anche se decisamente lontano da Shakespeare, ma comunque uno spunto per imbastire un futuro canovaccio "potenzialmente" (...ci torneremo...) molto interessante a base di maledizioni, redenzioni, diavoli, immortali, vampiri e spiriti fatti di fiamme. 


Una "trama" elaborata, pur nelle semplificazioni ovvie, che si arricchiva nel tempo di più eventi, alleanze e nuovi personaggi mitici come la strega Ivy (una bomba sexy s-vestita da dominatrix con frusta, lo spadaccino Raphael (uno dei personaggi più veloci è male vestiti del gioco), il demone -bestione lentissimo ma implacabile  Astaroth, una specie di faraone pazzo. Ma il gioco era bello, ed è bello, anche perché non era, e non è mai stato solo una serie di combattimenti nello Story mode o in 1 contro 1 con amici o cpu. C'era "tanto" da giocare da soli nella solitudine eremitica della propria cameretta, sotto la solinga luce del led della play come unico lume. Esisteva ad origine una modalità "campagna" gigantesca, in cui si affrontavano centinaia di scontri contro avversari modificati e in qualche caso "unici", allo scopo di collezionare con le vittorie, per ogni personaggio selezionabile, delle spade uniche, alcune molto diverse dall'originale, una davvero leggendaria e dai poteri pazzeschi (e in genere una particolarmente "buffa" o "cretina"). Spade "avvelenate", spade fulminanti, infuocate, invisibili, curative, che rendono più veloci, che rendono più potenti, senza glutine. Un ottimo elemento tattico studiato per non essere solo un vezzo grafico, importante per la progressione, appagante da padroneggiare, difficile e gratificante. Ma sopratutto una meccanica che faceva giocare e rigiocare al titolo anche se non si avevano amici a disposizione con cui incrociare il pad. 
Il Project Soul (che ancora non si chiamava così, come dicevo) arrivava così al capitolo numero 2, Soul Calibur, in esclusiva su Sega Dreamcast. Il Dreamcast costava un botto, aveva le esclusive più fighe (Power Stone, Shenmue, Street Fighter 3...), i picchiaduro in 2D che ci giravano giravano meglio che su Ps1 (Darkstalkers, Jojo...) e in fondo è fallito per tutte le maledizioni che gli tirava chi non ce lo aveva. Così la festa fu doppia quando Soul Calibur II (di fatto il capitolo 3, ma nella numerazione Soul Edge fu escluso per questioni di marketing, considerato il mega successo del capitolo 2 in jappolandia) non fu più un'esclusiva Sega e arrivò con una grafica ancora più figa e con una "trama" ancora più accattivante su PlayStation 2. Anche qui c'era un corposo spazio su disco dedicato alle modalità single player e i fan gradivano. All'epoca furono realizzate pure delle action figures pazzesche e un personaggio bonus, Necrid, fu affidato a Todd McFarlane. Ma in un certo senso stava iniziando un trend nefasto. Invece di sviluppare personaggi nuovi che implementassero organicamente il roster e la "storia", Namco iniziava a sprecare  tempo e risorse su famigerati "guest characters". La versione di Soul Calibur II per ps2 aveva come "combattente ospite" Heihachi di Tekken, la versione X-Box aveva come guest esclusivo l'antieroe a fumetti Spawn, sempre di McFarlane, la versione Nintendo aveva Link di Zelda. Tutti personaggi interessanti, con tecniche di combattimento uniche e un loro perché nel mondo di Soul Calibur, ma che in quanto "esclusivi" non sarebbero più ricomparsi come giocabili nella serie. Necrid stesso, che era un guest-character ma poteva benissimo integrarsi alla trama in quanto in quell'ottica sviluppato, non sarebbe più stato visto. 


Rimaneva una strana costante nei primi Soul, la presenza di personaggi e livelli che parevano frutto di LSD. Vuoi per la voglia di sperimentare i limiti grafici dei nuovi motori tridimensionali in fatto di effetti di illuminazione, vuoi le scie delle spade e la volontà di creare personaggi composti da fiamme generate in tempo reale, in alcuni frangenti giocare a Soul Calibur era come drogarsi. Vorrei parlarvi delle convulsioni che mi provocava all'epoca la sola vista del boss finale, un ammasso di fiamme così stroboscopiche e intense che temevo fondesse per concentrazione visiva il catodo del mio vecchio monitor, acquistato nel 1988, ma non vorrei parvi esagerato. Sta di fatto che facevo fatica, una fatica fisica, anche solo a vederli, mentre loro, che erano pure fortissimi e stronzissimi, erano di fatto gli avversari più duri da tirare giù. Fortuna che il trend dei boss stroboscopici e ultra particellari semi-mistici sarebbe terminato. Si arrivava di li a poco a Soul Calibur III. In aggiunta ai guest- personaggi "usa e getta", Soul Calibur III riuscì a fare quasi peggio, introducendo nei picchiaduro Namco la piaga dei "personaggi personalizzabili". Se ha sempre avuto un senso la direzione artistica di un gioco a partire dai "costumi" dei personaggi, stava per finire tutto, con i chara design più ispirati volti a finire nell'immondizia. Se oggi è normale giocare online a Tekken contro un giocatore che usa Brian Fury che va in giro nudo, coperto di polvere dorata e con un cesso portato in testa come fosse un elmo, che apre e chiude il coperchio a seconda dei movimenti, sappiate che è colpa anche di Soul Calibur III, esclusiva ps2 a sto giro. Certo giocare impersonando un orso di pelouche con carica a molla sulla schiena, le pinne da subacqueo e un cono gelato in mano può distrarre in parte l'avversario dando un indubbio vantaggio tattico, ma ha tramutato in sterco ogni possibile caratterizzazione dei personaggi, ormai riducendoli a dei burattini senz'anima, distinguibili solo per le "mosse" come i "pattern random" di Mokujin, ricoperti di spazzatura varia. E siccome questo trend "piace ai giovani" perché li fa sentire incredibilmente "acuti e originali" quando abbinano a un combattente di sumo dei guanti da forno rosa, ormai affrontare online qualcuno che non si conci da pagliaccio (o che dimostri quanto poco fantasia possieda, che spesso è pure peggio) è raro. E già qui l'atmosfera del gioco per me si andava rovinando. In più Soul Calibur III si macchiava di un peccato capitale mica da ridere che ne minava la fruibilità del single player dalle fondamenta. La modalità campagna risultava buggata in modo devastante, con l'alta possibilità che un salvataggio della partita non solo si corrompesse, ma fosse in grado di distruggere tutti i salvataggi presenti sulla stessa memory card ps2. Naturalmente all'epoca non c'era la correzione dei bug con aggiornamento perché la play 2 al 90% non la aveva nessuno collegata a internet. La gente voleva giocarci al single player, ma era frustrante. Namco dal canto suo poteva magari inventarsi una patch, da implementare in qualche modo, magari con i dischi di demo allegati alle riviste di videogiochi o regalando un po' di dischi-patch ai rivenditori, ma nei comunicati ufficiali attribuiva il bug a insormontabili problemi sistemici di matrice aliena, insondabili e trascendenti la volontà umana. Nessuna soluzione. Nasceva un po' di psicosi a riguardo. Tra fan che decidevano di abbandonare il titolo, non comprarlo proprio o dedicare al gioco una memory card ad hoc, da controllare e formattare periodicamente o alternare ad un'altra memory card ad hoc in un complesso "sistema sicuro per giocare", che veniva illustrato in rete attraverso tecniche di salvataggio più o meno deliranti. Con uno spirito di osservazione del tutto giapponese, in Namco ricavavano dall'esperienza di Soul Calibur III che ai giocatori piaceva giocare vestiti in modo idiota e non avevano più voglia delle modalità single player (se avessero ammesso "abbiamo fatto una cazzata perché siamo incompetenti" forse per qualcuno finiva a seppuku del resto... la rimozione dell'onta passava per forza, per la loro natura umana, dalla negazione dei fatti ad un fattore esterno) E tutto questo, ed è quanto fa più incazzare, avveniva all'ombra di un "cuore di gioco" che rimaneva ad ogni modo fantastico. I personaggio su schermo erano  sempre più belli, gli scenari ancora più evocativi, il divertimento con amici e la grande tecnica dietro al gameplay in continua evoluzione. Soul Calibur sul versante grafico pisciava in testa a tutti, da sempre, e rimaneva sempre un titolo divertente, immediato, ricco, ideale per una partita o due o seimila. Peccato che il single player non interessava più ai jappi o alle nuove generazioni o ai responsabili del marketing. 


Quel mondo fatto di pirati, magia e castelli in fiamme, con le sue componenti da gioco di ruolo, non fregava più a nessuno ed era da stronzi voler giocare da soli a Soul Calibur. Così risultava per qualcuno "sensato" che Soul Calibur IV fosse una specie di cross-over con Guerre Stellari. Nello specifico un crossover con il gioco action Star Wars- Il potere della forza, un noto titolo con una divertente idea di gameplay che diventava un vero abominio ludico a causa di insensate meccaniche legate ai comandi di "salto" del protagonista. Così mentre il cast fisso di Soul Calibur non si incrementava di un singolo personaggio (invero c'era Hilde, una tostissima Giovanna d'Arco realizzata da Yas, il disegnatore di Gundam in persona, che in effetti era una delle cose migliori del gioco), con già peraltro presenti personaggi che "riciclavano le mosse di altri", Namco creava ex novo i "guest characters" del "signor nessuno protagonista de Il potere della forza", di Darth Vader e di Yoda. Ora direte: "Però, dai, che figata. Yoda contro Vader in un picchiaduro famoso per i combattimenti con le spade, a incrociare le light sabers, su un livello creato ad hoc con tanto di astronavi e John Williams in sottofondo...". E ci hanno pensato pure quelli di Namco a questa sorta di "sogno erotico", rendendo sadicamente il personaggio di Vader esclusiva Ps3 e il personaggio di Yoda esclusiva Xbox. Naturalmente il "signor nessuno protagonista de Il potere della forza" era personaggio presente gratuitamente su tutte le versioni di Soul Calibur IV per console, che tanto non se lo inculava nessuno, ma per rendere ancora più fastidiosa la sua esistenza Namco decideva di farne il personaggio più potente e squilibrato tra tutti i lottatori, capace di uccidere i giocatori più esperti anche solo alle prime fasi di una partita arcade. Se si voleva giocare con Yoda o Vader senza avere la console con la relativa esclusiva un modo però c'era. Pagando. Uno dei primi e più infami DLC a pagamento con personaggi sbloccabili, antesignano di uno dei trend più controversi dei videogiochi attuali, è proprio Soul Calibur IV. Convinti del fatto che ai giocatori il single player non interessava più, per i motivi di cui sopra, il single player diventava una cosetta senza senso di quattro livelli e morta lì, da giocare senza un perché in mezz'ora scarsa, una specie di "inutile tutorial" al gioco online. Con ovviamente per semi boss finale il "signor nessuno protagonista de Il potere della forza". Ormai i tempi del primo Soul Edge erano lontani e al posto dei "doppi finali" con QuickTime event, animati con il motore del gioco, di un paio di minuti l'uno, ecco un premio a fine single player un filmato quasi uguale per tutti i protagonisti, accompagnato da un paio di disegni a mano e due fesserie scritte a corredo. C'era ancora una modalità survival divertente per il giocatore singolo, ma di macro-campagne non se ne parlava più, quanto di questi personaggi fregava sempre meno, perché di fatto tutti li personalizzavano cambiando, con le nuove opzioni,  anche i connotati come viso, capelli, peso, sesso, profondità di voce e altezza. Naturalmente in mano al giocatore medio uscivano indicibili cagate visive. I "pacchetti a pagamento" con nuove armature e colori per i mostri creati dall'editor iniziavano ad infestare gli shop online e i bonus prevendite. Ma comunque il gioco piaceva ancora di brutto tra i fan, perché rimaneva lo sballo da giocare che era sempre stato, veloce, divertente, ecc. ecc. 


Rispediti nello spazio Vader, Yoda e il "signor nessuno protagonista de Il potere della forza", Namco tornava sulla strada dei guest characters con più "sensatezza tematica". In quello che dovrebbe rimanere un picchiaduro fantasy medioevale arrivava così nel quinto capitolo Ezio Auditore da Assassin's Creed e arriverà nel capitolo sei in uscita ad ottobre Gert dalla saga di The Witcher. Ma avere in Soul Calibur V un guest "più adatto al medioevaleggiante" non era il solo cambiamento, perché in realtà cambiava quasi tutto sul fronte personaggi, in ragione di una ambientazione che si distaccava di alcuni anni rispetto al capitolo precedente. Alcuni combattenti venivano sostituiti dai rispettivi figli o "allievi" che ereditano le medesime tecniche di combattimento, altri scomparivano del tutto, si affacciavano  al ring un paio di personaggio nuovi, invero parecchio mutuati da Tekken (Zwei, che è pure la new entry più interessante, ricorda Unknown, mentre nel sempre più florido character creation "che i videogiocatori amano" è possibile selezionare per un combattente creato ex novo i pattern di Devil Jin). Scompariva, del tutto o quasi, e questa era la pietra dello scandalo di Soul Calibur V, la "storia dietro ai personaggi". Anche al finire di un arcade mode, sempre più blando, sempre più "trainer del gioco vero", Namco non ci regalava manco le due righe, o anche solo un brutto disegno a mano fatto da un bambino delle medie, che potesse contestualizzare o parlarci sommariamente della "trama" di quasi la totalità dei personaggi di gioco. Si finiva la partita, si vinceva e arrivava il "Game over" con i titoli di coda uguali per tutti. A ragion veduta manco il minimo sindacale che ci veniva concesso fin dai picchiaduro degli albori. In realtà c'era un "parziale" Story mode che riguardava le gesta di un paio dei nuovi personaggi, venti combattimenti in tutto per un'oretta abbondante, tre disegnini bruttarelli e un paio di testi recitati male dai doppiatori di lingua inglese. Ma era di fatto una "cosa offensiva" che non dava un significato alla presenza della larga maggioranza dei personaggi in quel contesto, soprattutto in ragione del fatto che cose da raccontare ce ne sarebbe state a quanto si intuiva. E mentre sui forum "chi gioca solo in multiplayer" diceva "chissenefrega della trama", chi era anche un minimo affezionato alla trama fantasy del gioco (e ama giocare per cazzi suoi, aspetto che il gioco curava in modo sempre più svogliato) un po' si dispiaceva. Si dispiaceva anche perché dietro a questo Soul i complottisti, tipo me, inutuivano un insolito "single-player-gate". Si raccontava in rete, prima dell'uscita del gioco, del diretto coinvolgimento di Cyberconnect2 nella elaborazione del single player di Soul Calibur V. L'azienda giapponese, al lavoro per Namco-Bandai a quei tempi per .Hack e i videogiochi di Naruto, era famosissima e stimata per i suoi QuickTime event narrativi in grado di trasformare in un istante un gioco in un cartone animato. Qualche fan di Soul Edge della prima, tipo me, aveva già l'orgasmo a ricordare quella scelta "prendi la spada /lascia la spada" aggiornata tecnologicamente a quasi 15 anni dopo. Poi sa il signore cosa succedesse. Si perdono progressivamente in rete le tracce della collaborazione con CyberConnect2 sul progetto e Namco dichiarava che ormai il single player era morto. Voci di corridoio parlavano di ritardi nella progettazione in ragione di una data di uscita troppo imminente (cui si legava bene la diceria, in parte fondata, che il Project Soul fosse la cenerentola di Namco, a cui veniva concesso per i suoi lavori autonomi solo nelle pause caffè da Tekken) e dell'impegno convulso del team nel finire almeno "quello che davvero contava": il multiplayer. Ciliegina. L'immancabile personaggio scaricabile, peraltro uno dei pochi un minimo originali, già pronto e finito al day -One, disponibile solo se si preordina il gioco o lo si paga a parte. Ma ormai a quei tempi era la norma. I bambini e i puri di cuore per un certo periodo erano sicuri dell'uscita di un DLC gratuito che implementasse lo Story mode e portasse nuove modalità a beneficio del single player. Non arriverà mai. Siamo nel 2012 e nel giro di poco tempo Soul Calibur come brand e giochi... moriva. Usciva comunque  nel 2014 una fallimentare iterazione  del franchise, concepita solo online sulla scia della famigerata moda del free to play, Soul Calibur: Lost Swords, ma era un progetto maldestro, superficiale e disastroso, che raccoglieva a ragione dalla critica voti infimi per una serie infinita di problemi, dalla gestione claudicante dell'online, alle micro transazioni esorbitanti e immotivate, alla pochezza del gameplay e una generale e sconfortante scarsa varietà di gioco. Non se lo è filato giustamente nessuno. 


Tralasciando questa infausta parentesi, è incredibile come una delle saghe di combattimento più belle e iconiche degli ultimi vent'anni sia stata bistrattata dai suoi sviluppatori senza un perché, soprattutto mortificando il comparto per giocatore singolo in situazioni che a volte pareva bastare pochissimo per rifinire meglio. Quanto diavolo può costare far realizzare, se non filmati in computer grafica, almeno quattro o cinque disegni a mano per "raccontare una storia"? Quanto complicato può essere inserire nel menù opzioni la possibilità di implementare di qualche livello gli scenari del single player? Quanto può costare copia-incollare le modalità campagna dei primi episodi, creando ad hoc un paio di personaggi extra avendo a disposizione un editor potentissimo già implementato nel gioco? Sembra che Namco abbia fatto di tutto per spingere i giocatori verso l'online-only, senza sapere all'epoca che tipo di giocatori fossero quelli che prediligevano l'online. Con gli anni (ma si capiva dai tempi dei primi sparatutto arena per pc) si è visto come siamo giocatori molto esigenti, che si muovono nelle preferenze solo tra titoli molto consolidati da anni nelle community e decidono di dedicare in alternativa spazio del loro tempo a esperienze nuove solo in ragione di mode passeggere. E quando il gioco non interessa più o, come nel caso dei giochi sportivi, ha un "aggiornamento annuale", sono giocatori che "migrano in massa", lasciando vuoti i server del prodotto "vecchio" al punto da rendere impossibile a chiunque trovare una anima pia con cui giocare.  Senza aggiornamenti costanti, con una curva di apprendimento che faceva erroneamente sembrare il titolo inizialmente troppo facile e permissivo per i neofiti (basta di fatto pigiare un tasto per vincere se si ha contro uno che non sa cosa sia "parare e schivare"), finito il fattore novità con la voglia di programmare accessori come elmi a forma di innaffiatoi, guantoni a tostapane e buste dell'umido al posto di scarpe... anche Soul Calibur V ha scemato il suo interesse per i giocatori on-line in poco tempo, senza avere sviluppato nulla che desse la voglia ai giocatori single player per riprenderlo in mano, in più con dei personaggi di un roster che in cinque titoli ufficiali si è allargato pochissimo e con davvero scarsa inventiva. Capitava così che a Soul Calibur non ci giocasse più nessuno, almeno fino ad oggi o per meglio dire al prossimo ottobre. Bisognava in qualche modo andare avanti facendo al contempo qualche strategico passo indietro. Street Fighter V di Capcom era stato in qualche modo, per perdite economiche (è solo oggi una parziale "redenzione"), il gioco che più aveva aiutato gli sviluppatoti giapponesi  (da sempre "di coccio" quando si tratta di cambiare opinione su qualcosa) a capire che la via del solo online senza modalità single player e senza una minima caratterizzazione dei personaggi era dannosissima. In un periodo in cui innovare e avere un minimo di creatività nei picchiaduro (se non ti chiami Arc System Works) sembrava una utopia, sia Capcom che Namco dovevano "tornare dolorosamente sui loro passi". 
Su questa linea di pensiero arrivava in Namco un omino di nome Motohiro Okubo. Quando ormai nessuno ne aveva voglia, produceva un nuovo Tekken, il 7, in cui la principale innovazione era trapiantare nel roster dei combattenti un massiccio numero di nuovi guest characters... così nella saga del pugno di ferro ideata da Harada facevano il suo ingresso, in prestito da Capcom,  Akuma di Street Fighters, Geese Howard, in prestito da SNK, di Fatal Fury (a pagamento), Noctis, in prestito da Square Enix, da Final Fantasy (a pagamento) e, annunciato da poco, in prestito da ABC e da Robert Kirkman, Negan e la sua mazza direttamente dalla saga di Walking Dead... Non si fa mancare ovviamente uno dei (pochissimi) personaggi nuovi e potenzialmente interessanti da aggiungere al "cast fisso",  disponibile peti solo in pre-ordine o a pagamento. Commette lesa maestà togliendo dai selezionabili alcuni personaggi storici come Lei, Nina, Murdock. Si è fatto perdonare tipo... ieri... annunciando all'EVO 2018 che Lei, Nina e altre vecchie leve, che saranno presenti nel nuovo season pass... Harada , storico e mitologico sviluppatore di Tekken, aveva poi dichiarato un giorno su Twitter, per alcuni in un probabile momento alcolico, di non volere lucrare sui vecchi personaggi, e così qualche bambino e anima candida ha supposto che con questo il nostro intendesse che vedremo Lei e Nina, più altre verghe glorie, in Tekken 7, come personaggi gratuiti... certo fosse vero sarei felice... Certo sarebbe bello se riuscissimo a uscire fuori da questa piaga dei guest characters, con gli sviluppatori che tornassero davvero a investire sui personaggi di un gioco invece di perdersi in comparse colorate di lusso, contrattualmente a scadenza più risicata del latte. Certo se la politica è questa significa che l'investimento paga. Però è uno strazio. Invece di Geese Howard o Akuma si poteva creare personaggi "ispirato a questi", da aggiungere al roster permanentemente, magari simili ma stabili, con una propria identità, a cui ci si poteva affezionare negli anni. Senza contare gli stili di lotta ancora non esplorati da Tekken, tra cui metterei anche la lotta greco-romana. 


Le modalità single player in Tekken 7 sono un po' naif... ma per lo meno "ci provano", tentano di "esistere" nel regno sempre più online dei "lottatori (ormai solo) vestiti da fessi "dalla creatività di videogiocatori sempre più creativi". Perché Tekken non si è eclissato come Soul Calibur? A mio parere perché ha sempre offerto più contenuti e varietà, sapendo evolvere senza perdere una precisa identità, con esperimenti spin off riusciti (la serie tag) al netto di esperimenti di cambiamento pur lodevoli anche se sfortunati (come il 4), unitamente a una curva di apprendimento più morbida e graduale, unitamente a personaggi che hanno saluto diventare icone forti e riconoscibili. Il solito single player storico di Tekken è sempre rimasto old-school, con un numero appagante di scontri (salvo strane, sporadiche e folli "modalità storia", in aggiunta al comune arcade, pensate senza un motivo per far compiere a ogni personaggio un paio di scontri e stop... incomprensibili...), presentando boss fight esaltanti e persino bonus stage (come il "robottone" di Tekken 6) godibili e impegnativi. A queste si è sempre aggiunta una bizzarra modalità campagna, strani ma lodevoli  esperimenti alla Final Fight (ma improntati su comandi macchinosi e senza senso, quasi  da galera), delle modalità survival varie e piene di ricompense e cotillons. In Tekken, mia opinione personale, il single player è sempre stato in qualche modo tenuto in considerazione è questo è stato un bene. Okubo ora  produce Soul Calibur VI e decide di tornare al cuore della serie, ambientando la storia tra Soul Calibur e Soul Calibur II per impreziosire il contesto e dare il giusto lustro ai personaggi più carismatici e interessanti. Ci sono nuovi arrivati, come Groh, che effettivamente per ora non appare figo quanto si vorrebbe. Spero almeno nel ripescaggio di Zwei e Viola dallo sfortunato capitolo V e di Hilde dal IV, ma soprattutto spero, come anticipato da Okubo, in delle modalità single player in grado di riportare alla saga la mia voglia di giocarci appunto da single player. Ne sapremo di più forse alla Gamescon o al Tokyo Game Show di Settembre. I filmati di gameplay presenti in rete in numero già generoso sono decisamente accattivanti e indice di una qualità grafica sempre di alto livello. Magnifici gli scenari, i combattenti sempre più belli e dettagliati anche grazie a un asset di movimenti che appare meno legnoso che in passato. Le armature che si rompono dopo alcuni colpi dando vita a una specie di graduale strip-tease dei combattenti sono un po' anacronistiche, ma buffe e perfettamente inquadrate nel DNA del titolo. Si respira aria di casa, anche se l'effetto spacca-mascella che sapevano irradiare i primi titoli non sembra forse più replicabile. Non vedo l'ora di divertirmici un po' e scoprire i molti aspetti ancora misteriosi della produzione. Di sicuro ne riparleremo, perché tra noi nerd i giochi con enormi spade falliche ci piacciono tanto. 
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