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venerdì 26 luglio 2013

Strenght of the sword 3

Indie game per ps3


Il male vuole impossessarsi dell'ennesimo regno videoludico, occorre che venga evocato un campione per spazzare via dalle strade goblin, scheletri, spettri e quant'altro. Il signore del regno decide così di evocare e schierare in campo un dinoccolato golem che, armato di spada e scudo, cercherà di fare piazza pulita degli osticissimi nemici che incroceranno la sua lama. Riuscirà il nostro eroe a far tornare la pace?
Quante volte abbiamo sentito questa storia? In cosa questo gioco rappresenta qualcosa di diverso dal solito, perchè dovrebbe catturare la nostra attenzione? Non possiede di fatto un'ultra pompata grafica di terza o quarta generazione, ma c'è dietro tanto amore e passione. Perché è un gioco realizzato da due soli programmatori, gli “Ivent”, perché ha richiesto molto tempo di sviluppo, cinque anni, a fronte di scarse se non nulle finanze. Ma soprattutto perché è un gioco che sa divertire e garantisce una discreta sfida per soli 9.99 euro su psn.
Ecco quindi l'ennesima dimostrazione che anche in casa propria, avendo tempo, capacità e tenacia, si può partorire qualcosa di carino (con grafica cartoon ma di classe), senza utilizzare un mod derivativo da un altro prodotto e non avendo accesso a tutto il know how e le tecnologie di cui dispone una software house blasonata. Certo la software house blasonata un prodotto così in 3 mesi lo fa, ma volete mettere la soddisfazione! Il proliferare del mercato Indie è la cosa più bella di questa generazione di console. Non importa se non ci sono i capitali, con buone idee e tanto impegno due programmatori (e in qualche caso persino un singolo programmatore, mi vengono in mente Slender, Retro City Rampage, Lone survivor, ma non sono i soli esempi) riescono a vendere il loro prodotto, magari a farsi notare dai big guys con i big money (capobastone cit.). Dedicheremo più spazio in futuro su queste pagine ai giochi “scaricabili”, agli indie come ai giochi esclusivi del PSN (perché non sempre sono indie, ma anche giochi di grossi studi la cui distribuzione è solo digitale, vedasi in proposito il bellissimo Sine Mora recensito una vita fa su queste pagine).
Pertanto i due programmatori di Ivent, immaginiamo madidi di sudore (ma piuttosto fieri del loro lavoro aggiungerei), proponevano prima dell'uscita quello che mi piace pensare come un “trailer motivazionale”, un invito a tutti quelli che hanno un sogno nel cassetto a non rinunciare, anche quando la situazione si fa brutta, anche quando nessuno è disposto a darti una lira.


se vi stanno simpatici, vi linko pure il loro sito


Ma com'è questo gioco? È un picchiapicchia modello “arena”. All'interno di uno spazio di gioco definito il nostro eroe dovrà combattere diverse ondate di nemici fino al raggiungimento di un boss il cui abbattimento comporta l'accesso a una nuova arena. Potrà menare fendenti con la spada, uno degli svariati modelli che si sbloccheranno via via nel gioco (una pure a “trivella” che fa tanto getter 2...) potrà riparasi dai colpi con lo scudo, dei tanti che si sbloccheranno via via, potrà usare lo strife per sfuggire a situazioni troppo pressanti e fare uso di alcune armi-incantesimi a distanza. Punto. Semplice, senza fronzoli, immediato. Nemici che attaccano, da soli o in gruppo, meno stupidi del solito in svariati e pittoreschi scenari che mischiano 2d a 3d. 

Una discreta quantità di combo da apprendere, lame e scudi di peso differente in grado di cambiare radicalmente l'approccio al combattimento, armi secondarie da gestire in modo oculato e tattico. Ma non mancano finisher alla God of War! Saper governare a dovere l'eroe è tutt'altro che scontato, ma l'appagamento è alto e il tasso di sfida stimolante perché per aggiungere un po' di pepe si è deciso di spingere la difficoltà media verso l'alto, rendendo i nemici particolarmente ostici, veloci e abbastanza imprevedibili. Affrontarli con troppa leggerezza significa esporsi alle loro contromosse e finire gettato in un angolo dell'arena come un cartoccio di latta. Mazzate e schivate toste che si dipanano sulle tre-quattro ore di campagna e con un ampio margine di rigiocabilità. La grafica è deliziosamente stilosa. Personaggi e ambienti richiamano atmosfere alla Nightmare before Xmas e qualcuno ha tirato in ballo il classico Medievil per ps1 come paragone. Il protagonista principale, una scatoletta di latta traballante ma spavalda, sprizza simpatia da tutti i pori e i suoi antagonisti hanno quell'aria “esagerata e goffa” tipica di cartoon come Il laboratorio di Dexter.


Non è God of War. Non pretende di esserlo. È un gioco simpatico che può divertire un po' senza troppe pretese, che magari si perderà nel nulla in un periodo così carico di titoli tripla a. Una piccola sorpresa nel sempre inaspettato mercato Indie che saprà comunque intrattenere chi ha su psn 9.99 di credito e non ha già preso Hotline Miami o Sine Mora o ha approfittato dell'ultimo sconto su Oddworld Stranger. Se entrate in queste condizioni, fateci un pensiero... 
Talk0

venerdì 28 dicembre 2012

Sine Mora



Mahiro Maeda, capo carismatico di Gonzo e uno dei più apprezzati designer giapponesi. Ha concepito lui lo splendido 3d di Blue Submarine n.6, ha diretto Last Exile e Il Conte di Montecristo. Un genio. Oggi la sua arte viene incontro a un genere videoludico decaduto, quello di Defender, portando una bella iniezione di innovazione e attualizzazione. 
In un mondo distopico razze zoomorfe combattono una guerra di lungo corso. Tali specie hanno il dono di poter manipolare il tempo e pertanto è il tempo la loro stessa ricchezza. Scontri furibondi contro creature biomeccaniche vengono quindi affrontati in piccole bare-abitacoli in cui vengono stivati in modo infinito milioni e milioni di proiettili. Arrivare alla fine di un capitolo del gioco è tutta questione del suddetto tempo: venendo colpiti verranno tolti dei secondi, colpendo si potrà ricavare tempo extra da spendersi in armi più grosse e nella capacità di riavvolgere momentaneamente, fino a fermare, le lancette dell'orologio. Sembra complicato, ma alla fine non lo è troppo.
Grasshopper Manufacture e Digital Reality per soli 9.99 sul PSN (ma è presente già da tempo sul XBL) sia per ps3 che per Vita, compiono la letterale resurrezione di un genere, quello degli sparatutto a scorrimento.
Una volta le sale erano piene di questo genere di giochi. Certo, gli sparatutto verticali hanno sempre dominato, ma anche gli orizzontali avevano la loro bella fetta di pubblico. Si andava da R-type della Irem a Thunderforce IV per quanto riguardava la fantascienza, al mio genere preferito, il bellico pseudorealistico con il mitico Area 88, basato sul fumetto e anime dei mercenari dell'aria, in cui aerei realistici si scontravano tra i cieli o si lanciavano in raid contro fortezze terrestri, portaaerei e tra conuculi dei canyon. Una figata. E con Sine Mora siamo di nuovo in un simile esaltante scenario.
Sine Mora è uno sparatutto orizzontale di connotazione “bullet hell”, ossia un sottogenere, noto per lo più in Giappone, in cui lo schermo viene letteralmente invaso da un numero sproporzionato di proiettili e dove la difficoltà è calibrata tra l'impossibile e l'illogico. Grazie a Dio esiste anche una modalità storia decisamente più semplice e abbordabile, forse non altrettanto appagante, ma decisamente moooolto divertente. La colonna sonora è meravigliosa, la trama e i characters che la costellano sono ultracool, la grafica bruta è quanto di più bello si sia mai visto per questo tipo di produzioni. Considerando la difficoltà di reperire al giorno d'oggi tale tipologia di giochi, è una vera manna che esista una tale offerta vidoeludica. Da comprare subito e senza riserve. Se vi cruciate per lo spazio che occupa su disco, siamo intorno ai 900 mb. Se volete un assaggio, andate sul psn e scaricate la demo. Ideale per saggiare quanto siete davvero duri nelle prove di riflessi, ideale per essere travolti in un mondo alternativo vivo e palpitante, soggetto a costanti esplosioni di colori. Difficile, dannatamente difficile. 
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