domenica 28 ottobre 2012

Resident Evil 6

(parte seconda...)
(Resident Evil 6, una saga mutata in ragione dei feedback dei fan). Una scomoda realtà. Vedo già qualcuno che si straccia le vesti. Ma ecco, nudi e crudi i fatti che hanno portato al Resident Evil attuale. Ovvero Resident Evil: un'avventura grafica con un personaggio che si guida come un'automobile. Esce il primo Resident Evil. Il modello di riferimento è il rivoluzionario Alone in the Dark, ma concettualmente ci si rifà a una tecnica già in voga per le prime avventure grafiche della Lucas Arts. L'inquadratura è fissa e il personaggio si muove nello scenario: più si avvicina alla “telecamera” più diventerà grande, più si allontana più diventerà piccolo. Immaginate che il protagonista sia fermo a un casello autostradale e l'inquadratura sia occupata per la maggior parte dall'autovettura. Pagato il casellante, la macchina si muove e si allontana, e per questo nell'immagine rimpicciolisce, mentre l'inquadratura rimane fissa al punto di partenza. Insomma, come quelle cacchio di telecamere di sorveglianza di Paranormal Activity....
Gli spostamenti dei personaggi nelle avventure grafiche avvengono con i pixel in genere. Poi, mi pare con l'avventura grafica Cruise for a Corpse, si iniziano a usare personaggi tridimensionali su sfondi bidimensionali. In genere tra una schermata fissa e l'altra il processore caricava e caricava e caricava. Con Alone in the Dark e processori più potenti arriva la rivoluzione: mentre il personaggio si muove, è possibile in modo fulmineo passare da uno scenario statico all'altro e questo ritmo concitato permette al gioco di essere percepito come un film che viene ripreso da diverse inquadrature, alcune delle quali effettuate non da telecamere fisse ma da telecamere mobili. Con la velocià così aggiornata dalle avventure grafiche punta e clicca, che vedevano necessariamente nella staticità dello scenario la base per porre in essere una puntuale analisi dello scenario per trovare gli oggetti per proseguire l'avventura, si è passati a giochi in cui l'interfaccia/inquadratura è un limite ricercato che si palesa nel non poter vedere al di là della stessa. Se nell'avventura grafica eravamo sostanzialmente “soli con gli enigmi”ora si possono aggiungere anche degli avversari, come nei classici giochi d'azione, oltre a eventuali pericoli, pronti e in agguato fino a che la loro minaccia non si palesi nell'inquadratura o al mutare dello scenario. Aggiungiamo zone buie, poche munizioni e il rischio di sprecarle non mirando correttamente alle insidie e con Alone in the Dark siamo nel survival horror.
Arrivano quindi i jappi, poco dopo e su console (poi sarà il turno del pc) con qualcosa che è dieci volte più veloce, dettagliato e adrenalinico di Alone in the Dark....per orgoglio nazionale dicono di essersi ispirati a un'avventura con visuale dall'alto del 1988 mai uscita dal porto di Osaka. Nasce Resident Evil.
Magnifico! Detta così è un'esaltante escalation, ma non si tiene conto dei limiti tecnologici, limiti che oggi non sussistono ma che per l'epoca sono belli tosti. Il primo ha a che fare con i comandi ed è un problema del tutto nuovo che nelle avventure grafiche, il modello di partenza, non sussisteva.
Comodo, veloce, intuitivo, il sistema delle avventure si basava sul punta e clicca del mouse: punto su un oggetto o una destinazione, clicco e il mio peronaggio va verso l'oggeto o la destinazione. Ma se ho un joypad (con solo uno stick due dorsali e quattro tasti più select), considerando le tre dimensioni, come faccio? Se mi muovo con un tasto, come posso realisticamente inplementare la mira con un altro tasto? Bisogna poi considerare che l'inquadratura è fissa e non si può spostare come in Doom (e se trasposto su console lo stesso doom poteva avere dei limiti nei controlli: su pc con il tastierino mi muovo, con duecento tasti implemento le armi, salto con la tastiera, con il mouse miro e sparo con il sinistro del mouse mentre con il destro mi gratto la schiena... su console...ok, mi sto ripetendo..).
Poi qualcuno si sveglia una mattina e decide di implementare il sistema delle automobili ai personaggi da controllare: prendendo come punto di riferimento il deretano del personaggio e ragionando a seconda della prospettiva, sempre e solo in base a dove si trovi il deretano, si avanza con il tasto alto, si fa la retromarcia con il tasto basso, si ruota con i tasti destro e sinistro. Tasto per correre a parte. Per sparare si tiene premuto un dorsale per mirare, si spara con l'altro dorsale e si una la stessa croce direzionale per spostare la mira. Necessariamente quindi non è possibile contestualmente sparare ed avanzare insieme. Dimentico un dettaglio, nelle manovre tutto è leeeeeeeeeeeeeeeento.
Ecco arrivare a pioggia le critiche dei geni di turno.
I processori sono il più grande gap da colmare anche per la visualizzazione dei nemici su schermo. Più di tre, con un numero di poligoni per l'epoca da capogiro, non si riesce a metterli (si ricordi che in Final Fantasy VII, capolavoro conclamato, Cloud salvo scene in cg e la posa plastica da combattimento era rappresentato come un cilindro viola sormontato da una palla rosa munita di triangolo giallo da fare da ciuffo e astine con gonfiature alla braccio di ferro da fungere da mani e piedi...poco dopo usciva Soul Edge che per grafica 3d era da fuori di testa ma si sa Namco è sempre stata tutto un altro universo...). Si fa di necessità virtù allora: pochi scontri ma difficili, numero di pallottole limitato, salvataggi limitati, oggetti da trasportare limitati. A giocare senza pensarci si rischia di morire in poco tempo o buttare via proiettili indispensabili. Ecco che il “thrilling” è servito e con musiche suggestive, effetti sonori sinistri, piccoli puzzle ambientali per variare l'avventura e tanta maestria esce qualcosa di davvero bello. Il gioco col tempo è cambiato, ma guarda un po' sembra che la voce dei fan sia stata ascoltata!
Critica dell'epoca 1”Ma come cavolo si muove, cos'è una macchina? Ma quanto è lento a girare l'omino? Questo gioco è una …..”.
Prima di adattarsi, poiché a tutto ci si può adattare ed essere felici, questo gioco doveva morire in virtù della sua principale innovazione, la risoluzione di un problema non da poco: mille comandi e uno stick solo. Uscito il 4, nuovo sistema di gameplay, frenetico e angoscioso in ragione di un soverchiante numero di antagonisti dotati pure di buona intelligenza...”che schifo, ridatemi gli zombie!!! Resident Evil è morto!” ...e dire che resident evil 4 è a tuttora uno dei più amati titoli della serie, al punto che il suo modello di gameplay è stato implementato anche per il 5 e per il 6...e vende tuttora milioni di copie...che qualcuno gira e rigira dovrà pur comprare...
Critica dell'epoca 2: “Ma perchè non posso muovermi mentre sparo? Questo gioco è una ….” senza appello, ecco il vero motivo che ha portato al mutamento del brand di Resident Evil. Un cattivo preconcetto nato nei videogiochi degli albori, mi viene in mente Commando della Capcom ma in senso lato ogni sparatutto con astronavina dai tempi di space invaders, equivoco acclarato nei first person shooter anni novanta come Doom, la sua evoluzione Quake o Unreal e perpetrato fino ai giorni nostri...NEL MONDO REALE, salvo rari casi NON è POSSIBILE CORRERE, SALTARE, CORRERE ALL'INDIETRO E SPARARE IN CONTINUAZIONE, SENZA UN RINCULO DELL'ARMA CHE TI AMMAZZI DOPO TRE MINUTI!!!! è una “finzione” universalmete accettata nei videogiochi ma non è minimamente realistica e non si capisce perchè tutti debbano sottostare a questo dictat....In Resident Evil il personaggio si ferma, mira e spara, ripone l'arma e ritorna a muoversi. Considerato chi si deve affrontare e i suoi relativi riflessi è già manna dal cielo. Capcom nel rispondere a questi fan ha necessariamente stravolto la struttura del brand, ma in ciò ha realizzato un nuovo felice traguardo con Resident Evil 4. Prima però (Clock Tower), e anche subito dopo Resident Evil 4(Hauntig Ground), il territorio è stato tastato......se avessero conservato l'approccio iniziale con le idee implementate nel progetto poi abortito resident evil 3.3, tutti avrebbero detto: “hanno copiato Project Zero! E allora provano strade alternative, giochi di pura paura per vedere se i fan approvano, per poi implementare tali meccaniche in un futuro Residet Evil. Nascono Clock Tower 3, ultimo capitolo del brand con telecamere e gameplay compatibili all'originale Resident Evil e Haunting Ground, altro personaggio inerme che può difendersi sono ordinando al suo cane di attaccare i nemici. Giochi sublimi che non si è cagato praticamente nessuno. In Resident Evil 4, nato come progetto per Nintendo e poi, vista l'aria che tirava, diventato ufficialmente la nuova lettura del brand, sparare diventa molto più facile (graficamente è rivoluzionato anche in ragione della nuova tecnologia) e agli zombie subentrano dei tizi incazzati e armati in virtù di un'anima maggiormente da shooting game. Ma la Capcom si ostina a non implementare la possibilità di sparare mentre si cammina . Le critiche vanno dal nostalgico: “era meglio quando si avevano gli angoli ciechi” al postmoderno sessualmente spinto "il personaggio, che si muove come se avesse un palo nel deretano, quando spara sta immobile come uno stro.....” Comunque in Resident Evil 6 hanno introdotto la possibilità di sparare mentre ci si muove oltre al sistema di coperture già assaggiato nel quinto capitolo; e lasciatemelo dire di nuovo IL FATTO CHE UNO CHE STA IN COPERTURA DIETRO AD UN MURO POSSA VEDERE OLTRE LA COPERTURA COME IN GEARS OF WAR E UNCHARTED E' UN'ALTRA FORZATURA DELLA, NEL MONDO REALE SE STAI IN GINOCCHIO E GUARDI VERSO SUD MI SPIEGHI COME STRACAVOLO PUOI VEDERE I NEMICI A NORD OLTRE LE BARRICATE???? Scusate lo sfogo doveroso.....come hanno risposto i fan? “gameplay snaturato!”
Critica dell'epoca 3: Basta con questi puzzle!!Sposta la statua, tira la statuaa, esamina il quadro, gira il medaglione e tutto per trovare dei pezzi che assemblati fanno una chiave e mi permettono di aprire una porta del cavolo! Ma perchè non posso sparare al lucchietto della porta con una pistola, sfondarla e andare avanti? Insonnia fan......i puzzle! Risultato: in Resident Evil 4 si può sparare ai lucchetti e romperli!!! e quindi “hanno rovinato il gioco più bello del mondo! Maledetti!” Nel 6 sono tornati massicciamente i puzzle! Saranno contenti i fan? “Inutile e sterile fan service....” Niente da fare, qualsiasi cosa Capcom faccia, inevitabilmente per i fan sbaglia. Sarà che io non mi sento fan, ma ai Resident Evil ci ho sempre giocato e mi ci sono divertito..Quando potrò finalmente giocare a Resident Evil 6 vi farò sapere la mia. Rammento che tutto quasto sproloquio è volto solo a chi si lamenta senza provare le cose. Massimo rispetto se a Resident Evil 6 ci avete veramente giocato e ci siete rimasti male come se non avete mai giocato non intendete farlo ma non intasate l'etere di commenti per partito preso!
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