Sinossi fatta male: dove eravamo rimasti?
New York dei giorni nostri. Due simpatici, baffuti e dinamici idraulici Italo-Americani, cercando di risolvere un maxi-allagamento al loro primo grande intervento, finivano catapultati in un coloratissimo mondo “fantasy”. Un mondo buffo ma in conflitto, popolati da pinguini, funghi, scimmie e tartarughe parlanti, nel quale all’inizio è stato difficile per i due anche solo “capire come muoversi”. C’era una gravità “strana, un sistema di spostamento rapido basato su infiniti scivoli e piattaforme volanti, trappole di ogni tipo ovunque e ogni tanto, fluttuanti nell’aria, misteriosi e irresistibili “cubi power-up”: in grado di conferire super-poteri quanto sfighe improvvise a chi incautamente se ne imbatteva. Non è stato per niente facile trovare la tecnica giusta per farsi largo su quel terreno, che peraltro non disdegnava lava incandescente, voragini, catapulte, piante carnivore, squali e bombe giganti. Ma dopo un lungo e tragicomico addestramento, i due idraulici “conoscevano le regole” e avevano pure contribuito attivamente a sconfiggere il terribile tiranno del Koopa, il tartarugone gigante Bowser (in originale con la voce di Jack Black), supportando la battagliera principessa Peach (in originale con la voce di Anya Taylor-Joy), il gorilla sbruffone Donkey Kong (in originale Seth Rogen) e il tenero funghetto Toad. Ora, a pochi mesi dalla vittoria, Mario (in originale con la voce di Chris Pratt e in italiano con la voce di Claudio Santamaria) e Luigi (in originale con la voce di Charlie Day) svolgono ancora a tutti gli effetti “il mestiere di idraulici”, ma operando in quello strano mondo oltre la rete idrica di New York. Ma “con più stile”. Del resto “i tubi vanno comunque riparati”, anche se qui i tubi posso benissimo nascondere dei passaggi multi-dimensionali, la cui “ostruzione” viene causata dalla presenza di qualche creatura: aliena, preistorica, folle e comunque “pericolosa” da affrontare.
Un “intervento idraulico standard”, significa ora occuparsi dell’ostruzione di un tubo al centro di una piramide misteriosa, posta al centro di un deserto così pieno di cactus arrabbiati che può essere percorso senza “pungersi” solo con moto da cross. Saltando dune, elargendo calci, facendo pausa in un villaggio abitato da allegri scheletrini con il sombrero. Gli attrezzi idraulici da lavoro più comuni non sono più stura-lavandini e brugole, ma power-Up “fiori di fuoco” che permettono di padroneggiare “fiamme pirocinetiche, utili per arrostire marshmallows e cattivi, quanto per farsi strada nel buio di misteriosi labirinti sotterranei, come farebbe Indiana Jones.
Normale amministrazione.
Come normale amministrazione è pure scoprire che al centro del problema del tubo della piramide c’è un dinosauro. Uno “Yoshi”, taglia media, colore verde. Tra i più comuni, conosciuti, amati e innocui. Anche se “questo Yoshi”, come del resto molti Yoshi, pur apparendo docile e “teneroso”, ha ben poco di “comune”: ha vissuto avventure pazzesche ed è a tutti gli effetti diventato un tostissimo “guerriero interdimensionale”. Se Yoshi non può raccontare questi suoi talenti, perché nessuno in fondo capisce la lingua che parlano solo gli Yoshi, a parte gli Yoshi, saranno presto i fatti a dimostrare quanto il dinosauro verde sia “un duro”.
Se Mario e Luigi si sono adattati con facilità alla loro nuova vita e ora si portano in casa uno Yoshi come nuovo amico/collega/angelo custode (avendone uno, mai uscire di casa senza), non se la passa altrettanto bene l’ex super-cattivo Bowser. Al posto della sua fortezza volante carica di tracotanza, cannoni e sgherri armati di boomerang e gusci blu esplosivi, il tiranno vive da solo, con il suo ego gravemente “ridimensionato”, relegato in un castello in miniatura poco più grande di una boccia per i pesci. Una prigione “consona” dopo essere stato portato dai suoi oltre 2 metri di imponenza alla dimensione di una tartarughina terrestre, causa un power-Up “fungo miniaturizzante”. Il potente distruttore di regni incantati, nonché eccezionale performer al pianoforte, passa ora gran parte della sua giornata a imparare, a piccoli passi, grazie anche alla nuova “forma ridotta”, la gestione della sua rabbia e del suo ego. Attraverso la pittura, rappresenta il suo mai sopito amore non corrisposto per la Principessa Peach o si sfoga con “attacchi d’arte” disegnando Mario o Luigi che “le prendono” di santa ragione. Seguendo una alimentazione sana a base di tisane e brodini, la meditazione, il club del libro che Luigi gli ha imposto di seguire, è forse diventato “un tartarugone migliore”.
Arriva così il grande evento: il compleanno della Principessa Peach. La sovrana ultimamente è un po’ solitaria. Preferisce osservare la festa in suo onore in disparte, nell’ombra delle guglie del castello.
È una grande festa, tra balli, mele candite a volontà e un pizzico di malinconia.
Inizia lo spettacolo dei fuochi d’artificio quando all’improvviso, direttamente da una “galassia lontana lontana”, una stellina cadente atterra proprio nel Regno dei Funghi. La stellina è malconcia, appena fuggita dai mostri meccanici del nuovo autoproclamanto monarca dell’Universo: una tartarughina che non raggiunge il metro d’altezza, armata di un pennello magico, di nome “Bowser Jr”. Il “nuovo cattivo” ha rapito “la mamma delle stelline”, la principessa cosmica Rosalinda (In originale con la voce di Brie Larson), gentile sovrana di un piccolo castello spaziale. Un maniero che attraversa il cosmo come un'astronave, al cui interno ogni sera, nel salone centrale, si raccontavano favole della buonanotte per piccole stelline. Almeno fino all’arrivo di Bowser Jr, che ora la tiene prigioniera in una specie di pianeta artificiale, metallico stile Morte Nera, pieno di cannoni, abitato da un esercito di invasione e con al centro un bellissimo parco giochi con Montagne russe laviche. Con la sua energia cosmica, Rosalinda può alimentare qui, ovviamente controvoglia, un’arma distruggi-pianeti stile Morte Nera con cui il cattivo può felicemente distruggere tutto l’universo. Del resto tutti i Bowser fin da piccoli sognano di distruggere pianeti, perché gli è stato raccontato in una personale loro favola della buona notte.
Qualcuno deve salvare Rosalinda, come salvare la galassia dall’annichilimento. Peach e Toad si lanciano in una nuova avventura: destinazione lo spazio e uno spazio-porto pieno di pirati spaziali, locali a gravità alterata gestiti da “gangster spaziali”, casinò spaziali, bettole spaziali stile Guerre Stellari. Troveranno facilmente un mercenario spaziale munito di astronave spaziale (con la voce in originale di Glen Powell, che interpreta un personaggio che sarà una grande sorpresa per i fan dei videogame Nintendo), al contempo avido ma affascinante come Ian Solo e peloso come Chewbecca. Un tipo strano, furry, ma “disposto ad aiutare”.
Mario e Luigi non partono invece per le stelle: sono stati delegati da Peach, tramite lettera, della “gestione ordinaria” del Regno dei Funghi in sua assenza. Roba ordinaria da idraulici multidimensionali 2.0.
Ma mentre la missione di salvataggio è in corso, il destino vuole che il nuovo sovrano dello spazio, Bowser Jr, decida con un disco volante della sua flotta di andare proprio nel Regno dei Funghi, dai due idraulici: per salvare un padre che non si ricordava quasi di avere un figlio, ma che ora, miniaturizzato, riscoperto il suo “lato sensibile”, vuole diventare il “padre migliore del mondo”.
Magari cercando di non essere più quel genere di padre che raccontava di sterminare galassie come favola della buona notte.
Presto arriva per Mario e Luigi il momento di ricongiungersi con il gruppo, andare oltre ai regni uniti dall’autostrada arcobaleno. Verso “strani e nuovi mondi”, “verso l’infinito e oltre”, verso lo spazio, i duelli spaziali, la grande avventura. Mario e Luigi sono pronti ad agire, stupirsi ed emozionarsi, fino a forse “tornare un po’ bambini”. Saggiando una “ulteriore” diversa forza di gravità, scoprendo nuovi power-up, nemici e amici. Sperimentando l’esistenza di mondi enormi, quando di non più di una decina di metri. Mondi preistorici o dominati da regine insetto, pericolosi o pacifici “a caso”, dai quali si può arrivare o andar via, anche solo “saltare agilmente”, come avrebbe fatto Il Piccolo Principe di Antoine de Saint-Exupery. C’è anche una vasta galassia “al di là” delle tubature sotterranee di New York.
Riusciranno a salvare il Regno dei Funghi, Rosalinda e le sue stelline, aiutare Bowser Jr e Senior… e fare tutto il resto?
Quando il successo si impone.
Un miliardo di dollari di incasso planetario: il più ricco dell’anno per il cinema mondiale e l’intenzione di aumentare ancora il bottino in sala dopo due mesi. La “creatura cinematografica” di Nintendo, Illumination e Universal ha largamente convinto, ma in parte anche diviso il pubblico e la critica. Un pubblico e critica che non sono forse riusciti a farsi del tutto “trasportare” dal gioioso e giocoso rollercoaster animato e si interroga sempre più su quali siano i “giusti confini” tra videogame e cinema, tra arte e marketing, tra narrazione e meta-narrazione (lore). Quella nostra recensione è un “piccolo speciale” per dare voce a queste diverse suggestioni. Speriamo che vi piaccia!
Videoludicamente parlando
Il cinema e i videogame sono mondi che ormai sempre più spesso si incontrano, scontrano e sovrappongono. Fin da quando i videogame erano agli albori, è stato il cinema a ispirarne struttura, colonna sonora e “inquadrature”. Uno dei casi più celebri e celebrati (anche se per molti alla stregua di una “leggenda urbana”) è il così detto “concept originale” del film L’ultimo combattimento di Chen di Bruce Lee e Robert Clouse, uscito in un grande rimontaggio dopo la morte dell’attore nel 1978, con il titolo Game of Death, ma in originale girato e mai ultimato tra il 1972 e 73). Più che un semplice film di arti marziali, famosissimo per la “tuta gialla” che veste Bruce Lee (rivista in Kill Bill di Tarantino, indossata da Uma Thurman) era diventato, per struttura narrativa lineare, montaggio veloce, varietà dei personaggi e scontri di arti marziali, il prototipo dei primi “videogame a scorrimento”, che da “tiri al bersaglio” iniziavano a “raccontare una storia” a chi giocava con loro. Una storia in cui l’eroe “meccanicamente” avanzava, dal basso verso l’apice di un edificio, affrontando a ogni piano un avversario diverso armato con una diversa arma. Per progredire bisognava saper “salire ogni piano” fino allo “scontro finale”, con l’eroe/videogiocatore che “imparando la giusta tattica”, come fosse un “romanzo di formazione concentrato in pochi minuti”, raggiungeva un nuovo livello di sfida. Per procedere bisognava capire nuove regole di ingaggio, saper scovare nuove trappole, saltare, affrontare nuove armi e arti marziali. La trama si realizzava nel “procedere” del “viaggio dell’eroe”, accumulando “l’esperienza” per arrivare all’ultima sfida e vincere. Una dinamica semplice e chiara, “sali il piano, affronta il nemico e le trappole, vai al prossimo piano”, che è diventata il cardine della “struttura a livelli” di molti videogame.
In modo analogo, a mio personale parere, anche un altro grande classico delle arti marziali come la 36sima camera dello Shaolin, di Chia-Liang Liu, sempre del 1978, ha fornito spunti interessanti per dare varietà alla “struttura dei livelli”, che sarebbero poi riaffiorate in molti videogame a venire (tra cui Yie Ar Kung Fu di Konami e Tiger Road di Capcom). Nel film seguivamo gli allenamenti di un monaco guerriero attraverso il compimento di prove di ingegno (come nei puzzle game), prove di agilità e coordinazione fisica (come nei platform game), prove di mira (stile shoot’em up), scontri uno a uno (come nei giochi picchiaduro), che potevano essere superate solo dopo una lunga serie di “Trail and error”: tentativi che portavano al progressivo apprendimento della “filosofia Shaolin”. Non solo quindi “combattere”, ma per avanzare nella narrazione occorsa saper “saltare” tra le rocce di un fiume, trovare indizi e percorsi nascosi nel paesaggio.
Con gli anni e con una tecnologia che ha permesso di rappresentare sempre meglio delle figure umane nei videogame, poiché all’inizio sembravano quasi delle pitture rupestri monocromatiche, l’estetica e la narrativa tra film e videogame divennero sempre più parenti strette, fino a trovare notevoli ibridazioni in prodotti meta-cinematografici come le avventure grafiche della Lucasfilm Games o i laser Games di Don Bluth: in cui sembrava davvero di interagire con le “inquadrature” di una pellicola. Potremmo parlare qui di “Videogame/Cinema”. Nelle avventure Lucasfilm in particolare (Loom, The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle), intere sequenze erano “prese di peso” dal cinema, con la forza di una produzione cinematografica. A partire da una scrittura dei personaggi brillante, fino ad arrivare a colonne sonore e scenari così dettagliati da far immaginare di poter assimilare a un film vero. Il videogame qui “puntava al cinema” con tutte le sue forze: riuscendo nell’intento di stupire, pur a scapito di un budget di realizzazione che forse la maggior parte delle case di videogame non era pronta a sostenere. Inoltre servivano pure “macchine potenti e care”, per avere al meglio a casa questi prodotti. Nella maggioranza dei casi, escludendo le case di produzioni più “ricche” (Lucasfilm, Sierra), almeno fino al 2000 cinema e videogame hanno più spesso cercato e trovato delle “strade e linguaggi autonomi”: consapevoli delle loro diverse e peculiari capacità narrative e produttive.
Era più semplice e redditizio “che i giochi facessero solo i giochi” e questa in fondo è sempre stata la strategia vincente di Nintendo, che dagli albori di Donkey Kong ha puntato di più sulla “esperienza videoludica”, in cosiddetto “gameplay”, piuttosto che sulla ricerca di una verosimiglianza cinematografica. Il gioco per loro doveva “divertire” prima di fare qualsiasi altra cosa.
Proprio indagando “narrativamente” sulla “schematicità”, sul “trail and error” e sulla “estetica” tipica di molti video-game, a partire dagli anni ‘80 arrivavano nelle sale cinematografiche opere come The Last Starfighter di Nick Castle, Hardcore! di Ill’ja Najsuller, Edge of Tomorrow di Doug Liam. A volte il cinema ha immaginato idealmente il mondo digitale, “idealizzandolo” nel suo possibile rapporto con il reale, in opere che “guardavano oltre i pixel digitali” come Tron di Steven Lisberg, Matrix delle Wachowski, Ben X di Nic Balthazar, The Gamer di Neveldine e Taylor.
È infine nato, ovviamente, un cinema che negli anni si è occupato di “trasporre sul grande schermo” i personaggi più celebri dei videogame: mettendoli all’intero di trame di stampo action, sul modello classico del cinema e dell’animazione di genere. Trasformando i mondi virtuali di Super Mario, Sonic, Minecraft e Lara Croft in qualcosa di “narrativamente più affine” alla drammaturgia.
Ma al contempo, e qui per me arriva la cosa più interessante, ci stiamo a piccoli passi avvicinando a un cinema che, rispetto ai videogame, pretende un ulteriore livello di “contaminazione”, più profondo e meno auto-riferito alla settima arte. Potremmo qui parlare di “Cinema-Videogame”. Una contaminazione in virtù della quale la rappresentazione dell’azione su schermo possa avvenire non secondo il modello dell’action di Hollywood o di Hong Kong, ma secondo dinamiche specifiche sviluppate nei videogame e oggi ritenute “familiari”, soprattutto per i videogiocatori. Sembrano così “uscire dai videogame”, i combattimenti di John Wick 4. Ci sono momenti in cui l’inquadratura dell’azione si sposta a volo d’uccello seguendo uno scorrimento lineare (che trascende e rende invisibili le barriere architettoniche delle scenografie), come in un videogame action “in visuale isometrica”, come il recente game Hades di Supergiant Games. Ci sono in John Wick 4 momenti, quello con la scalinata di Calvaire Street e poi l’Arco di Trionfo, in cui l’inquadratura si ferma, l’azione si cristallizza. Dall’alto della scena verso il basso, in cui si trova l’eroe, cadono degli ostacoli verso il protagonista, che deve “saltarli o sparargli”. Con dinamiche simili nei classici videogame shoot’em up da sala giochi stile Cabal di Taito, Pang di Mitchell, oltre l’immortale Space Invaders di Atari.
Allo stesso modo Le sparatorie “girate in prima persona”, di film come 28 anni dopo, Guns Akimbo o Abigail, pur non richiamando direttamene “tematiche videoludiche” (come Hardcore! o il film tratto da Doom), riprendono di peso l’estetica e frenesia dei “first person Shooter” alla Wolfenstein di Id Software: a partire dal dettaglio che il personaggio si muove sulla scena in prima persona con visibile nell’inquadratura “l’impugnatura di un’arma”.
È un po’ in effetti “il contrario” di quello che succedeva con i “Videogame-Cinema” come le avventure grafiche/cinematografiche della Lucas Film, solo che “fare il contrario”, oggi con le nuove tecnologie e l’affermazione del genere “found foutage”, costa produttivamente pochissimo e può essere pure “bene accettato” da una popolazione di spettatori/videogiocatori mai così grande e variegata. Spettatori/gamers in grado di “leggere, riconoscere e metabolizzare”, in un film l’azione concitata, le “stranezze della fisica” e pure la “meta-narrazione” tipica dei videogames.
Ma del resto “assimilare linguaggi” è una attitudine di cui gli amanti del cinema da sempre dispongono: chiamati da sempre a “trovare la trama” (o a farne quasi a meno) all’interno di musical e film action.
Del resto le lunghe ed elaboratissime coreografie dei wuxia, specie quelle curate dal grande Yuen Wo Ping (Matrix, La tigre e il dragone, Kill Bill), potranno avere per un gamer il sapore dei “replay al rallentatore” dei beat’em up alla Tekken di Namco o trasmettere il senso il “caos elegante” dei videogame alla Dynasty Warriors di Tecmo, ma un appassionato di cinema saprà apprezzare ugualmente quelle sequenze, in quanto rientrano nella tradizione e “linguaggio” dei film di Hong Kong da oltre un secolo.
Questo discorso vale anche per i musical: nel recente passato Robert Rodriguez prima (Desperado) e poi Baz Luhrmann (Romeo + Giulietta), ci hanno raccontato che una “scena d’azione estrema”, come una sparatoria di alcuni minuti, può essere “tradotta e compresa” al cinema, immaginandola come una sequenza al rallentatore simile a una danza: una sequenza che poeticamente estremizza una “eleganza nei movimenti”, propria di molto cinema action di Hong Kong (John Woo su tutti) ma, se vogliamo, pure presente/“nascosta” nelle “scene action” di musical come West Side Story o 7 spose per 7 fratelli. Di fatto il musical, così come l’action di Hong Kong, sono da sempre generi accettati al cinema, pur con i soliti detrattori che diranno “non mi piace perché cantano sempre” o “non mi piace perché fanno solo a botte sempre”.
C’era da aspettarsi che pure i film ispirati ai videogame, in quanto portatori di un linguaggio e stile “orgogliosamente” proprio, scatenassero un po’ questo stesso tipo di dibattito.
A maggior ragione succede a Super Mario Galaxy, che in modo ancora più marcato, rispetto al precedente Super Mario Bros, vuole essere uno spettacolo più vicino al videogioco che al film. Se infatti il primo capitolo doveva in qualche modo introdurre al “mondo di gioco”, con una componente narrativa che aveva spesso il sapore del “tutorial”, quasi la spiegazione delle “regole” e dell’”addestramento” necessario per affrontare il videogame, questo secondo capitolo, per volere dello stesso Shigeru Miyamoto, il “papà” di Mario, vuole essere un esempio di cinema-videogame ancora più “profondo”. Una meta-narrazione in grado di farsi ben riconoscere dagli appassionati dei videogame, quanto di affascinare (seppur con magari qualche timore) chi non è ancora un videogiocatore. Un non-videogiocatore che potrebbe in seguito “passare al gioco”, per capire quel “qualcosa” che nel film si nasconde tra inseguimenti, combattimenti e piattaforme, al di là di alcune evidenti “citazioni dirette”. Qualcosa che gli era sfuggito o gli è sembrato magari “eccentrico”. Anche perché presentato in modo “consapevolmente sfuggente”, sullo sfondo della azione, come una specie di strana “nota di folklore” (una componente che nel meta-linguaggio dei game è definita lore). Ma ci sarà sempre pure chi questo salto non vorrà farlo, non si sentirà incuriosito e magari cercherà di trovare nell’operazione per lo più una mossa di marketing. Aspetto che per altro i produttori stessi non hanno mai nascosto. Ma procediamo per gradi.
Mario al cinema con i suoi gamer: It’s you, Mario!
Nel 2023 faceva il suo “secondo esordio ufficiale”, nelle sale cinematografiche, il colorato mondo da videogame di Super Mario.
Un “primo esordio ufficioso” era avvenuto in un modo peculiare, del tutto inedito, nel 1989, nella pellicola Il piccolo mago dei videogame di Todd Holland. Mario, le sue piattaforme e i power-up, nello specifico nella veste del videogame Super Mario 3 per il Nintendo 8 bit, che veniva presentato in anteprima mondiale proprio durante film, diventavano la “prova finale a sorpresa” per testare il talento del piccolo protagonista: un ragazzino super esperto di videogame rimasto muto dopo un brutto trauma. L’incontro con il game stesso, Super Mario 3, avveniva al termine di una lunga avventura on the road per l’America, che lo avrebbe portato a partecipare al primo grande torneo a premi dedicato agli esperti di videogame. Non era quindi un film su “chi è Super Mario”, ma un film su “chi sono i giocatori di Mario”, con al centro la vita personale dei videogiocatori e come questa si “intrecciasse” con le “skill” uniche, in senso di tattica e riflessi, che deve sviluppare un gamer per eccellere. Era un film molto commovente, ebbe uno straordinario successo e un anno dopo, nel 1990, Nintendo creò per davvero quel torneo di cui si parlava nella trama: il Nintendo World Championship 1990, che come nel film si sarebbe tenuto a Los Angeles.
Dopo aver presentato “Mario come videogame”, il suo “papà” Shigeru Miyamoto insieme a Nintendo e Hollywood Pictures, decisero nel 1993 di farne ufficialmente il protagonista di un film di Hollywood in senso stretto. Il “primo film ufficiale” con Super Mario protagonista puntava all’assurda idea di rendere narrativamente e “fantascientificamente” plausibili, per le regole del cinema e per chi non avesse mai visto un videogame in vita sua, i personaggi, il mondo fatto di piattaforme mobili volanti, i “tubi dimensionali” e i power-Up per cui era ben riconoscibile il gioco di Nintendo.
Un Bob Hoskins reduce dal successo di Chi ha incastrato Roger Rabbit era come scelta di casting un Mario simpatico e credibile, come ottimo era il sovreccitato e ultra-espressivo Luigi col volto di John Leguizamo. Non c’era la Principessa Peach, ma c’era la comunque “tosta” principessa Daisy (che come “principessa del momento” aveva esordito nel 1989 nel videogame Super Mario Land), interpretata coerentemente da Samantha Mathis. “Bowser”, c’era e non c’era: il personaggio diventava “più umano ma non troppo”, nei panni di uomo di potere cinico e spietato di stampo “alieno/rettiliano”, decisamente folle e troppo “cupo”, con il volto di Dennis Hopper. Un Hopper che convince nell’impresa solo in parte. Come fallisce la “logica di plausibilità”, il concetto videoludico di “power-Up”: laddove per far saltare Mario “in modo credibile come nel videogame”, si era ritenuto necessario dotarlo di stivali meccanici hi-tech, stile quelli sfoggiati da Spock in Star Trek V. Compaiono nel film inoltre poche piattaforme volanti, forse per risparmiarci spiegazioni ultra-dettagliate su possibili distorsioni gravitazionali tipo il pianeta Pandora di Avatar di Cameron. Ma in pratica quasi ogni aspetto “fantasy-ingenuo” del gioco, che forse era più logico rileggere sul tono stilistico di una favola illustrata per bambini, magari non distante dal Piccolo Principe avrebbe ispirato il game Mario Galaxy, veniva nel film dal vivo sovrascritto, incasinato e incancrenito. Un giga-frullato dal sapore agrodolce e un po’ allucinogeno: che, tra atmosfere da fantascienza dark e momenti non-sense, si perdeva pure il quadro generale e fine della narrazione: saper divertire. Così, più che parlarci di simpatici “idraulici delle favole”, il film pare volerci spingere a empatizzate con gli ora “inaspettatamente tragico” koopa: il popolo delle tartarughe guidate da Bowser. I Koopa sembrano provare quasi un dolore fisico e psicologico nel momento in cui vengono costrette a trasformarsi in creature umanoidi/rettiliane. È terribile da vedere, ma sopratutto nella logica del film non ha senso che lo vediamo, a parte “raccontarci” di come le tartarughe dinosauro credibilmente si nascondano tra noi, stile Visitors. Come non ha senso ritrovare Yoshi, il dinosauro verde amico di Mario, ridotto a mini-velociraptor. Perché?
Pur guardando oggi il film dal vivo con tenerezza, come un esperimento cocciutamente sbagliato ma coraggioso, amabilmente ed evidentemente strano, era chiaro, almeno per il box office, che puntare “alla trama spigata a tutti i costi” non era stata la via giusta.
Si perdeva quella “immediatezza di connessione” che da sempre, fin dai primi secondi in cui si teneva tra le mani un controller, si poteva giocare con Mario istintivamente, come riesce anche ai bambini più piccoli. Senza che si debbano “capire o carpire” troppe cose, Mario in fondo saltava le piattaforme “e basta”. Lo scolo era “imparare a dosare i salti”, senza pensare a Jet-Pack, invasioni aliene, velociraptor, piattaforme volanti.
Bisognava per valorizzare Mario “tornare al videogame” e per un attimo questo avvenne, almeno se solo a livello di pre-produzione.
“Quasi avvenne”, con Ralph Spaccatutto di Disney, diretto da Rich Moore nel 2012. Inizialmente Mario e Luigi erano nel cast, come “abitanti della sala giochi” in cui viveva anche il personaggio digitale protagonista della storia: Ralph Spaccatutto, un simpatico anti-ero ispirato a Donkey Kong, che rifletteva sulla “vecchiaia nei videogame”, specie quelli che “vivevano” in sale-giochi destinate alla chiusura, un po’ come in Toy Story i giocattoli facevano lo stesso nella cameretta sempre meno “giocosa”, del sempre più adulto Andy. In questo film i videogame vivono “lavorando” nei loro giochi e la sera “prendendosi una birra” e pensando al futuro, ovviamente in un bar che è lo scenario di un Videogame. Alla fine nel film fece comunque un cameo, nella (geniale) “riunione di terapia dei cattivi da videogame”, il buon vecchio Bowser, ma il film di Moore sapeva parlare davvero bene della “routine” dei personaggi che si muovono tra realtà e videogame senza sradicarne i connotati. Inglobava con classe le “regole” di movimento ludico (power-up, punteggi e ambientazione digitale compresi) con le emozioni umane”. Rispettava anche un po’ quella che era stata la prospettiva narrativa del seminale Tron di Disney: non si doveva più “spiegare il gioco”, quanto riconoscere che personaggi, dotati di una loro emotività, vivevano nel gioco con quelle (a volte spietate) regole.
Ed eccoci al 2023, anno del secondo esordio di Super Mario al cinema: prodotto da Paramount, Miyamoto e Nintendo, affidatosi alle sapienti mani della Illumination di Chris Meledandri. I realizzatori delle saghe di Cattivissimo Me e I Minions avevano già dimostrato nei loro lavori di saper integrare, specie nelle scene action, alcuni aspetti di “gameplay videoludico”. Come nella “sparatoria a base di antidoto” di Cattivissimo Me 2, che poteva ricordare, per molti aspetti, idee di gameplay del videogame di Nintendo Splatoon.
Con Illuminaton si poteva puntare a un approccio ancora diverso, più “videoludicamente moderno” e interessante per portare “Mario al cinema”. Un approccio che sceglieva di fondere, insieme un linguaggio visivo cinematografico tradizionale e codificato come “le scene di addestramento” dei film di arti marziali, con una “narrazione videoludica” altrettanto precisa: la “narrazione attraverso la Lore”. Un approccio “”“alla Soul”””, figlia (forse illegittima) della filosofia narrativa dei videogame di Hidetaka Miyazaki nati nel 2009 con Demon’s Souls per PlayStation. Certo, prendendo questo paragone, “decisamene strano”, con tanta ironia, spirito di scoperta e almeno sei virgolette di sospensione dell’incredulità.
Semplifichiamo.
La trama del film partiva da un contesto chiaro: Mario vive nel nostro mondo reale, a New York, possedendo già delle capacità atletiche elevate che gli permettono di muoversi per il contesto urbano come un provetto atleta di parkour. In pratica, quando “semplicemente cammina”, il nostro eroe fa già evoluzioni ginniche saltando botole, arrampicandosi per scale d’emergenza improvvisate alla Jackie Chan. Quando arriva al Regno dei Funghi, un mondo plasmato su regole e scenari tratti dai videogiochi, il nostro eroe affronta più volte un vero e proprio percorso a ostacoli il cui fine è “superarlo”, prima ancora di capire “perché esistono le piattaforme volanti”. Lo fa sotto la supervisione di Peach (e la colonna sonora di I need a hero di Bonnie Tyler, che fa molto “montaggio alla Rocky” anni '80) e questo gli permette di passare, dopo numerosi tentativi “try/error” tipici dell’esperienza di un videogiocatore, a un livello di movimento ulteriore. È quindi con questa “esperienza ulteriore acquisita”, da Mario con “a fianco lo spettatore”, che il nostro eroe riesce a fare i conti con la nuova forza di gravità, i poteri dei power-Up, piattaforme che compaiono dal nulla senza un perché, proiettili giganti, maxi-tagliole, tubi dimensionali e tutto il resto. Il mondo narrativo del film si definisce così attraverso l’azione necessaria per affrontarlo, risultato nelle scene d’azione un sempre più complesso e articolato “balletto ambientale”, fieramente vicino a una versione 2.0 dei film a base di arti marziali. Ma non accade solo questo, perché dallo “schema di movimento” tipico dei platform di Mario, il film si espande approcciando gli schemi di alcuni videogame “limitrofi” al franchise, che sanno dialogare benissimo con la storia di Super Mario Bros in quanto condividono “pezzi” di uno stesso grande quadro, che poi può farsi coincidere con le storie di altre “Produzioni Nintendo”. Il film così sa colorarsi delle atmosfere esotiche e della azione vertiginosa di un altro platform (storicamente considerato “più difficile”) Donkey Kong Country. L’arena improvvisata, di uno scontro tra le palafitte, in un attimo fa ritrovare allo spettatore/gamer attento, le meccaniche, “power-Up” e “gravida” di un gioco di combattimento come Super Smash Bros. Il folle inseguimento sull’autostrada dell’arcobaleno risponde a molte delle amatissime meccaniche di gameplay del celebre Super Mario Kart, ma anche in questo caso non “esclude dalla festa” chi magari ama gli inseguimenti di Fast & Furious: salvo magari offrirgli in “dettaglio di lore” che nelle gare di kart di Mario i “gusci blu” sono piuttosto pericolosi.
Tutte le ambientazioni, meccaniche e peculiarità dei singoli giochi vanno così a confluire in un unico ecosistema narrativo di “regni confinanti”. Con dettagli “più profondi” che può comprendere solo lo spettatore/gamer e al contempo possono “incuriosire” lo spettatore occasionale.
Super Mario Galaxy va oltre.
Mette da parte il discorso del “training”, non replica il “setting” dei personaggi nati a New York in cerca di avventure e parte con loro che sono già “avventurieri provetti”. Eroi di un mondo al di là delle fogne di New York in cerca di nuove avventure che hanno il sapore di nuovi livelli di videogame da imparare. Livelli/scenari che omaggiano in modo più diretto il videogame Mario Galaxy e il suo seguito, ma che tornano a omaggiare Super Smash Bros (vedi l’ombrello e lo “stile di combattimento” di Peach), trovano nei dettagli riferimenti a giochi e forse “film futuri” (ci sono su una rastrelliera di Bowser Jr oggetti, realizzati dal Dottor Strambic, che si trovano sia in Super Mario Sunshine come in Luigi’s Mansion), vengono usati “oggetti di scena” che richiamano ancora altri giochi (come i personaggi di carta e stoffa di Paper Mario, Yoshi Woody World e Yoshi Crafted World).
E poi ci sono ovviamente i “cameo” di personaggi di altre saghe videoludiche firmate da Shigeru Miyamoto: lo strategico ambientalista Pikmin e lo sparatutto spaziale “alla Star War ma con i pupazzi furry”, Star Fox. Se i Pikmin sono quasi solo di passaggio (ma è parte della natura di questo franchise, essere quasi sempre “nascosto”), Fox McCloud e il suo Arwing diventano uno dei motori narrativi principali di Mario Galaxy. Lo sono anche da un punto di vista “gustosamente meta-videoludico”, in quanto il motore grafico di Star Fox, costruito dai giovani geni inglesi di Argonaut Software, reso tecnicamente possibile con l’implementazione dell’FX Chip sulle cartucce Super Nintendo, è stato l’ambiente tridimensionale con il quale Miyamoto, negli anni '90, ha iniziato a costruire la “seconda vita videoludica di Mario”. Un lavoro che avrebbe di lì a poco “preso la forma” di Super Mario 64 per Nintendo 64: il primo titolo in 3D della serie. Se quindi, anche per una sorta di “gratitudine”, Star Fox, insieme a una esaltante fase narrativo/videoludica a base di combattimenti spaziali, è presente da protagonista nel secondo film di Illumination dedicato a Mario, possiamo anche dire, senza troppi problemi, che tutto Super Mario Galaxy debba moltissimo della sua “narrazione frammentaria” a molto del cinema e fumetti di fantascienza, dal Piccolo Principe (i pianeti piccoli su cui si può saltare) a Valerian ( pianeti piccoli o enormi che convivono “in scala”, anche uno dentro l’altro, abitati da razze può o meno culturalmente avanzate) passando per Buck Rogers (con i suoi avventurieri spaziali) e i Thunderbolts ( telefilm inglese con personaggi animatronici che ha ispirato proprio Star Fox) e arrivando a quella “nota opera celebre”, di nome Star Wars (qui con tanto di “Morte Nera” e idraulici “quasi Jedi”) che in qualche modo ha rappresentato un “sunto” (anche se i legali di Buck Rogers su questo “aspetto” non sono ancora convinti) della science fiction moderna.
In Super Mario Galaxy i riferimenti a questo vasto immaginario visivo e narrativo davvero si sprecano e vengono implementati al meglio in un unico mondo cinematografico/videoludico gustosissimo che fa da sfondo alle vicende.
Ma anche chi vuole trovare qualcosa di “narrativamente più classico” può infine essere accontentato nel nuovo film di Super Mario. Tra tanta azione, inseguimenti e battaglie spaziali, conosciamo “qualcosa di più” sul passato di Peach, di cui comunque in futuro potrebbero raccontarci “altro”.
Tra robot giganti e montagne russe laviche, assistiamo al “controverso ed esilarante” rapporto tra padre e figlio di Bowser e Bowser Jr. La storia dei fratelli idraulici forse viene messa un po’ da parte, ma al contempo abbiamo uno straordinario Yoshi, eroico quanto dolcissimo, in grado di rubare la scena a chiunque.
La storia non finisce, semplicemente è rimandata al prossimo livello/gioco/film, che saprà offrire un nuovo “giro di giostra”.
Perché questo al di là del fiume incontrollato di parole in cui siete finiti invischiati è in fondo Super Mario Galaxy: un onesto giro di giostra, pieno di personaggi buffi, azione a rotta di collo, effetti speciali e battute continue in grado di attrarre grandi e piccini, pieno di dettagli succosissimi per chi è già entrato o vorrebbe presto entrare nel mondo dei videogame.
E ha una “prospettiva episodica”, che comprende la ponderata scelta di prendersi “tutto il tempo del mondo”: per impostare una trama di ampio respiro, introdurre nuovi personaggi e ambienti, esplorare cose nuove.
Si avverte chiaramente l’intenzione di arrivare a un Super Mario 3 cinematografico che risponda a molti “interrogativi”, anche se, come sopra vi ho raccontato, “forse c’è già stato”. Si avverte in modo cristallino la voglia di portare, vecchi e nuovi giocatori, sulla strada dei ricordi o verso la “prossima partita”: appena arriveranno a casa dal cinema, con i vari giochi di Nintendo pronti sulla Nintendo Switch 2. Tra cui ovviamente la nuova versione di Mario Wonder, il nuovo Yoshi o il nuovo gioco di Star Fox, in uscita a fine giugno.
Certo potrebbe decidere di non salire sulla giostra: troppi colori e troppe situazioni assurde “da seguire” (specie per chi non è più capace, al cinema, di seguire le immagini senza ogni 8 secondi scrollare sul cellulare le nuove notifiche).
Potremmo volere di nuovo per Mario una storia, non solo un “accenno di storia”, ma qualcosa di più “costruito”, “profondo”, “più narrato e meno giocato”.
Potremmo non volere un film che, senza paura, vuole poi venderci, come hanno fatto di fatto per anni molti produttori e cinecomics, dei nuovi videogame, fumetti, pupazzi, quaderni ecc.
Forse dovremmo iniziare a guardare i film come Super Mario Galaxy come una “giusta distrazione”, un po’ come abbiamo fatto per anni con i film action, con gli horror, con i film comici. Una “pausa colorata e psichedelica” prima di tornare alle cose “più serie”: a film come Romeria di Carla Simon, No Good Men di Shahrbanoo, Il silenzio degli altri di Eva Libertad, Il caso 134 di Dominic Moll.
Il cinema offre tantissime opere che è dovere di un ogni bravo narratore raccontare.
Super Mario Galaxy è una bellissima giostra colorata, per chi vuole passare un paio di ore senza troppi pensieri, per chi vuole tornare bambino e per chi vuole andare al cinema magari con i suoi bambini e tornare bambino con loro. Per poi “giocare insieme ai videogiochi” come molti papà del passato magari non facevano, perdendosi qualcosa di bello.
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