domenica 10 agosto 2014

Sword Art Online II - Phantom Bullet. Considerazioni a metà della miniserie


ATTENZIONE: IL POST CHE SEGUE ANCHE SE A LIVELLO INFORMATIVO RIMANE SUL GENERICO CONTIENE SPOILER SULLA PRIMA STAGIONE DELL'ANIME SWORD ART ONLINE E PICCOLI SPOILER SULLA SECONDA STAGIONE. NOI DOVE SI PUO' ABBIAMO SCRITTO IN BIANCO, PASSATE SOPRA IL CURSORE SE VOLETE LEGGERE.

Premessa: In genere non pubblichiamo articoli che riguardano prodotti non ancora licenziati nel nostro paese e questo per consentirvi la fruizione più totale e semplice dei prodotti di cui parliamo. Pertanto oggi facciamo un'eccezione, supportata dalla nostra fiducia in Dynit. La casa bolognese dopo la pubblicazione della prima serie animata di Sword Art Online e la futura pubblicazione, in contemporanea con il Lucca Comics'n'games, di Sword Art Online EX., potrebbe ben annunciare questa seconda serie. Di fatto è un prodotto molto amato e potrebbe vendere bene ma, non avendo noi i dati di vendita, non sappiamo se "realmente" tutti quelli che sono fan lo comprano e c'è un margine idoneo a produrlo (Leggi: se volete il 2 in italiano comprate i dvd o mandate una mail a rai 4 chiedendo quando programmano la seconda serie). A ogni modo incrociamo le dita e diamo un'occhiata a questi Sword Art Online II, che già potete trovare in streaming su internet in varie forme e lingue facendo una semplice ricerca con google. La serie è arrivata alla metà del terzo arco narrativo, un tempo considerevole per esprimere già una o due opinioni di senso compiuto. Ma forse anche no... Procediamo per ordine! Possono esserci piccoli spoiler.
Sinossi: dopo aver salvato la vita della sua amata, il nostro eroe ha davanti ad attenderlo una vita normale. Lo stato ha predisposto una scuola speciale per gli studenti che sono stati imprigionati per quasi due anni nel mondo virtuale di Sword Art Online. Negli ospedali si stanno ora risvegliando gli ultimi prigionieri-cavie di ALfheim Online. Qualunque nazione sana di mente distruggerebbe e bandirebbe la tecnologia del NerveGear Fulldrive, ma business e nuove accurate patch volte a limare gli effetti collaterali simili alla morte fanno sì che il sistema si rinnovi, una nuova multinazionale rilevi i diritti d'uso e un nuovo videogioco online arrivi sul mercato. Nasce così Gun Gale Online, un mmo ambientato in una specie di futuro post-apocalittico dove i giocatori guadagnano punti ed esperienza in arene dove combattono utilizzando armi da fuoco. La morte virtuale qui equivale solo a perdere punteggio e il gioco arriva a dare premi in denaro ai giocatori più coriacei. Tra questi vi è una ragazza il cui nick name è Sion, una camper un cecchino spietato armata di PMG Ultima Ratio Hecate II, un mega-fucile a distanza letale quanto un Barrett. Sion nell'adolescenza ha vissuto una bruttissima esperienza personale a seguito della quale è diventata una persona fragile e insicura. Per lei GGO ha quindi una specie di effetto terapeutico oltre che costituire una interessante entrata economica. Ma poteva GGO essere esente da rischi? Ovviamente no. Motivo per cui un giorno nel mondo di gioco appare un tizio ammantato di nero e con una maschera scheletrica in volto che si fa chiamare Death Gun. Death Gun quando spara riesce ad uccidere i giocatori nel mondo reale. Per fermare la strage occore chiamare uno specialista. Qualcuno decide quindi di far arrivare  in GGO Kirito per indagare.


Nuova serie animata, nuovi mondi virtuali: dopo lo straordinario successo di Sword Art Online, una serie animata che ha saputo conquistare una ampia fetta di pubblico, tanto maschile quanto femminile, era inevitabile che il produttore Aniplex e lo studio A-1 Pictures mettessero in cantiere una stagione 2. Inevitabile perché la innovativa graphic novel scritta da Reki Kawahara e illustrata da Abec (che ricordiamo essere uscita nel 2002,  gli Mmo Pc si riducevano all'epoca a Ultima Online del 1997, con World of Warcraft che uscirà solo nel 2004) si compone di quattro parti, ognuna ambientata in un diverso mondo di gioco. Così, dopo aver visitato nelle prime 24 puntate i reami fantasy di Aincrad e ALfheim, tutti volevano vedere il futuro post-apocalittico di Gun Gale e le ambientazioni dark gotico-europee di UnderWorld. Anche perché Reki Kawahara non si limita a spostare i personaggi da un luogo all'altro, ma mette in scena per ogni capitolo peculiari temi di riflessione legati al mondo virtuale. In Aincrad parla, in un mondo in cui le relazioni divengono sempre più virtuali,  della possibilità effettiva (nonchè il rischio) di vivere in un mondo virtuale, di come possa essere considerato un'alternativa possibile al mondo reale dove la gente può innamorarsi, sposarsi e morire. In ALfheim l'autore si concentra sulla possibilità (e rischio) che offre il virtuale di assumere nuove identità. La fiducia nelle persone e sui loro sentimenti diviene argomento centrale. Gli scenari possibili vanno dalle truffe a programmi tv come Cat Fish di Mtv. In Gun Gale  si affrontano i cosiddetti "giochi arena", aggiornamento dei giochi gladiatorii dove viene (se organizzati da sponsor) offerto ai player del denaro se riescono a uccidere, anche se virtualmente, altri giocatori. Giocare diviene anche un lavoro e può essere il mezzo con il quale poter vivere una vita "reale" migliore. Ma pur sempre un gioco moralmente discutibile che implica l'uccidere altre persone, affrontato di norma con il cinismo di schiacciare degli insetti. In UnderWorld si affronterà invece il tema del tempo reale e virtuale, ma averemo modo di parlarne a "tempo debito". Dopo i primi 12-13 episodi della seconda serie, avremo già a che fare nei successivi con UnderWorld.
La cosa geniale dell'opera di Reki Kawahara è il modo very easy con cui tratta questi temi. Dei semplici input in una storia sempre leggera che più dei combattimenti virtuali, pur presenti come ogni videogioco impone, punta a mettere al centro dell'attenzione le regole-paradossi di questi mondi virtuali e i sentimenti dei personaggi. Per ogni arco con queste regole si potrebbero scrivere 50 puntate tradizionali vivendo di rendita e allungando il brodo, ma l'autore non lo fa, cerca di arrivare subito al "succo" della questione. Per lui il meccanismo è più interessante, come i sentimenti colpiscono più di duemila duelli (certo qui e là gli capita di essere pure sdolcinato per questo). A maggior ragione ogni saga è anche legata alla storia di un personaggio femminile con cui il nostro eroe Kirito entra in contatto. Ogni avventura non si "completa" senza conoscere a fondo la protagonista femminile. Decisamene originale, anche se magari è un aspetto che può non piacere a tutti. Lo stile grafico di A-1  rispecchia abbastanza nella caratterizzazione dei personaggi le illustrazioni di Abec, ma non cerca mai di far gridare al miracolo. Visivamente l'opera è comunque piacevole, molto colorata, con un tratto funzionale tanto nelle scene umoristiche che action, buona per le scene sentimentali ed emotive. Carina, ma che si eleva proprio per la scrittura. Personaggi che parlano di sentimenti e paranoie, pochi combattimenti, molta attenzione ai sentimenti femminili, uno stile grafico gradevole ma che non cerca né vuole essere di riferimento. L'ambientazione da videogame e le beltà dell'harem femminile, peraltro protagonista di ampia oggettistica legata allla serie, dalle action figures alle real doll, fanno sì che su Sword Art Online accorrano a frotte maniaci vari e appassionati di fantascienza. I primi ringraziano per tocchi di classe come il finale del secondo arco narrativo e per qualche scena soft (roba che si vede ben di più in Ranma 1/2, per intenderci). I secondi si lamentano di continuo perché l'opera non vuole dargli l'azione cazzuta che pretendono né vuole arrivare ad essere una menata alla Ghost in the Shell. Ora qualcuno perchè ha intravisto fucili e ambiente alla Mad Max sono sicuro che ritornerà alla carica. Come già detto nel vecchio post in merito ribadisco il mio punto di vista: sword art online è una serie prevalentemente sentimentale. C'è in giro gente a cui le menate sentimentali piacciono. Fatevene una ragione : )


Sion, la ragazza di GGO (passare con cursore per vedere possibili spoiler): Asuna era la forte protagonista del primo arco narrativo. L'unico personaggio che non ha un nick name ma usa il suo nome vero, che non ha niente da nascondere. Una guerriera costretta a vivere online determinata, una ragazza cresciuta troppo in fretta all'interno di un game, forte e meritoria al punto di arrivare a essere in una elite sociale. Con Kirito trova una persona che la completa e riesce a rompere quella corazza che le è propria da una educazione quasi di stampo militare, scopre che la vita non è per forza un combattimento continuo. Leafa è il nick-name di Suguha, sorella per adozione di Kirito (ma non è chiarissimo, almeno per me) e protagonista del secondo arco narrativo. Leafa ama il mondo fatato di ALfheim, un mondo cui può entrare e uscire, che tiene ben separato dal reale, dove può letteralemente volare e non pensare ai problemi della vita di tutti i giorni. I problemi per lei iniziano quando si innamora on-line del fratello, che non riconosce in quanto entrambi usano avatar che ne camuffano la fisionomia. Una situazione che lo spettatore conosce da subito ma che i personaggi scopriranno dopo molto tempo. Leafa è un personaggio positivo, solare nonostante una vita a volte ingenerosa, pronto però a rialzarsi sempre. Sion, la protagonista di Phantom Bullet è forse il personaggio più drammatico fino ad ora incontrato. Orfana di padre, a seguito di una rapina che l'ha vista coinvolta direttamente ha subito un durissimo trauma psicologico in seguito al quale è soggetta ad autentiche crisi di panico e numerose fobie. Fragile e insicura, spaventata a morte dalla sola vista di un'arma da fuoco, la ragazza viene convinta da un amico a superare le sue paure partecipando a un gioco on-line come Gun Gale. Qui lei trova nuova vita e rinasce con il nickname di Sion, divenendo uno dei top player. Sion è comunque un cecchino, preferisce affrontare gli avversari dalla lunga distanza e ugualmente nella vita reale mantiene tra sè e gli altri delle distanze, anche perché i suoi problemi emotivi non sono ancora risolti. In Kirito vede inizialmente una ragazza, a causa dello strano avatar usato da quest'ultimo, in seguito una persona che come lei può aver assistito nella sua vita a qualcosa di drammatico. Sion ci piace, è combattiva ma per nulla scontata. Capace di perdere ore a leggere sognante le caratteristiche di proiettili e armi da fuoco, fredda e sicura quando è sul campo di battaglia, al punto da gettarsi in azioni temerarie, fragile e sensibile quando rivela la vera se stessa, una persona che davvero si vorrebbe difendere dal mondo.


GGO, pistole e odore di lubrificante per metallo: Il mondo di Gun Gale non è fatine e arcobaleni. Il cuore del gioco è costituito da una enorme città che secondo la storia equivale a un'astronave ricaduta sulla Terra dopo che questa a seguito di guerre e terribili esplosioni  varie è diventata una landa desolata alla Mad Max. Pertanto la tecnologia bellica vede l'ìmpiego di evoluzioni delle armi da fuoco dei ventesimo secolo unite a nuove armi futuristiche caricate  con plasma, tra cui figurano anche light saber alla Star Wars. Dalla città si passa attraverso delle waiting room al teletrasporto verso le arene di gioco, dislocate in tutto il mondo, ognuna con diverse condizioni di clima e implicazioni tattiche. Nella città sono presenti anche negozi, bar, centri d'addestramento e casinò, raggiungibili velocemente facendo uso di veicoli. Decisamente uno scenario diverso dal solito, dominato da colori cupi notturni o abbagliato da un sole che rende quasi indistinguibili le costruzioni. Anche il sistema di gioco è stato implementato rispetto a quello dei due game fantasy, aggiungendo alla visuale dei giocatori un cono di mira, variabile a seconda di parametri come la respirazione e stress , e alcune capacità proniostiche atte ad anticipare i colpi nemici. Aspetto rimarchevole, anche perché assente ancora in molti sparatutto moderni, le armi hanno un peso che influenza la mobilità e stamina del personaggio. Mica male. Anche in questo caso il mondo di gioco sembra frutto di uno studio non banale, rimarchevole ricordando bene anche l'anno in  cui è stata realizzata l'opera originale. Di grande interesse per me è però anche il mondo reale, aspetto solo accennato nel precedente anime e che qui prende maggiormente corpo. Esiste uno stato ed esistono strutture ospedaliere, scuole e lavori destinati a color che sono rimasti imprigionati online in SAO. Veniamo a sapere come i giocatori di sao sono stati assistiti durante il coma, come le istituzioni si siano mosse e per mezzo di chi. Veniamo altresì a sapere chi altri ha ricevuto la tecnologia NerveGear e come anche gli studi sul condizionamento umano siano continuati. Ne risulta un quadro generale più completo e che risponde a molti degli interrogativi che la prima parte della storia sollevava.



Death Gun, il nuovo nemico: Ha una voce artificiale alla Darth Vader, una maschera lugubre che sbuffa vapore con occhi infuocati e sembra coperto da delle bende al di sotto di un ampio mantello con cappuccio. Dopo il carismatico nemico del primo arco narrativo e la semi-parodia (ma per questo non meno pericolosa) del secondo arco, Death Gun mette i brividi e buca letteralmente lo schermo. Un assassino le cui mistiche armi e le cui motivazioni rimangono per il momento ancora di origine sconosciuta, ma che sembra colpire i top player, ossia di fatto quelli che uccidono più gente con l'effetto che guadagnano di più.   


Considerazioni spicce dopo sei puntate: Ho alte aspettative per questo terzo arco. Soprattutto dopo aver rivisto il secondo arco narrativo, tutto di seguito in un'unica maratona, trovandolo più gradevole che al primo giro. In effetti come il cap.2 la storia è ultra-mega-extra decompressa e vedere una puntata alla settimana dà veramente l'impressione che non succeda mai praticamente nulla. Di fatto così non è, il mondo di volta in volta si colora di dettagli nuovi e la storia che riguarda Sion è decisamente bella, profonda e in grado di offrire anche un paio di scene da brivido, su tutte il ricordo della rapina e la violenza psicologica che le fa la compagna di scuola puntandole un dito come fosse una pistola.
Ci sono per gli estimatori anche intere puntate completamente dedicate all'azione, decisamente spettacolari e appaganti. Tuttavia la trama verticale, quella riguardante Death Gun, anche in considerazione del fatto che i personaggi principali sono pochi cioè Sion e Kirito mentre il resto del cast è per ora parzialmente fuori dai giochi, avrebbe dovuto essere già a buon punto con sei puntate già fatte e solo sei, forse sette, alla fine. Certo, nel primo arco narrativo una puntata era in grado di riassumere eventi accaduti in mesi, ma qui si ha davvero la sensazione di stare assistendo ancora ai titoli di testa del film quando in realtà siamo già alla fine del primo tempo. E se la narrazione rimarrà blanda come è adesso, buttandoci già direttamente contro al boss finale, sembrerà davvero che quest'arco narrativo sia destinato a essere nient'altro che una altisonante ed epica ambientazione risolta in una scaramuccia da poco. Un petardo. Noi ci auguriamo che non sia così, anche perché molti aspetti di questo anime ci piacciono. Primo fra tutti la caratterizzazione di Sion e il suo peculiare "vestitino" da battaglia. A confronto appena vediamo Asuna solo per un secondo nella sigla di apertura mentre prega con "labbambina" per la sorte di Kirito ci cadono letteralmente i coglioni ci deprimiamo. Sion ha un mucchio di cose da dire ed è anche un bel tipo. Allo stesso modo Death Gun sembra un grande e tutta l'ambientazione convince. A non convincere ancora del tutto è invece l'animazione, nella norma ma senza guizzi, che però si attesta sullo stesso livello della prima serie di Sword Art Online. Le scenografie appaiono più belle, ma credo che sia questione di gusto personale. Dove la grafica al computer si nota, fa come sempre dei danni. Tuttavia, ripeto, se vi è piaciuta la prima parte, vi piacerà anche questa. Ancora una volta la parte sentimentale è il centro di tutto e quanto convince di più.
A questo punto credo che ne riparleremo alla fine del terzo arco narrativo, sperando in una decisa implementazione del ritmo generale, ma plaudendo quanto di buono giù portato in scena. 
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