sabato 29 giugno 2013

Dragon Dogma: Dark Arisen



L'Arisen, il prescelto dal drago, non ha ancora finito le sue avventure. È giunto il momento di mettere da parte le calde e bucoliche atmosfere della terra di Gransys e intraprendere il lungo viaggio verso l'oscurità più nera, verso l'isola di Nerabisso, popolata dai suoi demoni e infestata da un pericoloso e immortale avversario, la morte in persona. Per partire occorrerà tornare al villaggio della propria infanzia e perlustrare di notte il pontile. Una dama, forse uno spirito, vi condurrà in un nuovo inferno.

Dragon Dogma è un titolo che mi ha sedotto fin dalle prime immagini divulgate in rete. Un rpg-action nuovo, non un capitolo 25 di una saga già nota. Impostazione dark-occidentale alla Dark-Demon's Souls con un livello di difficoltà non troppo inferiore peraltro (ma comunque abbordabilissimo), ambienti liberalmente esplorabili, un mondo di gioco immenso ma soprattutto un sistema di combattimento che non fa tirare bestemmie. È questo ultimo aspetto quello che ho di più apprezzato e mi ha fatto desiderare da subito il titolo. Basta orpelli demenziali come evoluzioni guidate da “chi è disponibile per esigenza di storia”, basta machiavellici artifici tritapalle (dovuti per lo più al giustificare la paga di un nuovo game design) come “per impartire un ordine devi comprare nella gilda il comando-ordine, ma l'alleato che deve eseguire l'ordine deve apprendere l'ordine con l'esperienza, e l'ordine è guarisciti prima di morire” (Final Fantasy XI), basta spade di burro che si rompono con due colpi. Si può desiderare di più? Ho atteso che scendesse di prezzo, dai suoi granitici 69 euro, fino a che è stata annunciata la corposa espansione Dark Arisen, fino a che è stata annunciata una riedizione del gioco originale, con texture rifinite e ridisegnate in hd, con bug risolti, con l'espansione acclusa a soli 39 euro, in uscita il 26 aprile. Allora non ho più avuto scuse, trovare nei ritagli di tempo la collocazione per questo game è ora impegno arduo ma non parco di soddisfazione. 

 Un mondo fantasy vasto, sul modello di uno Skyrim (di cui il 6 giugno esce la complete edition con dentro tutte le espansioni, da non farsi scappare!), un contesto orientale con derivazioni occidentali, un gameplay veloce e funzionale più simile ai giochi del Signore degli Anelli su ps2 (con suggestioni da Dark Souls) e gestione personaggi alla .hack piuttosto che a un complicato strategico a turni, grafica di buon livello per un “oper world”. Un esperimento insolito per Capcom, ma che per vastità del team di sviluppo e impegno profuso suona più come una dichiarazione di guerra agli rpg occidentali: i giappi ci sono e quando si parla di action-fantasy (Dark Souls, Demon's souls), fantasy sia orientale (Xillia) che occidentale (Dragon Dogma),  MMO (Monster Hunter), Multiplayer-fantasy (Lost Planet 2), hanno comunque da dire la loro. É anche l'ennesima occasione per esibire il proprietario motore Capcom MT Framework, potente e versatile nel descrivere chilometri e chilometri di gameplay, e del fatto che “c'è ancora vita su Capcom”, nonostante le sbagliate politiche dai troppi dlc, nonostante macroscopici errori come Street fighter vs Tekken. La casa di Osaka non poteva che ripartire dal fantasy, come ai tempi di Ghost'n'Goblins, come ai tempi di King of the dragons, non è un caso l'imminente (luglio) uscita di Tower of Doom. Si sono persi pezzi, pensate solo se tutti i titoli di Mikami, Suda 51 e Platinum fossero stati sotto egida Capcom, ma la software house da me più amata ai tempi d'oro sta tornando in forma, si sta rilanciando per innovazione e impegno (come dimostra l'esito felice della join venture con ninja theory per DMC), Dragon Dogma è solo uno degli esempi di questa rinascita, di questa voglia di nuovo così forte da mettere in secondo piano i fronzoli, le rifiniture autoreferenziali, puntare direttamente al cuore del gioco per cavarne il meglio e offrire un'esperienza che nulla ha da invidiare ai colossi Bioware. Dragon Dogma ha dei limiti, ma rappresenta una delle esperienze più longeve ed appaganti di questa next gen.

Tradizione e innovazione.
Sul primo versante Capom crea un gioco solido e velocemente facile da padroneggiare. Molte sono le cose che all'inizio paiono oscure, come la gestione della mappa in relazione alle missioni, come “dove andare”, ma date al gioco una decina di ore e vi sembrerà di non avere fatto altro da anni. Sarà facile passare da un incarico come “trovami un libro che ho perso in questa città” a “trovami un grimorio”, che implicherà spostarsi di continente in continente a piedi e probabilmente morire prematuramente per lo sputo di un mostriciattolo che ha un +1 rispetto a voi. Ma presto capirete “come va il mondo”, vi farete cauti e tattici. Respirerete l'aria di Gransys e deciderete di non andare a rompere le palle a un drago gigante se avete esperienza di nono livello, curerete un compagno debole e soprattutto capirete che le pedine del computer non evolvono e se volete continuare l'avventura dovrete assoldare quelle di livello più alto, se non volete ritrovarvi presto a raccogliere i cadaveri in continuazione. Il gioco elargisce appagamento assicurato per chi dedicherà il giusto tempo a capire le regole ed è facile perderci tanto tempo, grazie ad un gameplay e sistema di combattimento semplice (ma non facile) e divertente da interpretare. 

Ogni personaggio ha secondo la classe di appartenenza aspetti peculiari, ma se non si “sposa” il ruolo che attualmente avete in uso avrete diverse difficoltà anche solo a partire nell'avventura. Siete un cavaliere e volete usare un arco? Scordatevelo, almeno all'inizio, pensate piuttosto a usare il vostro scudo per parare le frecce e affrontate i nemici a distanza ravvicinata! Un approccio di sicuro “integralista”, ma che sa farsi apprezzare e soprattutto motiva a rigiocare vestendo una classe diversa. Essendo un “gioco di ruolo” tale aspetto è per me meritevole e importante (alla faccia di tutti gli sfigati che in Final Fantasy 7 creavano personaggi con caratteri tutti uguali e intercambiabili... e che giustamente sono stati puniti con l'esperienza a classi di Final Fantasy 9, per me il capitolo migliore). Sebbene in giochi di questo tipo la grafica sia in genere un aspetto del tutto secondario, DD è esteticamente valido, ricco di dettagli e grazie al motore di gioco pieno di panorami mozzafiato e un numero davvero consistente di avversari su schermo senza rallentamenti di sorta, tearing e porcherie grafiche varie. Ovviamente non è sul piano grafico di un God of War 3, anche se a livello di combattimenti DD ha le sue carte e le sfrutta a dovere. Si possono concatenare diversi colpi, i partner permettono di eseguire attacchi combinati, la magia è di rapida esecuzione e usare l'arco è dote in grado di stravolgere il gameplay, di trasformarlo in una specie di Lost Planet. Grande varietà quindi, legata a un ricco comparto artistico che pesca dal classico in un modo quasi ecumenico e reverenziale. I mostri sono tutti iconograficamente riprodotti, così come gli animali che troviamo negli scenari, che possiamo cacciare per poi rivendere pelli e carne. C'è da dire che la componente umoristica è del tutto assente, per precise scelte stilistiche. Niente cactus con faccina da affrontare dunque, ma orde di incazzati e bruttissimi goblin, troll, arpie e morti viventi.

Oltre a ciò, tanti sono gli elementi originali che Dragon Dogma porta in dote: le a.i. “pensanti”,i combattimenti dinamici, mappe complesse alla Gta . Come già in molti gdr possiamo creare un aiutante personale, un personaggio che ci segue nelle nostre avventure (e di cui possiamo cambiare il “carattere” parlando con lui in conversazioni private presso le locande), ma qui si va oltre: possiamo in un certo senso “donargli una vita virtuale”, facendolo utilizzare da altri giocatori condividendolo tramite internet. Mentre noi non giochiamo, la nostra “creatura” viene a infoltire le forze di qualcun altro, viene pagata, impara nuove tecniche, scopre punti deboli di mostri che noi non abbiamo ancora affrontato e quando “torna a giocare con noi” può consigliarci, suggerire tattiche che ha appreso da altri giocatori, condividere i beni con cui è stato “pagato”. Sebbene tutto ciò sia embrionale allo stato di programmazione attuale, sebbene giocare con altri giocatori reali sia spesso più appagante (ma in Dragon Dogma non ancora praticabile, come invece si può fare “parzialmente” in White Knight Chronicles), questa feature è sicuramente esaltante sulla carta, crea delle sia pur binarie mini-intelligenze artificiali. Personaggi in un certo senso unici poi, in quanto se usati da altri come convocati (ogni giocatore può utilizzare personaggio principale, aiutante personale e due convocati presi da internet o dal gioco) una volta che questi defungono saranno morti, non più utilizzabili in seguito. Un aspetto quasi inquietante quanto affascinante.

Sul fronte dei combattimenti dinamici, Dragon Dogma introduce la possibilità, già sperimentata nel classico “Shadow of colossus” di “afferrare e arrampicarsi” sulle creature. Mentre il vostro alleato distrae il nemico, magari una chimera, voi potere attaccarla di spalle e “cavalcarla” colpendola. A volte sembra, con le creature più grosse, che il protagonista si limiti ad attaccarsi mani e piedi come un ragno su una protuberanza del mostro, raggiungendo il poco appagante effetto di apparire, a un osservatore superficiale e malizioso, intento a scoparsi la gamba di un brontosauro (anche se è possibile muoversi durante le arrampicate non spesso è agevole). Spesso invece le cose funzionano a dovere e l'immaginazione più sfrenata viene appagata; sì, potete rimanere attaccati ad un drago mentre vola ed è una figata pazzesca.
Riguardo alle mappe, mettete da parte stilizzazioni folli alla Final Fantasy moderno, immaginate una declinazione fantasy di Red Dead Redempion, con l'ormai consueto alternarsi di giorno e notte (che fa variare anche la presenza delle creature, oltre al fatto che senza torcia di notte non vedrete come se vi trovate in un banco di nebbia più o meno magica), immaginate di poter mettere i segnalibri sulle destinazioni e poterli togliere a piacere, avere gli obiettivi ben visibili, compagni di squadra pronti a consigliare la strada migliore (a volte un po' petulanti, ma non si può avere tutto) e siete ancora lontani. Perché l'esplorazione non è messa da parte, anzi. La mappa si aggiorna in base ai vostri spostamenti su un territorio e arrivare dal punto “a” al “b” spesso comporta guadare paludi, fare fronte a strapiombi che inibiscono il percorso, addentrarsi in posti pericolosi sorvegliati da nemici troppo potenti che sicuramente vi faranno la pelle. È possibile anche spostarsi tramite teletrasporti, ma questi sono abbastanza limitati, sopravvivere ai lunghi viaggi da una località all'altra è la vera sfida del gioco, ed è molto meno irritante di quanto possa sembrarlo sulla carta.
Chi ama le classi, gli alberi delle abilità, la micro-gestione del personaggio troverà in Dragon Dogma pane per i suoi denti, grazie a un sistema di grinding progressivo che nelle fasi più avanzate del gioco si fa rapido da re-inventare e re-immaginare, un sistema appagante e di facile gestione.
Chi ama trafficare tra armature e armi, oppure craftare artefatti, troverà una serie infinita di negozi e artefatti, potrà modellare ogni più piccolo aspetto del personaggio e stare a millare su come variano le statistiche, realizzare l'equilibrio perfetto.
Un gioco ricco, curato graficamente tanto per animazione che varietà di mostri e locazioni, sonoro maestoso, ma che va “capito”... Sapendolo “prendere”, si scopre che il titolo è dotato di un'anima folle, in grado di appagare tanto chi predilige la tattica che chi ama fiondarsi a testa bassa contro un branco di troll, magari usando combo assurde alla devil may cry. Entrate nel mood giusto e ci giocherete per giorni, mesi.

Il problema primcipale di tutta l'operazione è in effetti il brutale “tempo per giocarci” a fronte di asperità concettuali del gameplay. Il gioco può essere davvero eterno se intendete perdervi in tutti i suoi mille anfratti, ma questo stesso aspetto può scoraggiare chi è in cerca di una storia più “presente” per filmati e scene di intermezzo, chi voglia affrontare un'avventura dai contorni più limitati ma al contempo da una trama più solida e appagante. Anche gli inventari sono da “addomesticare”, apparendo a prima vista scomodi a fronte di un manuale che nulla spiega in fatto di limitazioni di peso, preclusione di oggetti, definizioni di oggetti. In tre ore vi muoverete a occhi chiuse tra tabelle, mappe, equipaggiamento e crafting, ma il gioco non fa nulla per venirvi troppo incontro, aspetto che per alcuni potrebbe significare investire tempo e magari soldi su una guida. Anche chi vuole sperimentare ha le sue belle gatte da pelare; il gioco permette di salvare su un unico salvataggio! Pertanto se volete provare un po' a fare il mago, un po' il guerriero et similia sviluppando stili di gioco in parallelo, qui semplicemente (e anche un po' ingiustamente a parer mio) non si può fare! O così o nulla. Siete disposti ad accettarlo, unitamente alla restrizione che il gioco auto-salva come in Dark Souls a ogni vostra uscita ingloriosa (ma con meno “cattiveria”)? So che per molti non poter giocare con i salvataggi è un problema, questo aspetto mi sono sentito quindi di segnalarvelo. Si richiede un atto di fede, la voglia di impegnarsi nel comprendere comandi e aspetti che appaiono, volutamente, nerdamente o hardcoramente oscuri. Una dedizione che al giocatore occasionale può subito provocare per reazione bruciori di stomaco, al punto da spingerlo fra le braccia di qualcosa di più immediato e “immediatamente” appagante, soprattutto in un periodo in cui giochi bellissimi, veloci e appagantissimi escono a nastro (tra God of War, Tomb Raider, il nuovo Bioshock, lo stesso Ni No Kuni che anche se ultra longevo è molto più immediato e graficamente superiore a DD). Infine Dragon Dogma è un gioco, fiero di esserlo, che non aspira a sembrare un film, che punta all'essenzialità dell'esperienza di gioco, questo anche in parziale conflitto con quello che si aspettano oggi certi giocatori. Non per tutti, insomma, ma se saprete apprezzarlo, questo atipico fantasy vi darà di sicuro delle soddisfazioni. Da provare per tutti gli amati dei gdr, soprattutto se si amano le sfide senza mezze misure. Potreste fare fatica a distaccarvene. 
Talk0

11 commenti:

  1. Concordo in buona parte con quanto hai scritto, anche se nella realtà hai omesso due difetti, uno dei quali di livello tecnico (mi riferisco alla versione per PS3, non so se anche per la XBOX360 ne sia afflitta), mentre l'altro è da imputare esclusivamente ai programmatori del gioco.

    A livello tecnico ho letto sempre molti elogi alla grafica, che sarà anche bella ma che negli spazi aperti soffre di (non sono sicuro che il termine tecnico si corretto) pop-up, cioè che molti oggetti/avversari compaiono solo quando ci si avvicina molto. Graficamente è proprio un pugno nell'occhio.

    A livello di programmazione invece considero l'isola del Nerabisso troppo difficile rispetto a tutto il resto del gioco. E' una bella espansione venduta anche ad un prezzo interessante, ma la curva di difficoltà è completamente sbilanciata. I produttori consigliano di addentrarsi nell'isola dal livello 50, ma anche a livello 100, armati come non mai, troppo spesso c'è da impazzire. Che l'avventura non sia una passeggiata mi può andare bene, così aumenta la sfida e la longevità, ma vedere avversari di media categoria che sono in grado di ucciderti con un solo colpo, o che invece di combattere si è costretti a correre a destra e a sinistra per far rivivere le pedine "intelligenti" che crepano in continuazione.. con i dovuti aggiustamenti sembra di essere ritornati ai tempi del Commodore 64, dove i programmatori creavano, per questioni che oggi sono inconcepibili, dei livelli impossibili da superare, così uno comprava la cassetta del gioco con scritto "100 livelli", ma il 60° non lo potevi superare, tanto il mercato dei videogames era ancora allo stadio embrionale e di certo non andavi dal giornalaio a lamentarti che il gioco si impallava. Marcello

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  2. Ciao! In effetti ai tempi del Commodore si arrivava a livelli di difficoltà folli..e talvolta capitava che i livelli avanzati fossero caratterizzati pure da una grafica dozzinale con lo spirito di "tanto non ci arriveranno mai.." : )
    Su Ps3 c'è un po' di pop-up, hai ragione, ma onestamente non mi ha dato troppo fastidio in ragione del numero di elementi che il motore muove su schermo con una fuidità abbastanza accettabile. Diciamo che ci passo sopra in virtù dei tanti pregi del pordotto, ma è in effetti una carenza che hai fatto bene a segnalare.
    Sì, Nerabisso è tostissimo : D I giapponesi amano le sfide epiche impossibili al limite della pazzia umana. Conosco gente che l'ha finito, ma che ci ha messo davvero mooooolto tempo, usando per lo più tecniche sulla distanza. Sì, hanno decisamente esagerato con la sfida : )

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  3. Incredibilmente sono riuscito anch'io a finire quel benedetto Nerabisso. Nonostante il mostro finale sia stato meno impegnativo di quello che mi sarei aspettato, rimango dell'opinione che aumentare la sfida alzando solo il livello degli avversari a dismisura, lasciando inalterata quella delle pedine, non è proprio la soluzione migliore. Un consiglio a chi vuole tentare di finirlo.. evitate nella maniera più assoluta di giocarlo come mago o stregone, sono abilità che vanno bene solo per l'avventura a Gransys. Io ho provato prima come stregone e me la sono data a gambe levate, poi e ho riprovato come distruttore, e ci sono riuscito. Con i maghi anche i mostri più insignificanti diventano un problema. Marcello

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  4. Vero! un ottimo consiglio!
    Impersonare il mago significa vivere di stenti dall'inizio alla fine di molti giochi di ruolo : )
    Le pedine "intelligenti"sono per me uno dei peggiori stress dei giochi di ruolo moderni "action"...a sbattersi si riesce a gestirle in qualche modo (in Dragon Dogma lasciavo tutti nelle retrovie, impersonando naturalmente un mostro nel corpo a corpo) ma io rimpiango sempre i giochi con azione a turni. I magi "intelligenti"poi sono una rovina..in Dragon Age mi hanno fatto letteralmente impazzire (sì, potevo stoppare l'azione e gestirli singolarmente, ma con la play mi veniva troppo un casino..).
    In White Knight Chronicles era pure peggio, alla fine per non morire di continuo avevo reso praticamente tutti i personaggio dei guerrieri!
    C'è da dire che comunque all'inizio di Dragon Dogma le pedine aiutano parecchio. Peccato, cme dici tu, che sul finale sia tutta un'altra storia : D Talk0

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    1. Io comunque ho concluso che questa ignoranza conclamata è voluta. E' impossibile che un difetto così macroscopico non sia stato preso in considerazione o segnalato dai vari tester prima del lancio. E' stato ideato così per rendere l'espansione ancora più difficile, costringendo il giocatore oltre che a combattere come un forsennato anche a soccorrere di continuo le pedine. Se fossero state programmate al pari degli avversari, la difficoltà si sarebbe per logica abbassata, cosa che in casa Capcom evidentemente non volevano (e qui ho letto degli articoli riferiti a proporre una sfida difficile come nei due Dark Souls, che dopo D.D. sarei anche tenato di giocare). Dragon Dogma rimane comunque un buon titolo, con l'avventura principale divertente, difficile quanto basta e appassionante. Nell'isola del Nerabisso invece puoi davvero mettere alla prova la tua capacità di sopravvivenza a livello estremo, e lo capisci fin dal primo scontro con i lupi. Marcello

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  5. Forse le migliori "pedine intelligenti"che ho provato sono quelle di Final Fantasy XII. Le gestiovi come volevi ed erano uno spasso, Però erano così letati e attente che in pratica ad un certo punto il gioco lo facevano loro da sole : D
    Tornando a Dragon's Dogma. I giappi sono sadici ; D mi ricordo quando ho affrontato la Ruby Weapon in Final Fantasy VII, mi ricordo "Tutti"i giochi Altus, mi ricordo Vagrant Story...Volevano che Nerabisso fosse hard-hard core e così hanno fatto. Finire queste sfide, come portare a termine Nerabisso, significa fare parte di un club esclusivo e da quanto mi racconti ti faccio i complimenti per essere diventato uno dei membri ; )
    ho un amico della "vecchia guardia"che da quando ha la play ha giocato praticamente solo a 3 giochi. Demon's Souls, dark solus e dark souls 2. Giochi che tra l'altro lui non ha nemmeno giocato on-line per ora! Sono giochi difficili ma anche incredibilmente appaganti, se ti fai prendere dall'atmosfera davvero sono in grado di stregare. peraltro una volta che riesci a dominare il gioco non avrai più brutte sorprese e riuscirai ad abbattere boss apparentemente impossibili anche al primo tentativo. Basta essere accorti, imparare dagli errori e ricordarsi, sempre, di non cercare di affrontare insieme più di due nemici, fossero anche degli scoiattoli volanti. Se hai finito Dragon Dogma e ti è piaciuto per me la serie Souls dovrebbe piacerti tanto come atmosfera che come meccaniche ; D Talk0

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    1. Se è vero che faccio parte di un club esclusivo allora vuol dire che i miei vecchi pollici sono ancora competitivi! Nell'attesa dell'arrivo di Dark Souls 2 sono rientrato per la terza volta nell'isola. Ora ho addirittura l'ambizione di uccidere la mietitrice e recuperare tutti e 13 gli oggetti maledetti (componenti di armatura e armi). Chissà se nei cantieri di Capcom stanno lavorando ad un seguito.. nel frattempo reimbarchiamoci in "Nerabisso 3 la venedetta" e poi Dark Souls 2!
      Marcello

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  6. Senz'altro un gioco davvero piacevole. Nel game plus o extra game davvero ottimo per aumentare velocemente il livello :) per esempio uccidendo ripetutamente il drago primordiale e utilizzando l'anello del veterano si ottiene piú di 300000 punti esperienza :).filippo

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    1. Senza pedine se ne ottengono circa 300000 mila con l'anello che raddoppia I punti circa 600000 non male eh? XD filippo

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  7. non male, anche perchè si bypassa il porblema "sopravvivenza pedine" ^_^ Talk0

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  8. Questa non la sapevo. Ma dov'è che si trova l'anello del veterano? L'unico avversario ce non sono riuscito ad uccidere è la Mietitrice. Ho provato di tutto ma non riuscivo a toglierli energia, mentre lei in pochi minuti mi uccideva tutte le pedine, costringendomi a fuggire. Comunque ho letto dell'annuncio ufficiale del seguito di Dragons Dogma, e ovviamente non vedo l'ora di poterlo giocare, sopratutto dopo la (mia) delusione totale di Dark Souls II, un gioco che ho trovato esageratamente troppo difficile e macchinoso nei comandi, tanto da costringermi ad abbandonarlo. Marcello

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