LeBron
James prende l’eredità di Michael Jordan nel nuovo scontro di basket tra Looney
toons e “i cattivi” Goons. Dirige Malcom D.Lee, che pende il trono di director
che fu di Joe “tutti i video di Michael Jackson tranne Thriller” Pytka, con
alle spalle un sacco di film da noi abbastanza ignoti. Tra gli sceneggiatori
gente che ha lavorato a Creed e Black Panther. Nel ricchissimo cast, oltre al
cast vocale storico dei Looney Toons, c’è Sonequa Martin-Green (che
tutto il mondo odia unanime per il suo personaggio in Star Trek Discovery), la
“MJ“ Zendaya, un vecchissimo Don Cheadle... alcuni giocatori di basket e... un
sacco di persone “non accreditate” da Imdb. Produce tra gli altri Ryan
“Creed” Coogler.
Lo Space Jam nel 1996 è stato uno dei
più grandi successi di sempre del cinema Silvio Pellico di Saronno, al punto da
rimanere in cartellone per mesi con fiumi umani presenti a ogni proiezione.
La produzione era di lusso, con Ivan “GhostBusters“ Reitman, Daniel “Una notte
da leoni” Goldberg e Joe “Beethoven” Medjunk. La colonna sonora originale, con
in testa I Believe I can Fly di R.Kelly, è uno dei dischi che è stato più
tempo nel mio lettore cd e in famiglia è ricordato con super-affetto come uno
dei film che si guardava tutti insieme. Michael Jordan era super simpatico (e
forse è per colpa di questa troppo felice commistione cinema/sport se poi siamo
finiti a vedere Shaolin Soccer doppiato in italiano dai giocatori della Lazio),
le animazioni frutto della Industrial Light and Magic bellissime, c’era Bill
Murray, Lola Bunny era più sexy di Jessica Rabbit (al punto che ai tempi
scoppiò un mezzo scandalo, abbastanza esagerato, sulla sua “sessualizzazione
inappropriata”). Funzionava praticamente tutto nello Space Jam del 1996, durava
il giusto, era divertente, faceva venire la laccrimuccia, ti faceva realmente
avere voglia di prendere un pallone da basket e andare giù al campetto a fare
due tiri. Se mi capita il dvd tra le mani lo rivedo in questo momento, più che
volentieri, ve lo giuro. Si era deciso di fare “qualcosa di simile ma senza il
basket” con Looney Toons back in action, con il sempre moscio Brendan Fraser,
diretto niente meno che da sua maestà Joe Dante, ma non è andata così bene.
Dopo questo trailer sono ancora più convinto che è giusto che una nuova
generazione possa avere il “suo” Space Jam, con tutte le cose fatte giuste e le
musiche al top da sentire magari non su un cd ma su Spotify. Spero davvero esca
bene e non vedo l’ora di vederlo. Magari di nuovo al cinema, per poi correre al
campetto con un pallone. A far vedere al mondo che oggi a basket sono forse più
schiappa che nel 1996. Appena uscirà siamo pronti a recensirlo.
Lo
spirito-guida è quello di trattenere l’entusiasmo, razionalizzare, aspettare
fiduciosi ma con compostezza. Però davanti a questo bocconcino gustoso, io mi
sciolgo letteralmente. Come un marshmallow... o un fantomatico e mitologico
“cereale di lichene”.
La premessa è la solita, guardiamo dal
catalogo di un servizio streaming un film di qualche anno fa. Possiamo
direttamente passare alla trama.
Tre cattive ragazze procaci e ultra-sexy
vogliono rubare 200 milioni dal viscido e sessuomane boss del crimine di nome
Gage (Michael Hurst) e si ritrovano impantanate nel deserto a cercare con una
pala dove il tizio terrebbe nascosto il bottino. Hel (Erin Cummings) è una
rossa esperta di fucili e manipolatrice che sembra lavorare per una specie di
agente governativo di nome Phoenix (Kevin Sorbo). Camero (America Olivo) è
una biondina svitata che picchia pesante, ha cercato di uscire dal suo passato
diventando suora (tra le consorelle Lucy Lawless e Renee O’Connor) ma ha
fallito. Trixie (Julia Voth) è una evanescente bambolina finita in una brutta
storia a causa di Gage, ma che potrebbe trovare un principe azzurro in un
poliziotto di passaggio (Ron Melendez). Sono un trio scombinato, rissoso, che
non si conosce reciprocamente a fondo e risulta legato alla meno peggio da una
strana relazione sentimentale che vede al centro Trixie, ma che ha problemi
circa l’esclusiva sulla stessa. Potrebbero benissimo a un certo punto
ammazzarsi tra di loro. Due svitati criminali, un punk (William Gregory Lee) e
una ragazza orientale armata di uno yo-yo con le lame (Minae Noji) presto si
metteranno sulle tracce del terzetto e andranno a incrementare il caos
generale. Troveranno il bottino?
Prendete il regista Rick Jacobson e il
produttore Eric Gruendemann e avrete tra le mani due membri senior, insieme a
Sam Raimi e Rob Tapert, del gruppo di lavoro che più ci ha regalato alcuni dei
pomeriggi davanti alla Tv migliori della nostra adolescenza e oltre. Da
telefilm fantasy - action per tutti come Baywatch (1989-2001), Hercules (1995-99), Xena (1995-2001), Cleopatra 2525 (2000), passando per i più recenti
e “sanguigni”, ma non meno divertenti, Spartacus (2010-2013) e Ash Vs Evil Dead
(2015-2018), il dinamico duo, spesso coinvolto in qualche fase di queste
opere, ha sempre garantito uno show dai connotati fumettosi, esagerati,
pieno di scene di combattimento e di bellissime interpreti. Non hanno mai
scritto un film o una puntata di uno show in vita loro, ma nei rispettivi campi
sono ineccepibili e credo anche abbastanza fieri del loro lavoro. Io mi
immagino che una sera, intorno al 2008-2009, Jacobson e Gruendemann siano andati a bere e dopo una sbronza colossale uno dei due abbia cominciato: “Sai una
cosa? Proviamo per una volta a scrivere e dirigere noi, da soli, una storia!
Prendiamo uno spunto o due (magari tre o quattro) dalle “ragazzacce” di Kill
Bill di Tarantino del 2004, magari ingaggiando come coordinatrice stunt Zoe
Bell che da sola ci porta avanti gran parte del lavoro. Tanto i film si
scrivono spesso da soli!!! Visivamente ci ispiriamo a Sin City di
Miller/Rodriguez del 2005, perché i fumettoni estremi e sexy in fondo li
avevamo inventati prima noi, piacciono e The Spirit di Miller del 2008 è solo l’eccezione
che conferma la regola. Anzi, noi lo faremo ancora più stilizzato e con set
palesemente finti!!! Già che ci siamo convochiamo tutti i nostri amici e
collaboratori più fidati, da Kevin Sorbo (Hercules) a Michael Hurst (Iolao), passando anche solo per un cameo a Lucy Lawless (Xena) e Renee
O’Connor (Olimpia), magari infilando dentro William Gregory Lee (il bagnino
Eric). Ci devono tutti un favore o due, può essere che vengano via per
pochissimo!!! Ho poi idee spettacolari per le tre protagoniste! Che ne dici
della Scream Queen del nuovo Venerdì 13, America Olivo? Non trovi che assomigli
a Uma Thurman in Kill Bill e sia quindi perfetta per alternarla nelle scene
d’azione con Zoe Bell? Hai presente Erin Cummings, che abbiamo provinato come
moglie di Spartacus? Mettiamola! E cosa mi dici della modella canadese
Julia Voth? Certo, non l’ho mai vista recitare ma hai visto che sventola??!!
Facciamo anzi che tutte e tre le protagoniste siano sempre vestite come
sventole, mezze nude e magari le mettiamo di punto in bianco, di botto, senza
logica, a fare cose zozze!!! Da paura, vero??!! Al pubblico piacerà!!!" Poi
immagino che il tizio dei due che fino ad adesso non ha spiccicato parola, si
mette a pensarci su. Si accende una sigaretta e con la faccia da poker più
convincente che trova inizia a chiosare. “Tutto fantastico, Bro. Il mondo sarà
nostro. Siccome potrebbe venirci una storta fantastica, ma siamo umili e
in fondo le sceneggiature non le abbiano mai fatte, pur avendone lette a
milionate, eccoti là mia idea. Nei credits facciamo scrivere che siamo
scrittori ad honorem, esperti per esperienza. Così nessuno ci verrà a dire che
ci siamo montati la testa quando sbancheremo con pubblico e critica.” Stretta
di mano, un paio di telefonate e la giostra parte. Cosa poteva andare
storto?
Partiamo dalle cose positive: belle
ragazze, tanta azione e un clima scanzonato. Basterebbero queste cose a mettere
Bitch Slap in un multisala accanto a cui viene proiettato Grindhouse di
Tarantino e Rodriguez. C’è la stessa iper-ultra sessualizzazione delle
protagoniste, con inquadrature che scientemente inquadrano prima i seni e dopo
i volti delle eroine, indugiando spesso abbondantemente su tutte le infinite
curve del loro corpo fino a farci immergere nei loro occhi. Gli abiti, che le
rendono in tutto delle bambolone deluxe, scoppiano, bagnano, si aprono e
sfilacciano costantemente, permettendoci di indugiare, complice la generosità
delle attrici, su lingerie sexy, calze a rete, scarpe tacco 12 e
oltre. È tutto fumettoso, esagerato quanto soft al punto giusto da non
arrivare mai al nudo in nessuna forma. Si vuole stuzzicare, sempre, a volte
anche anteponendo un siparietto sexy alle logiche della trama. Per chi ama il
catfight, Zoe Bell sfodera il meglio del suo talento per scene d’azione che, arricchite di una copiosa componente splatter e un po’ di senso dell’assurdo, rappresentano il vero selling point del film, il fattore che spinge volentieri
a una seconda visione. Anche lo stile visivo da fumetto, che intorno al 2010 si
trovava un po’ ovunque, riesce nell’intento di rendere la pellicola
gustosamente sopra le righe. Gli attori e attrice sembrano evidentemente
divertirsi un mondo e anche se non tutte offrono performance memorabili (Julia
Voth è per esempio chiamata a impersonare un personaggio con più sfumature di
quanto lei riesce a infondere), pure il pubblico può trovare simpatia per loro.
L’elefante nella cristalleria, inutile dirlo, è la sceneggiatura. Il film parte
da una situazione di stallo che dovrebbe idealmente precedere lo scontro
finale, per procedere a ritroso facendo uno smodato uso di flashback. Eventi
avvenuti tre minuti prima, poi un paio di mesi prima, poi quaranta minuti dopo,
poi ancora sei mesi prima, poi quasi una mezz’ora dopo... un maledetto casino
spazio-temporale che si trascina per tutto il film, rende disastrato il punto
di vista del narratore, fa inutile confusione, si perde e ogni tanto crea
voragini logiche. È palpabile la volontà di creare qualcosa di complesso,
facendo magari affidamento sul fatto che la pellicola è un fumettone lineare
che punta più al grottesco che alla logica. Ma è un approccio che tradisce
inesperienza e butta via dolosamente gran parte di un potenziale visivo niente
male, con il rischio che lo spettatore si incazzi più che divertirsi. Peccato.
Se volete passare una oretta e mezza insieme a donne da infarto fateci un mezzo
pensiero. Vista come una gioiosa reunion di vecchie stelline dei Tv
show del pomeriggio o come una pellicola senza pretese da guardare magari
ubriachi, può comunque essere divertente, sexy, amabilmente
scorretta e sostanzialmente così esagerata da essere innocua. Ecco, magari una
“visione distratta” potrebbe aiutare a migliorare l’esperienza generale. Se
volete risparmiare sulle birre, armatevi di sudoku.
Come funziona la tutela anziani in America? Quanto aiuta le persone e le
comunità? Quanto rende a chi se ne occupa? Dalla voce disincantata di una
cinica specialista della tutela (Rosamund Pike) ci viene raccontato che è un
business necessario in un’epoca (ma siamo nel pre-covid) in cui l’età
anagrafica si è innalzata, i figli sempre più assenti e distratti, i servizi
sempre più efficienti. È per questi stessi motivi, continua la
professionista, anche un business che può arricchire molto chi sa sfruttarlo,
ungendo le giuste leve di potere, conoscendo i medici e avvocati giusti,
intrattenendo le giuste relazioni con casa di cura. Le prede più ambite sono
definite “ciliegie”, pensione benestanti, con pensione alta ma sole. Una volta
individuata la “preda”, un medico compiacente la segnala al tutore e se
l’affare è buono parte la procedura. Si fa convincere progressivamente la
persona che ormai è vecchia e inizia a “perdere i pezzi”, si chiama un giudice
per togliergli i suoi diritti “per il suo bene”, si fa internare in una casa di
cura compiacente e il vecchietto finisce in una stanza. Una stanza che diventa
così una scatola in cui depositare l’anziano, tenendolo perennemente
impasticcato e sedato, in vita ma senza poter scappare, fino all’ultimo respiro.
La tutrice ci mostra la parete del suo studio, su chi appende le foto di tutti
i suoi vecchietti che segue, calcolandone la resistenza e il ritorno economico
mensile. Lo schema ha un buco, ma una sua conoscenza promette una ciliegia e
lei si è già “attivata”. Solo che forse ha puntato la ciliegia sbagliata. Una
ciliegia che conosce brutte persone.
Chi è davvero peggio? Un boss del crimine specializzato in spaccio e
prostituzione (Peter Dinklage) o una biondina altezzosa (Rosamund Pike) che
si occupa della tutela dei vecchietti In modo truffaldino? Quale dei due vi farebbe più “paura”, se doveste finire tra i loro artigli? È una bella sfida tra
mostri, quella proposta dal film scritto e diretto da J.Blakeson. In un
continuo gioco di cattiverie e manipolazioni i due “cattivi” si fanno a turno
sempre più giganteschi e spietati, sempre più inumani e “ineluttabili” (Thanos
cit..), manco fossero Godzilla contro King Kong. La “preda del
contendere“ è una vecchina graziosa e sorridente, apparentemente inerme e sola
al mondo. La spietatezza con cui i due mostri “oggettificano” tutti gli esseri
umani, giovani e anziani, che li circondano, è così estrema e crudele da
fare il giro ed essere parossistica, da Black humor. Lo spettatore ha la
sensazione che questi mostri siano davvero onnipotenti, invincibili, almeno
fino a sperare che compaia un “trickster” in grado di ribaltare il tavolo, in
modo socialmente liberatorio, quasi fosse un esorcismo. Rosamund Pike
riprende un po’ il character che l’ha resa famosa in Gone Girl, ossia l’inumano
demone dallo sguardo di vetro verso cui non si può provare che un odio quasi
atavico. Anche se la tutrice che interpreta possiede un lato del carattere più
sentimentale, è molto difficile tifare ed empatizzare per lei. Dinklage è estremamente
carismatico, come sempre. Il suo gangster sa essere buffo e umano. È spietato
per lo più “fuori falla scene” e quando si scaglia sulla tutrice sentiamo
“che se lo merita”. Anche se ci dovrebbe fare schifo esattamente come
lei, probabilmente il pubblico (mi sarebbe piaciuto vedere le reazioni
del pubblico in una sala cinematografica) può facilmente tifare per lui,
anche se le sue azioni non sono meno terribili, anche se pure lui di fatto
tratta le persone come oggetti. Non voglio rovinarvi la trama, perché I
care a lot è quel tipo di film da affrontare senza sapere niente, godendo delle
piccole e grandi tragedie umane che i suoi personaggi sanno innescare.
Godendo di colpi di scena in grado di capovolgere ogni tre minuti la
prospettiva generale. È un film molto divertente, sagace, ben recitato e
ritmato. Forse più giocoso che profondo, più esagerato che empatico, ma un film
che funziona. Qualcuno ci vedrà felici affinità con Joker di Todd
Phillips e qualcun altro troverà la pellicola spaventosa per lo stesso motivo.
Sul finale diventa un po’ schematico, ma quanto accade nei crudelissimi ultimi
minuti sa riportare in carreggiata la trama, sa riportare il mondo “in bolla”,
almeno a livello emotivo. Ideale per una serata da film dell’orrore, perché
quanto accade ai vecchietti della pellicola può spaventare di più di qualsiasi
apocalisse zombie o invasione aliena.
(Premessa)Dopo anni di silenzio torna a
far parlare di sé uno dei più interessanti e fieramente indipendente
picchiaduro “vecchia scuola”. Un titolo tecnico e visivamente irresistibile, a
base di combattimenti tra infermiere-ninja, gatte-zombie, ragazze con
tentacoli, suore con l’appeal della “Cosa” di Carpenter, strumenti musicali
umani, cartoni animati sadici, mummie egizie, agenti segreti, danzatrici con
indumenti nerboruti, robot kawai e immancabili eroi norreni esperti di
wrestling. Ma da dove arriva tutto questo helzapoppin adorabile? Cosa è
previsto per il futuro? Chi ancora non si è unito alle schiere adoranti di
Skullgirls, sa a cosa andrà incontro?
Facciamo un salto indietro di qualche
annetto.
(Un po’ di amarcord dell’ultima era
delle sale giochi - lettura opzionale, saltare se non interessati) C’è stato un
tempo in cui i picchiaduro bidimensionali regnavano quasi incontrastati sulle
terre videoludiche “pubbliche”, le sale giochi, insegnando alle vecchie e nuove
generazioni la “nobile arte” dello Street Fighting virtuale. Che ponessero il
giocatore davanti a ondate di nemici da abbattere “per salvare il mondo dai
cattivi”, come in Golden Axe, o lo facessero partecipare a tornei di arti
marziali “gestite da organizzatori cattivi”, i picchiaduro distanziavano i
platform alla Rainbow Island quanto gli sparacchini alla R-type, i giochi con
il volante come Super Off Road quando, qualche volta (raramente), farsi
preferire pure a Gals Panic! Certo poi in sala rimanevano seguitissimi i giochi
alla NBA Jam e ovviante il calcio in ogni sua forma, ma questo era inevitabile,
endemico nell’accezione di “italico”. Sta di fatto che il genere picchiaduro
era riuscito, nella sua “golden age”, anche in ragione degli immensi ritorni
economici, ad arrivare a vette artistiche quanto ludiche inimmaginabili.
Il lavoro di case come Capcom e SNK, alzava sempre più l’asticella audio e
video, introduceva nuove meccaniche, spingeva sempre più sull’agonistico. Poi
lo spazio delle macchine da gioco a tema “picchia picchia” iniziò a
popolarsi delle prime, visivamente orribili ma a loro modo affascinanti,
“schifezze in tre dimensioni” di Sega. Questa tecnologia portava un approccio
del tutto diverso al gaming a base di arti marziali. La fluidità, la
“leggibilità” dei movimenti e il granitico gameplay frutto del genio di Yu
Suzuki, fecero cadere l’occhio di milioni di persone sui cubettosi combattenti
di arti marziali “standard“ e dalla caratterizzazione appena accennata di
Virtua Fighter, distanti anni luce dalla coolness di un Ryu Hoshi, un Andy e
Terry Bogart o del nuovo “arrivato in sala”: Dimitri Maximoff. Maximoff
venne messo da parte insieme agli altri combattenti di quel picchiaduro a base
di vampiri, lupi mannari, zombie e alieni dal titolo roboante di
Darkstalkers, sontuoso tanto per il lato tecnico curato dal veterano
Junichi Ohno, quanto per il lato artistico curato dalla leggenda Akira “Yas”
Yasuda. Solo che Ohno esprimeva l’evoluzione finale e più estremizzata di un
genere codificato in anni che Suzuki stava innovando e riscrivendo alla luce di
una nuova prospettiva. Si stavano “semplificando” le sacre regole di
ingaggio che da International Karate plus si erano presto evolute ad uno
“standard Fantasy” a base di palle di fuoco e braccia che si allungavano, in
ragione di una riscoperta della lotta virtuale dal sapore “simulativo”, più
vicina ai movimenti dei combattenti umani. La velocità dell’azione a schermo,
diventata negli anni sempre più “turbo”, per assecondare i riflessi evoluti dei
giocatori professionisti, “frenava”, con i primi processori 3d che di
fatto non riuscivano ad essere altrettanto veloci, ma che anche per questo
facevano apparire i movimenti dei combattenti più “realistici e
intellegibili”, più “correttamente lenti”. Coesistevano quindi due filosofie di
picchiaduro distinte, con la più sviluppata e antica che stava calando di
appeal per seguire i giocatori più esperti, con un’altra, diversa, che stava
avvicinano un nuovo pubblico. Certo la “colpa” era anche di Darkstalkers
e i suoi “ coin-op fratelli”, giochi picchiaduro vecchia scuola ma 2.0
se non 3.0 o 4.0, in cui anche le più semplici strategie di attacco corpo a
corpo venivano rese ancora più astratte e roboanti, da un Yas in vena di
trasformare la pixel art in cartone animato. Così un calcio, un pugno, una presa
e una parata standard, nell’ottica di una lettura sempre più raffinata e
automatica degli schemi di attacco ravvicinato o a distanza da parte dei
player, venivano sostitute dagli “equivalenti”: attacco con arto-zombie mutato
in motosega, colpo con mitragliatrice uzi della nonna di Cappuccetto Rosso,
bacio succhiasangue del vampiro, evocazione del sarcofago protettivo della
mummia. Proprio per il fatto di essere frenetico quasi più di uno sparatutto,
pieno di mosse astratte da eseguire, raggi e barre energetiche misteriose da
riempire, Darkstalkers era “troppo strano” per il giocatore medio. Bellissimo da
vedere ma più vicino a un cartone animato alla Dragon’s Lair, anche se
molto più giocabile e comunque “leggibile” con un po’ di esperienza. Poi la
ruota è tornata a girare, la “luna di miele” per la nuova tecnologia è finita e
anche i nuovi giochi 3d, passato l’effetto novità, vennero a loro volta
percepiti come ostici e ultra tecnici. E l’assurdo era proprio che Virtua
e i suoi fratelli erano già dall’inizio ostici, tanto per i comandi della nuova
telecamera virtuale che per l’approccio simulativo “spinto” alla base di ogni
colpo, ma gli si perdonava quasi tutto “Per la grafica”. Tra i giocatori il
dibattito era tipo: “oh, io non ci metto i soldi in quella roba senza senso
(Darkstalkers) che pare di stare al circo!! Io faccio arti marziali e
Virtua (fighters) è fedele, vero, arti marziali pure!! Ed è giusto che sia
difficile fare quella mossa perché io per impararla ci ho messo 3 mesi, viva il
treddi!!!”.
Darkstalkers: resurrection per PS3
In effetti diventare esperti nei picchiaduro, bidimensionali o
tridimensionali, era tosto. Serviva avere a casa il titolo ed era ai tempi
un’opzione non praticabile, a meno di possedere una conversione del cabinato
molto buona. Cosa che era rara, sia in termini di velocità che di comandi, e
quindi non ad appannaggio di tutti i computer o console. Oppure serviva avere un
costosissimo Neo Geo con le sue ultra-costosissime cartucce, che alcuni
temerari pagavano facendo i doppi lavori d’estate. La “sepoltura definitiva”
delle botte bidimensionali arrivò così con Street Fighter 3. Il picchiaduro 2d
a livello tecnico e artistico forse più bello di sempre, frutto del fantomatico
processore CPS3 da sala giochi, che veniva supportato/relegato a
livello domestico solo dal processore Naomi del Dreamcast. Il Dreamcast era una
macchina cara, che non aveva nessuno in Occidente, oltre che difficile da
programmare. La “coetanea” PlayStation, macchina economica e facilissima da
programmare, rinunciava alle skills tecnologiche 2d del CPS3/Naomi per far
girare i picchiaduro bidimensionali più da urlo, preferendogli una cpu grafica
in grado di masticare poligoni. In sala giochi e su Dreamcast escono Marvel Vs
Capcom, Marvel vs Snk, Street Fighters 3d Strike, su Neo Geo arrivano Last Blade
e Garoo, King of Fighters è amatissimo, ma è tutto inutile. È la fine, gli
amanti dei picchiaduro bidimensionali iniziano a estinguersi insieme alle sale
giochi che chiudono e all’impero di SNK che crolla. Crolla Dreamcast, quando è
ancora incompresa e poco diffusa. Sopravvive nell’era PSX solo un piccolo
manipolo di duri e puri amanti del picchiaduro 2d, negli anni supportati “in
endovena” dai pochi ma amatissimi prodotti Arc System Plus (Guilty Gear o il
picchiaduro di Hokuto no Ken) o dalle “eccezioni meritevoli” dalla sempre meno
prolifica Capcom (JoJo, Pocket Fighters, Street Fighters alpha 3). Fu la
“grande toppata di Capcom” secondo Shinji Mikami, autore che avrebbe però
traghettato la fama di Capcom su altri lidi con Resident Evil. Nascono leggende
urbane di gente che negli anni 2000 si è trasferita in Giappone per godere
nelle sale giochi di Street Fighters 3 Third Strike, lavorando sottopagati ma
senza dover aspettare che vent’anni dopo il titolo uscisse in una collection
ufficiale, e non importata, per PS4. Poi tutti si sono accorti dei limiti
della grafica 3d “estesa” per i picchiaduro, come il fatto che girare intorno
all’avversario per schivare era poco divertente, salvo che in Soul Calibur di
Namco. Girare intorno all’avversario in ambiente 3d esteso, come si ostinano a
fare tuttora molti giochi di stampo Anime, faceva sembrare i picchiaduro
(anche quelli più riusciti) più vicini al gioco della “acchiapparella”.
Acchiappami! (Soul CAlibur 6)
Cosi
c’è stato un significativo ritorno alle meccaniche del picchiaduro bidimensionale,
pur con “sviluppo estetico” in ambiente tridimensionale. Di questo aspetto fu
precursore, all’epoca isolato, la saga di Tekken del mitico Harada, che provò nel quarto capitolo a volgersi 3d esteso ma poi ci ripensò. Grazie a Tekken
possiamo oggi godere della soluzione videoluduca “2D e mezzo”, quella
degli ultimi Street Fighters (dal 2008) e Mortal Kombat (dal 2011 ). Nel
frattempo, dai secoli bui all’era PlayStation3 Arc System rilanciava con
Guilty Gear di Daisuke Ishiwatani, non a caso con passato nei bidimensionali
SNK, e Blazblue di Toshimiki Tori, legato ai franchise di botte
bidimensionali di Double Dragon e River City. Questi guru, insieme a pochi
sparuti studi giapponesi di animo indie tipo Examu, Ecole, French Bread,
Type-Moon, hanno fieramente ripreso la linea dei picchiaduro “a cartone
animato”, in memoria di Darkstalkers e Street Fighters 3, disegnati ancora
ardimentosamente a “mano bidimensionale”. Certo erano prodotti che
uscivano dal Giappone una volta su 10, spesso facendo conto su progetti vicini
all’animazione giapponese ed eroici importatori, ma che quando capitava
sapevano trovare il loro vecchio pubblico di giocatori vecchietti, magari
ancora assopito ma battagliero. Un po’ lo stesso pubblico di Golden Axe e Tower
of Doom che avrebbe accolto, a fine era ps3, a braccia aperte e tante lacrime
il Dragon’s Crown di Vanillaware. Con John Kamitani dietro sia a Tower of Doom
che a Dragon’s Crown (se non lo avete recuperatelo in versione “pro” sui vari
formati). Vanillaware e Arc System, come gli altri discepoli del pensiero
bidimensionale, oggi di fatto impiegano in vari lavori anche prospettive
di grafica 2D e mezzo, pur “a modo loro”: gli scheletri delle animazioni e dei
livelli di gioco nascono in animazione tridimensionale, come in Tekken, per poi
passare alla “ricopertura bidimensionale”, che avviene con disegni classici
eseguiti a mano o elaborazioni artistiche del cell shading, strumenti volti a
dare l’appeal della pixel-art capcomiana 2.0. Parliamo ovviamente degli ultimi
Guilty Gear Xrd e Strive o del Dragon Ball Fighterz di sua santità Tomoko
Hiroki, ma è un tema sul quale vi abbiamo intrattenuto già altrove. Torniamo
però a quei giochi picchiaduro 2d dell’era Arc System prima maniera, a quel
clima da sale giochi ancora mezze aperte nelle nostre città, ai titoli come
Marvel vs Capcom e Darkstalkers dell’era CPS3/Naomi e troviamo facilmente, un
po’ giocatori e un po’ eredi dei picchiaduro di SNK e Capcom, proprio i
creatori di Skullgirls. Skullgirls che ancora oggi fa parlare di sé, come
tutti quei gloriosi picchiaduro del passato che oggi potete trovare facilmente
emulati su console e Pc.
Dragon's Crown Pro (PS4)
(Skullgirl: Fatto da appassionati delle
sale giochi per appassionati delle sale giochi)Skullgirls è uscito nel
2012, esce ancora con un Season Pass che è già pianificato inizi su tutti i
formati a maggio 2021, ma i lavori iniziano di fatto intorno al 2007, con il
disegnatore Alex Ahad che pensa a questi personaggi già dai tempi del liceo. La
voglia di mettere su uno studio di videogame e conquistare il mondo parte perché Alex incontra Mike “Mike Z” Zaimont, un campione dei picchiaduro
giapponesi (partito con gli Street Fighters, approdato ai Marvel vs Capcom e
oggi campione di Blazblue), uno che “vince i tornei” in giro per il mondo quando
in Italia pensavamo solo fossero cose che esistevano nel film Il piccolo
grande mago dei videogame di Todd Holland, del 1988. Mike, che spesso
su internet parla tutt’oggi con trasporto dei picchiaduro, come se Blanka fosse
più espressivo di un pezzo dei Clash, svela ad Alex tutti i segreti e
l’infinito amore che risiede dietro alla creazione di questi prodotti. La
filosofia del colpo a mezzaluna che mima sul joystick (la “leva della
gioia... scusate, mi perdo in romanticismi...) la tecnica di Wolverine in Marvel
vs Capcom, dall’atto di accucciarsi a protendere gli artigli in avanti. Il
cerchio a 360 di T.Hawk per afferrare l’avversario e rotearlo in aria in Super
Street Fighter. Il caricarsi dal basso per due secondi di Guile di Street
Fighters II, per darsi la spinta prima di lanciarsi in aria con un calcio
rotante. I due si trovano, la poesia del picchiaduro bidimensionale scorre in
loro, si convincono e insieme a qualche amico mooolto talentuoso, mettono su
uno studio americano di videogame. Dopo le prime prove tecniche del 2008 e uno
studio del motore grafico nel 2009 su impronta del Cps3, l’avventura del
dinamico duo parte per davvero nel 2010 sotto la label “Reverge Lab”, un
piccolo studio indipendente, prodotto dall’etichetta Autumn Games. Reverge Lab
conta poco più di una decina di membri, ma è ricolmo di amore e passione
infinita per il disegno tradizionale a mano, i picchiaduro e in genere
tutto quello che è giapponese, da Gundam a Evangelion passando per Sailor Moon,
ma con una certa passione (che nasce da Alex) anche per Burton e Mike Mignola.
Come frequente in quel periodo, si dedicano alla grafica in ambiente Flash per
iniziare a fare le prime prove di un picchiaduro 2d vecchia scuola. Come capita
un po’ a tutti, esordiscono però con tutt’altro, un gioco karaoke sulla Scena
Rap Americana, la Def Jam, ma poi trovano tutto il tempo che vogliono per
dedicare gli anni a venire al loro picchiaduro, Skullgirls. Skullgirls, per
fare un esempio più recente, sta idealmente a Darkstalkers di Capcom come
Cuphead sta a Contra di Konami... e potrebbero quasi essere ambientati nello
stesso mondo.
Skullgirls gode di animazioni fantastiche e progettate nei
dettagli In grado di rendere vivi i disegni “da liceo” di Alex. Le animazioni
di ogni singolo personaggio fin da subito appaiono più numerose, più di
qualità, più ricche e dettagliate di quelle riservate ai prodotti analoghi
giapponesi del periodo. Dal taglio quasi sinistro di alcuni di questi disegni,
esplorabile al meglio solo per chi sa soffermarsi frame by frame sulle
animazioni, emergono ancora più nettamente le contrapposizione tra l’aspetto
esteriore dei personaggi (che in superficie omaggia lo stile noir e
l’animazione di inizio ‘90, quanto le maghette tetre di Puella Magi Madoka
Magica) e la natura “disturbante”, pur satirica, che emerge dei dettagli più
sfuggenti che li animano. Uno stile creepy e sessualizzato, da animazione per
adulti, che potremmo idealmente avvicinare quasi di al Don Bluth di
Cool World, variante adulta di Chi ha incastrato Roger Rabbit che la storia
del cinema ha un po’ dimenticato. Uno stile che ha portato un po’ di problemi
con la censura, al punto da dover essere limato, ma che a tutt’oggi dona ai
personaggi una personalità unica, strabordante. Vi invito a cercare su YouTube
i video frame by frame di Double o Eliza, per apprezzare lo straordinario
lavoro espressivo dei grafici di Zero Lab
Il gioco possiede un gameplay sfidante ma non frustrante, veloce e performante,
frutto e sintesi della passione di Mike per la tecnica più cartoon di Capcom (molto Darkstalkers) e più kawai di SNK (molto Waku Waku 7), tanto nelle
meccaniche di combattimento quanto nella possibilità di configurare i combattimenti contro gruppi da 1 a 3 personaggi (sullo stile della serie Marvel
vs Capcom). Il cast delle eroine è ristretto all’inizio a 8 (+boss) anche perché
la produzione è indipendente e il lavoro su ogni character immane e non
riciclato. Ma il cast, davvero “molto Darkstalkeriano”, risulta vario,
affascinante e “burtonianamente” stralunato. Il giocatore può muoversi tra
scenari elegantemente vintage da Chicago anni '20 tra strade del centro, musei
di storia e Night club, passare per ambientazioni steampunk come enormi
dirigibili e laboratori pieni di ampolle e luci colorate. Può finire nelle
classiche atmosfere scolastiche tra banchi di scuola e parchi autunnali, per
arrivare a quadri apocalittici da fine del mondo, carichi di crateri, fulmini,
tempeste, chiese maledette. Tutti ambienti coloratissimi e dettagliati
che proprio nei dettagli raccontano delle storie, con personaggi sullo sfondo che
presto potrebbero essere inseriti nel gioco o che di fatto compiono un ruolo
attivo nella modalità storia. Scenari che possono essere scelti in fasi diurne
e notturne, accompagnati da una colonna sonora frutto di uno spettacolare mix
accattivante che spazia dai fiati dell’acid jazz ai cori e organi
“da film horror”, passando ai tamburi tribali. Le eroine con cui
possiamo “combattere” sono ragazzine più o meno “sfortunate/eroiche”, spesso
scolarette (da cui il gioco di parole tra Skullgirls e school girls) il cui
corpo è zombificato o fuso con dei mostri, artificiale o maledetto,
spesso mutante in forme terribili, tentacolari o metalliche. Non mancano però
epigoni di Robocop e rappresentati di una forza militare non dissimili agli
ispettori di Tokyo Ghoul, ma sono per la maggior parte piccole freak in cerca di
vendetta, esperimenti da laboratorio finite male ed epigoni di Venom, che
starebbero benissimo in un’opera di Tim Burton o Guillermo Del Toro, abitanti
in un mondo folle, retro/splatter/dissacrante, ma che si può stemperare proprio
grazie alla forte ironia che trasuda dalla narrazione e stile grafico.
Un mondo
sopra le righe diverso per epoca ma molto simile a quello di Darkstalkers, dove
tutti i personaggi godono di enormi animazioni, volti spesso caricaturali e
mosse ultra-eccentriche che puntano a deformare, stiracchiare, contorcere e far
esplodere in mille proiettili e gadget stralunati ogni loro azione su
schermo. Arc System e Konami hanno distribuito in oriente Skullgirls e le
musiche hanno goduto dell’arte di Michiru Yamane, la compositrice di
Castlevania. Dal 2012 a oggi Skullgirls, si è aggiornato con nuovi contenuti
alla versione Encore all’epoca di Ps3 e poi alla 2nd Encore per il suo
adattamento a PsVita e Ps4. È rimasto giocabile in cross-play da tutte le
varie piattaforme e versioni dal 2012, passando le generazioni
videoludiche rimanendo sostanzialmente invariato ma incrementando a 15 le
combattenti giocabili, ha venduto quasi 2 milioni di copie. Il gioco
partecipa tuttora agli eventi internazionali legati al gaming, tra cui il
torneo Evo (recentemente sospeso per una storiaccia), in Giappone nel 2015 ha
ottenuto un proprio cabinato da sala giochi (capitano solo in Giappone queste
cose...) ed è fino a oggi così seguito che le fan Art, i fumetti, spin-off
vari (tra cui il recente fumetto Skulldudes) e i cosplay, dedicati alle
protagoniste e al mondo del titolo, riempiono ogni mostra del fumetto e siti
internet dedicati. Reverge Lab nel tempo ne ha passate di tutti i colori, e con
lei Skullgirls. La piccola Software House di Alex Ahad e Mike Z si è
trasformata in “Lab Zero games”, si è staccata da Konami e Autumn, poi ha
dovuto fermarsi. Poi è risorta con il crownfunding, si è riunita ad Autumn, ha
stretto un nuovo sodalizio con Hidden Variable per la versione di Skullgirls su
Mobile. Ora, roba di pochi giorni fa, dopo essere falliti come Zero Lab,
moltissimi dei programmatori hanno fondato la neonata Future Club e si occupano
insieme a Hidden Variable della Stagione 1 dei nuovi dlc di Skullgirls. Insomma,
è successo un casino dal 2012 fino quasi a ieri, metà marzo 2021. Nel mezzo,
più o meno dal 2012 fino a ottobre 2020, Zero Lab realizza l’ottimo
metroidvania “Indivisible”, sempre con i disegni di Alex Ahad, che nel
frattempo è esploso a livello internazionale e ha trovato il tempo per
occuparsi anche del platforn Shantae di Wayfoward Tecnologies.
Indivisible
Indivisible, altro illustrissimo omaggio ai videogame bidimensionali del
passato, nella specie i platform, è un progetto ambizioso e di successo che
gode di animazioni prodotte dallo Studio Trigger di Gurren Lagann e dimostra la
stessa cura e impegno in ogni animazione e aspetto di gameplay. Nel frattempo
il brand di Skullgirls si è espanso appunto in crossover mobile anche se
il progetto principale veniva “messo in pausa” nel 2015. È stato un blocco un
po’ inaspettato, avvenuto mentre alcuni nuovi personaggi da sviluppare erano
già stati scelti con una votazione dai fan del titolo. Ma i Lab Zero, per
scelta precisa di indipendenza volevano rimanere un piccolo studio
con pochi dipendenti che realizzano una cosa per volta e con “tutto il tempo
necessario”. Nel 2017 ad ogni modo, grazie ad Autumn, Skullgirls rinasce in
versione gioco mobile prima, che con le microtransazioni diventa una IP davvero
forte e permette al brand di arrivare al 2019 con la molto attesa conversione
per Nintendo Switch di 2nd Encore, per la quale torna al lavoro il gruppo
storico. Poi il patatrac. Mike Z finisce nei casini per una storiaccia i
cui contorni non sono ancora chiari (tipo la storiaccia dell’Evo). Sta di
fatto che Lab Zero chiude, tutti i dipendenti si licenziano, Indivisible si
ritrova senza i dlc pianificati, fine della storia. È un piccolo grande dramma,
il potenziale di Lab Zero era enorme e lo studio ha saputo imporsi per stile e
originalità ai giorni nostri, lavorando sempre controcorrente alle mode, con un
occhio molto attento alla qualità. Game Over. Poi girovagando su YouTube mi
imbatto nel trailer qui in alto, uscito a inizio di febbraio. Annie, anche lei
disegnata da Alex con il suo stile stralunato e irresistibile, era uno dei
personaggi che avrebbe dovuto integrare il roster di Skullgirls via dlc prima
della sua “sospensione”. Di più, Annie era stata ripescata come personaggio
extra per i dlc di Indivisible, prima che anche Indivisible venisse
cancellato dopo il guaio di Mike Z. Forse Annie porta un po’ sfiga, come però
sono un po’ sfigate tutte le Skullgirls e quindi si trova già in perfetta
compagnia! Il personaggio è già uscito su Skullgirls Mobile, grazie a una Autumn
che ora si sobbarca di riprendere anche il titolo principale, Skullgirls 2nd
Encore, ricominciando ad ampliare il gruppo dei combattenti fermo dal 2015. Si
vociferava già di almeno un altro personaggio dopo Annie e lo story mode del
gioco in questo senso è già ricchissimo di spunti. Io punto sul mega-cattivo
Brain Drain, almeno per portare i “maschietti” a tre. Ad ogni modo non era
ancora stata comunicata una data di uscita per Annie, anche se si parlava di un
periodo imminente.
Poi sono arrivate in questi ultimissimi
giorni delle novità.
Autumn Games ha annunciato a fine
febbraio di avere in in programma una resurrezione in grande stile per le
Skullgirls. Da inizio marzo via Steam arriverà in early access Annie, che sarà
invece del tutto giocabile, su tutti i sistemi (tranne su ps3 e la scorsa old
gen in genere) dall’inizio di maggio. Ma c’è di più! Da maggio partirà il
“Season pass 1” di Skullgirls, che dovrebbe attestarsi (salvo conferme più
specifiche) sui 30 euro, includendo nel pacchetto oltre ad Annie anche 3
nuovi personaggi (che saranno rilasciati fino al 2022), un Art-book digitale e
la soundtrack del gioco. Se le cose andranno in porto, Autumn si è sbilanciata
già, annunciando a Destructoid che entro la fine del 2021, se le vendite andranno
bene, si potrebbe aggiungere un quinto personaggio, sempre compreso nel season
Pass 1. E chi può dirlo? Magari ci sarà un Season Pass 2 in futuro.
Notizia di qualche giorno fa, la
resurrezione di Lab Zero come Future Club, salvo l’assenza nel gruppo di Mike
Z, ora estraneo al progetto. In un modo o nell’altro le Skullgirls sono
tornate, anche se il nucleo iniziale che ha dato il via a tutto è ora spezzato.
Inutile dirvi quanto, da fan del gioco,
aspetto già con fibrillazione di raccontarvi delle Skullgirls che verranno... e
magari portare sul blog anche qualche bel gameplay!
Skullgirls si trova su pc, x-box,
ps3, ps4, vita, switch, mobile e si prepara alla next gen sempre intatto e
bellissimo come già è, con ancora più personaggi. Se ancora non lo avete
provato e amate i picchiaduro vecchio stampo è il momento almeno di scaricare
una demo e mettervi alla prova. Potreste trovare qualcosa di bello.
Nella perfetta villetta di
periferia da “sciuri” di una perfetta famiglia americana, iniziano a
volare parole e oggetti. La mamma, psicologa sull’orlo di una crisi
emotiva che cura con continui psicofarmaci (Helen Hunt), deve aver messo le
corna al papà e spezzato l’armonia familiare. Il papà, sceriffo di provincia
dai modi bruschi (Jon Tenney), si scopre affetto da incontinenze notturne e si
ritrova causalmente così incazzato da attaccarsi alla bottiglia e distruggere
finestre, cellulari, ecc. In città è forse tornato un pedofilo rapitore e il
nostro eroe non è esattamente “sul pezzo” per risolvere qualcosa. Il figlio
adolescente della coppia (Judah Lewis) è, da adolescente, totalmente
chiuso in se stesso e nei videogame, apatico, scontroso e forse quasi assassino
nei confronti del nuovo ganzo della mamma, che a sua volta se lo immagina
quando aveva sei anni e andava all’asilo e vorrebbe non essere troppo severa
con lui. Anche quando sembra che il figlio abbia quasi ucciso il ganzo, perché
sono cose da ragazzi. Intanto i quadretti familiari che adornano la scala che
porta al secondo piano del villino sembrano scomparire uno a uno, la casa è piena di rumori strani ed è comparsa misteriosamente una maschera inquietante
con l’espressività di una rana. Cosa può andare storto?
Diretto con classe da Adam Randall,
scritto dall’attore Devon Graye nel suo primo sorprendente lavoro da
sceneggiatore, I see you è uno psycho-thriller molto ben costruito e “cattivo
al punto giusto”, che sembra quasi di matrice coreana. Non so se sia un remake,
dovrei verificare, ma guardate la cosa da parte mia come un sincero
complimento. I coreani sono indiscussi maestri del thriller psicologico e
Randall ha compreso appieno la filosofia vincente di tali produzioni:
personaggi sfaccettati in bilico tra bene e male, uno scenario pieno di misteri
tutti prima o poi decifrabili, la prospettiva di guardare ogni singolo
dettaglio da un diverso punto di vista. A questo piatto succulento, Randall
aggiunge un tocco tutto americano di horror-slasher. Dire di più sarebbe
ingeneroso nei vostri confronti, citarvi opere simili o anche solo i registi
delle stesse vi priverebbe della gioia della scoperta di un ingranaggio
narrativo e visivo ben oliato, gustoso da vedere e rivedere una seconda volta.
Magari anche solo per sincerarvi che tutti i pezzi ritornino nel puzzle finale.
Bravi gli attori, intrigante la location, ottimo il ritmo narrativo, bellissima
la maschera. Helen Hunt dismette i suoi panni da attrice brillante e diventa
una donna complessata e grigia. Tenney riempie di ombre il suo classico ruolo da
“sbirro”, Lewis è perfettamente assente e spaesato come la trama richiede. Un
plauso ai “personaggi misteriosi” interpretati da Libe Barer (Kiara in
Parenthood) e Owen Teague (il bulletto col capello lungo di IT). I see you è
una bella sorpresa. Vi consiglio di “tenere duro” fino alla seconda parte,
perché all’inizio tutto appare frammentario e quasi in zona b-movie. Tutto
troverà un senso specifico e una logica. Buona visione.
James Gunn si “impossessa” dei losers DC
e già dal primo trailer mette in scena la “versione Deadpool” dei Guardiani
della Galassia. Amabilmente sfigati nel look, super-auto-ironici, nel contesto
di un fumettone esageratissimo e sanguinolento, i membri della Squadra Suicida,
con in testa la Harley Queen di Margot Robbie e la Amanda Walker di Viola
Davis, con tante gustose aggiunte come Idris Elba, John Cena, Taika Waititi in
versione “Street Shark” (lo dico per i non addetti ai lavori), Nathan Fillon e
Michael Rooker (amici e attori - feticcio di Gunn, che tornano diretto da lui
dopo quella bomba di Slither. Con Fillon che per molto tempo avrebbe dovuto
già essere Star Lord) sembrano in ultra-forma. Ovviamente ritornano anche il
Captain Boomerang di Jai Courtney e il Rick Flagg di Kinnaman. La prima
pellicola era sgangherata, piena di buchi logici, ma aveva personaggi
adorabili. Si riparte da questi è il clima generale non sembra niente male.
Stiamo sintonizzati per aggiornamenti.
P.S. Idris Elba interpreterà Bloodsport e non
sostituirà quindi Will Smith nel ruolo di Deadshoot, come inizialmente si
pensava. Anzi, sembra che a una prima stesura della pellicola fossero presenti
anche il Deadshoot di Smith e il Deathstroke di Joe Manganiello (già presente
nel ruolo nei titoli di coda di Justice League, mentre nella serie tv Arrow era
interpretata da Manu Bennett). Al momento non sappiamo se i due compariranno da
qui alla release finale.