venerdì 9 aprile 2021

Skullgirls 2nd Encore è ancora vivo e lotta con noi

 

(Premessa) Dopo anni di silenzio torna a far parlare di sé uno dei più interessanti e fieramente indipendente picchiaduro “vecchia scuola”. Un titolo tecnico e visivamente irresistibile, a base di combattimenti tra infermiere-ninja, gatte-zombie, ragazze con tentacoli, suore con l’appeal della “Cosa” di Carpenter, strumenti musicali umani, cartoni animati sadici, mummie egizie, agenti segreti, danzatrici con indumenti nerboruti, robot kawai e immancabili eroi norreni esperti di wrestling. Ma da dove arriva tutto questo helzapoppin adorabile? Cosa è previsto per il futuro? Chi ancora non si è unito alle schiere adoranti di Skullgirls, sa a cosa andrà incontro? 

Facciamo un salto indietro di qualche annetto. 

(Un po’ di amarcord dell’ultima era delle sale giochi - lettura opzionale, saltare se non interessati) C’è stato un tempo in cui i picchiaduro bidimensionali regnavano quasi incontrastati sulle terre videoludiche “pubbliche”, le sale giochi, insegnando alle vecchie e nuove generazioni la “nobile arte” dello Street Fighting virtuale. Che ponessero il giocatore davanti a ondate di nemici da abbattere “per salvare il mondo dai cattivi”, come in Golden Axe, o lo facessero partecipare a tornei di arti marziali “gestite da organizzatori cattivi”, i picchiaduro distanziavano i platform alla Rainbow Island quanto gli sparacchini alla R-type, i giochi con il volante come Super Off Road quando, qualche volta (raramente), farsi preferire pure a Gals Panic! Certo poi in sala rimanevano seguitissimi i giochi alla NBA Jam e ovviante il calcio in ogni sua forma, ma questo era inevitabile, endemico nell’accezione di “italico”. Sta di fatto che il genere picchiaduro era riuscito, nella sua “golden age”, anche in ragione degli immensi ritorni economici, ad arrivare a vette artistiche quanto ludiche inimmaginabili. Il lavoro di case come Capcom e SNK, alzava sempre più l’asticella audio e video, introduceva nuove meccaniche, spingeva sempre più sull’agonistico. Poi lo spazio delle macchine da gioco a tema “picchia picchia” iniziò a popolarsi delle prime, visivamente orribili ma a loro modo affascinanti, “schifezze in tre dimensioni” di Sega. Questa tecnologia portava un approccio del tutto diverso al gaming a base di arti marziali. La fluidità, la “leggibilità” dei movimenti e il granitico gameplay frutto del genio di Yu Suzuki, fecero cadere l’occhio di milioni di persone sui cubettosi combattenti di arti marziali “standard“ e dalla caratterizzazione appena accennata di Virtua Fighter, distanti anni luce dalla coolness di un Ryu Hoshi, un Andy e Terry Bogart o del nuovo “arrivato in sala”: Dimitri Maximoff. Maximoff venne messo da parte insieme agli altri combattenti di quel picchiaduro a base di vampiri, lupi mannari, zombie e alieni dal titolo roboante di Darkstalkers,  sontuoso tanto per il lato tecnico curato dal veterano Junichi Ohno, quanto per il lato artistico curato dalla leggenda Akira “Yas” Yasuda. Solo che Ohno esprimeva l’evoluzione finale e più estremizzata di un genere codificato in anni che Suzuki stava innovando e riscrivendo alla luce di una nuova prospettiva. Si stavano “semplificando” le sacre regole di ingaggio che da International Karate plus si erano presto evolute ad  uno “standard Fantasy” a base di palle di fuoco e braccia che si allungavano, in ragione di una riscoperta della lotta virtuale dal sapore “simulativo”, più vicina ai movimenti dei combattenti umani. La velocità dell’azione a schermo, diventata negli anni sempre più “turbo”, per assecondare i riflessi evoluti dei giocatori professionisti, “frenava”, con i primi processori 3d che di fatto non riuscivano ad essere altrettanto veloci, ma che anche per questo facevano apparire i movimenti dei combattenti più “realistici e intellegibili”, più “correttamente lenti”. Coesistevano quindi due filosofie di picchiaduro distinte, con la più sviluppata e antica che stava calando di appeal per seguire i giocatori più esperti, con un’altra, diversa, che stava avvicinano un nuovo pubblico. Certo la “colpa” era anche di Darkstalkers e i suoi “ coin-op fratelli”, giochi picchiaduro vecchia scuola ma 2.0 se non 3.0 o 4.0, in cui anche le più semplici strategie di attacco corpo a corpo venivano rese ancora più astratte e roboanti, da un Yas in vena di trasformare la pixel art in cartone animato. Così un calcio, un pugno, una presa e una parata standard, nell’ottica di una lettura sempre più raffinata e automatica degli schemi di attacco ravvicinato o a distanza da parte dei player, venivano sostitute dagli “equivalenti”: attacco con arto-zombie mutato in motosega, colpo con mitragliatrice uzi della nonna di Cappuccetto Rosso, bacio succhiasangue del vampiro, evocazione del sarcofago protettivo della mummia. Proprio per il fatto di essere frenetico quasi più di uno sparatutto, pieno di mosse astratte da eseguire, raggi e barre energetiche misteriose da riempire, Darkstalkers era “troppo strano” per il giocatore medio. Bellissimo da vedere ma più vicino a un cartone animato alla Dragon’s Lair, anche se molto più giocabile e comunque “leggibile” con un po’ di esperienza. Poi la ruota è tornata a girare, la “luna di miele” per la nuova tecnologia è finita e anche i nuovi giochi 3d, passato l’effetto novità, vennero a loro volta percepiti come ostici e  ultra tecnici. E l’assurdo era proprio che Virtua e i suoi fratelli erano già dall’inizio ostici, tanto per i comandi della nuova telecamera virtuale che per l’approccio simulativo “spinto” alla base di ogni colpo, ma gli si perdonava quasi tutto “Per la grafica”. Tra i giocatori il dibattito era tipo: “oh, io non ci metto i soldi in quella roba senza senso (Darkstalkers) che pare di stare al circo!! Io faccio arti marziali e Virtua (fighters) è fedele, vero, arti marziali pure!! Ed è giusto che sia difficile fare quella mossa perché io per impararla ci ho messo 3 mesi, viva il treddi!!!”.

Darkstalkers: resurrection per PS3


In effetti diventare esperti nei picchiaduro, bidimensionali o tridimensionali, era tosto. Serviva avere a casa il titolo ed era ai tempi un’opzione non praticabile, a meno di possedere una conversione del cabinato molto buona. Cosa che era rara, sia in termini di velocità che di comandi, e quindi non ad appannaggio di tutti i computer o console. Oppure serviva avere un costosissimo Neo Geo con le sue ultra-costosissime cartucce, che alcuni temerari pagavano facendo i doppi lavori d’estate. La “sepoltura definitiva” delle botte bidimensionali arrivò così con Street Fighter 3. Il picchiaduro 2d a livello tecnico e artistico forse più bello di sempre, frutto del fantomatico processore CPS3 da sala giochi, che veniva supportato/relegato a livello domestico solo dal processore Naomi del Dreamcast. Il Dreamcast era una macchina cara, che non aveva nessuno in Occidente, oltre che difficile da programmare. La “coetanea” PlayStation, macchina economica e facilissima da programmare, rinunciava alle skills tecnologiche 2d del CPS3/Naomi per far girare i picchiaduro bidimensionali più da urlo, preferendogli una cpu grafica in grado di masticare poligoni. In sala giochi e su Dreamcast escono Marvel Vs Capcom, Marvel vs Snk, Street Fighters 3d Strike, su Neo Geo arrivano Last Blade e Garoo, King of Fighters è amatissimo, ma è tutto inutile. È la fine, gli amanti dei picchiaduro bidimensionali iniziano a estinguersi insieme alle sale giochi che chiudono e all’impero di SNK che crolla. Crolla Dreamcast, quando è ancora incompresa e poco diffusa. Sopravvive nell’era PSX solo un piccolo manipolo di duri e puri amanti del picchiaduro 2d, negli anni supportati “in endovena” dai pochi ma amatissimi prodotti Arc System Plus (Guilty Gear o il picchiaduro di Hokuto no Ken) o dalle “eccezioni meritevoli” dalla sempre meno prolifica Capcom (JoJo, Pocket Fighters, Street Fighters alpha 3). Fu la “grande toppata di Capcom” secondo Shinji Mikami, autore che avrebbe però traghettato la fama di Capcom su altri lidi con Resident Evil. Nascono leggende urbane di gente che negli anni 2000 si è trasferita in Giappone per godere nelle sale giochi di Street Fighters 3 Third Strike, lavorando sottopagati ma senza dover aspettare che vent’anni dopo il titolo uscisse in una collection ufficiale, e non importata, per PS4. Poi tutti si sono accorti dei limiti della grafica 3d “estesa” per i picchiaduro, come il fatto che girare intorno all’avversario per schivare era poco divertente, salvo che in Soul Calibur di Namco. Girare intorno all’avversario in ambiente 3d esteso, come si ostinano a fare tuttora molti giochi di stampo Anime, faceva sembrare i picchiaduro (anche quelli più riusciti) più vicini al gioco della “acchiapparella”. 

Acchiappami! (Soul CAlibur 6)


Cosi c’è stato un significativo ritorno alle meccaniche del picchiaduro bidimensionale, pur con “sviluppo estetico” in ambiente tridimensionale. Di questo aspetto fu precursore, all’epoca isolato, la saga di Tekken del mitico Harada, che provò nel quarto capitolo a volgersi 3d esteso ma poi ci ripensò. Grazie a Tekken possiamo oggi godere della soluzione videoluduca  “2D e mezzo”, quella degli ultimi Street Fighters (dal 2008) e Mortal Kombat (dal 2011 ). Nel frattempo, dai secoli bui all’era PlayStation3  Arc System rilanciava con Guilty Gear di Daisuke Ishiwatani, non a caso con passato nei bidimensionali SNK, e Blazblue di Toshimiki Tori, legato ai franchise di botte bidimensionali di Double Dragon e River City. Questi guru, insieme a pochi sparuti studi giapponesi di animo indie tipo Examu, Ecole, French Bread, Type-Moon, hanno fieramente ripreso la linea dei picchiaduro “a cartone animato”, in memoria di Darkstalkers e Street Fighters 3, disegnati ancora ardimentosamente a “mano bidimensionale”. Certo erano prodotti che uscivano dal Giappone una volta su 10, spesso facendo conto su progetti vicini all’animazione giapponese ed eroici importatori, ma che quando capitava sapevano trovare il loro vecchio pubblico di giocatori vecchietti, magari ancora assopito ma battagliero. Un po’ lo stesso pubblico di Golden Axe e Tower of Doom che avrebbe accolto, a fine era ps3, a braccia aperte e tante lacrime il Dragon’s Crown di Vanillaware. Con John Kamitani dietro sia a Tower of Doom che a Dragon’s Crown (se non lo avete recuperatelo in versione “pro” sui vari formati). Vanillaware e Arc System, come gli altri discepoli del pensiero bidimensionale, oggi di fatto impiegano in vari lavori anche prospettive di grafica 2D e mezzo, pur “a modo loro”: gli scheletri delle animazioni e dei livelli di gioco nascono in animazione tridimensionale, come in Tekken, per poi passare alla “ricopertura bidimensionale”, che avviene con disegni classici eseguiti a mano o elaborazioni artistiche del cell shading, strumenti volti a dare l’appeal della pixel-art capcomiana 2.0. Parliamo ovviamente degli ultimi Guilty Gear Xrd e Strive o del Dragon Ball Fighterz di sua santità Tomoko Hiroki, ma è un tema sul quale vi abbiamo intrattenuto già altrove. Torniamo però a quei giochi picchiaduro 2d dell’era Arc System prima maniera, a quel clima da sale giochi ancora mezze aperte nelle nostre città, ai titoli come Marvel vs Capcom e Darkstalkers dell’era CPS3/Naomi e troviamo facilmente, un po’ giocatori e un po’ eredi dei picchiaduro di SNK e Capcom, proprio i creatori di Skullgirls. Skullgirls che ancora oggi fa parlare di sé, come tutti quei gloriosi picchiaduro del passato che oggi potete trovare facilmente emulati su console e Pc.

Dragon's Crown Pro (PS4)


(Skullgirl: Fatto da appassionati delle sale giochi  per appassionati delle sale giochi) Skullgirls è uscito nel 2012, esce ancora con un Season Pass che è già pianificato inizi su tutti i formati a maggio 2021, ma i lavori iniziano di fatto intorno al 2007, con il disegnatore Alex Ahad che pensa a questi personaggi già dai tempi del liceo. La voglia di mettere su uno studio di videogame e conquistare il mondo parte perché Alex incontra Mike “Mike Z” Zaimont, un campione dei picchiaduro giapponesi (partito con gli Street Fighters, approdato ai Marvel vs Capcom e oggi campione di Blazblue), uno che “vince i tornei” in giro per il mondo quando in Italia pensavamo solo fossero cose che esistevano nel film Il piccolo grande mago dei videogame di Todd Holland, del 1988. Mike, che spesso su internet parla tutt’oggi con trasporto dei picchiaduro, come se Blanka fosse più espressivo di un pezzo dei Clash, svela ad Alex tutti i segreti e l’infinito amore che risiede dietro alla creazione di questi prodotti. La filosofia del colpo a mezzaluna che mima sul joystick (la “leva della gioia... scusate, mi perdo in romanticismi...) la tecnica di Wolverine in Marvel vs Capcom, dall’atto di accucciarsi a protendere gli artigli in avanti. Il cerchio a 360 di T.Hawk per afferrare l’avversario e rotearlo in aria in Super Street Fighter. Il caricarsi dal basso per due secondi di Guile di Street Fighters II, per darsi la spinta prima di lanciarsi in aria con un calcio rotante. I due si trovano, la poesia del picchiaduro bidimensionale scorre in loro, si convincono e insieme a qualche amico mooolto talentuoso, mettono su uno studio americano di videogame. Dopo le prime prove tecniche del 2008 e uno studio del motore grafico nel 2009 su impronta del Cps3, l’avventura del dinamico duo parte per davvero nel 2010 sotto la label “Reverge Lab”, un piccolo studio indipendente, prodotto dall’etichetta Autumn Games. Reverge Lab conta poco più di una decina di membri, ma è ricolmo di amore e passione infinita per il disegno tradizionale a mano, i picchiaduro e in genere tutto quello che è giapponese, da Gundam a Evangelion passando per Sailor Moon, ma con una certa passione (che nasce da Alex) anche per Burton e Mike Mignola. Come frequente in quel periodo, si dedicano alla grafica in ambiente Flash per iniziare a fare le prime prove di un picchiaduro 2d vecchia scuola. Come capita un po’ a tutti, esordiscono però con tutt’altro, un gioco karaoke sulla Scena Rap Americana, la Def Jam, ma poi trovano tutto il tempo che vogliono per dedicare gli anni a venire al loro picchiaduro, Skullgirls. Skullgirls, per fare un esempio più recente, sta idealmente a Darkstalkers di Capcom come Cuphead sta a Contra di Konami... e potrebbero quasi essere ambientati nello stesso mondo. 



Skullgirls gode di animazioni fantastiche e progettate nei dettagli In grado di rendere vivi i disegni “da liceo” di Alex. Le animazioni di ogni singolo personaggio  fin da subito appaiono più numerose, più di qualità, più ricche e dettagliate di quelle riservate ai prodotti analoghi giapponesi del periodo. Dal taglio quasi sinistro di alcuni di questi disegni, esplorabile al meglio solo per chi sa soffermarsi frame by frame sulle animazioni, emergono ancora più nettamente le contrapposizione tra l’aspetto esteriore dei personaggi (che in superficie omaggia lo stile noir e l’animazione di inizio ‘90, quanto le maghette tetre di Puella Magi Madoka Magica) e la natura “disturbante”, pur satirica, che emerge dei dettagli più sfuggenti che li animano. Uno stile creepy e sessualizzato, da animazione per adulti, che potremmo idealmente avvicinare  quasi di al Don Bluth di Cool World, variante adulta di Chi ha incastrato Roger Rabbit che la storia del cinema ha un po’ dimenticato. Uno stile che ha portato un po’ di problemi con la censura, al punto da dover essere limato, ma che a tutt’oggi dona ai personaggi una personalità unica, strabordante. Vi invito a cercare su YouTube i video frame by frame di Double o Eliza, per apprezzare lo straordinario lavoro espressivo dei grafici di Zero Lab 


Il gioco possiede un gameplay sfidante ma non frustrante, veloce e performante, frutto e sintesi della passione di Mike per la tecnica più cartoon di Capcom (molto Darkstalkers) e più kawai di SNK (molto Waku Waku 7), tanto nelle meccaniche di combattimento quanto nella possibilità di configurare i combattimenti contro gruppi da 1 a 3 personaggi (sullo stile della serie Marvel vs Capcom). Il cast delle eroine è ristretto all’inizio a 8 (+boss) anche perché la produzione è indipendente e il lavoro su ogni character immane e non riciclato. Ma il cast, davvero “molto Darkstalkeriano”, risulta vario, affascinante e “burtonianamente” stralunato. Il giocatore può muoversi tra scenari elegantemente vintage da Chicago anni '20 tra strade del centro, musei di storia e Night club, passare per ambientazioni steampunk come enormi dirigibili e laboratori pieni di ampolle e luci colorate. Può finire nelle classiche atmosfere scolastiche tra banchi di scuola e parchi autunnali, per arrivare a quadri apocalittici da fine del mondo, carichi di crateri, fulmini, tempeste, chiese maledette. Tutti ambienti coloratissimi e dettagliati che proprio nei dettagli raccontano delle storie, con personaggi sullo sfondo che presto potrebbero essere inseriti nel gioco o che di fatto compiono un ruolo attivo nella modalità storia. Scenari che possono essere scelti in fasi diurne e notturne, accompagnati da una colonna sonora frutto di uno spettacolare mix accattivante che spazia dai fiati dell’acid  jazz ai cori e organi “da film horror”, passando ai tamburi tribali. Le eroine con cui possiamo “combattere” sono ragazzine più o meno “sfortunate/eroiche”, spesso scolarette (da cui il gioco di parole tra Skullgirls e school girls) il cui corpo è zombificato o fuso con dei mostri, artificiale o maledetto, spesso mutante in forme terribili, tentacolari o metalliche. Non mancano però epigoni di Robocop e rappresentati di una forza militare non dissimili agli ispettori di Tokyo Ghoul, ma sono per la maggior parte piccole freak in cerca di vendetta, esperimenti da laboratorio finite male ed epigoni di Venom, che starebbero benissimo in un’opera di Tim Burton o Guillermo Del Toro, abitanti in un mondo folle, retro/splatter/dissacrante, ma che si può stemperare proprio grazie alla forte ironia che trasuda dalla narrazione e stile grafico. 



Un mondo sopra le righe diverso per epoca ma molto simile a quello di Darkstalkers, dove tutti i personaggi godono di enormi animazioni, volti spesso caricaturali e mosse ultra-eccentriche che puntano a deformare, stiracchiare, contorcere e far esplodere in mille proiettili e gadget stralunati ogni loro azione su schermo. Arc System e Konami hanno distribuito in oriente Skullgirls e le musiche hanno goduto dell’arte di Michiru Yamane, la compositrice di Castlevania. Dal 2012 a oggi Skullgirls, si è aggiornato con nuovi contenuti alla versione Encore all’epoca di Ps3 e poi alla 2nd Encore per il suo adattamento a PsVita e Ps4. È rimasto giocabile in cross-play da tutte le varie piattaforme e versioni dal 2012, passando le generazioni videoludiche rimanendo sostanzialmente invariato ma incrementando a 15 le combattenti giocabili, ha venduto quasi 2 milioni di copie. Il gioco partecipa tuttora agli eventi internazionali legati al gaming, tra cui il torneo Evo (recentemente sospeso per una storiaccia), in Giappone nel 2015 ha ottenuto un proprio cabinato da sala giochi (capitano solo in Giappone queste cose...) ed è fino a oggi così seguito che le fan Art, i fumetti, spin-off vari (tra cui il recente fumetto Skulldudes) e i cosplay, dedicati alle protagoniste e al mondo del titolo, riempiono ogni mostra del fumetto e siti internet dedicati. Reverge Lab nel tempo ne ha passate di tutti i colori, e con lei Skullgirls. La piccola Software House di Alex Ahad e Mike Z si è trasformata in “Lab Zero games”, si è staccata da Konami e Autumn, poi ha dovuto fermarsi. Poi è risorta con il crownfunding, si è riunita ad Autumn, ha stretto un nuovo sodalizio con Hidden Variable per la versione di Skullgirls su Mobile. Ora, roba di pochi giorni fa, dopo essere falliti come Zero Lab, moltissimi dei programmatori hanno fondato la neonata Future Club e si occupano insieme a Hidden Variable della Stagione 1 dei nuovi dlc di Skullgirls. Insomma, è successo un casino dal 2012 fino quasi a ieri, metà marzo 2021. Nel mezzo, più o meno dal 2012 fino a ottobre 2020, Zero Lab realizza l’ottimo metroidvania “Indivisible”, sempre con i disegni di Alex Ahad, che nel frattempo è esploso a livello internazionale e ha trovato il tempo per occuparsi anche del platforn Shantae di Wayfoward Tecnologies. 

Indivisible


Indivisible, altro illustrissimo omaggio ai videogame bidimensionali del passato, nella specie i platform, è un progetto ambizioso e di successo che gode di animazioni prodotte dallo Studio Trigger di Gurren Lagann e dimostra la stessa cura e impegno in ogni animazione e aspetto di gameplay. Nel frattempo il brand di Skullgirls si è espanso appunto in crossover mobile  anche se il progetto principale veniva “messo in pausa” nel 2015. È stato un blocco un po’ inaspettato, avvenuto mentre alcuni nuovi personaggi da sviluppare erano già stati scelti con una votazione dai fan del titolo. Ma i Lab Zero, per scelta precisa di indipendenza volevano rimanere un piccolo studio con pochi dipendenti che realizzano una cosa per volta e con “tutto il tempo necessario”. Nel 2017 ad ogni modo, grazie ad Autumn, Skullgirls rinasce in versione gioco mobile prima, che con le microtransazioni diventa una IP davvero forte e permette al brand di arrivare al 2019 con la molto attesa conversione per Nintendo Switch di 2nd Encore, per la quale torna al lavoro il gruppo storico. Poi il patatrac. Mike Z finisce nei casini per una storiaccia i cui contorni non sono ancora chiari (tipo la storiaccia dell’Evo). Sta di fatto che Lab Zero chiude, tutti i dipendenti si licenziano, Indivisible si ritrova senza i dlc pianificati, fine della storia. È un piccolo grande dramma, il potenziale di Lab Zero era enorme e lo studio ha saputo imporsi per stile e originalità ai giorni nostri, lavorando sempre controcorrente alle mode, con un occhio molto attento alla qualità. Game Over. Poi girovagando su YouTube mi imbatto nel trailer qui in alto, uscito a inizio di febbraio. Annie, anche lei disegnata da Alex con il suo stile stralunato e irresistibile, era uno dei personaggi che avrebbe dovuto integrare il roster di Skullgirls via dlc prima della sua “sospensione”. Di più, Annie era stata ripescata come personaggio extra per i dlc di Indivisible, prima che anche  Indivisible venisse cancellato dopo il guaio di Mike Z. Forse Annie porta un po’ sfiga, come però sono un po’ sfigate tutte le Skullgirls e quindi si trova già in perfetta compagnia! Il personaggio è già uscito su Skullgirls Mobile, grazie a una Autumn che ora si sobbarca di riprendere anche il titolo principale, Skullgirls 2nd Encore, ricominciando ad ampliare il gruppo dei combattenti fermo dal 2015. Si vociferava già di almeno un altro personaggio dopo Annie e lo story mode del gioco in questo senso è già ricchissimo di spunti. Io punto sul mega-cattivo Brain Drain, almeno per portare i “maschietti” a tre. Ad ogni modo non era ancora stata comunicata una data di uscita per Annie, anche se si parlava di un periodo imminente. 

Poi sono arrivate in questi ultimissimi giorni delle novità.  

Autumn Games ha annunciato a fine febbraio di avere in in programma una resurrezione in grande stile per le Skullgirls. Da inizio marzo via Steam arriverà in early access Annie, che sarà invece del tutto giocabile, su tutti i sistemi (tranne su ps3 e la scorsa old gen in genere) dall’inizio di maggio. Ma c’è di più! Da maggio partirà il “Season pass 1” di Skullgirls, che dovrebbe attestarsi (salvo conferme più specifiche) sui 30 euro, includendo nel pacchetto oltre ad Annie anche 3 nuovi personaggi (che saranno rilasciati fino al 2022), un Art-book digitale e la soundtrack del gioco. Se le cose andranno in porto, Autumn si è sbilanciata già, annunciando a Destructoid che entro la fine del 2021, se le vendite andranno bene, si potrebbe aggiungere un quinto personaggio, sempre compreso nel season Pass 1. E chi può dirlo? Magari ci sarà un Season Pass 2 in futuro. 

Notizia di qualche giorno fa, la resurrezione di Lab Zero come Future Club, salvo l’assenza nel gruppo di Mike Z, ora estraneo al progetto. In un modo o nell’altro le Skullgirls sono tornate, anche se il nucleo iniziale che ha dato il via a tutto è ora spezzato.

Inutile dirvi quanto, da fan del gioco, aspetto già con fibrillazione di raccontarvi delle Skullgirls che verranno... e magari portare sul blog anche qualche bel gameplay! 

Skullgirls si trova su pc, x-box, ps3, ps4, vita, switch, mobile e si prepara alla next gen sempre intatto e bellissimo come già è, con ancora più personaggi. Se ancora non lo avete provato e amate i picchiaduro vecchio stampo è il momento almeno di scaricare una demo e mettervi alla prova. Potreste trovare qualcosa di bello. 

Talk0

mercoledì 7 aprile 2021

I see you - la nostra recensione del thriller psicologico diretto da Adam Randall, ora su Amazon Prime

 


Nella perfetta villetta di periferia da “sciuri” di una perfetta famiglia americana, iniziano a volare parole e oggetti. La mamma, psicologa sull’orlo di una crisi emotiva che cura con continui psicofarmaci (Helen Hunt), deve aver messo le corna al papà e spezzato l’armonia familiare. Il papà, sceriffo di provincia dai modi bruschi (Jon Tenney), si scopre affetto da incontinenze notturne e si ritrova causalmente così incazzato da attaccarsi alla bottiglia e distruggere finestre, cellulari, ecc. In città è forse tornato un pedofilo rapitore e il nostro eroe non è esattamente “sul pezzo” per risolvere qualcosa. Il figlio adolescente della coppia (Judah Lewis)  è, da adolescente, totalmente chiuso in se stesso e nei videogame, apatico, scontroso e forse quasi assassino nei confronti del nuovo ganzo della mamma, che a sua volta se lo immagina quando aveva sei anni e andava all’asilo e vorrebbe non essere troppo severa con lui. Anche quando sembra che il figlio abbia quasi ucciso il ganzo, perché sono cose da ragazzi. Intanto i quadretti familiari che adornano la scala che porta al secondo piano del villino sembrano scomparire uno a uno, la casa è piena di rumori strani ed è comparsa misteriosamente una maschera inquietante con l’espressività di una rana. Cosa può andare storto?



Diretto con classe da Adam Randall, scritto dall’attore Devon Graye nel suo primo sorprendente lavoro da sceneggiatore, I see you è uno psycho-thriller molto ben costruito e “cattivo al punto giusto”, che sembra quasi di matrice coreana. Non so se sia un remake, dovrei verificare, ma guardate la cosa da parte mia come un sincero complimento. I coreani sono indiscussi maestri del thriller psicologico e Randall ha compreso appieno la filosofia vincente di tali produzioni: personaggi sfaccettati in bilico tra bene e male, uno scenario pieno di misteri tutti prima o poi decifrabili, la prospettiva di guardare ogni singolo dettaglio da un diverso punto di vista. A questo piatto succulento, Randall aggiunge un tocco tutto americano di horror-slasher. Dire di più sarebbe ingeneroso nei vostri confronti, citarvi opere simili o anche solo i registi delle stesse vi priverebbe della gioia della scoperta di un ingranaggio narrativo e visivo ben oliato, gustoso da vedere e rivedere una seconda volta. Magari anche solo per sincerarvi che tutti i pezzi ritornino nel puzzle finale. Bravi gli attori, intrigante la location, ottimo il ritmo narrativo, bellissima la maschera. Helen Hunt dismette i suoi panni da attrice brillante e diventa una donna complessata e grigia. Tenney riempie di ombre il suo classico ruolo da “sbirro”, Lewis è perfettamente assente e spaesato come la trama richiede. Un plauso ai “personaggi misteriosi” interpretati da Libe Barer (Kiara in Parenthood) e Owen Teague (il bulletto col capello lungo di IT). I see you è una bella sorpresa. Vi consiglio di “tenere duro” fino alla seconda parte, perché all’inizio tutto appare frammentario e quasi in zona b-movie. Tutto troverà un senso specifico e una logica. Buona visione. 

Talk0

sabato 3 aprile 2021

Suicide Squad - squadra suicida: il primo trailer italiano!

 


James Gunn si “impossessa” dei losers DC e già dal primo trailer mette in scena la “versione Deadpool” dei Guardiani della Galassia. Amabilmente sfigati nel look, super-auto-ironici, nel contesto di un fumettone esageratissimo e sanguinolento, i membri della Squadra Suicida, con in testa la Harley Queen di Margot Robbie e la Amanda Walker di Viola Davis, con tante gustose aggiunte come Idris Elba, John Cena, Taika Waititi in versione “Street Shark” (lo dico per i non addetti ai lavori), Nathan Fillon e Michael Rooker (amici e attori - feticcio di Gunn, che tornano diretto da lui dopo quella bomba di Slither. Con Fillon che per molto tempo avrebbe dovuto già essere Star Lord) sembrano in ultra-forma. Ovviamente ritornano anche il Captain Boomerang di Jai Courtney e il Rick Flagg di Kinnaman. La prima pellicola era sgangherata, piena di buchi logici, ma aveva personaggi adorabili. Si riparte da questi è il clima generale non sembra niente male. Stiamo sintonizzati per aggiornamenti. 

P.S. Idris Elba interpreterà Bloodsport e non sostituirà quindi Will Smith nel ruolo di Deadshoot, come inizialmente si pensava. Anzi, sembra che a una prima stesura della pellicola fossero presenti anche il Deadshoot di Smith e il Deathstroke di Joe Manganiello (già presente nel ruolo nei titoli di coda di Justice League, mentre nella serie tv Arrow era interpretata da Manu Bennett). Al momento non sappiamo se i due compariranno da qui alla release finale.

Talk0

martedì 30 marzo 2021

Dragonero il ribelle n.17 - il sacrificio di Yannah - la nostra recensione

(Doverosa introduzione sonora)  quindi, citando il buon Rino Gaetano in uno dei suoi pezzi più celebri,“ la festa è finita (o) evviva la vita”? 

(Sinossi fatta male) Ricordiamo tutti noi fan di vecchia data della testata la faccenda del numero 33, la storia dei barbari contro i troll. Il popolo del nord di Yannah, l'amica di Ian che abbiamo conosciuto tutti noi fedeli fan nel numero 5 della testata “pre-ribellione” (oggi sento potente in nerdismo in me), al raduno degli scout, aveva poco dopo avuto a che fare con questi viscidi leoni da tastiera, che intasavano sempre più tutti i forum sul culturismo e il wrestling di cui i barbari erano assidui fan. Serviva un'azione radicale, perché dopo i troll sarebbero arrivate in zona pure le parabole di Radio signora delle lacrime, Real Time, Csaba della Zorza, Barbara d’Urso. Insomma: il male puro. Così Ian e Gmor sono intervenuti ad aiutare la principessa Yannah e il re, che per una antica, imparziale e saggia legge barbarica guidava il popolo nerboruto insieme ai ragazzini con cui da giovane giocava a calcetto. Era finita bene, Yannah era tornata a fare la scout confidando che la sua sorellina-gracilina iniziasse almeno a fare un paio di routine addominali al giorno. Oggi finalmente sapremo se sorellina-gracilina è pronta a cospargersi il corpo di olio come concorrere alle giovanili di Miss Olympia Erondariana, con la scusa che Ian è in zona per la storia solita della “ribellione“. I forzuti servono, ma pare che Radio signora delle lacrime abbia i ripetitori vicini e li stia già scoraggiando dalla pugna. Forse il saggio consiglio dei barbari amici del calcetto voterà contro l’annessione al “franchise della ribellione”, a questo giro. E dire che erano già pronte le magliette “Dragonero - il ribelle” di tutte le taglie, un vero spreco. Poi nella storia succederà  un qualcosa che non vi dico per non fare spoiler. Poi il fumetto si metterà  a parlare di altro, ossia di Alben che spreca il suo tempo tra le migliori birrerie artigianali dell’Erondar, con la scusa di “carpire informazioni utili alla ribellione” a tutti gli ubriachi che vede. Già lo abbiamo visto numeri fa girare per i migliori alberghi con spa e forno a legna, ci aspettiamo presto che il mago inizi a indagare per piadinerie e autogrill. Comunque, se prima sapevamo che Roney è uscito di testa, diventando strano e pazzo e con una mano forse demoniaca ora, grazia alle informazioni raccolte da Alben, sappiamo che Roney è effettivamente uscito di testa, diventando strano e pazzo, con una mano forse demoniaca. Glielo ha detto un tizio alla quinta rossa scura con tre luppoli, e lui ci crede. Il posto poi era pulito e la clientela simpatica, almeno 3 stelline sulla prossima guida scout del kraken rosso. Basterà questa nuova rivelazione a pianificare una articolata strategia di attacco per sgominare il male, come esposto in due vignette a pagina 98? 

(Cosa ci dice la copertina) Ho accolto con gioia l’invito del prode Barbieri, esposto nella solita paginetta prima della storia, a “non trarre facili conclusioni“ dopo aver guardato la copertina del sempre bravissimo Gianluca Pagliarani e aver letto il titolo del racconto firmato dal prode Vietti. Favoriamo qui di seguito la copertina. 



Del resto il buon Barbieri fa il misterioso sull’argomento per tutta la suddetta paginetta, prima ricordandoci che Yannah è stata una donna forte in un mondo di maschi dediti fieramente al calcetto, poi sottolineando che è tra i personaggi comprimari “di più lungo corso“, poi pubblicizzando  la nuova ristampa a colori cartonata commemorativa del n.33, l’avventura di Yannah, poi infilando in basso alla pagina Yannah che dice in una vignetta una frase così “incorniciata e commemorativa“ della sua filosofia di vita che racchiude veramente “tutto”. Potrebbe essere quasi una frase da mettere in futuro sotto una statua dedicata a Yannah, magari a Solian, al centro del futuro “piazzale Yannah”. Casualmente Luca Malisan, uno dei disegnatori di questo numero, ha già realizzato una magnifica statua commemorativa tridimensionale di Yannah, accessibile da questo link, per Istagram e Facebook. Quindi, posto che comunque Elton John sta probabilmente in questo momento lavorando a una cover di Gianna di Rino Gaetano, come andrà a finire la storia dal titolo: “Il sacrificio di Yannah”? Io banalmente fin dal mese scorso mi aspettavo una dipartita eroica e commovente come ai tempi in cui leggevo Fullmetal Alchemist, oppure quando da pischello guardavo la prima serie di Ken in guerriero. Magari qualcosa stile Sean Bean, un uomo che sa davvero come morire eroicamente e  tragicamente in quasi ogni pellicola o telefilm che interpreta. Ma per non fare spoiler di roba bella, che potrebbe piacere a tutti ma non tutti hanno ancora visto, voglio ricordare il personaggio che più di ogni altro mi ha commosso veder “dipartire” mentre guardavo un film spagnolo sugli zombie piuttosto scombinato, e che in genere non si fila nessuno. Addio Sponge John, che gli angeli possano apprezzare il tuo stile e la risata non travolgente 

Ma voglio andare oltre e cercare di interpretare fuori dagli schemi, dalla posizione dei personaggi sulla copertina, le diverse sfumature interpretative possibili del disegno. La prima cosa che mi viene in mente è la morte di Elektra per mano di Bullseye, nel celebre ciclo di Frank Miller.

Ma testa e gambe solo in posizione non corretta, ci sono due corpi ravvicinati ma è fuorviante, c’è una lama che trapassa. Insomma: Yannah non sembra colpita a morte come Elektra e due freccette conficcate magari di striscio non sono indicative. Potrebbe non essere una schiena di morte. Così penso al poster di Via col Vento 

C’è una somiglianza nella presa di Ian, ma l’espressione di Dragonero è diversa da quella di Rhett Butler. Sarà che mancano i baffi. Non credo sia quindi una scena romantica.

Poi penso alla scene “dammi un po’ di zucchero baby” de L’armata delle tenebre 



Ian ha la stessa espressione di Ash del reparto ferramenta in una scena un po’ tragica, i dubbi salgono. 

Infine penso a una figura del tango classica 



Sono più convinto in questo caso che “Yannah possa farcela“, forse stanno evitando le frecce a passo di danza, tipo Matrix, con un paio di ferite di striscio. Anche perché se fosse realmente morta avrebbe la postura di una diversa, più precisa e celebre figura del tango, arrivata a noi da Cianci in una coreografia di Ballando con le stelle 



Quale che sia il significato dell’immagine di copertina, speriamo di essere stati abilmente “trollati”, giusto per tornare alle azioni più tipiche dei nemici dei barbari del numero 33. Come speriamo che in un mondo fantasy certi eventi possano mutare di corso. Magari basta raccogliere le Dragonero Ball (marchio registrato) ed esprimere un desiderio. 

C’è da dire che quando un personaggio importante esce di scena, che sia un libro o un fumetto, spesso ci ricordiamo maggiormente di lui, diventa a volte il cardine stesso della filosofia di vita dei personaggi. Qualche volta andiamo pure a leggere le vecchie storie, un po’ ci commuoviamo e un po’ sappiamo che il suo contributo non è più realizzabile ai fini della trama, soprattutto quando era più importante che ci fosse. Sappiamo che altri dovranno colmare quel vuoto e sarà difficile farlo, così come accade un po’ nella vita reale. Certo, sempre che la storia di Vietti vada in quel verso! Perché potrebbe succedere di tutto, magari pure che la natura di alcuni “particolari avversari“ che emergono in una “particolare sequenza” ci tragga in inganno. 

(Verso il conflitto finale) Il numero 17 parla di come incassare un fallimento e l’ho pure comprato venerdì 13, quindi sfiga più fallimento. Nello specifico descrive il fallimento come quel momento in cui ci si ferma, ci si allontana dal gruppo e si finisce travolti dalla sfiga. Quando magari si pensava di avere ancora delle cartucce, di poter ribaltare il tavolo un’altra volta, di avere moralmente ragione nel campionato della vita. Ian si imbarca in una missione che sa da subito essere fallimentare, Gmor cerca un avvicinamento a Sera che comprende da subito poter essere fallimentare, Yannah parte dal suo villaggio in un momento decisamente fallimentare. Persino Roney decide di dedicarsi a una ricerca che potrebbe avere esiti fallimentari. Qualcuno direbbe “mancò la fortuna, non l’onore”, ma la “botta” arriva comunque, la sconfitta è davanti e guarda a come i nostri eroi riusciranno a rialzarsi. Se guardiamo a questo ciclo sulla ribellione come a un’unica storia, siamo ben oltre la prima parte (quella che i tecnici chiamano “tesi“) nella zona tra la seconda (della “Antitesi“) e terza parte (detta “sintesi“). Siamo nel cosiddetto “fondo”, il momento in cui crollano le certezze. Spesso il fallimento guida i peggiori caos cosmici interiori, alimentando il dubbio che a fare gli errori peggiori sia stato il comportamento dell’eroe, più che il “canonico agitarsi” del suo avversario di turno. È il momento in cui ci si sente più soli, si fanno gli sbagli irreparabili, si macina polvere. È il momento in cui persino i più audaci, come il popolo dei barbari, tremano, si defilano o comunque guardano con diffidenza al futuro. Ma è anche il momento in cui ci si lecca le ferite e ci si rialza, sapendo di contare almeno e solo su se stessi. Perfino quando sembra annunciata, manca una vera vittoria. Vietti anzi addensa le nubi nere su Dragonero, rende il nemico più forte, in grado di sovvertire le regole del gioco in modo scorretto (stile Funny Games di Haneke), porta gli eroi a disperarsi, riempirsi di rimorsi e cupezza. Dobbiamo da lettori sentirci tristi e ci riusciamo benissimo, pur consapevoli che la ruota prima o poi girerà. Siamo come quei gattini appesi ad un filo. 



Non sappiamo se nei prossimi numeri suonerà la carica della rimonta o dovremo rimanere ancora un po’ nell’inferno emotivo del fallimento, ma la tensione narrativa è quella giusta e sale una gran voglia di leggere le prossime storie. 

(Disegnare la sconfitta) Vietti, scegliendo una struttura narrativa asciutta e affilata, immerge per bene i nostri eroi in un mondo di disperazione che diventa ancora più vivido grazie ai disegnatori Alex Massacci, Luca Malisan e Fabrizio Galliccia. I gesti e le battute di Gmor per sdrammatizzare la tensione cadono nel vuoto, mentre l’orco guarda Sera con un’espressione incerta. 



L’abilità diplomatica di Ian viene annientata senza poter neanche essere esibita e l’eroe incassa con un sorriso triste il verdetto.



Il coraggio di Yannah la porta da nessuna parte, se non in un luogo dove si trova isolata dal gruppo, sola. 



Anche sul piano dell’azione più concitata, non c’è niente di davvero risolutivo o eroico e quando cadono i soldati nemici sotto le frecce di Sera, quello che vediamo è una ragazza felice dopo aver colpito un nemico al collo, senza cercare alcuna strategia alternativa. 



Le spadate pesanti e scomposte di Ian sono date con rabbia, uno sfogo brutale.



Non mancano belle sequenze di lotta con al centro Yannah che rotea la sua ascia, c’è un lungo flashback carico di mostri e diavoli, immerso in uno scenario quasi metafisico plumbeo  che rimanda al Berserk di Kentaro Miura. Il lavoro visivo gioca continuamente tra tragedia e horror e non è affatto male, ma l’espressività dei volti è la vera carta vincente di questo numero.

(Finale) Il nuovo numero di Dragonero è una bella coltellata per il lettore, da affrontare con cautela solo dopo un evento particolarmente felice, tipo la vincita all’enalotto. La storia di Vietti è forte e anche se sembra spezzarsi, dopo le prime 63 pagine, quando inizia una diversa fase narrativa, di fatto il tema-guida, legato al fallimento, continua fino alla fine dell’albo, offrendoci giusto una alternativa prospettiva “di campo”. La pagina finale ci proietta dritti nelle trame del numero 18 e in una nuova fase. Non è facile affrontare temi come la sconfitta e il fallimento, ma sono argomenti formativi importanti. I disegni di Alex Massacci, Luca Malisan e Fabrizio Galliccia riescono al meglio a fornire la giusta dimensione espressiva emotiva a questi temi, dipingendo i volti dei nostri eroi di una mimica convincente e struggente. Non mancano le classiche sequenze action e gli scenari più orrorifici, da sempre marchio di fabbrica della testata. Un buon numero. 

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giovedì 25 marzo 2021

L’ultimo dei templari (Season of the Witch) - la retro-recensione di un mega classicone Dark fanatsy con Nicolas Cage

 


(Premessa) Al cinema non esce niente perché i cinema sono chiusi per pandemia ecc. ecc. vi ho già raccontato cosa sono le retro-recensioni e possiamo serenamente tirare avanti. Oggi la “riscoperta”, perché la mia prima visione è stata in lingua originale nel 2011, avviene grazie a una maxi offerta del mio rivenditore di fiducia e lo scotto pagato sono di 2 euro e cinquanta centesimi per un dvd ex noleggio. A corredo del film ci sono anche alcuni extra interessatissimi, che non conoscevo e sono forse il vero motivo per cui vi sto scrivendo, ma partiamo con ordine. Sulla copertina troneggia ovviamente lui, il più grande attore vivente, leggenda indiscussa di noi del blog: il mitologico Nicolas Cage. Forse i più non lo sanno, ma uno dei motivi fondativi del nostro blog è divulgare al mondo la grandezza di Nicolas Cage attraverso una disamina integrale di tutte le sue pellicole e attraverso una serie di mini-film artistici realizzati con i Lego della sua opera omnia. Un obiettivo ambizioso, forse folle, ma che porterà prima o poi Nicolas Cage a realizzare un film su di noi che realizziamo questo obiettivo ambizioso, in 4k. Poi il mondo è andato avanti, siamo tornati sui nostri passi e il progetto è un po’ finito in soffitta, pur con qualche eccezione. È tempo che quindi i lavori accelerino un po’, perché il nostro eroe lavora sempre più freneticamente ed è un casino stargli dietro, anche se fa cose appaganti. Quindi preparatevi per una montagna di nuove recensioni sulle sue avventure recitative più riuscite e meno riuscite: un po’ come la vita. Consultate la parola chiave “Nicolas Cage” alla fine dei nostri post e valutate anche voi come questa voce diventerà poderosa sul nostro blog. Ma stiamo perdendo tempo, procediamo! 



(Sinossi fatta male). Siamo nel 1348, con tanto di date storiche precise e luoghi legati a battaglie realmente accadute, ma di fatto ci troviamo in un vaghissimo “”Medioevo“”, ai tempi “delle crociate e quella roba lì di guerre sante e streghe“, con suggestioni che pescano a caso da almeno 300 anni di storia. I fan di Dark Souls, The Nun o di The last Witch Hunter comunque gradiranno e qui non stiamo a fare gli odiosi precisetti: il film parla di crociati vs streghe come si parla di King Kong contro Godzilla, Alien contro Predator, Cowboy contro Alieni, Pupe contro secchioni. I crociati sono abbastanza suscettibili quando “le cose non funzionano“ e in genere danno la colpa ad infedeli e streghe. Gli infedeli coerentemente vanno combattuti per portare la pace del mondo “perché sono tutti diavoli” e ogni donna può essere una “strega“ se troppo frivola, troppo intelligente, troppo ecc. In particolare se è finito il caffè preparate le torce, è colpa di una strega. Con tutto questo “femminismo represso” capita che qualche volta una donna messa al rogo si incazzi, invochi Satana prima di ardere viva, si trasformi e inizi a squartare i crociati/inquisitori/“quella roba lì”. Questo ci porterebbe sui territori di Le streghe di Salem di Rob Zombie, ma questo è un film con un Nicolas Cage buonissimo e biondissimo e le cose vanno diversamente. Il nostro eroe è nel giusto perché “dubita”. Dubita che il mondo sia pieno di infedeli perché glielo comandano dei preti che sembrano un po’ fanatici quando additano a Belzebu il primo tizio con un turbante. Dubita che dietro ogni donna ci sia una strega, anche perché le donne gli piacciono tanto e se la spassa con due di loro a botta alla sera, con in corpo quanta più birra possibile, quando incassa la diaria del crociato. Di giorno lui e Ron Perlman sono come Legolas e Gimli, cavalieri medioevali storicamente accurati, “classe paladino” per gli amanti dei Giochi di  Ruolo. I due si sfidano a quanti nemici affronteranno in mattinata, con chi ne abbatte meno di 300 che deve pagare da bere, perché la birra è socialmente molto importate. Di pinta in pinta, di gnocca in gnocca, questo si ripete almeno fino a quando, tipo alla decima battaglia narrateci in cinque minuti scarsi attraverso un montaggio sincopato stile Il Gladiatore, arriva la prima “vittima collaterale”. I due eroi non ci stanno più e salpano per casa da disertori, trovando però che il mondo è invaso dalla peste da almeno tre anni. Riconosciuti per via di una spada, il duo, con la sola alternativa possibile di finire in carcere a vita,  viene incaricato a svolgere una missione scientificamente accurata per dare fine alla pandemia, direttamente commissionata da Christopher Lee: scortare la “strega nera” che ha causato la peste in una abbazia che possa “giudicarla” attraverso i rituali scritti su un prezioso libro sacro, mondando il mondo dal morbo. Perché anche la peste, come quando finisce il caffè, è colpa d una donna. Che in questo specifico è una bella morettina adolescente, da cui il titolo di “strega nera”, incarcerata dopo che qualcuno l’ha sentita canticchiare una canzoncina in una lingua strana mentre vagava in stato confusionale per il borgo. Dannate streghe hippy! Poco convinti della missione, Nick e Ron partono lo stesso, nella speranza che l’abbazia che sarà la metà del viaggio abbia come tutte le abbazie anche un fornito reparto birre e liquori. Il viaggio, nello spirito più puro dell’Oktober Fest, riguarderà l’attraversamento di ridenti boschi e collinette del tipico paesaggio etilico verso il nord est. Insieme ai nostri eroi si legheranno al gruppo un soldato, un chierico, un ladro e un giovane apprendista “che non ha ancora scelto una classe”, come nelle classiche avventure di Dungeons & Dragons. Ma le streghe esisteranno poi davvero? Non sarà che il clima pestilenziale, il paesaggio crepuscolare dei boschi notturni, i lupi e un po’ di fanatismo, finiranno per annebbiare la mente a tutti? Oppure sarà davvero crociati contro streghe?



(Inquadramento storico) L’ultimo dei templari è un film del 2011 che nella “Nicolascagegrafia” è girato dopo Il cattivo tenente ed esce in sala dopo Kick-Ass e L’apprendista stregone, cui seguirà Drive Angry e... un periodo di alti e bassi. Ma ai tempi di questo L’ultimo dei templari il nostro eroe era quindi decisamente “on-fire”, e questa pellicola si presenta come un prodotto quasi di serie A, molto “sborone”, dalla messa in scena piuttosto “ricca” nel comparto audio e video, con alcune intuizioni di casting inedite, come la coppia bad-ass costituita da Cage + Ron “Hellboy” Perlman (che ogni tanto ci ricorda, a livello di dinamica nelle scazzottate, quasi Terrence Hill e Bud Spencer) e un clima dark fantasy convincente. Ricordo inoltre che quando uscì nel 2015 Outlast: l’ultimo templare, sempre con Cage, lì in coppia con Hayden “moscio” Christensen, ero stra-convinto che fosse una sorta di “sequel“ e ci rimasi malissimo quando non c’entrava nulla. Anche se nella mia testa un sequel “ideale” a questo L’ultimo templare già esisteva, si chiamava Drive Angry e parlava del paradiso perduto di un uomo chiamato Milton, costretto a lavorare per il diavolo per una specie di contrappasso. Ma sto perdendo tempo in fesserie e personali fan fiction, quindi taglio corto e passo al film.



Per gli amanti dei look di Cage, qui il suo taglio di capelli è biondo boccolato corto, con barbetta leggera. Le location sono per lo più luoghi senza tempo tra la Croazia e l’Austria, tra castelli diroccati, ponti sospesi e rigogliose foreste. Le scenografie, armature e make-Up sono validissime anche se non originalissime, gli effetti speciali by Tippett Studio (che all’epoca gestiva i non dignitosissimi lupetti di Twilight ma anche i goduriosi e splatterosi Pirahna 3d di Aja) sono forse invecchiati malino, ma ancora gradevoli. Il regista è quel Dominic Sena che ha affiancato Cage nel divertente e “sborone” Fuori in 60 secondi e ha reso Halle Berry la donna più desiderata del pianeta nel film “sborone” Codice Swordfish. Nel cast “la strega” è il primo ruolo cinematografico della brava Claire Foy, che nel 2018 vestirà i panni di Lisbet Salander. Il ruolo dell’apprendista da gioco di ruolo è invece svolto con compostezza dal divetto del divertente serial inglese Misfit, Robert Sheehan, che poi non è esploso all’attenzione internazionale come un po’ tutti ci aspettavamo. In una piccola particina gustosa, che voglio assimilare alla piccola particina gustosa che una decina di anni prima aveva ricoperto in I misteri di Sleepy Hollow di Tim Burton, c’è il grande Christopher Lee. Stephen Campbell Moore è grigio e monodimensionale il giusto per interpretare un personaggio grigio e monodimensionale come il chierico, Perlman e Cage si divertono come dei matti e sembrano nati per farsi da spalla a vicenda. Quindi, in sintesi, pur considerando che a me il film è piaciuto all’epoca come mi ha spinto oggi a investirci di nuovo due euro e cinquanta, cosa è andato storto? Perché se fosse andato bene se ne sarebbe parlato di più rispetto che di un Il settimo figlio qualsiasi. 



(Una formula contraddittoria) L’ultimo dei templari è un film “che urla fortissimo”, quando invece dovrebbe sussurrare le cose, raccontarsi quasi sottovoce, tra le sfumature. Questa contraddizione caratterizza, quanto comprime, il potenziale della pellicola. La “strada maestra” di Le streghe di Salem di Rob Zombie è di fatto più volte percorribile, in modi anche naturali, a volte pure sofisticati, sfruttando attori che saprebbero bene raccontare personaggi sostanzialmente validi. Ma è una strada che il film non vuole prendere mai, preferendo buttarsi a pesce in soluzioni magari visivamente fighe anche se poco originali e telefonatissime. Da vero film sborone insomma, pari a quel maledetto The Last Witch Hunter che se avesse “asciugato il brodo” e si fosse concentrato (sulla parte iniziale nel medioevo, con il Vin Diesel a caccia di una strega di Blair per boschi) sarebbe stato una mezza bomba e non una occasione persa. Eppure c’è sotto un sacco di stile, bravi attori e la tanta voglia di non essere banali qui e là che guizza. Ogni tanto il film vuole pure confonderci le carte,  buttarci in “zona Nome della Rosa” offrendo uno sguardo “disincantato“ sulla religione nel periodo storico in cui la fede era il potere più forte, magari superando da destra Le crociate (in originale Kingdom of Heaven) di Ridley Scott insieme al suo paternalismo stucchevole. Potevano anticipare The VVitch di Eggers al punto da renderlo meno dirompente. E invece no, piombiamo senza se e senza ma nei territori più canonici del fantasy, consolandoci comunque per l’ottima cornice, un ritmo divertente, qualche bella trovata in computer grafica, delle scene di combattimento all’arma bianca abbastanza riuscite e Cage al centro di tutto, pronto a esibirsi nelle sue facce da pazzo mentre affronta “la qualunque”, siano robe reali che metafisiche. Come spesso quando il progetto è nelle sue corde, il nostro eroe si mangia la scena e fa il compito così bene da prendersi la lode. Impara a combattere con la spada in modo figo, veste con eleganza armature pesantissime, dona al suo crociato un’aria regale decaduta, ne fa l’underdog dei templari e il gioco funziona. La Foy è perfetta tra le mille sfaccettature con cui riesce a raccontarci l’anima tormentata della sua strega. Una volta è una ragazzina indifesa, poi diventa una seduttrice, poi una specie di proto-femminista, poi una figlia da proteggere, poi un nemico da combattere. Perlman crea un personaggio silenzioso ed eroico, lontanissimo dai “cattivoni” sopra le righe che predilige, e funziona ugualmente bene. La sceneggiatura intoppa qua e là in modo apparentemente strano, ma ora so perché. Gli extra dell’ex noleggio che ho visto oggi hanno fatto luce sui principali dubbi che negli anni avevo maturato, a cui ora posso dare una risposta, offrendo una visione della pellicola per me più appagante. Una visione che, se fosse stata seguita fino al final Cut, poteva cambiare forse la sorte del film per la critica e botteghino. 



(L’altro film, quello meno “sborone”). Scene tagliate e making of, presenti sul disco ex noleggio che ho appena visionato, riportano a galla un film dai toni diversi, che è stato messo un po’ da parte per il volere dei produttori di creare scene di “maggiore impatto visivo”. Quanto segue è sotto SPOILER 

Ci sono tra gli extra varie scene tagliate interessanti e che avrei personalmente “non tagliato” del tutto, ma quello che ci interessa di più sono almeno i tre “snodi principali” (le cui dinamiche sono ben trattate tra scene tagliate e making of “esplicativi” ) che fanno differire maggiormente il primo trattamento dal risultato finale. Snodi che sono divisi equamente tra l’inizio, la metà e la parte finale della pellicola. Incredibile a dirsi, tutta la scena iniziale con Cage e Perlman che affrontano le crociate, battaglia dopo battaglia in montaggio sincopato stile Gladiatore, erano originariamente assenti. Il film, dopo essere stato introdotto dal riuscitissimo “mini-film” sulla tripla decapitazione (molto riuscito, che potrebbe benissimo essere un segmento dell’antologia ABC of the death),  partiva (come da scena tagliata estesa che si può visionare) quando il duo arrivava sulla costa con una barca ormai distrutta, dopo aver disertato dalle crociate. Il loro primo incontro era con la “realtà misteriosa“ della peste e di fatto si legava meglio a livello temporale con il mini-film iniziale, dove la pestilenza poteva legarsi al fatto di aver buttato in un corso d’acqua delle “streghe” che lo hanno reso con i loro cadaveri “venefico”. Invece partono i flashback e la linea temporale/emotiva si spezza, per essere difficoltosamente ripristinata solo in seguito. Sono stati assunti per “le crociate” 30 stunt-men, un maestro d’armi, 30 giorni di riprese. Viene impiegata la moltiplicazione digitale dell’esercito, sono usati giochi di fumo, neve artificiale, mascherini vari. È stato studiato ad hoc un modo di combattere peculiare per entrambi i nostri eroi, che espande quanto si vede già durante la pellicola. Cage diventa esperto nel combattimento a corta distanza, con la  spada che viene usata come un pungolo o, capovolta, come un machete. Lo stile di Perlman è da “storditore” a impatto ravvicinatissimo, usa molto lo scudo per dare spallate e manipola il nemico con prese articolari. Sono insieme uno spettacolo, sanno completarsi, le scene di combattimento “alle crociate” sono bellissime. Ma saranno poche le scene di combattimento da lì fino all’epilogo del film, perché “il centro narrativo” non è quello di un film d’azione puro. Un altro difetto delle scene iniziali aggiunte è che rendono inutilmente esagerati i due protagonisti, quanto inutilmente crudeli i preti che sovrintendono alle crociate, facendo sembrare molto forzata e parecchio didascalica (in altri tempi avremmo detto “fumettistica”) la “conversione pacifista” del personaggio di Cage. L’eroe scopre di punto in bianco che nella guerra che combatte da anni ci possono essere anche vittime civili e la cosa davvero non ha senso, come non stava scritta nella sceneggiatura iniziale, anche se esiste una scena di  rimando, che però alla luce della “scena delle crociate” risulta ora un po’ forzata. Un brutto impoverimento del personaggio cui segue, con il secondo snodo, l’impoverimento di un altro, nello specifico il cardinale di Christopher Lee. Abbiamo già detto di come i prelati di questo film appaiano “inutilmente fanatici“, pur in vista di un finale che ribalterà il concetto. Christopher Lee ha un bellissimo monologo sui dubbi della fede che possono legittimamente insorgere in un periodo violento come le crociate, se chi combatte si trova ad affrontare situazioni moralmente inaccettabili. È un discorso pieno di autocritica e umanità, che non per questo avrebbe minato il “colpo di scena” e anzi sarebbe stato utile a infondere un po’ di pragmatismo alla vicenda. Ovviamente nel dubbio di “svilire il colpo di scena” questa scena, presente integralmente negli extra, è stata tagliata. Come è stato pesantemente rimaneggiato il terzo snodo, il finale originale, pur accessibile integralmente negli extra, reiterando la formula “più spettacolare anche se più stupido”. Siamo qui al top della sboronaggine. Originariamente la strega palesa narrativamente il suo gioco: non poteva accedere direttamente nel luogo sacro se non fosse stata “invitata in loco” dai sacerdoti. Si vuole vendicare dei preti per tutte le donne innocenti uccise perché accusate di stregoneria, privandoli “dell’arma di intolleranza”: un libro sacro che immaginiamo vicino idealmente al Malleus Maleficarum, che i monaci amanuensi stanno creando in sempre maggiori copie per diffonderlo. La nostra strega non è ancora detto che sia “il male”, quanto una persona con poteri soprannaturali non specificati, stile gli X-Men di Singer o la Carrie di De Palma/King. Poteri che vengono confusi come diabolici, spesso nel cinema usati come metafora delle persecuzioni religiose verso chi “è diverso”. Poteri in mano a un personaggio  che viene evidentemente durante il film perseguitato, flagellato, rinchiuso in una gabbia, ma che nonostante tutta la rabbia mantiene compostezza e in sprazzi di umanità “frena il colpo”. Il combattimento contro di lei non sottrae mai la protagonista dalla scena, è secco, intenso, crudele e disincantato. Finisce male perché le cose devono finire male, la peste si ferma perché era stata colpa sua e non perché la pandemia si è ormai consumata “naturalmente” dopo aver sterminato 3/4 della popolazione dopo i tre anni da cui si è diffusa. L’esatto opposto di quanto accade nel combattimento finale definitivo del cut cinematografico, sia visivamente che moralmente. La strega qui non si rivela essere una vera strega, ma invece una donna posseduta da un demone, che si rivela trasformandola in un mostro grigio in computer grafica con corna e ali di pipistrello. Un nemico “definitivo” che ora affronta Cage e Perlman in uno scenario che sembra uscito da un livello del videogame Diablo. Anche questa scena è stata aggiunta in seguito, come i combattimenti alle crociate di cui pure riprende alcune delle coreografie all’arma bianca più evocative. Il demone è interessante sul piano estetico: vecchio e dal corpo femminile, in grado di richiamare l’iconografia presente nel libro sacro. Anche se con gli effetti grafici di oggi forse non appare incredibile, ha personalità, ma il combattimento finale è figo solo fino a un certo punto, almeno rispetto al combattimento con la strega originario. Il ruolo della Foy ne esce “” un po’ “”devastato. Se la nostra streghetta si era sobbarcata secoli di maltrattamenti verso le donne ingiustificati, aveva combattuto ed era quasi riuscita a cancellare una religione che ancora aveva tra le mani il sangue delle crociate, al suo posto abbiamo ora poco più di una damigella in pericolo a tutti gli effetti. E a dispetto di un precedente dialogo con Cage in cui la Fay gli dice con chiarezza: “Guarda che ti sbagli di grosso, a considerami una damigella in pericolo!!”. Invece qui la ragazza viene sostituita da un effetto speciale che le ruba la scena e quando il mostro è sconfitto la ragazza dice palesemente di “non ricordare nulla di tutto ciò che è avvenuto”. Al punto che chiede all’apprendista superstite di raccontagli chi cavolo erano gli eroi che la hanno salvata, pur avendo condiviso con gli stessi tutta la storia. Così viene azzerato ogni dubbio sulla legittimità morale della religione nel cacciare le streghe con le torture, facendo quasi passare per legittima la terribile scena di tripla impiccagione di inizio pellicola. Così, quando “il male viene debellato”, la fanciulla “non contestante” si risveglia, nuda e immacolata, sorridente. Stiamo parlando a ogni modo di scene spettacolari, piene di fiamme e lapilli, con il diavolo alato che si muove su un affresco sacro in un modo che sovrascrive l’immagine sacra sottostante, con i buoni che si sacrificano e la musica pomposa in sottofondo. Anche su questo ultimo aspetto legato “alla battaglia” ci viene dal making of svelata una ulteriore impresa. Ora che c’era il demone in post produzione hanno pensato di fargli cavare digitalmente, a graffi almeno un occhio di Nicholas Cage, giusto per fare più scena. Senza neanche richiamare sul set Cage, come fosse un videogame alla Mortal Kombat. Insomma, attraverso gli extra del dvd si palesa che tutti i cambiamenti alla pellicola originale  sono frutto di scelte che i produttori si intestano, consapevoli, attraverso le interviste. Scelte spesso un po’ maldestre e  che sono giustificate perché “beh, era un film non così spettacolare, andava aiutato un po’”. Trovo però davvero ammirevole che la produzione ci abbia permesso, tramite l’home video, di apprezzare anche la forma originale del film, che in lingua originale era Season of the Witch e non Season of the Devil, con tutta la Symphaty che possiamo provare per quest’ultimo. 

FINE SPOILER 



(il penultimo dei templarI) Come la storia insegna, Cage, dopo due film sul Mistero dei templari (in originale National Teasure) e dopo questo L’ultimo dei templari, rimarrà in fissa con i templari anche con il successivo Outcast - l’ultimo templare, come è ancora prontissimo a girare Il mistero dei templari 3, se sarà possibile già domani (e qualcosa in tal senso si sta muovendo). Season of the Witch, pur nei piccoli mal di pancia che suscita la visione finale, è un film divertente, spettacolare, crepuscolare quanto basta e ben recitato. Non un capolavoro ma un film che scorre via gradevolmente, perfetto per una double-feature con Drive Angry, magari per una triple-feature con Drive Angry seguito da Mandy. Rivederlo oggi nel 2021, a dieci anni dall’uscita in sala, è stato stimolante e mi ha regalato le sorprese che sopra vi ho raccontato. Se riuscire a recuperarlo anche voi con gli extra, cosa oggi non difficile né cara, ve lo consiglio caldamente. 

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