Kickstarter è una
delle più moderne risorse che la rete propone agli autori, vecchi e
nuovi, per creare materialmente le loro opere. Film, libri,
videogiochi, fumetti, sculture dadaiste e innovativi pearcing
rettali. Tutto si può proporre su kickstarter, basta avere una bella
idea e magari credenziali stratosferiche e la capacità di convincere
gli utenti a produrre direttamente loro il progetto attraverso il
sistema delle donazioni. Il progetto per partire necessita di una
somma-soglia raggiunta la quale tutto può iniziare, ma se si supera
la soglia il progetto può ampliarsi, diventare più corposo e ricco
e tutti sono felici. In un mondo in cui i veri produttori si occupano
solo del sistema più veloce di fare soldi, Kickstarter può davvero
dare voce agli autori e non è poco. Tutti i piccoli mecenate che
hanno però contribuito al traguardo non vengono comunque
dimenticati, a seconda della loro donazione ricevono in genere dai
piccoli omaggi alle cose più assurde. Ma chi è Keiji Inafune e,
soprattutto, cosa mi regala se sgancio i soldini?
1) C'era una
volta un robottino blu. Oggi qualcuno ne ha raccolto i pezzi e li ha
riassemblati
Keiji Inafune è
stato per anni uno dei principali nomi dietro all'etichetta Capcom,
lo è stato quasi per un trentennio. L'occasione per sfondare arriva
quando crea uno strano omino blu. Il mondo di gioco è un futuro
meccanizzato ma molto colorato e buffo. Tra robottini che fanno i
muratori con caschetto di sicurezza di ordinanza e animali da
compagnia metallici, tutto sembra splendente e pacifico. Ma qualcuno
trama nell'ombra e sta costruendo un personale esercito di robot
programmati (anche contro la loro volontà) per distruggere tutto e
tutti. Ma c'è un'ultima carta da giocare per contrastarlo ed è
Rockman (Megaman al di fuori del Giappone), un robottino creato dal
Dr.Light in grado di acquisire i poteri degli altri robot, redimerli
e affrontare il misterioso burattinaio. In un'atmosfera sognante che
richiama Astroboy di Tezuka nuove quindi i primi passi Rockman,
autentica icona videoludica da oltre 30 anni.
Il gameplay è a
tutt'oggi unico e riconoscibile. Il nostro eroe digitale avrà in
dotazione un cannone particellare e sarà messo al centro di una
serie di difficilissimi livelli action platform, pullulanti di
trappole e di robottini, dislocati in zone diverse di un unico
scenario accessibili a piacere. Al termine dei livelli dovrà
vedersela con tostissimi boss sconfiggendo i quali riceverà nuove
armi. Ma solo alcune armi hanno effetto su determinati boss. Il
giocatore è quindi chiamato ad essere al contempo un bravo esperto
di giochi platform, un ottimo combattente e un abile stratega.
Risulta chiaro da subito come il gioco sia difficile e pertanto
incredibilmente appagante per i giocatori più tenaci. Passano gli
anni e le console. Alla serie originale si affianca la più
futuristica “X”, poi la serie in 3d “Legend” e la recente
“Zero”. Titoli che hanno sempre avuto schiere di appassionati
disposti a seguire un brand che nonostante l'età e un gameplay che
poco si innovava (se non con l'introduzione delle armature
componibili introdotte con la serie x) continuava ad appassionare.
Poi qualcosa si è rotto ed è successo nel recente. In un periodo in
cui Megaman spaccava al punto da vendere anche in versioni ultra-old
style ispirate alla grafica e controlli 8-bit si mette in cantiere
Megaman Universe. È la risposta di Capcom a Little Big Planet, gioco
platform che permette agli utenti di creare da zero dei quadri di
gioco attraverso un gioco-nel-gioco così bello da ricordare i lego.
LBP riempie i server di nuovi e infiniti livelli e Capcom pensa sia
la strada giusta da seguire. Poi arrivano i primi artwork, invero
bruttini, poi arriva il primo tv trailer, invero bruttino. Poi tutto
tace. Pollice verso nei test. Tutto congelato. C'è da dire che
Inafune non era più dietro alle avventure dell'omino blu. Dal 29
ottobre ha lasciato la casa di Osaka in profondo disaccordo con i
vertici Capcom, rei di aver perso identità lasciando a terze parti
(soprattutto occidentali) lo sviluppo di giochi che, anche alla prova
dei fatti, si sono rivelati brutti e, soprattutto, del tutto alieni
al marchio. Un duro colpo per Capcom, compagnia che racchiudeva tra le
sue fila un tempo gente come Mikami, ma anche alcune delle figure di
maggiore spicco di Platinum Games e GlassHopper e che solo oggi, dopo
molti alti e bassi, sta cercando di ritrovare se stessa. Forse non
si poteva riavere Inafune a gestire Megaman, ma si poteva fare di più
per Megaman Universe.
La gente non ha
dimenticato Megaman, ma il marchio è fermamente in mano a Capcom.
Ecco quindi che Inafune rimette insieme gran parte degli artisti che
nella storia hanno dato vita a Megaman e fa sì che questi si
rimettano al lavoro su quello che la gente tanto amava, nella formula
che più i fan preferivano. Non si può chiamare Megaman, ma nulla
impedisce di fare un gioco con meccaniche simili: nessuno può
mettere il marchio “brevettato” su un platform come su uno
sparatutto, nessuno può obbligare un chara design a utilizzare il
suo stile di disegno personale per creare un progetto diverso da
quello per cui ha lavorato in passato, nessuno può obbligare un
compositore a non comporre più se passa ad un'etichetta diversa. Ma
la gente vuole davvero giocare ancora con robottini colorati o è
solo una voglia inespressa, un “bello ai miei tempi, ma oggi gioco
ad altro”? Ecco quindi che Inafune decide di rivolgersi a
kickstarter, guardando direttamente nelle palle degli occhi i fan che
tuttora lo assediano per un autografo tra le vie di Tokyo. Il primo
passo è un video pubblicato anche su you tube.
Ma chi realizzerà
concretamente questo sogno?
2)Keiji Inafune
e lo staff: i magnifici 9 in carne e ossa.
Il capo progetto:
Ha un'aria sbarazzina e dimostra di sicuro meno anni di quanti
effettivamente abbia, ma quello che vedete in foto è il papà
di Megaman-Rockman, uno dei più famosi personaggi dei videogiochi di
sempre. Se ciò non vi basta, sappiate che è anche l'uomo dietro
alla saga di Onimusha e Dead Rising!
Keiji Inafune |
Il Game designer:
Naoya Tomita ha lavorato su Megaman 2 per poi diventare chara
designer del 5 e 6. Doveva essere anche assistente di produzione di
Megaman Legends 3 e Megaman Universe, i capitoli che Capcom ha
cassato.
Il chara designer:
Kimo – Kimo. Un grande. L'uomo che ha caratterizzato personaggi
memorabili per giochi come Street Fighter Alpha 3, Darkstalkers 3 e
Red Earth (picchiaduro quest'ultimo mai uscito su console, ma dei
quale alcuni chara sono stati riportati in Capcom Fighting Jam e
Super Puzzle Fighter).
Musica: Manami
Matsumae è la gentil donzella a cui si deve l'accompagnamento e gli
fx del primo Megaman e di un numero imprecisato di suoi sequel.
Pertanto stiamo parlando dell “mamma” delle sonorità del
robottino con il caschetto blu.
Direttore
artistico: Shinsuke Komaki. È nella “famiglia” di Megaman da
Megaman x 3 per snes e si è distinto come chara e mecha design per
la serie Legend (quella il 3d partita su psx, splendida) e spin off
correlati.
Sviluppatori:
Takuya Aizu e il suo Inti Creates co. Faranno il lavoro sporco, lo
faranno al meglio. Aizu ha già prodotto e e programmato un gran
numero di Megaman, 9 e 10 compresi.
Il direttore Koji
Imaeda e il produttore Yu Yu, l'advisor Ben Judd: Il primo all'opera
sui Megaman più recenti, il secondo, giovanissimo, per ora ha in
curriculum Yaiba: samurai z, di futura pubblicazione. Il terzo è il
produttore che ha riportato in auge Bionic Commando con la serie
Rearmed. Sono il “sangue giovane”, indispensabile per infondere
nuova linfa al progetto.
Tutto questo per
dire che Megaman è ancora vivo, nonostante Capcom lo abbia messo in
soffitta nella sua recente e autodistruttiva direzione aziendale. Gli
uomini ci sono, i fan duri e puri li acclamano e questo ha fatto sì
che quello che direttamente segue si sia realizzato senza troppi
intoppi.
3)Una raccolta
fondi già clamorosa che potete seguire a questo link
partita il 31
agosto con conclusione il 1 ottobre, la campagna per Mighty n.9 ha
già raccolto neiprimi quattro giorni giorni la considerevole somma di un milione
e 600 mila dollari e al momento si attesta sui quasi tre milioni!! Era stata scelta una raccolta fondi a tappe.
900.000,00 dollari per produrre il gioco su pc, un milione e due per
aggiungervi due livelli extra, 1.350.000,00 per la verisione
linux-mac, 1.5000.000,00 per opzioni avanzate di gioco. Le soglie
successive sono 1.750.000,00 per un making off (sì. Questa è un
po' una paraculata...) e poi a 2-200.000,00 (ormai superato) il traguardo più atteso, la
versione console ps3, xbox360 e wii. E non è ancora finita, se si
arriverà ad oltre potrebbe arrivare anche la versione non solo
scaricabile ma anche quella scatolata! E mancano ancora un po' di giorni!!! Potenza della rete! Certo che magari qualcuno ha
potuto esprimere con la raccolta fondi alcune sue manie di
grandezza,nello specifico:
4)Voglio il mio
boss nel gioco e e sukiyaki per tutti!!!
Come dicevamo a
inizio articolo, chi dona qualcosa al progetto ha diritto a ricchi
premi e cotillons. Si può donare dai 5 dollari ai 10.000,00 con
benefit a scalare. Se con 5 dollari si ha accesso al forum di
discussione del progetto, già con 20 si può ricevere una copia
digitale del gioco (che quindi sarà poi venduto su psn o xbla per la
stessa somma... pertanto se il gioco comunque lo prenderete poi
potreste pre-ordinarlo prima contribuendo con le donazioni), con 40
avrete anche l'art book, con 60 anche lo scatolato. A donazioni
maggiori corrispondono accesso alla beta di prova, t-shirt, poster ma
le cose pazzesche iniziano dopo la soglia dei 5.000,00. Si va dalla
propria voce inserita nella end song del gioco (!), alla propria
faccia inserita nel gioco (sperando non sul deretano di un boss),
alla richiesta di aiutare lo staff nella creazione di un nemico
(credo che non si vada oltre al “vuoi il caschetto verde o rosso”,
ma potrei sbagliarmi), fino (disponibile ancora per 3 posti, con 6
persone che hanno già aderito), per chi sgancia la ragguardevole
somma di 10.000,00 dollari, alla luculliana cena con Inafune a Tokyo
nel febbraio 2014!!! Una nota precisa che comunque viaggio a Tokyo,
albergo, taxi e primo giro di sake stanno a carico vostro... Braccino
corto i Jappi...
Kickstarter come
anche Indiegogo si dimostrano quindi mezzi estremamente potenti e vi
invito a seguirli, perché trovereste cose assurde e inaspettate.
Magari qualcuno sta cercando fondi per realizzare il gioco che avete
sempre sognato o il film o la serie tv dei vostri sogni...
Talk0
Oggi è l'ultimo giorno della campagna di Kickstarter per Mighty n.9. ho seguito giornalmente gli sviluppi, compresi gli interessanti documentari che sono stati inseriti periodicamente sulla pagina della donazione e devo dire che mi ha colpito molto tutta l'operazione. Anche solo stare a vedere il counter delle donazioni ha avuto un effetto ipnotico. Non mi sarei mai aspettato che cifre simili potessero essere raccolte, è davvero la prova del nove di come sia in crisi il mercato giapponese dei grandi produttori, caratterizzato oggi da una ricerca di gusti "occidentali"forzosa e superficiale, che spesso porta a titoli forzosi e superficiali- Questo a discapito di una produzione- tradizione videoludica forte e definita prettamente nipponica che quando va bene i producer preferiscono tenere al porto di Osaka, temendo che in occidente nessuno compri giochi "troppo nipponici", e quando va male decidono di non produrre proprio, per partito preso. Sembra semplicistico ma di fatto semplice è la soluzione: i giapponesi facciano i giapponesi, noi occidentali li amiano proprio per il loro modo di essere diversi, di vivere in un mondo a noi alieno, di creare stranezze in ogni ambito in cui si cimentano. e dire che è partito tutto da Capcom, nota per fare diecimila seguiti di ogni singolo gioco, che si è testardamente rifiutata di dare nuova vita proprio a Megaman! è un po'come cercare di uccidere Mario o Sonic a pensarci...Strategie che non tengono minimamente conto di quello che realmente il pubblico vuole (e che con Mighty n.9 pretende, mettendoci i soldi di propria tasca). Possibile che sia così difficile avere un nuovo Megaman? Possibile che sia impossibile avere un Final Fantasy con meccaniche classiche a turni e mondo liberamente esplorabile? Possibile che si debba chiamare gli americani per fare (un brutto) Bionic Commando?Niente, i giappi si arroccano piuttosto che vedere quello che il mondo vuoi realmente da loro e accontentarlo. Ma Inafune no, grazie al cielo. Chissà se questa campagna on-line avrà anche la forza di smuovere qualche producer jappo, magari qualcuno che sente di avere la coscienza sporca. Talk0
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