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domenica 1 marzo 2020

Annunciazione, annunciazione!


Ok, fermi tutti! Siamo su Youtube, o almeno ci proviamo! Questo è un video di prova, certamente ancora no ancora a livello dei montaggi di Stone (anche se manca davvero poco, ammettetelo), contiene alcune novità su Godzilla vs Kong. Se è complesso da seguire, abbiamo colto nel segno, infatti la nostra volontà era quella di farvelo rivedere almeno due volte, una per ascoltare e una per leggere, e di farvi bestemmiare tutte le divinità da voi conosciute. Per il futuro promettiamo il solito rigore scientifico e magari meno caos disorganizzato. A presto su tutte le piattaforme (una serie Netflix è in via di sviluppo).

Talk0 e Gianluca

martedì 12 novembre 2019

Blizzcon 2019 - annunciati Overwatch 2 e Diablo 4




- C'erano novità nell'aria: La nuova edizione dell'annuale show della Blizzard Entertainment era molto attesa dopo che nelle scorse settimane si rincorrevano voci di corridoio che facevano presagire qualcosa di grosso a bollire in pentola. Voci di corridoio per altro non tutte sorridenti e felici, spesso allarmate dalla possibile delocalizzazione degli studi, progetti delegati a terze parti, licenziamenti illustri per protesta dopo la cancellazione di alcuni progetti. Questo oltre all'eco di un vero e proprio "incidente diplomatico", che ha riguardato proprio una finale di un campionato di Overwatch, che negli ultimi mesi ha mandato per aria il fandom e i vertici aziendali (ma anche dimostrato che i videogame, come sport del futuro, sono oggi un importantissimo canale di espressione dove i campioni hanno anche un peso "politico"... sembra quasi il futuro pronosticato al cinema da Rollerball). 
Oltre a tutti questi scossoni social, il (mio amatissimo) gioco Overwatch negli ultimi tempi aveva dimostrato con i fatti che qualcosa stesse bollendo in pentola. Meno aggiornamenti del solito, eventi online rimandati, mappe che ogni anno comparivano nuove in un certo periodo assenti. Poi all'improvviso una decina di giorni fa un mega-aggiornamento di 8 giga su PC e intorno ai 20 su Ps4 (quando il gioco con disco su ps4 occupa in memoria poco più di 30, per darvi l'idea), senza che ci fossero poi dei particolari cambiamenti alla struttura di gioco oltre alla solita mini-mappa di Halloween, tre skin e il (devastante) nuovo meta (il "meta" per i non addetti ai lavori, è costituito dalle "regole interne di gioco" nell'accezione delle caratteristiche dei personaggi in termini numerici di punti attacco, difesa e abilità speciali, che salvo "rivoluzioni" grafiche dei personaggi, che qui non ci sono state, non occupano più di qualche megabyte). Qualcosa doveva bollire in pentola per Overwatch.


- Come gioco io a Overwatch (paragrafo che se vi interessano le news potete benissimo saltare): amo Overwatch, che definirei in due parole uni sopratutto a squadre ambientato a Disneyland. È colorato, è divertente, ogni personaggio è così bello visivamente da meritare una action figure o due, non occupa uno sproposito di memoria su disco (come un Battlefied o un For Honor per intenderci). In genere non giocavo giochi di cooperativa online, il mio primo "esperimento di lungo corso" è stata la modalità 2 contro due di Clash Royale. Ho trovato stimolante collaborare con persone via computer senza utilizzare strumenti di comunicazione che non fossero prestabiliti dal gioco. Overwatch mi ha dato lo stesso feeling, lo gioco senza la chat vocale con solo gli strumenti interni di dialogo e vedo davvero le persone collaborare per una vittoria comune. Sono sempre stato lontano dai multiplayer online proprio per la presenza di persone poco gentili che urlano e insultano continuamente al microfono, quasi che il gioco dovesse essere a volte solo un pretesto per insultare qualcuno. Con lo shooter Blizzard ho iniziato a godermi il gioco con meno stress, anche se sono conscio del fatto che questa mia scelta di gioco mi inibisce di passare al lato più "pro" dell'esperienza, che peraltro non ho mai toccato. In Overwatch sono un "casual", lo dico fieramente come un vecchietto che per la prima volta compra una canna da pesca. Gioco su Ps4 onestamente (che per me è "senza mouse customizzaro"), mi diverto con player occasionali in squadre "improvvisate dal destino". Trovo stimolanti i ruoli di chi difende con gli scudi o cura i compagni di squadra, mi appassiono di meno i ruoli di attaccante. Da quando con la "coda a ruoli" il gioco prevede squadre da 6 contro 6 con 2 tank, 2 di attaccanti e 2 guaritori mi trovo benissimo, considero l'esperienza (e parlo dell'esperienza "casual", con squadre di sconosciuti) più equilibrata. Il meta ha più volte cambiato i miei piani di gioco. Non ho mai avvertito però il meta come qualcosa di negativo, anche perché con il tempo sono riuscito ad apprezzare più personaggi e padroneggiare meccaniche diverse. Non fosse stato per il meta mi sarei come sempre incaponito sul primo personaggio giocato senza esplorare altro per poi abbandonare per noia. Oggi ho su Overwatch più ore che in un qualsiasi Final Fantasy, per la mia costanza di gioco negli sparatutto è qualcosa di unico. All'inizio della mia esperienza, dopo che per tre mesi ho fatto fare la polvere al gioco lamentandomi dell'assenza di un story mode e della frustrazione nei deathmatch (abbastanza ovvia perché i personaggi di Overwatch non sono pensati per i deathmatch tradizionali "uno contro tutti", ma per supportarli in squadre), trovavo interessante usare l'attaccante Soldato 76, un Hero con molti asset simili al soldato standard di Call of Duty ma soprattutto con delle ottime doti secondarie da curatore. Il fatto che il Pad non mi permetta una precisione di mira assoluta, mi ha fatto desistere da un uso (continuativo) di personaggi come Genji, Reaper, McCree, Hanzo. Soldato 76 faceva grossi danni senza troppa precisione e per me è stata la scelta migliore. Poi ho avuto una fase tank con Reinhardt, il tizio con scudo gigante e martellone. Non era più un problema con lui la mira! Questo colosso in armatura ha solo un attacco a distanza e sostanzialmente deve solo difendere con uno scudo energetico gli altri dietro di lui, roteando qualche volta un martellone più per spaventare e distruggere a casaccio (almeno per la mia esperienza, ci sono altri giocatori bravissimi). Reinhardt è stato per me una epifania, un modo di giocare mai provato prima in uno sparatutto, più simile ad una versione sotto acido di Dynasty Warriors, che per forza di cose richiedeva fiducia nei compagni di squadra. Ogni tanto ci torno volentieri, ma sono andato su altri lidi. Mi è piaciuta anche la mia "successiva fase" (troppo breve) con l'attaccate Pharah. Pharah vola grazie al suo jetpack e ha un lanciarazzi con danni così estesi che appagano il mio senso di inferiorità nella mira con il pad. Mi ha fatto provare il senso di verticalità degli scenari di gioco con il limite tattico del tempo di volo, la gioia di decollare, appollaiarsi sui tetti, risalire nel caso per sbaglio stessi cadendo in un pozzo. Molti personaggi di Overwatch hanno queste fichissime abilità che rendono possibile scalare e appollaiarsi ovunque, tra cui Widowmaker, Lucio e Genji, solo che necessitano a volte Skill sui salti che sul pad non riesco ad avere benissimo (magari, lo ripeto per la centesima volta, perché sono scarso io) e sono abbastanza fragili come punti ferita, al punto di necessitare di cure costanti. Il problema era che nessuno nelle partire casuali voleva usare il guaritore. Così mi sono stabilizzato, con grande soddisfazione, sulla guaritrice Mercy, di fatto l'unica possibilità per me di giocare decentemente "casual" prima che il gioco non sancisse la regola del 2+2+2. Mercy era una ira di dio come healer. Aveva dei suoi attacchi "tattici" importanti, una buona "stabilità nella mira", oltre che doti mediche favolose come la "resurrezione" che permettevano di farsi amici anche i compagni di squadra più kamikaze. Soprattutto era meno complicata per il mio pad da ps4 di un Lucio, che doveva coordinarsi con i salti. Anche quando in un meta successiva hanno reso Mercy meno performante non l'ho abbandonata, ma mutato il meta per l'ennesima volta, arrivato il 2+2+2, qualcun altro era "costretto" a fare il guaritore e potevo se necessario sperimentare nuovi ruoli. Un tank come Sigma è stato amore allo stato puro. Prima che lo limitassero con l'ultimo devastante meta era praticamente un Reinhardt più duttile nella difesa a scudi che poteva colpire anche a distanza (ma senza una particolare precisione richiesta), lento come un bradipo ma letale come una corazzata spaziale. Era inevitabile che lo rendessero meno forte, così da spingermi a metterlo da parte per nuovi lidi, nello specifico la guaritrice Moira. Moira è per ora il personaggio più potente che ho sperimentato, spettacolare in difesa quanto devastante in attacco. Per partire in attacco Moira deve come lanciare un "pallone", una sfera di cura/maledizione che sta per aria e nel caso volare verso gli alleati o verso i nemici. Poi è tutta questione di mira e con lei è  una cosa diversa dal solito, come disegnare dei cerchietti con il mirino. Lo stesso modo con cui, dopo mesi di tentativi poco soddisfacenti, ho capito come devo mirare con il tank Winston, il secondo personaggio che sto sperimentando ora. Con Soldato ero sulle 10 vittime, con Sigma sulle 20, con Moira ormai faccio almeno una trentina di vittime a partita, oltre ad elargire tonnellate di cure (come ho sempre fatto con tutti i personaggio del resto). Forse con il tempo sto migliorando anche nella mobilità, motivo per cui con Winston non finisco ogni tre minuti in un buco dopo un salto a cacchio di cane. 



- Io come giocatore di Diablo (pure questo è un paragrafo inutile, se non interessati passare alle news): In ambito Diablo, è una vita che non ci gioco. Punto. Avevo iniziato l'anno scorso progetti pazzeschi tipo giocarlo in singolo con tutti i personaggi. Non sono arrivato al livello 2 nemmeno con tutti. Ci voglio però tornare perché alla fine Diablo è uno dei miei giochi preferiti di sempre. Forse il mio titolo preferito su PC di sempre. Ho giocato e finito il primo con un godimento indescrivibile, ho giocato e finito il secondo, con uno stress pazzesco dovuto al fatto che il mio pc di allora non lo reggeva bene e scattava di brutto. Il terzo, vuoi per la difficoltà di giocarci con gli amici, vuoi anche per una direzione artistica diversa (meno sul gotico creepy realistico e più sul caricaturale alla World of Warcraft) e la mancanza iniziale del negromante (subito preso in dlc appena è stato rilasciato), mi ha coinvolto meno. Un bel problema è che ho un monitor piccolo piccolo e Diablo sembra pensato per chi gioca con lo schermo di un multisala. O sto diventando miope o tutti i testi e icone sono troppo piccoli, una vera tortura negli occhi. Pad alla mano è una gioia distruttiva senza pari, qualsiasi classe di personaggio può fare delle robe pazzesche che riempiono lo schermo di roba colorata. Forse un ulteriore problema è proprio questo, perché sullo schermo a un certo punto, con lo Shamano o il Negromante non si capisce più niente in un unico delirio di omini, luci, esplosioni, roba da raccogliere. Tutto figo, bene inteso, che gira senza nessuno degli sfigatissimi rallentamenti del pc che usavo per Diablo 2. Solo che Diablo 3, che ho preso per ps3 e poi per ps4, con un adattamento da mouse a pad per me anche molto ben riuscito, ora giace disinstallato. 


- L'annuncio di Overwatch 2: come avviene ormai da anni, è un cartone animato che annuncia all'inaugurazione del Bizzcom 2019 l'avvento di Overwatch 2. Overwatch parla di un futuro pieno di supereroi e supercriminali come in un cinecomics Marvel. In seguito ad una guerra contro una sorta di esercito di robot gli eroi si erano fatti notare ed erano diventati un simbolo di speranza. Dopo eventi non ancora meglio approfonditi il gruppo si è sciolto, qualcuno è passato al male e qualcun altro si è ritirato a vita privata. Il primo gioco partiva con Winston, una scimmia super-intelligente che richiamava gli Overwatch dispersi nel mondo per affrontare nuove minacce, tra cui quelli tra loro che sono inspiegabilmente passati dalla parte del male. Overwatch 2 parla del ritorno dei megarobot della guerra di cui sopra, che ora sembrano tornati pure loro a fare casino. 
Subito dopo il cartone animato si è passati ad un filmato del gameplay vero e proprio.
Pertanto se il primo gioco inscenava scontri tra due fazioni di eroi concentrandosi sulla difesa di un territorio o sulla scorta di un convoglio lungo un percorso (in gergo partites player vs players o PVP), Overwatch 2 oltre a implementare la formula originale crea livelli in cui una un gruppo di eroi deve fare fronte a un esercito di nemici controllato dal computer (in gergo modalità "orda" o "zombie" o players vs "event" generico, in acronimo PVE). Il primo Overwatch comprendeva degli eventi saltuari stagionali di modalità PVE, ma erano di fatto piccole porzioni di livelli più simili a un tiro a segno a tempo, qui si vuole fare le cose più in grande. In aggiunta, e questo non so se vederlo come un bene o come un male, Overwatch 2 vorrebbe introdurre un sistema di evoluzione dei personaggi, non ho ancora chiaro se si parla di implementazioni fisiche progressive (il che sarebbe per me un male, perché sbilancerebbe le partite e allungherebbe le code per la scelta solo del personaggio "potenziato") o di "sbloccaggio" di nuove abilità (che per me sarebbe un bene, in quando permetterebbe prima di una partita di scegliere un assetto diverso ma non superiore). Vedremo.
Quello che invece è chiaro è che il gioco originale non viene pensionato, ma verrà unificato con questo seguito. Quindi tutti gli sbloccabili e statistiche maturati con il primo gioco si trasferiranno sul secondo e ci sarà condivisione delle stesse mappe. Overwatch 2 quindi fungerebbe come una espansione (probabilmente chi compra Overwatch 2 avrà "incluso nel prezzo" tutto Overwatch 1) che aggiunge gli eventi PVE e forse qualche livello esclusivo, con tutti i nuovi personaggi e livelli che rimarranno condivisi tra Overwatch 1 e 2. Si parla di una nuova modalità PVP a "conquista mete" stile football americano. Si parla per il due anche di modalità storia, pensate per approfondire la trama generale e forse dei singoli personaggi anche con successive espansioni ad hoc. Mi va benissimo direi, il gioco si espande e non si stravolge. Si ritocca un po' dal lato visivo, così chi gioca usando come disco-base il 2 apprezzerà una grafica più evoluta, ma alla fine è tutto qui. Se dovesse uscire per play5, potrei ancora giocare per molto tempo ancora sulla play4, godendo delle implementazioni che anche il primo titolo comunque riceverà. Del resto Blizzard ha sempre avuto un occhio di riguardo per espandere i proprio prodotti con le relative community prima di passare al prodotto successivo vero e proprio ed Overwatch è una Proprietà Intellettuale che ancora va benissimo, con un livello visivo e di gameplay per nulla invecchiato nel tempo anche grazie ad un efficace (e infine "furbo") stile Cartoon Disneyano. 
Unico dubbio concreto per ora è il PVE. Se nel PVP mi trovo benissimo con una squadra a sei di "casual sconosciuti", se (come pare) il PVE prevederà squadre di 4, con una durata dei "livelli" più lunga e un maggior affiatamento, "giocare casual" potrebbe essere più difficile. Potrò appurarlo però sono nel concreto. 


-Diablo 4 "esiste": e sembra proprio che abbia abbandonato lo stile cartoon per ritornare al gothic fantasy dei capitoli 1 e 2. Più cupo, più cattivo, visivamente fuori dal mondo e speriamo che almeno giri bene su ps5 (ma non sono ancora state fornite piattaforme e specifiche tecniche). Anche qui è stato presentato un filmato seguito da un breve gameplay. Per ora sono state svelate tre classi di guerrieri, tra cui ritorna proprio dal capitolo 2 il Druido, uno dei miei preferiti. Mi attira un sacco. Sta già partendo una menata sul fatto che non esisterà di fatto una modalità offline, ma Diablo è solito esordire con affermazioni fuori di testa che poi si traducono con idee fuori di testa come case d'asta e amenità strane su cui poi Blizzard fa marcia indietro dopo giuste insurrezioni popolari. Vedremo come andrà a finire.
-Finale: Al Blizzcon sono state presentate anche altre cose, come la nuova espansione per World of Warcraft, ma sono titoli su cui Blizzard non investe nel settore console, quando io per giocare ho solo una console. Quindi nisba.  
Di sicuro Diablo 4 e Overwatch 2 potrebbero essere benissimo titoli che giocherò nei prossimi anni (Overwatch salvo inaspettato disinnamoramento, l'altro dipende dalla macchina che lo supporterà). Quello che si è visto per ora è molto interessante. Speriamo bene. 
Talk0

giovedì 7 novembre 2019

Lucca 2019 - la sempre più diserbante conferenza Dynit



Sabato 2 novembre, verso le 16:30 in quel del Lucca Comics & games. Il grande Cavazzoni prende posto ed è pronto a scatenare l'inferno con degli annunci che scuoteranno dal di dentro i cuori di ogni animefan italiano che si rispetti. 
Mi arrendo, giuro che non ce la faccio più con questo speranzoso entusiasmo perennemente disilluso. 
Dopo l'estenuante catalogo di proposte manga che, mi spiace, incontrano il mio grado di interesse allo zero assoluto, ecco che arrivano le novità anime.
Le bombe ci sono, non posso negarlo. 
La prima è Demon Slayer, l'anime tratto da uno dei manga di maggiore successo degli ultimi tempi, edito in Italia da Star Comics. Quella rappresentata da Koyoharu Gotouge è una storia di demoni e mistero ambientata in un Giappone medioevale, caratterizzata da uno stile di disegno finissimo, dettagliato quanto tipico di opere horror classiche come il tezukiano Dororo. La serie animata è realizzata da Ufotable, il team dietro a Fate/Stay Night Unilmited Blade Works ed Heaven's Feel, nonché una delle più apprezzate realtà dell'animazione Giapponese contemporanea. Top+Top, Demons Slayer è visivamente sublime è davvero curato, senza fatica il titolo del momento e la scelta migliore in assoluto, per tutti noi fan dell'horror e del Giappone medioevale, da avere anche in italiano. La versione italiana sarà esclusiva VVVVID e partirà a fine anno, seguirà home video. 


Non di minore impatto è l'annuncio dell'acquisizione da parte di Dynit di Promare, film d'animazione per il cinema del blasonato studio Trigger di Kill la Kill e Gurren Lagann. Promare, un po' sulla linea di Fire Force, è un action sincopato e visivamente esasperato che mette in scena la guerra tra una particolarissima brigata di pompieri e quelli che sembrano dei demoni. L'animazione ha tutti i connotati tipici delle produzioni Trigger, dalla ricerca di una coolness senza senso per la caratterizzazione dei personaggi alle infinite esagerazioni grafiche nelle scene d'azione e a uno stile fortemente umoristico e dissacrante. Sul titolo erano girate voci discordanti circa l'interesse di altri editori, con Dynit che più volte ha fatto orecchie da mercante negando la possibilità di averlo. Non è quindi un caso che il titolo sia stato annunciato a sorpresa al termine della conferenza. 


Altra novità è il film Seven days war, tratto dalla graphic novel di Osamu Soda. Dei ragazzini "okkupano" una fabbrica sul fiume con gli adulti che si oppongono e i miei testicoli che raschiano terra per assoluta mancanza di interesse, mentre la mia mente torna a quell'abominio di "concetto di rivoluzione studentesca giapponese" visto ne La collina dei papaveri. Manca sono l'adattamento di Cannarsi, per cui temo che da Dynit vengano chiamati quegli adattatori  "figli di Cannarsi" che hanno già lavorato a quel (raro) Shinkai-pacco dal titolo "la mattonata del violino e dell'aereo dal nome stronzo" (non mi ricordo se il titolo originale fosse effettivamente quello, questo titolo è però migliore e più coerente. P.S. L'ultimo Shinkai al cinema, come in pratica il 90% di tutto il cinema di Shinkai mi è invece molto piaciuto e non presentava troppe fesserie grammaticali). Visivamente sembra molto carino, ma carico di quello stile educatino e pettinatino che mi rende subito i personaggi irritanti e molesti. Aspetto la visione per capire quanto sono fuori strada e scoprire magari che è il titolo dell'anno. 


Seguono due conferme, in un mondo in cui le conferme per altro sono tutto fuorché scontate: il nuovo film di My Hero Academia e il terzo film di Fate/Stay Night heaven's feel, entrambi al cinema. 
Si è parlato anche della stagione 2 di One punch man in italiano, che dovrebbe prima o poi uscire se va in porto un congiungimento astrale tra Dynit, Viz e Chruncyroll. Speriamo. 
Il resto sono le speranza del pubblico nel solitamente deprimente Q+A finale, con comunque al cinema a dicembre il già annunciato in precedenza film-evento dello studio 4C, Children of the Whales
E arriviamo appunto alla richieste disattesa più cocente, che per me e per molti non trova ancora un senso, il "no" a Gundam Narrative. Ogni volta che esce l'argomento, Cavazzoni dà l'impressione di cadere letteralmente dalle nuvole e non comprendere di cosa si stia parlando. Pare che gli stiamo chiedendo tutto di un botto e senza senso un recupero di Gundam Seed Astray o la quarta serie dei Gundam Build Fighters. In genere risponde con un sorpreso e sibillino "ma a voi è piaciuto?" come se gli stessimo proponendo una cosa del tutto fuori dal mondo. Pur comprendendo che Dynit non è babbo natale e può non essere interessata a qualsiasi cosa il pubblico le propone nello sconfinato catalogo delle produzioni animate nipponiche, in fondo Gundam Narrative è un film unico (che nessuno pretende sia portato al cinema) legato a Gundam Unicorn, titolo da Dynit pluri-venduto e ultra ri-stampato anche l'altro ieri, realizzato dallo staff di Gundam Thunderbolt, da Dynit pure portato al cinema, nonché "ponte" collegato alla prossima trilogia di Gundam, Hathaway's flash, che Dynit a ogni conferenza ripete di voler considerare con interesse. Ormai sono una decina e più di anni che Dynit propone almeno un titolo di Gundam, in genere legato all'Universal Century, e Narrative era il titolo nuovo di questo filone. Non sono un addetto ai lavori ma una di quelle persone  che hanno comprato da anni, grazie a Dynit, tutto Gundam Unicorn, poi Thunderbolt e quell'interminabile "coito interrotto" di Gundam Origin (che bello quanto volete se ci ripenso ancora mi girano per come il progetto "non" è finito) ed erano contente all'idea di voler spendere 30 euro per Gundam Narrative. Forse faccio però parte di un pubblico troppo di nicchia, anche considerando che in pratica il 90% delle persone che conosco che segue Gundam, tutti Over 40, non sa manco cosa sia VVVVID. Boh. Anche Birthday Wonderland uscirà solo in home video, Gundam Narrative ha proprio bisogno di avere pure lui il traino in sala? Io ringrazio con stima Dynit per tutto quello che ci ha portato e ci porta, comprendo che questa sia una scelta probabilmente sensata  in termini di aspettative di vendita, spero magari che ci ripensino. 


Dove il Cavazzoni mi è piaciuto, è nel come ha risposto alla domanda su Yamato 2202. Non ha confermato che ci siano piani immediati, ma ha detto che c'è ancora speranza, che il titolo gli interessa. Yamato 2202 è un gioiello e dopo lo straordinario lavoro svolto da Dynit per Yamato 2199 e film collegato è in effetti il titolo che più attendo. Incrociamo le dita. 
Cavazzoni ha parlato anche di Amazon Prime, servizio Streaming con cui sta portando nuovi titoli anche doppiati. Potrebbero tradursi in home-video, ma solo se il pubblico si dimostra interessato al progetto. 
Come sempre non parlo in questo articolo dello streaming, quanto dell'home-video. Ormai tutti i servizi streaming scoppiano di nuove produzioni interessantissime, ma l'home video in italiano sta scomparendo e per me è un peccato. Alla fine questa dei cartoni giapponesi in italiano è più una tradizione che per molti è (già da anni) anacronistica, me ne rendo conto. Però a questa tradizione sono ancora legato e supporto con gioia gli editori italiani che ancora si mettono in gioco in questo campo. Dynit a questo giro non sorprende negli annunci. Demon Slayer e un One Punch Man 2 "forse" è di fatto tutto quello che otteniamo come nuove serie TV. Mi sarei aspettato Goblin Slayer, Made in Abyss. Mi sarei ribaltato sulla sedia per l'annuncio di Megalo Box o di un Darling in The Franxx. Avrei partecipato con denaro vero ad un crownfunding per Space Dandy in italiano, a un certo punto ho sperato, leggendo gli astri, pure in JoJo ,vista la programmata anteprima lucchese della saga di Vento Aureo con i sottotitoli. Forse era troppo presto, ma avrei goduto per No Guns Life. Magari sarà per un'altra volta. 
Talk0

venerdì 23 agosto 2019

Gioie dall'Evo 2019



Si è tenuto di recente a Las Vegas la tre giorni del 2019 dell'EVO, l'Evolution Championship Series, l'appuntamento annuale obbligatorio per gli amanti dei videogiochi di combattimento. Orami il gioco online ha abbattuto ogni barriera permettendo ad ogni giocatore di sfidare chi vuole in capo al mondo, ma sono eventi come l'EVO che danno il termometro della community reale, fanno associare i nomi dei grandi campioni alle loro facce reali e permettono a un pubblico di tifare per loro come si tifa per ogni altro atleta. Perché sì, i campioni dei videogiochi in gergo definiti "picchiaduro" sono veri atleti. Persone che dedicano ore e ore a calibrare i movimenti delle mani sugli arcade stick quanto pianisti, persone che sanno ragionare in modo fulmineo, geni e pazzi vari. Gli storici Nickname di Daigo, Tokido, Go1, Fuudo, SilverFox, Dogura, Justin Wong e altri risuonano nei giusti ambienti quanto le stelle del calcio. Questi sono i miei miti, da fan dei picchiaduro quale sono, ma lo sport digitale ne ha moltissimi, per ogni categoria di gaming, la lista è davvero sconfinata. Come per l'anno scorso, il mio piatto forte dell'Evo è stato il torneo di Dragon Ball Fighterz, soprattutto le fasi finali che hanno coinvolto i mitici Go1 e SilverFox. Twitch ha offerto come sempre una diretta scoppiettante e il pubblico dell'arena è stato caldo come sempre. Diamo così un'occhiata ad alcune novità in ambito di fighting game presentate in seno all'evento.



Il leggendario Daisuke Ishiwakatari è tornato a far parlare di sé con l'annuncio di un nuovo Guilty Gear. Era da me la notizia più attesa di tutte, dopo che l'anno scorso i producer di Arc System avevano rivelato che il nostro eroe era prossimo alla pubblicazione di un nuovo titolo. Guilty Gear per me è semplicemente il massimo desiderabile in termini di videogame per grafica, musica, giocabilità. Potrei stare su un'isola deserta per vent'anni con la sola compagnia di Guilty Gear. Ishiwakatari è Mozart se Mozart fosse stato un programmatore nerd di picchiaduro del ventesimo secolo, drogato di cartoni animati e musica hard-rock. Mozart. Ho amato e amo ogni singolo capitolo della saga di Guilty Gear e so già che amerò questo. Per chi non conoscesse la saga, correte a scaricare Guilty Gear Xrd, magari anche solo una demo, provatela e amatelo. È tutto quello che dovevano essere i videogiochi Capcom dopo Darkstalkers e Street Fighter 3.


Un gradino sotto a Guilty Gear c'è ovviamente Dragon Ball Fighterz. Ancora una produzione Arc System Works come Guilty Gear, qui prodotto da Bandai Namco, con stesso appeal per la grafica da cartone animato. Dopo la finale del torneo di Fighterz è apparsa sul palco la dolcissima Tomoko Hiroki a presentarci il nuovo personaggio che andrà ad aggiungersi al picchiarduro ispirato alle opere di Toriyama, Janemba. Il villain del film Il diabolico guerriero degli inferi del 1995, dove appariva per la prova volta anche la celebre fusion conosciuta come Gogeta (non a caso il prossimo personaggio che verrà aggiunto). Fighterz è un gioco che ha ancora molte cartucce da sparare, l'aggiunta di Janemba, già ventilata mesi fa come un leak diffuso goffamente nientemeno che da Microsoft, è più che gradita e credo sia auspicabile una season 3, con nuova tornata di personaggi, a partire da gennaio 2020. Ci sono infiniti personaggi da poter aggiungere, infiniti scenari. Però, pur volendo un bene infinito a Tomoko e a tutti gli incredibili artisti dietro a questo game, spero che Fighterz "ingrani una marcia diversa". Un nuovo personaggio ogni 100 giorni non è un aggiornamento periodico, ma una vera e propria agonia. A questo si associa la brutta tendenza di offrire zero informazioni sullo sviluppo del gioco, se non a ridosso di un evento come l'Evo. Probabilmente avremo aggiornamenti dal Tokyo Game Show di fine settembre. Molto più probabilmente sapremo di una season 3 sono a fine gennaio, con le finali del secondo World Tour. Ed è un po' da "cretini" non investire in modo aggressivo su Dragon Ball, visto i soldi che oggi fa ancora macinare il brand. Ma sembra non si voglia puntate su "questo" Dragon Ball. Pare che Bandai vada già oltre a Fighterz, pensi di più a pubblicizzare il comunque validissimo e attesissimo gioco di ruolo Dragon Ball: Kakaroth dei Cyberconnect2. Su un altro versante, è chiaro che pensi al gioco di carte Dragon Ball Heroes su Switch, investendo pure nei cartoni animati e manga correlati. Ma se c'è "un'anima vudeolududica preponderante" in Dragon Ball, quella non può essere e non è che il picchiaduro e Dragon Ball Fighterz è semplicemente il miglior picchiaduro ispirato a Dragon Ball mai pubblicato e potrebbe diventare "enorme" e ancora più popolare, se non lasciato lì a morire. Speriamo in bene.



Senza grosse sorprese quest'anno all'Evo è apparso anche un altro titolo di Arc System Works, BlazBlue: Cross Tag Battle. A differenza dei semi-anime Guilty Gear e Dragon Ball Fighterz, è un titolo in grafica bidimensionale "classica", anche se raffinatissima. Ma più che un titolo a sé BB:CTB è da intendersi come una vera antologia dei principali videogame prodotti da Arc System, che ogni anno aggiunge e amalgama nuovi pezzi. Si pesca ovviamente da Blazblue, ma pure da Under Night, RwbY, Persona 4, Senran Kagura, Akatsuki Blitzkampf e la lista sembra volersi sempre più incrementare. Questi giochi, che rimandano molto ai "VS" di Capcom, hanno ancora moltissima presa sul pubblico, a dimostrazione del fatto che un genere ormai di nicchia come i picchiaduro bidimensionali ha ancora qualcosa da dire. Personalmente però a questo amabilissimo "mischione" preferisco i giochi "singoli", motivo per cui ho particolarmente gradito che all'EVO fosse presente "da solo" anche Under Night. E con numero di iscritti di poco inferiore a quello di Dragon Ball Fighterz!! Forse anche  per demeriti del reparto pubblicità di Fighterz a parer mio, ma di sicuro un risultato rimarchevole.


Altro giro, altro aggiornamento. Si unisce al Roster di Soulcalibur VI Cassandra e tutti un po' ci chiediamo: "ma non c'era già?"



Si unisce al roster Honda... ma non c'era già?



Ma Zafina non c'era già?


Ma non c'era già, Nightwolf??? Ok, sembra e forse è una polemica sterile. Sono tutti personaggi del passato, ma le animazioni sono nuove di zecca, alcune davvero accattivanti, sono personaggi amatissimi e in fondo se c'è un genere che rende i fan più di tutti contenti di comprare e ricompare sempre "più o meno la stessa roba", quello è il picchiaduro. Cavolo, pure io farei festa se potessi rivedere Necrid in Soulcalibur, pure se questo per i programmatori è davvero "vincere facile". Come l'aggiunta a "sorpresa" di Haomaru in Soulcalibur come "guest". Come le aggiunte al roster al nuovo Samurai Showdown che, a dirla tutta, sembrano al 90% roba che avrebbe già dovuto essere su disco all'uscita del titolo. Il senso di tutto questo risiede nel fatto che, per chi gioca davvero i picchiaduro, ogni combattente virtuale è in piccolo mondo a sé per stile, meccaniche e carisma. L'innovazione è importate ma la tradizione è sempre presente, urla, ci trascina, come nel caso di Nightwolf e E.Honda a trent'anni nel passato, dopo i compiti di matematica e la versione di latino, davanti alla TV, con a fianco la cioccolata, il pad e un nostro compagno di classe con cui giocare. Magia. Chi lo avrebbe mai detto che trenta anni dopo i videogame sarebbero diventati uno sport? 
Così anche quest'anno l'EVO è andato. Mi sono divertito per un paio di serate. Ormai giocare per me è diventato "giocare ai picchiaduro", l'unico genere oggi con cui, se non vuoi perderci tempo, puoi fare una partita di dieci minuti e poi spegnere, dimenticandoti di trame, mappe, collezionabili, inventario e punti abilità. L'EVO mi ha regalato come sempre un bello spettacolo e materiale interessante su cui fantasticare in quei dieci minuti liberi che mi concederò in futuro una volta o due in settimana. Ma sto pensando seriamente di far diventare tre o quattro i momenti in settimana dedicati al gaming, ho scoperto che mi fanno stare bene, riescono a  togliermi dalla testa un po' di stress e mi fanno la giusta ricarica per le "cose serie". Ora come ora mi sentirei di prescrivervi un po' di videogame al giorno, come una buona mezz'ora di camminata mattutina accompagnata da tanta verdura per una dieta sana. Forse il caldo mi sta facendo un po' male. 
Talk0

giovedì 20 ottobre 2016

18 ottobre 2016 Attori per un giorno per Bosch


Da speaker radiofonico di una radio locale a "micro- giornalista" a blogger che si occupa anche di cinema ho sempre sognato un giorno di "saltare la barricata", diventare attore anche solo per tre secondi, come Francesco Scianna in Ben-Hur (ok, questa era cattiva). Deve essere un'emozione fortissima vedere il proprio faccione in televisione, o al cinema prima di Star Wars, in 4k, soprattutto quando credi fortemente in un progetto che ti rappresenta ed è parte della tua vita. La storia che voglio raccontarvi oggi inizia così.
Un giorno la sezione italiana dell'austera, tedesca Bosch, quella "dei trapani", decide, con la collaborazione di Movi&Co, di realizzare uno spot che non punti lo sguardo sulla affidabilità dei suoi prodotti, ma si soffermi invece sulle persone che lavorano nei suoi stabilimenti (in gergo video Corporate). Questa idea parte dal progetto We are Bosch, we are colourful! nato per "coinvolgere i collaboratori, promuovere i valori di innovazione e condivisione oltre al sostegno degli young talent e della loro creatività". Un modo schietto per dire che i colori aziendali vanno oltre il "grigio trapano". Si punta così a un minuto di commercial in grado di mettere a nudo il cuore italiano dell'azienda, scelto e approvato non da un ufficio marketing ma direttamente dai lavoratori. Vengono invitati a partecipare al progetto, quattro mesi fa,  dieci giovani  registi, i cui progetti di spot vengono scelti e votati dai dipendenti delle 19 sedi italiane di Bosch. Viene scelto Greg Ferro, un talentuoso regista legato ai commercials di grandi marche e che presto imboccherà anche le vie del cinema (con Family Girl, e noi non vediamo l'ora). Ferro in conferenza ha confessato che è la prima volta che confeziona un progetto non indirizzato originariamente alle alte sfere aziendali e di aver trovato questa nuova prospettiva molto stimolante. Ma non era ancora abbastanza, i migliori attori possibili per dare forma a questo cuore aziendale potevano e dovevano essere solo i dipendenti stessi. Così, con una formula che sarebbe piaciuta a De Sica, la Bosch crea un maxi - concorso interno aperto a tutti i dipendenti degli stabilimenti. Arrivano più di duecento video-selfie di candidature spontanee, che vengono tutti esaminati dal regista. Pochi giorni fa viene comunicato ai vincitori il risultato. Sono quattordici, sette uomini e sette donne, scelti per rappresentare virtualmente tutte le tipologie di persone che lavorano in Bosch, dalle più giovani alle più anziane, operai, impiegati e dirigenti. E oggi finalmente i sette uomini e sette donne che sono stati scelti hanno incontrato il regista per il primo ciak di una produzione che già da subito si presenta molto ricca, dal sapore cinematografico. 


Per un gioco del destino sono qui ad assistere a questo momento e sono contento nel constatare tanta gioia ed emozione, con magari una punta di paura, negli occhi di questi attori per un giorno. Il regista sembra essere avvertito da loro come una entità benigna. E' giovane, barbuto e sorridente, non pare avere ancora mangiato nessuno (ma ogni tanto si assenta dal set.. Chissà mai...) e sembra in grado di mettere tutti subito a proprio agio. Mi viene presentata Maria, una simpatica signora dai capelli bicolore. Mi dice che ha due figli grandi che forse potrebbero conoscere il nostro blog e questo potrebbe avermi un po' commosso. La sua partecipazione al concorso è avvenuta per caso, l'hanno spinta le amiche, ma è stata molto contenta di essere stata selezionata. Da giovane ha frequentato un gruppo amatoriale teatrale e mi confessa che una volta era arrivata quasi ad apparire in un film come comparsa, nei panni di una mondina, ma che la sua parte alla fine era stata tagliata. Cara Maria, incrocio le dita per te fin da ora e spero di vederti nello spot. Oggi è felice di essere qui anche per rappresentate un ambiente di lavoro a cui è molto legata. Quando la incontro ha da poco terminato la sua parte. Mi ha descritto con un po' di timore il blu-screen, lo sfondo davanti al quale la hanno portata sotto le telecamere. Era sola, con il regista che la fissava e quel fondale uniforme e vuoto da riempire. Mi ha detto che per prepararsi si era immaginata una piccola storia, ma quando si è trovata davanti alla telecamera accesa si è accorta che quella era la "sua storia" e ha iniziato a rilassarsi. E' entrata in sintonia con il regista e attraverso una sequenza di gesti e movimenti si è trovata perfettamente a suo agio, contenta del risultato ottenuto. 


Saluto Maria e incontro Alessandro. Lui deve ancora girare e spera di divertirsi come quando in estate lo coinvolgono delle recite del villaggio vacanze. E' un ragazzo solare che viene da Bari ed è stato spinto a furor di popolo dai suoi colleghi a partecipare. Alessandro è una piccola istituzione, ha sempre lavorato in Bosch, è partito come operaio ed è diventato impiegato grazie allo zio Robert (il modo affettuoso con cui i dipendenti chiamano il gruppo Bosch, in memoria del suo fondatore). Mi parla con entusiasmo del Volontary Team, nato su iniziativa della dirigenza di Bari e di cui lui fa parte. Attraverso questa iniziativa i dipendenti Bosch partecipino alla pulizia delle spiagge, ai lavori della comunità e alla promozione di iniziative benefiche. Ci tiene a dirmi di come la fondazione oltre a reinvestire gli utili in ricerca e sviluppo si occupi di supportare strutture sanitarie e impegni culturali. Non solo trapani, dicevamo. E' felice anche lui di essere qui oggi a rappresentare anche e soprattutto i suoi colleghi e amici. Maria e Alessandro sono solo due degli attori non professionisti che oggi ho incontrato, ma il loro entusiasmo e la voglia di descrivere il loro ambiente di lavoro in toni così familiari e carichi di orgoglio mi ha fatto sentire bene. Mi piace sperare che anche tutti gli altri dipendenti della multinazionale abbiamo pari entusiasmo e si trovino bene sul posto di lavoro. Così come sono felice di assistere a un dialogo così proficuo e relazionale tra dipendenti e azienda, con la speranza che si estenda anche al di fuori di questo commercial. Quando vedrò al brico-center  un "trapano" Bosch so che mi ricorderò anche di Maria e Alessandro. Non vedo l'ora di guardare il loro spot. 
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Per seguire l'iniziativa vi consiglio questo Link