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venerdì 26 giugno 2026

Super Mario Galaxy: la nostra recensione del film animato, prodotto da Illumination, sulle avventure dell’idraulico dei videogame creato da Shigeru Miyamoto, che ha di recente superato il miliardo di dollari di incasso

Sinossi fatta male: dove eravamo rimasti?  

New York dei giorni nostri. Due simpatici, baffuti e dinamici idraulici Italo-Americani, cercando di risolvere un maxi-allagamento al loro primo grande intervento, finivano catapultati in un coloratissimo mondo “fantasy”. Un mondo buffo ma in conflitto, popolati da pinguini, funghi, scimmie e tartarughe parlanti, nel quale all’inizio è stato difficile per i due anche solo “capire come muoversi”. C’era una gravità “strana, un sistema di spostamento rapido basato su infiniti scivoli e piattaforme volanti, trappole di ogni tipo ovunque e ogni tanto, fluttuanti nell’aria, misteriosi e irresistibili “cubi power-up”: in grado di conferire super-poteri quanto sfighe improvvise a chi incautamente se ne imbatteva. Non è stato per niente facile trovare la tecnica giusta per farsi largo su quel terreno, che peraltro non disdegnava lava incandescente, voragini, catapulte, piante carnivore, squali e bombe giganti. Ma dopo un lungo e tragicomico  addestramento, i due idraulici “conoscevano le regole” e avevano pure contribuito attivamente a sconfiggere il terribile tiranno del Koopa, il tartarugone gigante Bowser (in originale con la voce di Jack Black), supportando la battagliera principessa Peach (in originale con la voce di Anya Taylor-Joy), il gorilla sbruffone Donkey Kong (in originale Seth Rogen) e il tenero funghetto Toad. Ora, a pochi mesi dalla vittoria, Mario (in originale con la voce di Chris Pratt e in italiano con la voce di Claudio Santamaria) e Luigi (in originale con la voce di Charlie Day) svolgono ancora a tutti gli effetti “il mestiere di idraulici”, ma operando in quello strano mondo oltre la rete idrica di New York. Ma “con più stile”. Del resto “i tubi vanno comunque riparati”, anche se qui i tubi posso benissimo nascondere dei passaggi multi-dimensionali, la cui “ostruzione” viene causata dalla presenza di qualche creatura: aliena, preistorica, folle e comunque “pericolosa” da affrontare. 

Un “intervento idraulico standard”, significa ora occuparsi dell’ostruzione di un tubo al centro di una piramide misteriosa, posta al centro di un deserto così pieno di cactus arrabbiati che può essere percorso senza “pungersi” solo con moto da cross. Saltando dune, elargendo calci, facendo pausa in un villaggio abitato da allegri scheletrini con il sombrero. Gli attrezzi idraulici da lavoro più comuni non sono più stura-lavandini e brugole, ma power-Up “fiori di fuoco” che permettono di padroneggiare “fiamme pirocinetiche, utili per arrostire marshmallows e cattivi, quanto per farsi strada nel buio di misteriosi labirinti sotterranei, come farebbe Indiana Jones. 

Normale amministrazione. 

Come normale amministrazione è pure scoprire che al centro del problema del tubo della piramide c’è un dinosauro. Uno “Yoshi”, taglia media, colore  verde. Tra i più comuni, conosciuti, amati e innocui. Anche se “questo Yoshi”, come del resto molti Yoshi, pur apparendo docile e “teneroso”, ha ben poco di “comune”: ha vissuto avventure pazzesche ed è a tutti gli effetti diventato un tostissimo “guerriero interdimensionale”. Se Yoshi non può raccontare questi suoi talenti, perché nessuno in fondo capisce la lingua che parlano solo gli Yoshi, a parte gli Yoshi, saranno presto i fatti a dimostrare quanto il dinosauro verde sia “un duro”. 


Se Mario e Luigi si sono adattati con facilità alla loro nuova vita e ora si portano in casa uno Yoshi come nuovo amico/collega/angelo custode (avendone uno, mai uscire di casa senza), non se la passa altrettanto bene l’ex super-cattivo Bowser. Al posto della sua fortezza volante carica di tracotanza, cannoni e sgherri armati di boomerang e gusci blu esplosivi, il tiranno vive da solo, con il suo ego gravemente “ridimensionato”, relegato in un castello in miniatura poco più grande di una boccia per i pesci. Una prigione “consona” dopo essere stato portato dai suoi oltre 2 metri di imponenza alla dimensione di una tartarughina terrestre, causa un power-Up “fungo miniaturizzante”. Il potente distruttore di regni incantati, nonché eccezionale performer al pianoforte, passa ora gran parte della sua giornata a imparare, a piccoli passi,  grazie anche alla nuova “forma ridotta”, la gestione della sua rabbia e del suo ego. Attraverso la pittura, rappresenta il suo mai sopito amore non corrisposto per la Principessa Peach o si sfoga con “attacchi d’arte” disegnando Mario o Luigi che “le prendono” di santa ragione. Seguendo una alimentazione sana a base di tisane e brodini, la meditazione, il club del libro che Luigi gli ha imposto di seguire, è forse diventato “un tartarugone migliore”.

Arriva così il grande evento: il compleanno della Principessa Peach. La sovrana ultimamente è un po’ solitaria. Preferisce osservare la festa in suo onore in disparte, nell’ombra delle guglie del castello. 

È una grande festa, tra balli, mele candite a volontà e un pizzico di malinconia. 

Inizia lo spettacolo dei fuochi d’artificio quando all’improvviso, direttamente  da una “galassia lontana lontana”, una stellina cadente atterra proprio nel Regno dei Funghi. La stellina è malconcia, appena fuggita dai mostri meccanici del nuovo autoproclamanto monarca dell’Universo: una tartarughina che non raggiunge il metro d’altezza, armata di un pennello magico, di nome “Bowser Jr”. Il “nuovo cattivo” ha rapito “la mamma delle stelline”, la principessa cosmica Rosalinda (In originale con la voce di Brie Larson), gentile sovrana di un piccolo castello spaziale. Un maniero  che attraversa il cosmo come un'astronave, al cui interno ogni sera, nel salone centrale, si raccontavano favole della buonanotte per piccole stelline. Almeno fino all’arrivo di Bowser Jr, che ora la tiene prigioniera in una specie di pianeta artificiale, metallico stile Morte Nera, pieno di cannoni, abitato da un esercito di invasione e con al centro un bellissimo parco giochi con Montagne russe laviche. Con la sua energia cosmica, Rosalinda può alimentare qui, ovviamente controvoglia, un’arma distruggi-pianeti stile Morte Nera con cui il cattivo può felicemente distruggere tutto l’universo. Del resto tutti i Bowser fin da piccoli sognano di distruggere pianeti, perché gli è stato raccontato in una personale loro favola della buona notte. 

Qualcuno deve salvare Rosalinda, come salvare la galassia dall’annichilimento. Peach e Toad si lanciano in una nuova avventura: destinazione lo spazio e uno spazio-porto pieno di pirati spaziali, locali a gravità alterata gestiti da “gangster spaziali”, casinò spaziali, bettole spaziali stile Guerre Stellari. Troveranno facilmente un mercenario spaziale munito di astronave spaziale (con la voce in originale di Glen Powell, che interpreta un personaggio che sarà una grande sorpresa per i fan dei videogame Nintendo), al contempo avido ma affascinante come Ian Solo e peloso come Chewbecca. Un tipo strano, furry, ma “disposto ad aiutare”. 

Mario e Luigi non partono invece per le stelle: sono stati delegati da Peach, tramite lettera, della “gestione ordinaria” del Regno dei Funghi in sua assenza. Roba ordinaria da idraulici multidimensionali 2.0. 

Ma mentre la missione di salvataggio è in corso, il destino vuole che il nuovo sovrano dello spazio, Bowser Jr, decida con un disco volante della sua flotta di andare proprio nel Regno dei Funghi, dai due idraulici: per salvare un padre che non si ricordava quasi di avere un figlio, ma che ora, miniaturizzato, riscoperto il suo “lato sensibile”, vuole diventare il “padre migliore del mondo”. 

Magari cercando di non essere più quel genere di padre che raccontava di sterminare galassie come favola della buona notte. 

Presto arriva per Mario e Luigi il momento di ricongiungersi con il gruppo, andare oltre ai regni uniti dall’autostrada arcobaleno. Verso “strani e nuovi mondi”, “verso l’infinito e oltre”, verso lo spazio, i duelli spaziali, la grande avventura. Mario e Luigi sono pronti ad agire, stupirsi ed emozionarsi, fino a forse “tornare un po’ bambini”. Saggiando una “ulteriore” diversa forza di gravità, scoprendo nuovi power-up, nemici e amici. Sperimentando l’esistenza di mondi enormi, quando di non più di una decina di metri. Mondi preistorici o dominati da regine insetto, pericolosi o pacifici “a caso”, dai quali si può arrivare o andar via, anche solo “saltare agilmente”, come avrebbe fatto Il Piccolo Principe di Antoine de Saint-Exupery. C’è anche una vasta galassia “al di là” delle tubature sotterranee di New York. 

Riusciranno a salvare il Regno dei Funghi, Rosalinda e le sue stelline, aiutare Bowser Jr e Senior… e fare tutto il resto?


Quando il successo si impone.

Un miliardo di dollari di incasso planetario: il più ricco dell’anno per il cinema mondiale e l’intenzione di aumentare ancora il bottino in sala dopo due mesi. La “creatura cinematografica” di Nintendo, Illumination e Universal ha largamente convinto, ma in parte anche diviso il pubblico e la critica. Un pubblico e critica che non sono forse riusciti a farsi del tutto “trasportare” dal gioioso e giocoso rollercoaster animato e si interroga sempre più su quali siano i “giusti confini” tra videogame e cinema, tra arte e marketing, tra narrazione e meta-narrazione (lore). Quella nostra recensione è un “piccolo speciale” per dare voce a queste diverse suggestioni. Speriamo che vi piaccia!


Videoludicamente parlando 

Il cinema e i videogame sono mondi che ormai sempre più spesso si incontrano, scontrano e sovrappongono. Fin da quando i videogame erano agli albori, è stato il cinema a ispirarne struttura, colonna sonora e “inquadrature”. Uno dei casi più celebri e celebrati (anche se per molti alla stregua di una “leggenda urbana”) è il così detto “concept originale” del film L’ultimo combattimento di Chen di Bruce Lee e Robert Clouse, uscito in un grande rimontaggio dopo la morte dell’attore nel 1978, con il titolo Game of Death, ma in originale girato e mai ultimato tra il 1972 e 73). Più che un semplice film di arti marziali, famosissimo per la “tuta gialla” che veste Bruce Lee (rivista in Kill Bill di Tarantino, indossata da Uma Thurman) era diventato, per struttura narrativa lineare, montaggio veloce, varietà dei personaggi e scontri di arti marziali, il prototipo dei primi “videogame a scorrimento”, che da “tiri al bersaglio” iniziavano a “raccontare una storia” a chi giocava con loro. Una storia in cui l’eroe “meccanicamente” avanzava, dal basso verso l’apice di un edificio, affrontando a ogni piano un avversario diverso armato con una diversa arma. Per progredire bisognava saper “salire ogni piano” fino allo “scontro finale”, con l’eroe/videogiocatore che “imparando la giusta tattica”, come fosse un “romanzo di formazione concentrato in pochi minuti”, raggiungeva un nuovo livello di sfida. Per procedere bisognava capire nuove regole di ingaggio, saper scovare nuove trappole, saltare, affrontare nuove armi e arti marziali. La trama si realizzava nel “procedere” del “viaggio dell’eroe”, accumulando “l’esperienza” per arrivare all’ultima sfida e vincere.  Una dinamica semplice e chiara, “sali il piano, affronta il nemico e le trappole, vai al prossimo piano”, che è diventata il cardine della “struttura a livelli” di molti videogame. 

In modo analogo, a mio personale parere, anche un altro grande classico delle arti marziali come la 36sima camera dello Shaolin, di Chia-Liang Liu, sempre del 1978, ha fornito spunti interessanti per dare varietà alla “struttura dei livelli”, che sarebbero poi riaffiorate in molti videogame a venire (tra cui Yie Ar Kung Fu di Konami e Tiger Road di Capcom). Nel film seguivamo gli allenamenti di un monaco guerriero attraverso il compimento di prove di ingegno (come nei puzzle game), prove di agilità e coordinazione fisica (come nei platform game), prove di mira (stile shoot’em up), scontri uno a uno (come nei giochi picchiaduro), che potevano essere superate solo dopo una lunga serie di “Trail and error”: tentativi che portavano al progressivo apprendimento della “filosofia Shaolin”. Non solo quindi “combattere”, ma per avanzare nella narrazione occorsa saper “saltare” tra le rocce di un fiume, trovare indizi e percorsi nascosi nel paesaggio. 

Con gli anni e con una tecnologia che ha permesso di rappresentare sempre meglio delle figure umane nei videogame, poiché all’inizio sembravano quasi delle pitture rupestri monocromatiche, l’estetica e la narrativa tra film e videogame divennero sempre più parenti strette, fino a trovare notevoli ibridazioni in prodotti meta-cinematografici come le avventure grafiche della Lucasfilm Games o i laser Games di Don Bluth: in cui sembrava davvero di interagire con le “inquadrature” di una pellicola. Potremmo parlare qui di “Videogame/Cinema”. Nelle avventure Lucasfilm in particolare (Loom, The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle), intere sequenze erano “prese di peso” dal cinema, con la forza di una produzione cinematografica. A partire da una scrittura dei personaggi brillante, fino ad arrivare a colonne sonore e scenari così dettagliati da far immaginare di poter assimilare a un film vero. Il videogame qui “puntava al cinema” con tutte le sue forze: riuscendo nell’intento di stupire, pur a scapito di un budget di realizzazione che forse la maggior parte delle case di videogame non era pronta a sostenere. Inoltre servivano pure “macchine potenti e care”, per avere al meglio a casa questi prodotti. Nella maggioranza dei casi, escludendo le case di produzioni più “ricche” (Lucasfilm, Sierra), almeno fino al 2000 cinema e videogame hanno più spesso cercato e trovato delle “strade e linguaggi autonomi”: consapevoli delle loro diverse e peculiari capacità narrative e produttive.

Era più semplice e redditizio “che i giochi facessero solo i giochi” e questa in fondo è sempre stata la strategia vincente di Nintendo, che dagli albori di Donkey Kong ha puntato di più sulla “esperienza videoludica”, in cosiddetto “gameplay”, piuttosto che sulla ricerca di una verosimiglianza cinematografica. Il gioco per loro doveva “divertire” prima di fare qualsiasi altra cosa. 


 Proprio indagando “narrativamente” sulla “schematicità”, sul “trail and error” e sulla “estetica” tipica di molti video-game, a partire dagli anni ‘80 arrivavano nelle sale cinematografiche opere come The Last Starfighter di Nick Castle, Hardcore! di Ill’ja Najsuller, Edge of Tomorrow di Doug Liam. A volte il cinema ha immaginato idealmente il mondo digitale, “idealizzandolo” nel suo possibile rapporto con il reale, in opere che “guardavano oltre i pixel digitali” come Tron di Steven Lisberg, Matrix delle Wachowski, Ben X di Nic Balthazar, The Gamer di Neveldine e Taylor. 

È infine nato, ovviamente, un cinema che negli anni si è occupato di “trasporre sul grande schermo” i personaggi più celebri dei videogame: mettendoli all’intero di trame di stampo action, sul modello classico del cinema e dell’animazione di genere. Trasformando i mondi virtuali di Super Mario, Sonic, Minecraft e Lara Croft in qualcosa di “narrativamente più affine” alla drammaturgia.  

Ma al contempo, e qui per me arriva la cosa più interessante, ci stiamo a piccoli passi avvicinando a un cinema che, rispetto ai videogame, pretende un ulteriore livello di “contaminazione”, più profondo e meno auto-riferito alla settima arte. Potremmo qui parlare di “Cinema-Videogame”. Una contaminazione in virtù della quale la rappresentazione dell’azione su schermo possa avvenire non secondo il modello dell’action di Hollywood o di Hong Kong, ma secondo dinamiche specifiche sviluppate nei videogame e oggi ritenute “familiari”, soprattutto per i videogiocatori. Sembrano così “uscire dai videogame”, i combattimenti di John Wick 4. Ci sono momenti in cui l’inquadratura dell’azione si sposta a volo d’uccello seguendo uno scorrimento lineare (che trascende e rende invisibili le barriere architettoniche delle scenografie), come in un videogame action “in visuale isometrica”, come il recente game Hades di Supergiant Games.  Ci sono in John Wick 4  momenti, quello con la scalinata di Calvaire Street e poi l’Arco di Trionfo, in cui  l’inquadratura si ferma, l’azione si cristallizza. Dall’alto della scena verso il basso, in cui si trova l’eroe, cadono degli ostacoli verso il protagonista, che deve “saltarli o sparargli”. Con dinamiche simili nei classici videogame shoot’em up da sala giochi stile Cabal di Taito, Pang di Mitchell, oltre l’immortale Space Invaders di Atari. 

Allo stesso modo Le sparatorie “girate in prima persona”, di film come 28 anni dopo, Guns Akimbo o Abigail, pur non richiamando direttamene “tematiche videoludiche” (come Hardcore! o il film tratto da Doom), riprendono di peso l’estetica e frenesia dei “first person Shooter” alla Wolfenstein di Id Software: a partire dal dettaglio che il personaggio si muove sulla scena in prima persona con visibile nell’inquadratura  “l’impugnatura di un’arma”. 

È un po’ in effetti “il contrario” di quello che succedeva con i “Videogame-Cinema” come le avventure grafiche/cinematografiche della Lucas Film, solo che “fare il contrario”, oggi con le nuove tecnologie e l’affermazione del genere “found foutage”, costa produttivamente pochissimo e può essere pure “bene accettato” da una popolazione di spettatori/videogiocatori mai così grande e variegata. Spettatori/gamers in grado di “leggere, riconoscere e metabolizzare”, in un film l’azione concitata, le “stranezze della fisica” e pure la “meta-narrazione” tipica dei videogames. 


Ma del resto “assimilare linguaggi” è una attitudine di cui gli amanti del cinema da sempre dispongono: chiamati da sempre a “trovare la trama” (o a farne quasi a meno) all’interno di musical e film action. 

Del resto le lunghe ed elaboratissime coreografie dei wuxia, specie quelle curate dal grande Yuen Wo Ping (Matrix, La tigre e il dragone, Kill Bill), potranno avere  per un gamer il sapore dei “replay al rallentatore” dei beat’em up alla Tekken di Namco o trasmettere il senso il “caos elegante” dei videogame alla Dynasty Warriors di Tecmo, ma un appassionato di cinema saprà apprezzare ugualmente quelle sequenze, in quanto rientrano nella tradizione e “linguaggio” dei film di Hong Kong da oltre un secolo. 

Questo discorso vale anche per i musical: nel recente passato Robert Rodriguez prima (Desperado) e poi Baz Luhrmann (Romeo + Giulietta), ci hanno raccontato che una “scena d’azione estrema”, come una sparatoria di alcuni minuti, può essere “tradotta e compresa” al cinema, immaginandola come una sequenza al rallentatore simile a una danza: una sequenza che poeticamente estremizza una “eleganza nei movimenti”, propria di molto cinema action di Hong Kong (John Woo su tutti) ma, se vogliamo, pure presente/“nascosta” nelle “scene action” di musical come West Side Story o 7 spose per 7 fratelli. Di fatto il musical, così come l’action di Hong Kong, sono da sempre generi accettati al cinema, pur con i soliti detrattori che diranno “non mi piace perché cantano sempre” o “non mi piace perché fanno solo a botte sempre”. 

C’era da aspettarsi che pure i film ispirati ai videogame, in quanto portatori di un linguaggio e stile “orgogliosamente” proprio, scatenassero un po’ questo stesso tipo di dibattito.

A maggior ragione succede a Super Mario Galaxy, che in modo ancora più marcato,  rispetto al precedente Super Mario Bros, vuole essere uno spettacolo più vicino al videogioco che al film. Se infatti il primo capitolo doveva in qualche modo introdurre al “mondo di gioco”, con una componente narrativa che aveva spesso il sapore del “tutorial”, quasi la spiegazione delle “regole” e dell’”addestramento” necessario per affrontare il videogame, questo secondo capitolo, per volere dello stesso Shigeru Miyamoto, il “papà” di Mario, vuole essere un esempio di cinema-videogame ancora più “profondo”. Una meta-narrazione in grado di farsi ben riconoscere dagli appassionati dei videogame, quanto di affascinare (seppur con magari qualche timore) chi non è ancora un videogiocatore. Un non-videogiocatore che potrebbe in seguito “passare al gioco”, per capire quel “qualcosa” che nel film si nasconde tra inseguimenti, combattimenti e piattaforme, al di là di alcune evidenti “citazioni dirette”. Qualcosa che gli era sfuggito o gli è sembrato magari “eccentrico”. Anche  perché presentato in modo “consapevolmente sfuggente”, sullo sfondo della azione, come una specie di strana “nota di folklore” (una componente che nel meta-linguaggio dei game è definita lore). Ma ci sarà sempre pure chi questo salto non vorrà farlo, non si sentirà incuriosito e magari cercherà di trovare nell’operazione per lo più una mossa di marketing. Aspetto che per altro i produttori stessi non hanno mai nascosto. Ma procediamo per gradi. 


Mario al cinema con i suoi gamer: It’s you, Mario!

Nel 2023 faceva il suo “secondo esordio ufficiale”, nelle sale cinematografiche, il colorato mondo da videogame di Super Mario. 

Un “primo esordio ufficioso” era avvenuto in un modo peculiare, del tutto inedito, nel 1989, nella pellicola Il piccolo mago dei videogame di Todd Holland. Mario, le sue piattaforme e i power-up, nello specifico nella veste del videogame Super Mario 3 per il Nintendo 8 bit, che veniva presentato in anteprima mondiale proprio durante film, diventavano la “prova finale a sorpresa” per testare il talento del piccolo protagonista: un ragazzino super esperto di videogame rimasto muto dopo un brutto trauma. L’incontro con il game stesso, Super Mario 3, avveniva al termine di una lunga avventura on the road per l’America, che lo avrebbe portato a partecipare al primo grande torneo a premi dedicato agli esperti di videogame. Non era quindi un film su “chi è Super Mario”, ma un film su “chi sono i giocatori di Mario”, con al centro la vita personale dei videogiocatori e come questa si “intrecciasse” con le “skill” uniche, in senso di tattica e riflessi, che deve sviluppare un gamer per eccellere. Era un film molto commovente, ebbe uno straordinario successo e un anno dopo, nel 1990, Nintendo creò per davvero quel torneo di cui si parlava nella trama: il Nintendo World Championship 1990, che come nel film si sarebbe tenuto a Los Angeles. 

Dopo aver presentato “Mario come videogame”, il suo “papà” Shigeru Miyamoto insieme a Nintendo e Hollywood Pictures, decisero nel 1993 di farne ufficialmente il protagonista di un film di Hollywood in senso stretto. Il “primo film ufficiale” con Super Mario protagonista puntava all’assurda idea di rendere narrativamente e “fantascientificamente” plausibili, per le regole del cinema e per chi non avesse mai visto un videogame in vita sua, i personaggi, il mondo fatto di piattaforme mobili volanti, i “tubi dimensionali” e i power-Up per cui era ben riconoscibile il gioco di Nintendo. 


Un Bob Hoskins reduce dal successo di Chi ha incastrato Roger Rabbit era come scelta di casting un Mario simpatico e credibile, come ottimo era il sovreccitato e ultra-espressivo Luigi col volto di John Leguizamo. Non c’era la Principessa Peach, ma c’era la comunque “tosta” principessa Daisy (che come “principessa del momento” aveva esordito nel 1989 nel videogame Super Mario Land), interpretata coerentemente da Samantha Mathis. “Bowser”, c’era e non c’era: il personaggio diventava “più umano ma non troppo”, nei panni di uomo di potere cinico e spietato di stampo “alieno/rettiliano”, decisamente folle e troppo “cupo”, con il volto di Dennis Hopper. Un Hopper che convince nell’impresa solo in parte. Come fallisce la “logica di plausibilità”, il concetto videoludico di “power-Up”: laddove per far saltare Mario “in modo credibile come nel videogame”, si era ritenuto necessario dotarlo di stivali meccanici hi-tech, stile quelli sfoggiati da Spock in Star Trek V. Compaiono nel film inoltre poche piattaforme volanti, forse per risparmiarci spiegazioni ultra-dettagliate su possibili distorsioni gravitazionali tipo il pianeta Pandora di Avatar di Cameron. Ma in pratica quasi ogni aspetto “fantasy-ingenuo” del gioco, che forse era più logico rileggere sul tono stilistico di una favola illustrata per bambini, magari non distante dal Piccolo Principe avrebbe ispirato il game Mario Galaxy, veniva nel film dal vivo sovrascritto, incasinato e incancrenito. Un giga-frullato dal sapore agrodolce e un po’ allucinogeno: che, tra atmosfere da fantascienza dark e momenti non-sense, si perdeva pure il quadro generale e fine della narrazione: saper divertire. Così, più che parlarci di simpatici “idraulici delle favole”, il film pare volerci spingere a empatizzate con gli ora “inaspettatamente tragico” koopa: il popolo delle tartarughe guidate da Bowser. I Koopa sembrano provare quasi un dolore fisico e psicologico nel momento in cui vengono costrette a trasformarsi in creature umanoidi/rettiliane. È terribile da vedere, ma sopratutto nella logica del film non ha senso che lo vediamo, a parte “raccontarci” di come le tartarughe dinosauro credibilmente si nascondano tra noi, stile Visitors. Come non ha senso ritrovare Yoshi, il dinosauro verde amico di Mario, ridotto a mini-velociraptor. Perché? 

Pur guardando oggi il film dal vivo con tenerezza, come un esperimento cocciutamente sbagliato ma coraggioso, amabilmente ed evidentemente strano, era chiaro, almeno per il box office, che puntare “alla trama spigata a tutti i costi” non era stata la via giusta.

Si perdeva quella “immediatezza di connessione” che da sempre, fin dai primi secondi in cui si teneva tra le mani un controller, si poteva giocare con Mario istintivamente, come riesce anche ai bambini più piccoli. Senza che si debbano “capire o carpire” troppe cose, Mario in fondo saltava le piattaforme “e basta”. Lo scolo era “imparare a dosare i salti”, senza pensare a Jet-Pack, invasioni aliene, velociraptor, piattaforme volanti.

Bisognava per valorizzare Mario “tornare al videogame” e per un attimo questo avvenne, almeno se solo a livello di pre-produzione.

“Quasi avvenne”, con Ralph Spaccatutto di Disney, diretto da Rich Moore nel 2012. Inizialmente Mario e Luigi erano nel cast, come “abitanti della sala giochi” in cui viveva anche il personaggio digitale protagonista della storia: Ralph Spaccatutto, un simpatico anti-ero ispirato a Donkey Kong, che rifletteva sulla “vecchiaia nei videogame”, specie quelli che “vivevano” in sale-giochi destinate alla chiusura, un po’ come in Toy Story i giocattoli facevano lo stesso nella cameretta sempre meno “giocosa”, del sempre più adulto Andy. In questo film i videogame vivono “lavorando” nei loro giochi e la sera “prendendosi una birra” e pensando al futuro, ovviamente in un bar che è lo scenario di un Videogame. Alla fine nel film fece comunque un cameo, nella (geniale) “riunione di terapia dei cattivi da videogame”,  il buon vecchio Bowser, ma il film di Moore sapeva parlare davvero bene della “routine” dei personaggi che si muovono tra realtà e videogame senza sradicarne i connotati. Inglobava con classe le “regole” di movimento ludico (power-up, punteggi e ambientazione digitale compresi) con le emozioni umane”. Rispettava anche un po’ quella che era stata la prospettiva narrativa del seminale Tron di Disney: non si doveva più “spiegare il gioco”, quanto riconoscere che personaggi, dotati di una loro emotività, vivevano nel gioco con quelle (a volte spietate) regole. 


Ed eccoci al 2023, anno del secondo esordio di Super Mario al cinema: prodotto da Paramount, Miyamoto e Nintendo, affidatosi alle sapienti mani della Illumination di Chris Meledandri. I realizzatori delle saghe di Cattivissimo Me e I Minions avevano già dimostrato nei loro lavori di saper integrare, specie nelle scene action, alcuni aspetti di “gameplay videoludico”. Come nella “sparatoria a base di antidoto” di Cattivissimo Me 2, che poteva ricordare, per molti aspetti, idee di gameplay del videogame di Nintendo Splatoon.  

Con Illuminaton si poteva puntare a un approccio ancora diverso, più “videoludicamente moderno” e interessante per portare “Mario al cinema”. Un approccio che sceglieva di fondere, insieme un linguaggio visivo cinematografico tradizionale e codificato come “le scene di addestramento” dei film di arti marziali, con una “narrazione videoludica” altrettanto precisa: la “narrazione attraverso la Lore”. Un approccio “”“alla Soul”””, figlia (forse illegittima) della filosofia narrativa dei videogame di Hidetaka Miyazaki nati nel 2009 con Demon’s Souls per PlayStation. Certo, prendendo questo paragone, “decisamene strano”, con tanta ironia, spirito di scoperta e almeno sei virgolette di sospensione dell’incredulità. 

Semplifichiamo. 

La trama del film partiva da un contesto chiaro: Mario vive nel nostro mondo reale, a New York, possedendo già delle capacità atletiche elevate che gli permettono di muoversi per il contesto urbano come un provetto atleta di parkour. In pratica, quando “semplicemente cammina”, il nostro eroe fa già evoluzioni ginniche saltando botole, arrampicandosi per scale d’emergenza improvvisate alla Jackie Chan. Quando arriva al Regno dei Funghi, un mondo plasmato su regole e scenari tratti dai videogiochi, il nostro eroe affronta più volte un vero e proprio percorso a ostacoli il cui fine è “superarlo”, prima ancora di capire “perché esistono le piattaforme volanti”. Lo fa sotto la supervisione di Peach (e la colonna sonora di I need a hero di Bonnie Tyler, che fa molto “montaggio alla Rocky” anni '80) e questo gli permette di passare, dopo numerosi tentativi “try/error” tipici dell’esperienza di un videogiocatore, a un livello di movimento ulteriore. È quindi con questa “esperienza ulteriore acquisita”, da Mario con “a fianco lo spettatore”, che il nostro eroe riesce a fare i conti con la nuova forza di gravità, i poteri dei power-Up, piattaforme che compaiono dal nulla senza un perché, proiettili giganti, maxi-tagliole, tubi dimensionali e tutto il resto. Il mondo narrativo del film si definisce così attraverso l’azione necessaria per affrontarlo, risultato nelle scene d’azione un sempre più complesso e articolato “balletto ambientale”, fieramente vicino a una versione 2.0 dei film a base di arti marziali. Ma non accade solo questo, perché dallo “schema di movimento” tipico dei platform di Mario, il film si espande approcciando gli schemi di alcuni videogame “limitrofi” al franchise, che sanno dialogare benissimo con la storia di Super Mario Bros in quanto condividono “pezzi” di uno stesso grande quadro, che poi può farsi coincidere con le storie di altre “Produzioni Nintendo”. Il film così sa colorarsi delle atmosfere esotiche e della azione vertiginosa di un altro platform (storicamente considerato “più difficile”) Donkey Kong Country. L’arena improvvisata, di uno scontro tra le palafitte, in un attimo fa ritrovare allo spettatore/gamer attento, le meccaniche, “power-Up” e “gravida” di un gioco di combattimento come Super Smash Bros. Il folle inseguimento sull’autostrada dell’arcobaleno risponde a molte delle amatissime meccaniche di gameplay del celebre Super Mario Kart, ma anche in questo caso non “esclude dalla festa” chi magari ama gli inseguimenti di Fast & Furious: salvo magari offrirgli in “dettaglio di lore” che nelle gare di kart di Mario i “gusci blu” sono piuttosto pericolosi. 

Tutte le ambientazioni, meccaniche e peculiarità dei singoli giochi vanno così a confluire in un unico ecosistema narrativo di “regni confinanti”. Con dettagli “più profondi” che può comprendere solo lo spettatore/gamer e al contempo possono “incuriosire” lo spettatore occasionale. 


Super Mario Galaxy va oltre.

Mette da parte il discorso del “training”, non replica il “setting” dei personaggi nati a New York in cerca di avventure e parte con loro che sono già “avventurieri provetti”. Eroi di un mondo al di là delle fogne di New York in cerca di nuove avventure che hanno il sapore di nuovi livelli di videogame da imparare. Livelli/scenari che omaggiano in modo più diretto il videogame Mario Galaxy e il suo seguito, ma che tornano a omaggiare Super Smash Bros (vedi l’ombrello e lo “stile di combattimento” di Peach), trovano nei dettagli riferimenti a giochi e forse “film futuri” (ci sono su una rastrelliera di Bowser Jr oggetti, realizzati dal Dottor Strambic, che si trovano sia in Super Mario Sunshine come in Luigi’s Mansion), vengono usati “oggetti di scena” che richiamano ancora altri giochi (come i personaggi di carta e stoffa di Paper Mario, Yoshi Woody World e Yoshi Crafted World).

E poi ci sono ovviamente i “cameo” di personaggi di altre saghe videoludiche firmate da Shigeru Miyamoto: lo strategico ambientalista Pikmin e lo sparatutto spaziale “alla Star War ma con i pupazzi furry”, Star Fox. Se i Pikmin sono quasi solo di passaggio (ma è parte della natura di questo franchise, essere quasi sempre “nascosto”), Fox McCloud e il suo Arwing diventano uno dei motori narrativi principali di Mario Galaxy. Lo sono anche da un punto di vista “gustosamente meta-videoludico”, in quanto il motore grafico di Star Fox, costruito dai giovani geni inglesi di Argonaut Software, reso tecnicamente possibile con l’implementazione dell’FX Chip sulle cartucce Super Nintendo, è stato l’ambiente tridimensionale con il quale Miyamoto, negli anni '90, ha iniziato a costruire la “seconda vita videoludica di Mario”. Un lavoro che avrebbe di lì a poco “preso la forma” di Super Mario 64 per Nintendo 64: il primo titolo in 3D della serie. Se quindi, anche per una sorta di “gratitudine”, Star Fox, insieme a una esaltante fase narrativo/videoludica a base di combattimenti spaziali, è presente da protagonista nel secondo film di Illumination dedicato a Mario, possiamo anche dire, senza troppi problemi, che tutto Super Mario Galaxy debba moltissimo della sua “narrazione frammentaria” a molto del cinema e fumetti di fantascienza, dal Piccolo Principe (i pianeti piccoli su cui si può saltare) a Valerian ( pianeti piccoli o enormi che convivono “in scala”, anche uno dentro l’altro, abitati da razze può o meno culturalmente avanzate) passando per Buck Rogers (con i suoi avventurieri spaziali) e i Thunderbolts ( telefilm inglese con personaggi animatronici che ha ispirato proprio Star Fox) e arrivando a quella “nota opera celebre”, di nome Star Wars (qui con tanto di “Morte Nera” e idraulici “quasi Jedi”) che in qualche modo ha rappresentato un “sunto” (anche se i legali di Buck Rogers su questo “aspetto” non sono ancora convinti) della science fiction moderna. 


In Super Mario Galaxy i riferimenti a questo vasto immaginario visivo e narrativo davvero si sprecano e vengono implementati al meglio in un unico mondo cinematografico/videoludico gustosissimo che fa da sfondo alle vicende. 

Ma anche chi vuole trovare qualcosa di “narrativamente più classico” può infine essere accontentato nel nuovo film di Super Mario. Tra tanta azione, inseguimenti e battaglie spaziali, conosciamo “qualcosa di più” sul passato di Peach, di cui comunque in futuro potrebbero raccontarci “altro”.

Tra robot giganti e montagne russe laviche, assistiamo al “controverso ed esilarante” rapporto tra padre e figlio di Bowser e Bowser Jr. La storia dei fratelli idraulici forse viene messa un po’ da parte, ma al contempo abbiamo uno straordinario Yoshi, eroico quanto dolcissimo, in grado di rubare la scena a chiunque.

La storia non finisce, semplicemente è rimandata al prossimo livello/gioco/film, che saprà offrire un nuovo “giro di giostra”.

Perché questo al di là del fiume incontrollato di parole in cui siete finiti invischiati è in fondo Super Mario Galaxy: un onesto giro di giostra, pieno di personaggi buffi, azione a rotta di collo, effetti speciali e battute continue in grado di attrarre grandi e piccini, pieno di dettagli succosissimi per chi è già entrato o vorrebbe presto entrare nel mondo dei videogame. 

E ha una “prospettiva episodica”, che comprende la ponderata scelta di prendersi “tutto il tempo del mondo”: per impostare una trama di ampio respiro, introdurre nuovi personaggi e ambienti, esplorare cose nuove. 

Si avverte chiaramente l’intenzione di arrivare a un Super Mario 3 cinematografico che risponda a molti “interrogativi”, anche se, come sopra vi ho raccontato, “forse c’è già stato”. Si avverte in modo cristallino la voglia di portare, vecchi e nuovi giocatori, sulla strada dei ricordi o verso la “prossima partita”: appena arriveranno a casa dal cinema, con i vari giochi di Nintendo pronti sulla Nintendo Switch 2. Tra cui ovviamente la nuova versione di Mario Wonder, il nuovo Yoshi o il nuovo gioco di Star Fox, in uscita a fine giugno. 

Certo potrebbe decidere di non salire sulla giostra: troppi colori e troppe situazioni assurde “da seguire” (specie per chi non è più capace, al cinema, di seguire le immagini senza ogni 8 secondi scrollare sul cellulare le nuove notifiche). 

Potremmo volere di nuovo per Mario una storia, non solo un “accenno di storia”, ma qualcosa di più “costruito”, “profondo”, “più narrato e meno giocato”. 

Potremmo non volere un film che, senza paura, vuole poi venderci, come hanno fatto di fatto per anni molti produttori e cinecomics, dei nuovi videogame, fumetti, pupazzi, quaderni ecc. 

Forse dovremmo iniziare a guardare i film come Super Mario Galaxy come una “giusta distrazione”, un po’ come abbiamo fatto per anni con i film action, con gli horror, con i film comici. Una “pausa colorata e psichedelica” prima di tornare alle cose “più serie”: a film come Romeria di Carla Simon, No Good Men di Shahrbanoo, Il silenzio degli altri di Eva Libertad, Il caso 134 di Dominic Moll. 

Il cinema offre tantissime opere che è dovere di un ogni bravo narratore raccontare.

Super Mario Galaxy è una bellissima giostra colorata, per chi vuole passare un paio di ore senza troppi pensieri, per chi vuole tornare bambino e per chi vuole andare al cinema magari con i suoi bambini e tornare bambino con loro. Per poi “giocare insieme ai videogiochi” come molti papà del passato magari non facevano, perdendosi qualcosa di bello. 

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sabato 28 dicembre 2024

Mufasa - Il Re Leone: la nostra recensione del nuovo film Disney, diretto dal premio Oscar Barry Jenkins, che racconta l’infanzia del papà del leone Simba ispirandosi al “Padrino - Parte 2” di Coppola

 


Sinossi: Ci troviamo tra le magnifiche foreste della Tanzania, poco dopo gli eventi raccontati ne Il Re Leone (film uscito nel 2019, diretto da Jon Favreau).

Simba (in originale con la voce di Donald Glover e in italiano con quella di Marco Mengoni) e Nala (con la voce di Beyoncé Knowles-Carter e da noi di Elisa), ormai diventati i nuovi re e regina, devono lasciare momentaneamente la Rupe dei Re per recarsi lontano dal territorio. La piccola “principessa leoncina” Kiara (con la voce in originale di Blue Ivy Carter, figlia di Beyoncé) viene affidata alle cure di uno strampalatissimo duo di babysitter: il cinghiale Pumba (Seth Rogen, da noi Stefano Fresi) e il suricato Timon (Billy Eichner, da noi Edoardo Leo).

La notte è particolarmente buia, spaventosa e tempestosa. Le storie raccontate dal duo sono assurde quanto sconclusionate e manca l’ispirazione per una bella canzone che sollevi il morale. Per placare la paura dei tuoni è richiesto a gran voce l’intervento di un vero “raccontastorie professionista”: il saggio mandrillo Kafiki (John Kani, da noi Toni Garrani). Kafiki ha in mente una storia vera, grandiosa, di molti anni prima: una storia di quando il nonno di Kiara, Mufasa, era poco più che un cucciolo della sua stessa età.

Era un giorno come tanti altri quello in cui Mufasa ascoltava dai suoi genitori la grande leggenda di Melene: una terra lontana e rigogliosa, dove regnava la pace tra gli animali. Il territorio dove vivevano era da mesi arido, spoglio, con il letto del grande fiume ormai prosciugato e forse era giunto il momento di iniziare il viaggio verso questa “terra promessa”, quando all’improvviso dal cielo arrivò la tempesta.

La gioia durò il poco tempo che bastò al fiume per ingrossarsi, fagocitare ogni cosa, rompere gli argini e abbattere la grande diga. Gli animali che non erano riusciti a mettersi in fuga, arrancando tra pioggia e fango, venivano inghiottiti dalle correnti. Tra questi dispersi c’era anche il piccolo Mufasa, strappato letteralmente dalle zampe dei suoi genitori dalla forza dell’acqua, per finire a fare lo slalom tra tronchi, elefanti e sassi aguzzi, fino a cadere in immersione, diventando una specie di palla da flipper sospinta dalle correnti sottomarine, fino a fermarsi immobile, a galleggiare privo di sensi.

Poi una luce dall’alto e l’aiuto di un piccolo tronco lo riportarono in superficie.

Il bel tempo si era ristabilito e il leoncino era ora in un luogo del tutto nuovo, rigoglioso ma in qualche modo minaccioso. Non Melene ma una “terra d’altri”, piena di coccodrilli affamati, dove lui era solo un “randagio”.

Tuttavia, tra tanti denti aguzzi pronti ad azzannarlo, incontrò un cucciolo come lui, avventuroso quanto gentile, curioso quanto fragile: il “principe leoncino” Taka. Nonostante il parere contrario del suo aristocratico e scostante padre, re Obasi (con la voce in originale di Lennie James e da noi di Pasquale Anselmo, doppiatore di Nicolas Cage) Taka fin da subito decise che Mufasa sarebbe diventato a tutti gli effetti “suo fratello”. Con in passare del tempo i due divennero grandi amici, inseparabili. Obasi però dispose che Simba vivesse lontano da lui, nel branco delle femmine: imparando a svolgere incarichi di “basso profilo regale” come “la caccia”, sotto la guida della dolce ma severa regina Eshe (con la voce in inglese di Thandiwe Newton e da noi di Daniela Calò, doppiatrice di Evangeline Lilly).

Presto tra i due fratelli arrivarono le competizioni, volute dal sempre più tirannico Esche per dimostrare che Taka (da adolescente con la voce inglese di Kelvin Harrison Jr. e in italiano di Alberto Malanchino), suo figlio, era l’unico degno erede del trono, in virtù della sua discendenza di sangue.

Mufasa (da adolescente con la voce in inglese di Aaron Pierre e da noi con quella di Luca Marinelli) era più forte e anche senza volerlo vinceva ogni confronto: alimentando l’insicurezza di Taka e l’odio nei suoi confronti di Esche.

Poi un giorno arrivarono nel territorio i leoni bianchi, da tutti soprannominati gli “Emarginati” (The Outsiders, in lingua originale). Creature più grosse e forti del normale, già espulse dai vari branchi della savana in quanto “strane” e ora molto numerose, unite sotto la guida del minaccioso e imponente Kiros (in originale con la voce di Mads Mikkelson e da noi interpretato da Dario Oppido, doppiatore di Raoul in Ken il Guerriero), ben disposto a sterminare tutti i gruppi fino a diventare l’unico e solo re leone. Taka e Mufasa sarebbero fuggiti insieme per salvarsi dallo sterminio, alla ricerca della leggendaria Melene, incontrando nel loro viaggio molti personaggi che forse Kiara già conosceva. Come sarebbero riusciti a salvarsi? Ma soprattutto, chi era o dove si trova ora un leone di nome Taka? Pumba è così confuso dal racconto di Kafiki che è quasi convinto che Taka potrebbe essere in realtà lui…

 


La costruzione del secondo capitolo del Re Leone del 2019: A metà degli anni ’90 la Walt Disney Pictures iniziò a sperimentare dei veri e propri remake di alcuni dei suoi più fortunati film di animazione, scegliendo un approccio più “realistico e moderno”. Attori in carne e ossa, creature digitali frutto della più moderna computer grafica e storie e canzoni “al passo con i tempi”, andavano ad affiancare così disegni, musiche e racconti realizzati anche una cinquantina di anni prima: spesso allontanandosi molto dal modello di riferimento, ma comunque destando grande interesse e curiosità da parte del pubblico.

Antesignano di questa nuova onda fu il divertente live action de Il libro della giungla di Stephen Sommers, uscito nel Natale del 1994, cui seguirono nel 1997 e nel 2000 due pellicole che riprendevano ed espandevano anche il classico Disney La Carica dei 101, con mattatrice assoluta una Crudelia di eccezione interpretata da Glenn Close. Nel gruppo non c’era The Lion King, ma nel 1997 il film animato ispirò un incredibile musical, che il 13 novembre arrivò anche a Broadway, vincendo negli anni tantissimi riconoscimenti a livello internazionale e che oggi fa ancora il tutto esaurito nei molti teatri del mondo in cui viene allestito.

Dal 2010 Disney ha invece iniziato a produrre remake e riadattamenti di sue opere classiche in modo quasi sistemico, con la media di uno o due all’anno, con la punta di ben quattro pellicole a tema nel 2019.

Il re leone del luglio 2019 era il secondo live action Disney firmato dal regista di Iron Man Jon Favreu, dopo l’ottimo Il libro della giungla del 2016, ma anche se vogliamo uno dei remake più singolari: la prima pellicola di questo tipo in cui erano completamente assenti attori in carne e ossa. Il primo impatto non era dissimile a uno special sui leoni prodotto dal National Geographic, ma dietro a un così elevato grado di realismo, frutto anche del talento dei maghi degli effetti speciali della Moving Picture Company (premiati con l’oscar per Jungle Book ma anche per Life of PI),  Favreu era forse riuscito a produrre il remake più dinamico e interessante: quello che tradiva di meno l’opera originale grazie alla sua spettacolarità e anzi riusciva a rilanciare in pieno alcuni dei personaggi Disney più amati.

Nel settembre 2020 entrava già in produzione il secondo capitolo, scritto ancora una volta dallo sceneggiatore Jeff Nathanson (Prova a prendermi, The Terminal). Tornavano le voci originali, i maghi della Moving Picture Company, la colonna sonora firmata da David Metzger (Frozen, Moana), questa volta accompagnato da canzoni nuovissime realizzate ad hoc del premio Oscar Lin-Manuel Miranda (Hamilton, Oceania, Encanto).

Per la regia veniva scelto Barry Jenkins, nel 2016 vincitore del premio Oscar per il miglior film con il drammatico Moonlight, che da Moonlight portava qui anche il suo direttore della fotografia James Laxton, la montatrice Joi McMillion, il musicista Nicholas Britell, la produttrice Adele Romanski.

 


Segni di stile: “Al chiaro di luna i ragazzi neri diventano blu”. In questa frase, poetica quanto volutamente provocatoria, frutto di una ardita e quasi sognante “suggestione cromatica”, si poteva forse sintetizzare tutto il complesso messaggio alla base del bellissimo film Moonlight, scritto e diretto nel 2016 da Barry Jenkins.  Una pellicola che invitava a guardare oltre alle apparenze di una pelle “più scura”, che per qualcuno veniva percepita quasi intrinsecamente “più pericolosa”: il blu al chiaro di luna sembrava avere il potere di mettere in luce i tratti più dolci e vulnerabili anche di chi, all’apparenza, nei suoi stessi lineamenti, sembrava sempre dover indossare, per sopravvivere, la più forte delle corazze emotive. Il blu “smontava l’inganno”, svelando come “l’etichettamento” delle persone può essere solo un punto di vista o di luce, fallace quanto mutabile: raccontandoci la storia di un uomo che fin da bambino ha dovuto costantemente combattere in virtù di come gli altri lo percepivano dall’esterno. Degli “altri” che non arrivavano mai ragionare su come, sotto la superficie, a partire dal colore del sangue fin su nell’animo umano, siamo di fatto tutti uguali, con i nostri sogni e fragilità. Una persona poi, per la prima volta, lo “riconosceva blu”, di fatto permettendogli di cambiare per sempre la direzione della sua esistenza.

Il Mufasa di Jenkins, con i suoi leoni bianchi “Outcast”, il leoncino “randagio” e il leoncino “vittima delle aspettative di sangue del padre”, non distano troppo lontano dal mondo dei “non accettati” di Moonlight. Allo stesso modo in cui i “supereori senza dimora” di The Eternals di Chloe Zhao non si distanziava molto dagli homeless, fuori dal tempo e dallo spazio, del suo precedente film drammatico, Nomadland. Ancora una volta Disney ha scelto di avvalersi di un grande autore per reimmaginare i suoi cinecomics e classici animati in una chiave molto speciale, quasi unica.

Il classico The Lion King ci parlava di debiti di onore difficili da estinguere. Ci raccontava del peso della eredità e del sanissimo bisogno, ogni tanto (alla Cowboy Bebop), di staccare la spina e la testa dalle preoccupazioni: Hakuna Matata! Una fuga e un ritorno al cerchio della vita, cantato da Ivana Spagna, in ragione di un'armonia universale più grande e difficile da capire.

Jenkins riprende questi temi e li amplifica, raccontandoci un mondo spietatamente ancora più cinico, drammaticamente attuale. Ci racconta, attraverso il viscido personaggio di Obasi, di come il massimo dei poteri di chi detiene il comando politico stia nella capacità di mentire e ingannare il prossimo. Kiros è un re potente e in grado di unire le persone (come il Raul di Hokuto no Ken, doppiato forse non a caso sempre da Oppido), ma il cui ego è tenuto insieme unicamente dalla volontà di una vendetta, pur comprensibile ma del tutto incompatibile con ogni forma di convivenza. Il futuro per Kiros non può e non deve esistere. Taka è un anti-eroe in cerca di affetto costante, che vive ogni tipo di legame come una catena rigidissima e immutabile, di fatto confondendo i sentimenti con i doveri. Sono tutti personaggi difficili quanto “umani”: accomunati e avvelenati dalla medesima sfiducia nei rapporti interpersonali; poco propensi a credere in un utopico mondo felice come Melene.


Poi naturalmente ci sono “i buoni”, ma anche loro si sentono spesso vittima di un ingranaggio sociale dal quale non gli è permesso fuggire fino in fondo. Mufasa non sente di poter essere un leader, in quanto concepisce quel ruolo adatto solo a persone come Obasi e Kiros ed è ormai “troppo abituato” a mettersi da parte in favore degli altri.

Molto belli e sfaccettati, forti quanto tragici, sono i personaggi delle leonesse Eshe e Sarabi, quest’ultima interpretata vocalmente dalla cantante Elodie. Combattive quanto purtroppo spesso destinate a stare nelle retrovie, parlando sottovoce o sacrificandosi nel totale silenzio come molte donne del passato.

Anche un amatissimo personaggio storico della serie rivela un passato in cui è stato preso “per pazzo”, in virtù di una positività e fiducia che forse non sembrano più abitare questo mondo. E che dire di quanto sono pazzi e super positivi di solito i divertentissimi e immancabili Pumba e Timon?

Ogni interprete vocale ha lavorato con molto impegno anche nella versione italiana, al netto di qualche piccola increspatura nel tono. Davvero encomiabili le interpretazioni di Marinelli e Malanchino, che insieme sono riusciti a dare molta personalità e tenerezza al complesso legame tra Mufasa e Taka. Molto belli anche i momenti in cui Adriano Trio, interprete per la parte delle canzoni di Mufasa, affianca Elodie in un duetto molto riuscito.

Jenkins disegna per ogni personaggio percorsi difficili e tortuosi, a volte amari quanto messianicamente “ironici”, ma riesce a ricoprire tutta la pellicola di colori sgargianti, momenti genuinamente divertenti e un grandissimo senso dell’azione. Le canzoni di Liu-Manuel Miranda riescono ad essere sempre precise, ritmante quanto coinvolgenti nella narrazione.  Mufasa diviene così a tutti gli effetti un classico Disney, moderno quanto nel suo sviluppo narrativo familiare.

Finale: Il film è bellissimo da vedere, viaggia veloce, intrattiene tra tanta azione e divertimento, ma riesce anche a far riflettere attraverso personaggi non banali. Uno spettacolo quindi adatto a ogni età, molto colorato e accompagnato da magnifiche canzoni. Disney conferma di avere un occhio di riguardo per la saga del Re Leone ed è possibile che questa non sia certo l’ultima pellicola a parlarci di Simba, Pumba e Timon.

La scelta di puntare su un Barry Jenkins e i suoi collaboratori è stata davvero vincente.

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giovedì 5 dicembre 2024

Oceania 2: la nostra recensione del nuovo film animato Disney, che prosegue le avventure della “esploratrice” Vaiana

Siamo ancora nei dintorni dell’isola Motunui, nell’arcipelago polinesiano. 

Sono ormai passati tre anni, da quando la giovane “principessa” Vaiana ha restituito all’isola madre Te Fiti il suo “cuore”: la magica pietra verde con il potere di dare la vita, rubatale in passato dal semi-dio mutaforma Maui per aiutare gli uomini. 

Sono solo un ricordo l’epica lotta tra cielo e terra contro il gigante di lava, quanto le imbarazzanti e poco epiche scaramucce con i minuscoli pirati Kakamora, corazzati con buffe noci di cocco e armati di dardi anestetici. 

L’enorme e un tempo temibile granchio Tamatoa è ancora fuori combattimento, con il guscio ribaltato, come forse sono sempre più lontani dal “Reef” (la barriera corallina) molti altri colossi marini, dopo che l’equilibrio tra il mare e le isole si è ripristinato.

Solcando onde più benevoli, Vaiana può ora andare in esplorazione delle nuove isole nei dintorni di Motunui, finalmente con la benedizione del padre Tui Waialiki (in originale Temuera Morrison).

Ad accompagnarla ci sono ancora il “pollo porta fortuna” Heihei, il porcellino Pua e la misteriosa e gentile “forza dell’oceano” (simile agli alieni del film Abyss di James Cameron). Insieme solcano i mari con la piccola vela di legno delle avventure a fianco di Maui. Attraccano sulla spiaggia e cercano il promontorio più alto, da scalare. Giunti in cima suonano una conchiglia con forza, come un richiamo.

Purtroppo per ora nessuno risponde, le isole dell’arcipelago appaiono tutte lussureggianti quanto disabitate. Ma ecco apparire per caso, tra erba e fango, i cocci di un vaso rotto, decorarti in superficie con uno strano disegno: due montagne gemelle, sormontate in alto da una costellazione, in basso un piccolo gruppo di omini stilizzati. Forse la prima traccia reale che può condurre verso nuovi popoli.

Vaiana ritorna a casa per comunicare la scoperta, preparandosi a seguire gli indizi forniti da quel manufatto come in passato seguì una costellazione a forma di amo da pesca, per ritrovare il leggendario Maui. Solo che ora sull’isola le leggende locali raccontano anche delle imprese di Vaiana: molti giovani si preparano a esplorare come lei il mare, ci sono ragazze con il suo look e tra i maschietti va fortissimo il taglio di capelli selvaggio e riccioluto di Maui.

Il capo villaggio vuole che la figlia attraverso un rituale venga insignita ufficialmente del titolo di “navigatrice”, per saldare il suo legame con gli antichi esploratori dei mari del passato. Durante l’evento un fulmine cade dal cielo su Vaiana, che perde i sensi. In un sogno mistico le viene rivelato dagli spiriti che l’isola che sta cercando si chiama Motufetu e si trova al centro di una grande maledizione, voluta dal dio Nalo per tenere i popoli del mondo deboli e divisi.

Spetta a Vaiana sciogliere il malefico e ripristinare una importante rotta maggiore e per aiutarla gli antichi fanno apparire una cometa in cielo a indicarle il tragitto.

Il viaggio potrebbe essere però molto lungo, con la piccola sorellina di Vaiana, Simea, che già è rattristata all’idea di separarsi da lei per oltre tre giorni. Sarà necessaria una nave più grande e un equipaggio più ampio. La giovane e vulcanica ingegnere navale Loto è specializzata nel trovare soluzioni veloci e può essere fondamentale nei momenti di navigazione più difficili. Il timido e imbranato cartografo Moni, il più grande fan di Maui, può tracciare una mappa del viaggio e conosce tutte le storie e leggende riportate nei documenti archiviati su Motunui. Il vecchio e scorbutico agricoltore Kele può far sopravvivere tutti per mesi, con la frutta e verdura che riesce a curare nel piccolo orto costruito nella stiva.

Certo nessuno di loro è ancora un lupo di mare e Vaiana dovrà prodigarsi per supportare e motivare tutti nell’affrontare al meglio l’impresa, ma l’entusiasmo generale non manca, al netto di qualche momento di smarrimento, mal di mare e “vele mobili” stile wind-surf forse troppo pioneristiche da padroneggiare.

Manca invece di sicuro il potente Maui, che, come solito, si sarà fatto imprigionare dopo uno scontro sfortunato contro qualche creatura mitologica e ora cerca invano di fuggire da qualche caverna o dal covo di una strega dei mari. A questo giro la sua carceriera misteriosa si chiama Matangi (in italiano canta con la voce di Giorgia) e ha il potere di guidare torme di pipistrelli.

Riusciranno Vaiana e il suo gruppo a trovare l’isola misteriosa e sciogliere la maledizione di Nalo? 



Oceania 2 è diretto dall’artista degli storyboard David Derrick Jr. (Zootropolis, Encanto), dall’animatore e scenografo Disney Jason Hand (Lilo e Stitch 2, Trilli, Big Hero 6) e dalla sceneggiatrice di serie tv Dana Ledoux Miller (Narcos, The Newsroom, Thai Cave rescue), tutti al loro debutto in regia. La sceneggiatura è ancora opera di Jared Bush, autore anche di Zootropolis, Raya, Encanto e dell’imminente live action di Oceania, accompagnato qui da Dana Ledoux Miller. Le musiche sono di Marc Mancina, vincitore del Tony Award per The Lion King nel 2019, accompagnato dal compositore samoano Opetaia Foa’i. Oceana 2 è il primo film a essere realizzato nei Walt Disney Animation Studios di Vancouver, struttura supervisionata dai veterani Mark Henn ed Eric Goldberg, entrambi grandi protagonisti delle principali opere del “rinascimento Disney” iniziato con La Sirenetta.

Il primo Oceania diretto dagli autori de La principessa e il ranocchio, John Musker e Ron Clemens, scritto da Jared Bush e accompagnato dalle bellissime musiche di Lin-Manuel Miranda, ci raccontava la storia di una inedita “principessa Disney esploratrice”: navigatrice di un mondo che nessuno voleva più esplorare. Un mondo ritenuto “troppo pericoloso”, al punto da preferirvi una “decrescita felice” su di un’isola in cui le risorse ormai scarseggiano, dritta verso l’estinzione. Vaiana era un’eroina in un mondo che non amava più gli eroi e per questo, per “imparare il mestiere”, iniziava la cerca del semidio dimenticato Maui. Un eroe del passato, un po’ Ercole e un po’ Prometeo, grandioso quanto ricco di amabili umanissimi difetti, in grado di supportarla in una difficile impresa che alla fine lei riuscirà a portare a termine quasi del tutto da sola. Armata del suo solo coraggio, della “fiducia” nei confronti di un mare “vivo” e in grado di “dialogare con lei” e guidata dallo spirito combattivo della nonna.

Vaiana prendeva il largo verso l’età adulta e verso il mondo: imparando da Maui a navigare per mare, ristabilendo un rapporto di fiducia tra uomo e natura (simboleggiato dal personaggio di Te Fiti), dimostrando al suo villaggio che non era più un’impresa impossibile uscire dal proprio guscio e che il “villaggio stesso” da allora poteva diventare “globale”.

Nuovi esploratori dopo di lei sarebbero potuti arrivare su strane, nuove isole, alla ricerca di altre forme di vita e di civiltà, fino ad arrivare laddove nessun abitante di Motunui era mai giunto prima.

Oceania 2 parla proprio della possibilità che nuovi esploratori, tutti insieme, riescano con le tecniche nautiche e la tecnologia navale a creare una grande rotta maggiore “alla One Piece”, sulla quale tutti i popoli potrebbero infine incontrarsi. Del resto già solcavano impavidamente i mari nel primo film i Kakamora, come buffi “antenati” di Jack Sparrow, ma ora la sfida consiste nell’affrontare e superare uno dei massimi ostacoli reali che si pongono davanti a ogni marinaio esperto: la grande tempesta. Una tempesta perfetta degna dell’omonimo film del 2000 di Wolfgang Peterson con George Clooney, una tempesta “coprotagonista” della epica serie tv DMAX sui pescatori di tonno.

Ci sono dietro le quinte ancora gli dei e i loro giochi di potere, ma Oceania 2 ci parla di più di “team building”, “gioco di squadra”, “bilanci di piani quinquennali”.

Oceania 2 vede una Vaiana cresciuta, con il “Know How” adatto a mettersi al comando di una nave più grande, con un proprio equipaggio da spronare e di cui fidarsi che non sia più composto solo da pupazzi buffi, in partenza per un lungo viaggio sullo stile davvero della ormai classica “missione quinquennale” alla Star Trek.

La narrazione si fa ancora più di ampio respiro, aumentano i personaggi sulla scena e le dinamiche di squadra, i mostri marini si fanno sempre più grandi, nemici potenti prima nascosti nell’oscurità iniziano a far sentire la loro presenza e il loro bisogno di “controllo” sul mondo.

Vaiana guida la sua piccola ciurma seguendo la cometa e gli altri astri nel cielo come i vecchi marinai, ma deve ancora imparare un concetto importante per chi decide di solcare il mare: la bellezza di saper vivere senza stelle e senza bussole le incertezze della navigazione. Accettare la possibilità di “perdersi” senza timore e timone, riuscire a “reinventarsi” a volte anche solo assecondando le correnti, scoprendo così anche rotte migliori per continuare il proprio viaggio.

 


Tanti temi che il film decide di trattare con il massimo ordine e chiarezza, prendendosi tutto il tempo necessario e senza correre, delegandola soluzione di molti misteri alle future avventure di Vaiana pur di non fare torto a quella che sta progressivamente diventando una saga fantasy di ampio respiro.

Bellissime le animazioni, che confermano ancora una volta il grandissimo talento degli artisti Disney. Ben realizzate le musiche, sulle quali spicca il magnifico brano cantato da Giorgia, anche se forse il lavoro di Miranda era più frizzante. Lodevole le interpretazioni dei doppiatori e cantanti originali come di quelli italiani.

Tornano al cinema gli amatissimi Vaiana e Maui, in una pellicola inizialmente pensata per dare il via a una serie animata su Disney plus, poi diventata a tutti gli effetti il secondo capitolo di quella che può apparire realisticamente almeno come una trilogia. Contemporaneamente si trova in post-produzione anche un film in live action su Oceania, diretto da Thomas Kail, con protagonisti Dwayne Johnson e Catherine Laga’aia, che ci dimostra quanto Disney stia scommettendo sui personaggi creati da Jared Bush.

Il mondo di Vaiana diventa con il tempo sempre più grande, colorato e descritto con amore anche nei minimi dettagli.

Al cinema lo spettacolo è garantito da un’immagine sempre cristallina e da un sonoro avvolgente. Un ritmo narrativo che non presenta momenti di stanchezza e personaggi con i quali voler stare insieme più tempo possibile.

Una bella storia pensata per spronare i giovani a staccarsi un po’dalla propria “personale isola di Motunui”, incuriosirli su nuove culture e stili di vita, fino a fargli sognare di solcare con fiducia verso l’infinito e oltre. 

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sabato 19 ottobre 2024

Il robot selvaggio: la nostra recensione del bellissimo film d’animazione Dreamworks, diretto da Chris Sanders, basato sull’omonimo libro illustrato di Peter Brown

Sinossi: 

Futuro prossimo venturo. L’Unità robotica ROZZUM 7134, per gli amici “Roz” (doppiato da Esther Elisha, in originale Lupita Nyong’O), fiore all’occhiello della Universal Dynamics nel supporto ai “consumatori umani”, a seguito di un tifone finisce, ancora imballata, su un’isola sperduta e popolata solo da animali.

Il robot, nello specifico dalla voce e dai modi “una robottina”, ha una corporatura solida e compatta, arti super-articolati che la rendono particolarmente versatile in ogni tipo di lavoro, un'intelligenza adattativa che le permette di apprendere dal contesto in cui si trova. 

Nonostante tutto, dai primi minuti Roz non fa che incassare calci e umiliazioni da parte di una fauna locale che “non capisce cos’è”, non accettando i mille amorevoli servizi di “customer care” che lei cerca costantemente di offrire. 

Non serve una “corsa assistita” per un cervo che sa già correre. Non serve abbassare un ramo per agevolare animaletti piccoli nella raccolta del cibo, se poi maldestramente togli la presa, finendo per lanciarli in aria come con una fionda. Non serve chiedere a un enorme orso se ha bisogno di “qualsiasi cosa” in generale. Guai a spostare i tronchi che il nevrotico castoro dispone nel fiume già con una logica specifica tutta sua, che i comuni robot non possono neanche immaginare!

Roz è su quell’isola decisamente poco utile e spesso finisce in situazioni tragiche. Inoltre la natura selvaggia del luogo sembra poco propensa ad adattarsi al programma adattativo preposto dalla Universal Dynamics, a partire dalle voci: “mobilità e risparmio energetico”. 

Il suolo è sempre impervio o carico di fossati, rocce aguzze o appigli cedevoli che espongono a brutti ruzzoloni, cadute alla Willie Coyote o peggio. Il clima è ricco di sbalzi bruschi, con pioggia e fulmini che costantemente mettono la robottina a rischio black-out. 

Serve un approccio decisamente diverso alla connettività del luogo. Così Roz decide di andare per un bel po’ di tempo in stand-by (ai tempi del Commodore Amiga avremmo detto in “guru meditation”). Si ferma, analizza tutto da capo e a lungo: prima di fare un passo impara da zero territorio, clima e linguaggio di “tutti” gli animali presenti in loco. 

Passa molto tempo, ma ora  sì che può supportare bene i consumatori del posto conoscendoli nei loro reali bisogni: di fatto limitandosi a lasciarli un po’ in pace, come vogliono loro. 

Incontra così l’esaurita mamma opossum Coda Rosa (Nadia Perciabosco, in originale Chaterine O’Hara), che vaga ricoperta costantemente da cuccioli casinisti di cui non riesce a liberarsi. Un po’ per amore materno, un po’ per spirito di autodistruzione, non riesce a volersene liberare. 

Incontra la manipolativa ma in fondo simpatica volpe Fink (Alessandro Roja, in originale Pedro Pascal), che dopo aver cercato più volte di eludere la “programmazione” di Roz inizia a non farlo più. Avere a che fare con lo stressatissimo castorino Sguazza è invece troppo complicato: limitarsi a non toccare i suoi tronchi. Come è fallimentare cercare di trovare i giusti argomenti di intesa con il belligerante orso Spina  (Francesco Prando, in originale Mark Hamill)

Proprio a seguito di un fraintendimento culturale con l’orso, Roz a seguito di una caduta nel vuoto, disordinata quanto spettacolare, si imbatte in un uovo: la prima creatura che riesce attivamente a supportare senza che questa si lamenti. 

La robottina come da manuale cerca di offrire all'uovo calore al micro-onde, ma senza esagerare. Lo difende dai predatori grazie a un vano metallico della sua armatura e portandolo sempre con sé in attesa che l’uovo si schiuda e da “pasto veloce” si trasformi in “pulcino”. 

Poi l’uovo si schiude. È un pulcino d’oca e vendendo Roz la scambia per la sua mamma, iniziando a seguirla ovunque. Per la regola naturale dell’imprinting, Roz dovrà quindi assumersi un grosso impegno di “consumer care”. 

Lei però ci sta: lo chiama Beccolustro.  

Roz si impegna per far crescere al meglio Beccolustro, anche dopo essersi consultata con gli  altri animali su cosa dovrebbe di preciso fare un robot per soddisfare i bisogni di un’oca. Si conviene che Beccolustro debba diventare più grande per sfuggire ai predatori. Deve poter migrare con le altre oche che ora sono tutte già altrove. Deve prima di tutto imparare a volare. 

Toccherà a Roz e agli altri animali crescerlo e insegnargli a volare. Se è vero, come dice un celebre proverbio africano, che “per far crescere un bambino ci vuole un intero villaggio”, Roz costruirà sull’isola intorno a Beccolustro una piccola comunità di animali. 

Riuscirà Beccolustro a volare? Che fine hanno fatto gli uomini che costruiscono i robot in questo strano mondo futuristico ? Saprà una macchina scoprirsi “mamma”?


Portare su schermo un classico dell’infanzia: 

Il Robot Selvaggio è una fiaba ricca di ironia, azione e sentimento, che riesce a parlare a tutte le età di ecologia, inclusività e intelligenza artificiale. 

Nel raccontarci la natura ha lo stesso sapore romantico e malinconico de La gabbianella e il gatto di Sepulveda. Nei meccanismi di Roz, come nei paesaggi  lussureggianti, si possono trovare richiami all’estetica di produzioni Ghibli come Laputa e TotoroNel descrivere l’incontro tra reale e artificiale, un tema che oggi “scalda” particolarmente in relazione al dibattito sulle nuove intelligenze artificiali, lo scrittore dimostra lo stesso tatto e spirito gentile di opere come Il Gigante di Ferro di Bird. 

Il robot selvaggio è quindi una storia piena di sfumature, che dal 2016, l’anno della sua prima pubblicazione, affascina lettori di ogni età che, di fatto, a ogni lettura riescono a cogliere al suo interno sempre nuove sfumature e suggestioni. È quindi un libro prezioso, consigliatissimo anche come regalo per il prossimo Natale. 


Animare Il robot selvaggio: 

Adattare il libro illustrato di Brown era quindi una sfida stimolante, che i “rinati” Dreamworks Studios  hanno deciso di affrontare cercando di incantarci fin dal primo “sguardo”. 

Da Il gatto con gli stivali 2 lo Studio ha deciso di caratterizzare le sue produzioni attraverso una scelta di stile molto originale, che ha coinvolto anche il film Troppo Cattivi. I suoi film avrebbero miscelato le più dinamiche animazioni in computer grafica a delle “tempere digitali” quasi acquarello, in grado di ricoprire la scena conferendo alle opere una sensazione visiva quasi “pittorica”. 

Una “matita digitale” davvero moderna e versatile, fresca quanto capace di farsi  vicinissima anche all’estetica dei libri per bambini, proprio come quella usata in The  Wild Robot di Peter Brown. 

Per far sì che anche la narrativa di Brown fosse riprodotta nei modi migliori, per la  regia hanno scelto il veterano  Chris Sanders, che si è fatto amare per Lilo e Stitch, Dragon Trainer ma anche per il recente Il richiamo della foresta con Harrison Ford. Un autore in grado di farci tuffare in avventure mozzafiato ambientate in rigogliosi paesaggi naturalistici, quanto capace di conferire a ogni personaggio una sorprendente “dolcezza espressiva”, capace di farci guardare con luce tenera anche mostri spaziali e draghi millenari.

Per il cast vocale si sono scelti nomi illustri e provenienti da Star Wars come Lupita Nyong’O, Pedro Pascal, Mark Hamill, ma abbiamo anche Bill Nighy, Ving Rhames. 

Per la colonna sonora si è scelto di fare affidamento sul bravo Kris Bowers, artista poliedrico autore della colonna sonora di Bridgerton ma che ha lavorato anche con Jay-Z, Alicia Keys e Kanye West.


In sala: 

Fin dal primo minuto Il robot selvaggio porta lo spettatore all’interno di un affascinante viaggio sensoriale. Insieme alla robottina Roz veniamo lanciati su un’isola sperduta carica di pericoli e misteri, dove imparare a comunicare è prioritario anche per imparare a sopravvivere. 

Poi il ritmo cambia, la storia si riempie di divertimento e azione caricaturale come nei cartoni slapstick dei Looney Tunes, mentre la trama lentamente evolve, iniziando a parlarci di temi sempre più sottili e stimolanti. 

I bambini in sala, forse perché già abituati alla tecnologia, capiscono sempre al volo cosa la robottina Roz cerca di fare, ridendo “quasi con senso critico” delle situazioni  surreali in cui si immerge per problemi legati alla sua “programmazione”. 

I piccoli spettatori riescono anche ad avvertire con chiarezza le difficoltà comunicative di Roz con il resto degli animali e forse, guardando ai mille tentennamenti e slanci eroici che la robottina mette in atto per cercare di far crescere al meglio Beccolustro, i bambini vengono stimolati a riflettere su quanto può essere difficile il mestiere di genitore, a prescindere dal fatto di avere o meno un corpo robotico. 

Non mancavano nel libro di Brown i momenti commoventi, quelli che fanno tirare fuori i fazzoletti. 

Come non manca mai la “fantascienza”, che piano piano trova tra le file della narrazione un posto sempre più centrale, letteralmente esplodendo nella seconda parte del racconto verso un finale davvero spettacolare, che rivoluziona quasi tutto quello che abbiamo visto fino ad allora.  

È un film tutto da “raccontare”, pieno di personaggi interessanti, eventi inaspettati e cambi di scena originali che vi lascio scoprire in sala.

Un film in grado di appassionare e stimolare anche il pubblico degli adulti: facendoli “tornare bambini” nei modi più inaspettati, coinvolgendoli anche grazie alla sottile intelligenza di cui tutta la storia è pregna.


Finale: 

Il robot selvaggio è un film meraviglioso che sarebbe un vero peccato lasciarsi scappare al cinema. Le animazioni sono bellissime e l’azione è sempre coinvolgente, la trama è ritmata e carica di sputi interessanti, le scenografie sono coloratissime e cariche di effetti visivi e sonori avvolgenti. 

I personaggi sulla scena sono molto simpatici e presto ci si affeziona a tutti loro anche grazie a un doppiaggio italiano riuscito. Le musiche sono molto belle e sempre appropriate. 

Se amate l’animazione, cercate un film bello ma anche intelligente o volete solo passare una bella serata con i più piccoli, Il robot selvaggio fa al caso vostro. 

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