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mercoledì 28 agosto 2019

One punch Man: A Hero Nobody Knows - il videogame



Bandai Namco all'ultima Gamescom 2019 ha mostrato qualcosa di più sull'atteso picchiaduro for fans only dedicato al manga-culto di One e Murata. Come si poteva fare un picchiaduro con al centro un personaggio invincibile che abbatte letteralmente qualsiasi avversario con un singolo pugno? Gli autori del simpatico One Piece Burning Blood hanno trovato la soluzione!! E potete vederla in video. Il gioco sembra davvero carino e non vediamo l'ora di riparlarne . 
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P.S. E ora voglio davvero vedere come rendono in un picchiaduro il potere di King...

P.P.S. La seconda stagione dell'anime non è decisamente all'altezza della stratosferica prima a firma Mad House, anche se lo staff, che ha realizzato pure il simpatico Prison School, se l'è per me cavata discretamente visti i mezzi impiegati. In rete piovono suppliche dei fan al team della stagione 1, ma il loro ritorno non è ancora certo al 100% perché ormai molti di quei giovanissimi e talentuosi animatori sono diventati tutti famosi, anche grazie a One Punch. Incrociamo le dita. Il fumetto intanto, edito da noi da Panini, nella "Murata deluxe edition" continua a essere una bomba dal punto di vista visivo. La storia invece vorrei che facesse un passetto o due in avanti, magari mettendo sotto i riflettori di più Tornado.

P.P.P.S. Dovete davvero leggere (... quando ci arriverete... io l'ho letto nella versione di One, non nella "Murata deluxe") il dialogo tra Saitama e Garo al termine del suo arco narrativo. È davvero una bomba e offre davvero il "senso" più alto del personaggio di Saitama. Mi ha un po' commosso in modo in cui quelle parole vengono accolte da Garo, il senso di confusione "utile" che quelle generano. Davvero "alto", per un manga fortemente umoristico.

sabato 9 marzo 2019

Conferenza Dynit: Cartoomics 2019




Arriva ogni tanto la nostra piccola finestra sulle nuove produzioni dell'editore bolognese che più scalda i cuori dei fan degli "anime in italiano" (possibilmente tradotti). Dynit appare in forma in questo periodo, grazie all'acquisizione di serie importanti come My Hero Academia, alla continuazione di opere consolidate e riconfermate per più stagioni come Tokyo Ghoul e L'attacco dei giganti e Sword Art Online. Al cinema sono arrivati sotto l'egida Dynit in coppia con Nexo Digital anche opere candidate all'Oscar per l'animazione come Mirai, in fumetteria si sperimentano interessanti strade autoriali come per le opere di Hino Hideshi. C'è tanto da parlare e gustare, anche grazie alla piattaforma streaming VVVVID, le cui opere più viste possono ambire ad accedere alle traduzioni italiane. C'è però la consapevolezza, e c'è da molti anni, che "Natale è finito". Sono tanti i competitor, sono complicati i contratti e le vendite, non si può chiedere al buon Carlo Cavazzoni, il capoccia di Dynit, di fare l'impossibile. Le novità ci sono sempre, ma sono sempre molto selezionate e non è più virtualmente possibile chiedere la Luna (e con questo non voglio mettere mano alla questione Sailor Moon). 
Parleremo qui ovviamente solo delle novità, rimandandovi al sito Dynit per il catalogo già presente e i titoli già annunciati. Quindi non parleremo dei cofanetti blu ray / dvd per febbraio, re-box "standard" di Attacco dei Giganti 2, Kil la Kill, Gundam e la remaster di Daitarn 3. Non parleremo dell'uscita detta parte 2 di Gun Gale Online, Spin-off di Sword Art Online (imposto dal Giappone). Né parleremo delle uscite dvd/blu ray di Marzo come la season 2 di My Hero Academia (che avrà come extra l'attesissimo sigla di Vanni, la solita roba che può piacere ai fan di Vanni e forse solo a sua madre...), come non vi dirò che il Cavazzoni vi consiglia di vedere il 23-24 marzo il film di My Hero Academia, primo film che Dynit punta a far uscire nel week end e non in settimana. Sempre a marzo, non vi diremo che uscirà in home video Cowboy Bebop The Movie, la cui unica versione per ora sul mercato era di Columbia Tristar e in qualità media, mentre qui Dynit punta a un rilascio con dei super - master, con booklet e versione combo dvd / blu ray. Ad aprile non vi diciamo poi che arriverà in home video Mirai di Hosoda (Wolf Children), che appunto è stato candidato agli Oscar, una commedia fantastica e sognante di cui avrei dovuto già parlarvi ma non sono riuscito (comunque non è male, anche se mortalmente lento). Mirai uscita pure in "sticazzi edition" (ultra limited) con mille extra, making of, booklet, poster del film e card esclusiva creata per l'edizione italiana da Hosoda. Sempre ad aprile, non vi diremo che arriverà in home video la Terza Stagione de L'attacco dei giganti, la prima parte (la seconda è attualmente in streaming su VVVVID, quindi si può ripassare la parte 1 aspettando lo streaming), in cofanetto "cicciotto" e non in mini-slipcase come fino a ora (ma per i collezionisti lo slipcase sarà molto simile). 17 aprile pure Gundam Unicorn in home video boxato che prede il posto di quelli esauritissimi negli store.


Cinema: continuando imperterriti a non volerci parlare di cose già annunciate, non vi parleremo il 22 di My Hero Academia di Bones e sembra davvero figo come appeal, per animazione e trama (per quanto rivelato). È una storia autoconclusiva che si colloca dopo le serie animate fino a ora trasmesse e ha importanti flashback. Non vi parleremo nemmeno dell'uscita cinematografica di 5 cm per secondo di Makoto Shinkai, film strappalacrime (Cavazzoni pensa di distribuire fazzoletti nelle sale) edito in home video da Kaze alcuni anni fa e pezzo imprescindibile per i fan di Your Name, Il giardino delle parole ecc. previsto per il 20-21-22 maggio. Il doppiaggio sarà quello di Kaze, ritenuto di buon livello. Infine non vi parleremo del nuovo film di Fate / stay night, heaven feel 2 - lost butterfly. Del primo e della serie abbiamo parlato qui nel blog. È una discreta figata. Previsto per il 18-19 giugno. Sarà il secondo film di una trilogia.


Novità: Children of The sea (in parte si sapeva già da Lucca questa novità ), film tratto dal manga omonimo edito anche in Italia. Studio 4 C, quel mostro di Joe Hisahishi alle musiche. Un micro trailer per ora, ma sembra pazzesco (o almeno ci rassicura il Cavazza).
Novità vera annunciata il film Viaggio Verso Agartha, di Shinkai, molto Miyazakiano, molto carino che sarà ridoppiato con il titolo I bambini che inseguono le stelle. Kaze aveva fatto sfaceli (era terribile, era doppiato da stranieri che si improvvisavano italiani), Dynit riporterà giustizia! Uscirà in home video, probabilmente entro l'estate. Un po' ce lo aspettavamo. Ma siamo contenti. 

Tra domande dal pubblico: 
- piccola polemica ! Film di Fate in uscita mentre ci sono gli esami di maturità!!  
- "Curiosità per Promaire di Trigger?" C. Bocca cucita!!
- "Evangelion?" C. Bocca cucita di nuovo. Stanno cercando di rinnovare i diritti. 
- "Nuovo di Shinkai?" C. C'è fortissimo interesse e (probabilmente) tanta competizione per distribuirlo, visti i numeri di Your Name. Non si può ancora assicurare.
- "Goblin Slayer o altro sarà doppiato in simulcast?". C. Fa annuncio: stiamo doppiando Sword Art Online Alicization, presto in home video. 
- "No Game no life?" C. Parte martedì.
- "Zambot blu ray ?" C. "Vediamo come va Daitarn!"
- "Speranze per Starblazer?" No. Netflix si è tirato indietro, non si può fare almeno per ora. Sul simulcast continuerà.
- "Megalobox?" C. dice che a Netflix non interessa il mercato italiano 
- "Gundam Narrative?" A Cavazzoni non è piaciuto. Aspetta nuova trilogia. Non ci sono ancora decisioni prese.
- "The promised neverland?" per  C. è la serie del momento e l'interesse è tanto. 
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sabato 25 agosto 2018

Soulcalibur VI esce a ottobre... ma mi interessa? Parliamone un po'



I lavori del team che presto sarebbe stato noto come "project Soul" di Namco (così chiamato da quando a capo è subentrato Hiroaki Yotoriyama) sono stati tra i miei amori videoludici post liceo più intensi, che mi hanno coinvolto proprio a partire dalla mia prima "era PlayStation". Prima di Tekken, prima di Final Fantasy, forse prima di qualunque altro gioco "completo" per il parallelepipedo Sony, in un'epoca in cui fioccavano "i dischetti di demo" in edicola, c'era solo Soul Edge. Secoli avanti a livello grafico a tutti i vari Virtua Fighters, Toshinden, Star Gladiator e allo stesso Tekken, veloce come un proiettile (sembrava già a 60 fotogrammi al secondo), esaltante, con personaggi iconici e fighi, ma soprattutto longevo, fresco e con quella attitudine, dei migliori giochi da sala, di volerti coinvolgere sempre per una partita in più. Ho ancora stampata in testa la colonna sonora "remix", voluta per la console Sony in aggiunta allo score da sala giochi, che per un'estate intera ho ascoltato in loop, all'infinito. Ricordo il filmato di presentazione, con la musica cantata e le sequenze animate impattanti, che pure lei in loop, con bava alla bocca, vedevo, rivedevo, rivedevo. Ricordo i fasci di luce delle spade volteggianti (riprese dal cinema come estetica anche nei combattimenti con pugnali di V per Vendetta) che cozzavano tra di loro con scintille che saltavano fuori dallo schermo. Namco, che non "frequentavo" dal cabinato di Pac-man dei bagni Miramare di Sanremo del 1985, era tornata, di punto in bianco, a essere un nome che mi affascinava un casino. Fino a spingermi a sbandate come Libero Grande, pur di collezionare tutti i titoli pubblicizzati su quel cartoncino colorato promozionale presente nella mia copia di Soul Edge (purtroppo la pistola guncon con i suoi Point Blank e Time Crisis non mi è mai arrivata però, costava un botto, se ci ripenso piango). Se era Namco, all'epoca, "doveva essere bello", perché Soul Edge era magnifico. Era un picchiaduro a incontri uscito direttamente dai miei sogni più nascosti, intrusi di Dark fantasy come Lady Hawk, L'amore e il sangue, Legend ed Excalibur. Un gioco pieno di arene con cavalieri in armature che si affrontavano a spadate, con ambientazione "prevalentemente di stampo occidentale" ma con tocchi greci, orientali  ed egizi. Una atmosfera stilosa, storico-fantasy, molto "marinaresca", con le battaglie che si svolgevano su ring di base quadrata ambientati tra castelli sotto assedio, fossati, navi pirata, canoe sul fiume, luoghi maledetti e grotte misteriose, templi maledetti. Si vinceva abbattendo l'avversario a fendenti, ma anche spingendolo fuori dal bordo del ring gestendo dei particolari jumping. Scontri rapidi ma ragionati, curva di apprendimento dolce ma inesorabile. Molto appagante nella gestione delle mosse di difesa e attacco. Una libidine. Come era cosa buona e giusta tra i personaggi selezionabili c'era un mare di gnocca, tra cui svettavano, per motivi del tutto diversi, la bionda, elegante, fatata e virginale (che combatteva non le infradito estive con tunica con tanto di gonnellino bianco che svolazzando mostrava le grazie)  "Cavaliera di Athena" Sophitia e, in senso contrario, la Ninja mora, veloce, letale, determinata e un po' zozza (con il generoso seno poligonale sballonzolante contenuto in una tutina rossa nude - look ) Taki. 


Ma era tra i combattenti maschietti che trovavo subito l'empatia giusta, soprattutto per quell'eroe tormentato di Siegfried, biondo cavaliere dai natali crucchi, coperto di armature medioevale pesanti e vistose come caffettiere, armato di spade assurdamente gigante stile l'eroe di Berserk di Miura. Siegfried aveva una storia tragica, un po' come erano tragiche tutte le "biografie dei personaggi" sapientemente raccontate in pagine descrittive presentate come "extra" non da poco. Non che fosse mai servito ai lottatori di un picchiaduro avere una storia, ma il fatto di avere un contesto affascinante era di sicuro un surplus per la saga di Soul. La storia di Siegfried era interessante perché particolarmente oscura. Lo scopo del gioco era di impossessarsi di una spada maledetta, la Soul Edge del titolo, manufatto mistico dagli immensi poteri, di proprietà di un pirata baffuto, nerboruto e maledetto. Arrivati alla fine della classica modalità arcade, dopo un sei/sette scontri all'arena bianca contro samurai, cavalieri, primitivi ante-litteram, monaci e perfino un tizio inquietante vestito in modo sadomaso di origine italiana, il giocatore incrociava la lama con il pirata baffuto, che prima di soccombere diventava la versione Ghost Rider di se stesso. Sconfitto pure lui, il personaggio scelto dal giocatore (molti dei selezionabili, per lo meno) davanti a questa potente reliquia poteva avere una scelta, selezionabile con un quick-time event: impossessarsene o gettarla in un baratro. A Siegfried diceva male più che a tutti, se decideva di prendere la spada. La sua armatura a caffettiera si deformava su di lui, si contorceva, uccideva l'eroe trasformandolo in un cavaliere maledetto, di nome  Nightmare. Una creatura con un occhio sulla spada, con un braccio mostruoso e tutti i capelli lunghi spettinati. Dannato per sempre. Qualcosa di magnificamente tragico, anche se decisamente lontano da Shakespeare, ma comunque uno spunto per imbastire un futuro canovaccio "potenzialmente" (...ci torneremo...) molto interessante a base di maledizioni, redenzioni, diavoli, immortali, vampiri e spiriti fatti di fiamme. 


Una "trama" elaborata, pur nelle semplificazioni ovvie, che si arricchiva nel tempo di più eventi, alleanze e nuovi personaggi mitici come la strega Ivy (una bomba sexy s-vestita da dominatrix con frusta, lo spadaccino Raphael (uno dei personaggi più veloci è male vestiti del gioco), il demone -bestione lentissimo ma implacabile  Astaroth, una specie di faraone pazzo. Ma il gioco era bello, ed è bello, anche perché non era, e non è mai stato solo una serie di combattimenti nello Story mode o in 1 contro 1 con amici o cpu. C'era "tanto" da giocare da soli nella solitudine eremitica della propria cameretta, sotto la solinga luce del led della play come unico lume. Esisteva ad origine una modalità "campagna" gigantesca, in cui si affrontavano centinaia di scontri contro avversari modificati e in qualche caso "unici", allo scopo di collezionare con le vittorie, per ogni personaggio selezionabile, delle spade uniche, alcune molto diverse dall'originale, una davvero leggendaria e dai poteri pazzeschi (e in genere una particolarmente "buffa" o "cretina"). Spade "avvelenate", spade fulminanti, infuocate, invisibili, curative, che rendono più veloci, che rendono più potenti, senza glutine. Un ottimo elemento tattico studiato per non essere solo un vezzo grafico, importante per la progressione, appagante da padroneggiare, difficile e gratificante. Ma sopratutto una meccanica che faceva giocare e rigiocare al titolo anche se non si avevano amici a disposizione con cui incrociare il pad. 
Il Project Soul (che ancora non si chiamava così, come dicevo) arrivava così al capitolo numero 2, Soul Calibur, in esclusiva su Sega Dreamcast. Il Dreamcast costava un botto, aveva le esclusive più fighe (Power Stone, Shenmue, Street Fighter 3...), i picchiaduro in 2D che ci giravano giravano meglio che su Ps1 (Darkstalkers, Jojo...) e in fondo è fallito per tutte le maledizioni che gli tirava chi non ce lo aveva. Così la festa fu doppia quando Soul Calibur II (di fatto il capitolo 3, ma nella numerazione Soul Edge fu escluso per questioni di marketing, considerato il mega successo del capitolo 2 in jappolandia) non fu più un'esclusiva Sega e arrivò con una grafica ancora più figa e con una "trama" ancora più accattivante su PlayStation 2. Anche qui c'era un corposo spazio su disco dedicato alle modalità single player e i fan gradivano. All'epoca furono realizzate pure delle action figures pazzesche e un personaggio bonus, Necrid, fu affidato a Todd McFarlane. Ma in un certo senso stava iniziando un trend nefasto. Invece di sviluppare personaggi nuovi che implementassero organicamente il roster e la "storia", Namco iniziava a sprecare  tempo e risorse su famigerati "guest characters". La versione di Soul Calibur II per ps2 aveva come "combattente ospite" Heihachi di Tekken, la versione X-Box aveva come guest esclusivo l'antieroe a fumetti Spawn, sempre di McFarlane, la versione Nintendo aveva Link di Zelda. Tutti personaggi interessanti, con tecniche di combattimento uniche e un loro perché nel mondo di Soul Calibur, ma che in quanto "esclusivi" non sarebbero più ricomparsi come giocabili nella serie. Necrid stesso, che era un guest-character ma poteva benissimo integrarsi alla trama in quanto in quell'ottica sviluppato, non sarebbe più stato visto. 


Rimaneva una strana costante nei primi Soul, la presenza di personaggi e livelli che parevano frutto di LSD. Vuoi per la voglia di sperimentare i limiti grafici dei nuovi motori tridimensionali in fatto di effetti di illuminazione, vuoi le scie delle spade e la volontà di creare personaggi composti da fiamme generate in tempo reale, in alcuni frangenti giocare a Soul Calibur era come drogarsi. Vorrei parlarvi delle convulsioni che mi provocava all'epoca la sola vista del boss finale, un ammasso di fiamme così stroboscopiche e intense che temevo fondesse per concentrazione visiva il catodo del mio vecchio monitor, acquistato nel 1988, ma non vorrei parvi esagerato. Sta di fatto che facevo fatica, una fatica fisica, anche solo a vederli, mentre loro, che erano pure fortissimi e stronzissimi, erano di fatto gli avversari più duri da tirare giù. Fortuna che il trend dei boss stroboscopici e ultra particellari semi-mistici sarebbe terminato. Si arrivava di li a poco a Soul Calibur III. In aggiunta ai guest- personaggi "usa e getta", Soul Calibur III riuscì a fare quasi peggio, introducendo nei picchiaduro Namco la piaga dei "personaggi personalizzabili". Se ha sempre avuto un senso la direzione artistica di un gioco a partire dai "costumi" dei personaggi, stava per finire tutto, con i chara design più ispirati volti a finire nell'immondizia. Se oggi è normale giocare online a Tekken contro un giocatore che usa Brian Fury che va in giro nudo, coperto di polvere dorata e con un cesso portato in testa come fosse un elmo, che apre e chiude il coperchio a seconda dei movimenti, sappiate che è colpa anche di Soul Calibur III, esclusiva ps2 a sto giro. Certo giocare impersonando un orso di pelouche con carica a molla sulla schiena, le pinne da subacqueo e un cono gelato in mano può distrarre in parte l'avversario dando un indubbio vantaggio tattico, ma ha tramutato in sterco ogni possibile caratterizzazione dei personaggi, ormai riducendoli a dei burattini senz'anima, distinguibili solo per le "mosse" come i "pattern random" di Mokujin, ricoperti di spazzatura varia. E siccome questo trend "piace ai giovani" perché li fa sentire incredibilmente "acuti e originali" quando abbinano a un combattente di sumo dei guanti da forno rosa, ormai affrontare online qualcuno che non si conci da pagliaccio (o che dimostri quanto poco fantasia possieda, che spesso è pure peggio) è raro. E già qui l'atmosfera del gioco per me si andava rovinando. In più Soul Calibur III si macchiava di un peccato capitale mica da ridere che ne minava la fruibilità del single player dalle fondamenta. La modalità campagna risultava buggata in modo devastante, con l'alta possibilità che un salvataggio della partita non solo si corrompesse, ma fosse in grado di distruggere tutti i salvataggi presenti sulla stessa memory card ps2. Naturalmente all'epoca non c'era la correzione dei bug con aggiornamento perché la play 2 al 90% non la aveva nessuno collegata a internet. La gente voleva giocarci al single player, ma era frustrante. Namco dal canto suo poteva magari inventarsi una patch, da implementare in qualche modo, magari con i dischi di demo allegati alle riviste di videogiochi o regalando un po' di dischi-patch ai rivenditori, ma nei comunicati ufficiali attribuiva il bug a insormontabili problemi sistemici di matrice aliena, insondabili e trascendenti la volontà umana. Nessuna soluzione. Nasceva un po' di psicosi a riguardo. Tra fan che decidevano di abbandonare il titolo, non comprarlo proprio o dedicare al gioco una memory card ad hoc, da controllare e formattare periodicamente o alternare ad un'altra memory card ad hoc in un complesso "sistema sicuro per giocare", che veniva illustrato in rete attraverso tecniche di salvataggio più o meno deliranti. Con uno spirito di osservazione del tutto giapponese, in Namco ricavavano dall'esperienza di Soul Calibur III che ai giocatori piaceva giocare vestiti in modo idiota e non avevano più voglia delle modalità single player (se avessero ammesso "abbiamo fatto una cazzata perché siamo incompetenti" forse per qualcuno finiva a seppuku del resto... la rimozione dell'onta passava per forza, per la loro natura umana, dalla negazione dei fatti ad un fattore esterno) E tutto questo, ed è quanto fa più incazzare, avveniva all'ombra di un "cuore di gioco" che rimaneva ad ogni modo fantastico. I personaggio su schermo erano  sempre più belli, gli scenari ancora più evocativi, il divertimento con amici e la grande tecnica dietro al gameplay in continua evoluzione. Soul Calibur sul versante grafico pisciava in testa a tutti, da sempre, e rimaneva sempre un titolo divertente, immediato, ricco, ideale per una partita o due o seimila. Peccato che il single player non interessava più ai jappi o alle nuove generazioni o ai responsabili del marketing. 


Quel mondo fatto di pirati, magia e castelli in fiamme, con le sue componenti da gioco di ruolo, non fregava più a nessuno ed era da stronzi voler giocare da soli a Soul Calibur. Così risultava per qualcuno "sensato" che Soul Calibur IV fosse una specie di cross-over con Guerre Stellari. Nello specifico un crossover con il gioco action Star Wars- Il potere della forza, un noto titolo con una divertente idea di gameplay che diventava un vero abominio ludico a causa di insensate meccaniche legate ai comandi di "salto" del protagonista. Così mentre il cast fisso di Soul Calibur non si incrementava di un singolo personaggio (invero c'era Hilde, una tostissima Giovanna d'Arco realizzata da Yas, il disegnatore di Gundam in persona, che in effetti era una delle cose migliori del gioco), con già peraltro presenti personaggi che "riciclavano le mosse di altri", Namco creava ex novo i "guest characters" del "signor nessuno protagonista de Il potere della forza", di Darth Vader e di Yoda. Ora direte: "Però, dai, che figata. Yoda contro Vader in un picchiaduro famoso per i combattimenti con le spade, a incrociare le light sabers, su un livello creato ad hoc con tanto di astronavi e John Williams in sottofondo...". E ci hanno pensato pure quelli di Namco a questa sorta di "sogno erotico", rendendo sadicamente il personaggio di Vader esclusiva Ps3 e il personaggio di Yoda esclusiva Xbox. Naturalmente il "signor nessuno protagonista de Il potere della forza" era personaggio presente gratuitamente su tutte le versioni di Soul Calibur IV per console, che tanto non se lo inculava nessuno, ma per rendere ancora più fastidiosa la sua esistenza Namco decideva di farne il personaggio più potente e squilibrato tra tutti i lottatori, capace di uccidere i giocatori più esperti anche solo alle prime fasi di una partita arcade. Se si voleva giocare con Yoda o Vader senza avere la console con la relativa esclusiva un modo però c'era. Pagando. Uno dei primi e più infami DLC a pagamento con personaggi sbloccabili, antesignano di uno dei trend più controversi dei videogiochi attuali, è proprio Soul Calibur IV. Convinti del fatto che ai giocatori il single player non interessava più, per i motivi di cui sopra, il single player diventava una cosetta senza senso di quattro livelli e morta lì, da giocare senza un perché in mezz'ora scarsa, una specie di "inutile tutorial" al gioco online. Con ovviamente per semi boss finale il "signor nessuno protagonista de Il potere della forza". Ormai i tempi del primo Soul Edge erano lontani e al posto dei "doppi finali" con QuickTime event, animati con il motore del gioco, di un paio di minuti l'uno, ecco un premio a fine single player un filmato quasi uguale per tutti i protagonisti, accompagnato da un paio di disegni a mano e due fesserie scritte a corredo. C'era ancora una modalità survival divertente per il giocatore singolo, ma di macro-campagne non se ne parlava più, quanto di questi personaggi fregava sempre meno, perché di fatto tutti li personalizzavano cambiando, con le nuove opzioni,  anche i connotati come viso, capelli, peso, sesso, profondità di voce e altezza. Naturalmente in mano al giocatore medio uscivano indicibili cagate visive. I "pacchetti a pagamento" con nuove armature e colori per i mostri creati dall'editor iniziavano ad infestare gli shop online e i bonus prevendite. Ma comunque il gioco piaceva ancora di brutto tra i fan, perché rimaneva lo sballo da giocare che era sempre stato, veloce, divertente, ecc. ecc. 


Rispediti nello spazio Vader, Yoda e il "signor nessuno protagonista de Il potere della forza", Namco tornava sulla strada dei guest characters con più "sensatezza tematica". In quello che dovrebbe rimanere un picchiaduro fantasy medioevale arrivava così nel quinto capitolo Ezio Auditore da Assassin's Creed e arriverà nel capitolo sei in uscita ad ottobre Gert dalla saga di The Witcher. Ma avere in Soul Calibur V un guest "più adatto al medioevaleggiante" non era il solo cambiamento, perché in realtà cambiava quasi tutto sul fronte personaggi, in ragione di una ambientazione che si distaccava di alcuni anni rispetto al capitolo precedente. Alcuni combattenti venivano sostituiti dai rispettivi figli o "allievi" che ereditano le medesime tecniche di combattimento, altri scomparivano del tutto, si affacciavano  al ring un paio di personaggio nuovi, invero parecchio mutuati da Tekken (Zwei, che è pure la new entry più interessante, ricorda Unknown, mentre nel sempre più florido character creation "che i videogiocatori amano" è possibile selezionare per un combattente creato ex novo i pattern di Devil Jin). Scompariva, del tutto o quasi, e questa era la pietra dello scandalo di Soul Calibur V, la "storia dietro ai personaggi". Anche al finire di un arcade mode, sempre più blando, sempre più "trainer del gioco vero", Namco non ci regalava manco le due righe, o anche solo un brutto disegno a mano fatto da un bambino delle medie, che potesse contestualizzare o parlarci sommariamente della "trama" di quasi la totalità dei personaggi di gioco. Si finiva la partita, si vinceva e arrivava il "Game over" con i titoli di coda uguali per tutti. A ragion veduta manco il minimo sindacale che ci veniva concesso fin dai picchiaduro degli albori. In realtà c'era un "parziale" Story mode che riguardava le gesta di un paio dei nuovi personaggi, venti combattimenti in tutto per un'oretta abbondante, tre disegnini bruttarelli e un paio di testi recitati male dai doppiatori di lingua inglese. Ma era di fatto una "cosa offensiva" che non dava un significato alla presenza della larga maggioranza dei personaggi in quel contesto, soprattutto in ragione del fatto che cose da raccontare ce ne sarebbe state a quanto si intuiva. E mentre sui forum "chi gioca solo in multiplayer" diceva "chissenefrega della trama", chi era anche un minimo affezionato alla trama fantasy del gioco (e ama giocare per cazzi suoi, aspetto che il gioco curava in modo sempre più svogliato) un po' si dispiaceva. Si dispiaceva anche perché dietro a questo Soul i complottisti, tipo me, inutuivano un insolito "single-player-gate". Si raccontava in rete, prima dell'uscita del gioco, del diretto coinvolgimento di Cyberconnect2 nella elaborazione del single player di Soul Calibur V. L'azienda giapponese, al lavoro per Namco-Bandai a quei tempi per .Hack e i videogiochi di Naruto, era famosissima e stimata per i suoi QuickTime event narrativi in grado di trasformare in un istante un gioco in un cartone animato. Qualche fan di Soul Edge della prima, tipo me, aveva già l'orgasmo a ricordare quella scelta "prendi la spada /lascia la spada" aggiornata tecnologicamente a quasi 15 anni dopo. Poi sa il signore cosa succedesse. Si perdono progressivamente in rete le tracce della collaborazione con CyberConnect2 sul progetto e Namco dichiarava che ormai il single player era morto. Voci di corridoio parlavano di ritardi nella progettazione in ragione di una data di uscita troppo imminente (cui si legava bene la diceria, in parte fondata, che il Project Soul fosse la cenerentola di Namco, a cui veniva concesso per i suoi lavori autonomi solo nelle pause caffè da Tekken) e dell'impegno convulso del team nel finire almeno "quello che davvero contava": il multiplayer. Ciliegina. L'immancabile personaggio scaricabile, peraltro uno dei pochi un minimo originali, già pronto e finito al day -One, disponibile solo se si preordina il gioco o lo si paga a parte. Ma ormai a quei tempi era la norma. I bambini e i puri di cuore per un certo periodo erano sicuri dell'uscita di un DLC gratuito che implementasse lo Story mode e portasse nuove modalità a beneficio del single player. Non arriverà mai. Siamo nel 2012 e nel giro di poco tempo Soul Calibur come brand e giochi... moriva. Usciva comunque  nel 2014 una fallimentare iterazione  del franchise, concepita solo online sulla scia della famigerata moda del free to play, Soul Calibur: Lost Swords, ma era un progetto maldestro, superficiale e disastroso, che raccoglieva a ragione dalla critica voti infimi per una serie infinita di problemi, dalla gestione claudicante dell'online, alle micro transazioni esorbitanti e immotivate, alla pochezza del gameplay e una generale e sconfortante scarsa varietà di gioco. Non se lo è filato giustamente nessuno. 


Tralasciando questa infausta parentesi, è incredibile come una delle saghe di combattimento più belle e iconiche degli ultimi vent'anni sia stata bistrattata dai suoi sviluppatori senza un perché, soprattutto mortificando il comparto per giocatore singolo in situazioni che a volte pareva bastare pochissimo per rifinire meglio. Quanto diavolo può costare far realizzare, se non filmati in computer grafica, almeno quattro o cinque disegni a mano per "raccontare una storia"? Quanto complicato può essere inserire nel menù opzioni la possibilità di implementare di qualche livello gli scenari del single player? Quanto può costare copia-incollare le modalità campagna dei primi episodi, creando ad hoc un paio di personaggi extra avendo a disposizione un editor potentissimo già implementato nel gioco? Sembra che Namco abbia fatto di tutto per spingere i giocatori verso l'online-only, senza sapere all'epoca che tipo di giocatori fossero quelli che prediligevano l'online. Con gli anni (ma si capiva dai tempi dei primi sparatutto arena per pc) si è visto come siamo giocatori molto esigenti, che si muovono nelle preferenze solo tra titoli molto consolidati da anni nelle community e decidono di dedicare in alternativa spazio del loro tempo a esperienze nuove solo in ragione di mode passeggere. E quando il gioco non interessa più o, come nel caso dei giochi sportivi, ha un "aggiornamento annuale", sono giocatori che "migrano in massa", lasciando vuoti i server del prodotto "vecchio" al punto da rendere impossibile a chiunque trovare una anima pia con cui giocare.  Senza aggiornamenti costanti, con una curva di apprendimento che faceva erroneamente sembrare il titolo inizialmente troppo facile e permissivo per i neofiti (basta di fatto pigiare un tasto per vincere se si ha contro uno che non sa cosa sia "parare e schivare"), finito il fattore novità con la voglia di programmare accessori come elmi a forma di innaffiatoi, guantoni a tostapane e buste dell'umido al posto di scarpe... anche Soul Calibur V ha scemato il suo interesse per i giocatori on-line in poco tempo, senza avere sviluppato nulla che desse la voglia ai giocatori single player per riprenderlo in mano, in più con dei personaggi di un roster che in cinque titoli ufficiali si è allargato pochissimo e con davvero scarsa inventiva. Capitava così che a Soul Calibur non ci giocasse più nessuno, almeno fino ad oggi o per meglio dire al prossimo ottobre. Bisognava in qualche modo andare avanti facendo al contempo qualche strategico passo indietro. Street Fighter V di Capcom era stato in qualche modo, per perdite economiche (è solo oggi una parziale "redenzione"), il gioco che più aveva aiutato gli sviluppatoti giapponesi  (da sempre "di coccio" quando si tratta di cambiare opinione su qualcosa) a capire che la via del solo online senza modalità single player e senza una minima caratterizzazione dei personaggi era dannosissima. In un periodo in cui innovare e avere un minimo di creatività nei picchiaduro (se non ti chiami Arc System Works) sembrava una utopia, sia Capcom che Namco dovevano "tornare dolorosamente sui loro passi". 
Su questa linea di pensiero arrivava in Namco un omino di nome Motohiro Okubo. Quando ormai nessuno ne aveva voglia, produceva un nuovo Tekken, il 7, in cui la principale innovazione era trapiantare nel roster dei combattenti un massiccio numero di nuovi guest characters... così nella saga del pugno di ferro ideata da Harada facevano il suo ingresso, in prestito da Capcom,  Akuma di Street Fighters, Geese Howard, in prestito da SNK, di Fatal Fury (a pagamento), Noctis, in prestito da Square Enix, da Final Fantasy (a pagamento) e, annunciato da poco, in prestito da ABC e da Robert Kirkman, Negan e la sua mazza direttamente dalla saga di Walking Dead... Non si fa mancare ovviamente uno dei (pochissimi) personaggi nuovi e potenzialmente interessanti da aggiungere al "cast fisso",  disponibile peti solo in pre-ordine o a pagamento. Commette lesa maestà togliendo dai selezionabili alcuni personaggi storici come Lei, Nina, Murdock. Si è fatto perdonare tipo... ieri... annunciando all'EVO 2018 che Lei, Nina e altre vecchie leve, che saranno presenti nel nuovo season pass... Harada , storico e mitologico sviluppatore di Tekken, aveva poi dichiarato un giorno su Twitter, per alcuni in un probabile momento alcolico, di non volere lucrare sui vecchi personaggi, e così qualche bambino e anima candida ha supposto che con questo il nostro intendesse che vedremo Lei e Nina, più altre verghe glorie, in Tekken 7, come personaggi gratuiti... certo fosse vero sarei felice... Certo sarebbe bello se riuscissimo a uscire fuori da questa piaga dei guest characters, con gli sviluppatori che tornassero davvero a investire sui personaggi di un gioco invece di perdersi in comparse colorate di lusso, contrattualmente a scadenza più risicata del latte. Certo se la politica è questa significa che l'investimento paga. Però è uno strazio. Invece di Geese Howard o Akuma si poteva creare personaggi "ispirato a questi", da aggiungere al roster permanentemente, magari simili ma stabili, con una propria identità, a cui ci si poteva affezionare negli anni. Senza contare gli stili di lotta ancora non esplorati da Tekken, tra cui metterei anche la lotta greco-romana. 


Le modalità single player in Tekken 7 sono un po' naif... ma per lo meno "ci provano", tentano di "esistere" nel regno sempre più online dei "lottatori (ormai solo) vestiti da fessi "dalla creatività di videogiocatori sempre più creativi". Perché Tekken non si è eclissato come Soul Calibur? A mio parere perché ha sempre offerto più contenuti e varietà, sapendo evolvere senza perdere una precisa identità, con esperimenti spin off riusciti (la serie tag) al netto di esperimenti di cambiamento pur lodevoli anche se sfortunati (come il 4), unitamente a una curva di apprendimento più morbida e graduale, unitamente a personaggi che hanno saluto diventare icone forti e riconoscibili. Il solito single player storico di Tekken è sempre rimasto old-school, con un numero appagante di scontri (salvo strane, sporadiche e folli "modalità storia", in aggiunta al comune arcade, pensate senza un motivo per far compiere a ogni personaggio un paio di scontri e stop... incomprensibili...), presentando boss fight esaltanti e persino bonus stage (come il "robottone" di Tekken 6) godibili e impegnativi. A queste si è sempre aggiunta una bizzarra modalità campagna, strani ma lodevoli  esperimenti alla Final Fight (ma improntati su comandi macchinosi e senza senso, quasi  da galera), delle modalità survival varie e piene di ricompense e cotillons. In Tekken, mia opinione personale, il single player è sempre stato in qualche modo tenuto in considerazione è questo è stato un bene. Okubo ora  produce Soul Calibur VI e decide di tornare al cuore della serie, ambientando la storia tra Soul Calibur e Soul Calibur II per impreziosire il contesto e dare il giusto lustro ai personaggi più carismatici e interessanti. Ci sono nuovi arrivati, come Groh, che effettivamente per ora non appare figo quanto si vorrebbe. Spero almeno nel ripescaggio di Zwei e Viola dallo sfortunato capitolo V e di Hilde dal IV, ma soprattutto spero, come anticipato da Okubo, in delle modalità single player in grado di riportare alla saga la mia voglia di giocarci appunto da single player. Ne sapremo di più forse alla Gamescon o al Tokyo Game Show di Settembre. I filmati di gameplay presenti in rete in numero già generoso sono decisamente accattivanti e indice di una qualità grafica sempre di alto livello. Magnifici gli scenari, i combattenti sempre più belli e dettagliati anche grazie a un asset di movimenti che appare meno legnoso che in passato. Le armature che si rompono dopo alcuni colpi dando vita a una specie di graduale strip-tease dei combattenti sono un po' anacronistiche, ma buffe e perfettamente inquadrate nel DNA del titolo. Si respira aria di casa, anche se l'effetto spacca-mascella che sapevano irradiare i primi titoli non sembra forse più replicabile. Non vedo l'ora di divertirmici un po' e scoprire i molti aspetti ancora misteriosi della produzione. Di sicuro ne riparleremo, perché tra noi nerd i giochi con enormi spade falliche ci piacciono tanto. 
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lunedì 13 agosto 2018

Doom Eternal


L'unico trailer di cui mi è fregato qualcosa dell'E3 2018 è diventato l'unico gameplay di cui mi frega qualcosa della Quakecon 2018


Che bello l'ultimo E3. È il momento dell'anno in cui ti senti sempre vecchio e inadeguato davanti ai videogame, che vanno a inseguire per forza i gusti dei più giovani. Non hai davvero più voglia di esaltarti all'idea del prossimo gioco Square - Disney con Sora e Jack Sparrow, perché non hai ancora giocato il 2 e la remastered completa di tutti i Kingdom Hearts, che ti fissa con occhi languidi da mesi, non l'hai ancora tolta dal cellophane. Non sai se sarai ancora vivo per quando decideranno di pubblicare il remake di Final Fantasy VII, ma non avendo ancora finito il 12 per mancanza di entusiasmo... Dopo alcune ore su Dark Souls, Bloodborn e i suoi fratelli, opere masochistiche che hai giocato perché "old school" e non da "fighette" (un po' ricordando i tempi di Shadow of The Beast) ti passa un po' la voglia di aspettare i nuovi giochi "punitivi ed estremi" in cui appena muori per colpe non tue (si muore sempre per colpe non proprie), il gioco ti mette nelle pietose condizioni di affrontare la vita successiva nudo, senza armi, armature, maledetto e senza soldi, potendo solo contare su una botta di culo prima di morire, inevitabilmente, schiacciati da un elfo di trenta centimetri comparso a tre metri da un checkpoint. Però alla fine i giochi sadici e punitivi li pigli uguali per passione masochistica, e lo sai. L'ultima trollata di Kojima ti fa l'effetto di una trollata e basta, non solo destinata a uscire nell'anno del mai ma anche con tutte le carte per sembrare poco divertente. Non hai mai manifestato alcuna passione per i giochi sportivi (non ho ancora inteso, dai tempi del Dino Dini Kick Off, le meccaniche del "teletrasporto mentale" da un giocatore all'altro su cui si basano i giochi di calcio), i giochi Ubisoft ormai non li giochi proprio, ti chiedi perché non esca qualcosa di divertente come un nuovo SSX Tricky che non arriverà mai. Invece l'idea del nuovo Call of duty senza campagna non la trovi male, ti dà finalmente la motivazione giusta per non comprare la serie mai più. Dei gdr online non te ne fai una fava perché settantamila ore da dedicarci non le hai, non ce le vuoi dedicare e comunque settantamila ore le stai già buttando come un deficiente a Clash Royale. L'ultimo presentato Bioware però stuzzica ed è capace che lo istalli come hai fatto per Monster Hunter. Non si è mai acceso l'entusiasmo per gli open - World, anche se coniugati nelle nuove "varianti survival". Ti rompono con missioni per lo più poco divertenti e tutte uguali, ti danno l'idea di "perdere davvero tempo invece di fare cose più utili" (non avere una trama solfa da seguire ti fa sempre questo effetto), da sempre li schifi e all'idea di percorrere a piedi chilometri virtuali cercando di sopravvivere intrecciando fango e rametti preferisci sederti sul divano per trenta minuti a guardare Bear Grills su D-Max. Trenta minuti a settimana massimo. Bethesda ti dà la bella prospettiva di avere un nuovo episodio di Wolfenstain, ma se come "minaccia" sarà  solo cooperativo (autentica idea dimmerda se vera)  non potrai giocare con nessuno dei tuoi amici, perché a tutti quei fanatici di Battlefield piace solo girare sugli aeroplanini o a cazzeggio sui carri di Viareggio. Tutto quello che ti rimane, se proprio non vuoi farti tentare da quel open -World di Rage 2, cosa non brutta alla fine visto che in fondo Rage 1 è l'unico "semi-open World" che hai finito, è questo Doom Eternal


Un gioco rinvigorito da un paio d'anni, vecchia scuola per matusa, trama semplice e senza paranoie, divertimento cafone, bello veloce e bello appagante. Però all'E3 non ha avuto neanche un secondo di gameplay, i simpaticoni gli hanno relegato unicamente un filmatino stronzo, di un minuto manco, pre-renderizzato e manco "di gioco". Ma c'era già tutto. Il fuoco, il fucile a pallettoni, i diavoloni, il Doom Guy / Slayer pronto a schiacciare tutti accompagnato da una colonna sonora heavy metal. In quel minuto tornavi a metà degli anni '90, quando al Virgin Megastore di Piazza Duomo era pieno di Doom 2 e tu stavi in fissa con la musica metal (Ozzy e Iron Maiden), prima di passare a Bowie e a Nathan Alder. E parte l'amarcord... e partono le immagini delle mille partite a Doom 2 a casa di un amico "col pc potente", con cui ci "dividevamo le spese" per i videogame tratti da Dylan Dog della Simulmondo per PC (il primo gioco di Dylan Dog per Amiga, Il ritorno degli uccisori, era uno sballo... ma sto divagando). Anni dopo, nel 2000 Doom 2 mi ricomparve davanti pure in una notte assurda in quel di Padova. Stesso amore. E quando finalmente mettevo le mani su Doom 3 (ho dovuto aspettare la remastered Play 3... una vita in pratica) era di nuovo amore. L'appuntamento per "ritrovare" in azione  il Doom Guy oltre quel breve trailer dell'E3 veniva rimandato al 10 agosto, al Quakecon, e io già li odiavo, i ragazzoni di ID Software, perché avrei atteso quel momento contando i secondi. Fino ad oggi. Il Doom di un annetto fa era una delle cose più fighe, spartane, cattive e distruttivamente terapeutiche che io abbia mai trovato negli ultimi anni nella disponibilità di un videogiocatore medio. Doom, Bioshock, Bulletstorm e Wolfenstein, sono state le mie sparacchine isole felici degli ultimi anni. I miei momenti anti-stress migliori insieme ai picchiaduro. Ho provato a dedicarmi a sparatutto online da cartoni animati stile Overwatch. Belli, divertenti, ben programmati ma dopo un paio di mesi vivere in scenari stile Disneyland a sparare inutilmente a tizi che quasi si teletrasportano mi ha un po' rotto i coglioni. Si vocifera di gente che su Overwatch usa mouse e tastiera e ci credo, solo che lo fanno su ps4 dove il 90% usano il pad e questo per me ha quasi gli estremi del bullismo. A essere onesto con me stesso forse però sono io che non tengo più il passo con i giovani e se volevo essere un minimo in partita dovevo scegliere personaggi "utili che non vuole fare nessuno" come i guaritori. Ho mollato. Avvolto dal nichilismo, stressato in un periodo di vita troppo stressante, sognavo solo di aprire il cranio a qualche cyber-demone nel nuovo Doom, rigorosamente giocato in single player. A difficoltà seria ma non estrema . E ora che ho visto il nuovo gameplay "negatoci all'E3", sono ancora più "sul pezzo". W Doom Eternal, così sulla parola, che si dice ripercorrerà proprio la strada del Doom 2 classico e speriamo arrivi presto nel lettore della mia console. Che il Doom Guy vegli su di noi con il suo BFG. Certo, facendo un po' le corna. Facendo le pulci al nuovo lavorone di ID come viene mostratoci in questi due/tre gameplay esclusivi, c'è da dire che si respira aria di casa. L'effetto spaccamascelle della grafica che l'ultimo Doom aveva regalato due anni fa è purtroppo svanito, si sente forte il senso della "espansione extra-lusso", ma va bene così. Pure la novità più di rilevo (il rampino) sembra presa da altro, tipo Bulletstorm, ma va sempre benissimo così. Il ritmo c'è ed è forsennato, il Doom Guy / Doom Slayer è un personaggio ancora più tamarro del tamarramente immaginabile, i cyberdemoni si piegano ai colpi del nostro eroe in modi ancora più sadici e ci sono parecchie "facce nuove", l'ambientazione è sempre più infernale, nuove armi. Per godere al 100% mancano giusto i veicoli del vecchio Doom 2 a uso "investire i mostri". Una trama un po' più solida dell'ultimo capitolo non mi dispiacerebbe. Quindi se per molti versi non mi sorprende alla fine questa prima "prova su strada" di Doom Eternal, il mio hype per lui rimane a mille. Hanno pure implementato pare una "modalità invasione" sullo stile dei Dark Souls, in cui un giocatore potrà invadere il single player di un altro giocatore (e sarà una modalità che volendo si può escludere). Bella idea. Sembra che sarà rivisto anche il sistema di "fatality", in ottica ancora più sanguinolenta, che tanto i diavolacci e gli zombie stanno antipatici a tutti. Sembra che sarà grande il doppio con il doppio di nemici e doppio di tutto. Insomma  sarà un Doom, un Doom 2. Potrà forse anche Doom Eternal entrare nella schiera dei pochi giochi che riesco a finire di questi tempi?  Speriamo di trovare il tempo. 
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sabato 16 giugno 2018

John Wick 3: Parabellum - buone nuove sulla produzione di uno dei film del 2019 che già aspetto di più



 La serie sul Killer conosciuto come "l'uomo nero" e sul suo mondo killer-centrico, creata dai registi stunt-man Chad Stahelski e David Leitch, scritta da quel mattacchione "brianazzanellano" di  Derek Kolstad e impersonata da un granitico Keanu Reeves,  si è guadagnata a ragione negli anni lo status di cult. Se come intreccio le storie di John Wick sembrano poco più di un videogame (e pertanto funzionano come firma massima di cinema escapista da gustare senza troppi pensieri), il fascino di cui sono impastate non lascia indifferenti. Merito delle tante scene d'azione concitate e infinite, caratterizzate dallo sfoggio di curiose, complesse e innovative (ma quasi "credibili", per lo sforzo di esecuzione) arti-marziali "fusion", che dai pugni e calci si allargano all'uso di armi da fuoco e persino di armi-automobili. Merito di un encomiabile, potente e quasi invisibile (e per questo "più potente") World-building, fondato sulla descrizione di un affascinante, articolato e quasi "fantasy" mondo-nascosto,  in cui i killer, come i samurai giapponesi, vivono rispettando un codici d'onore e hanno accesso a luoghi, donne, armi e ricchezze inimmaginabili per l'uomo comune (al punto da essere considerati quasi una casta sociale superiore). Merito di un Keanu Reeves sofferente e convincente nel ruolo, tanto ginnico che drammatico, del killer stanco ma ancora letale, con gli occhi infiammati come un diavolo e il passo inesorabile di un terminator, costretto in ogni film a riprendere controvoglia una eterna vendetta contro il mondo. Merito degli avversari spietati e "facili da odiare" che gli si parano davanti, come Alfie Allen e Riccardo Scamarcio, perfetti per giustificare nello spettatore la quasi orgiastica attesa del loro inevitabile spappolamento. Merito delle femme fatale pericolose e irraggiungibili che abitano il sottobosco criminale, come la sinuosa e senza onore Adrianne Palicki, la cazzuta e algida killer non udente di Ruby Rose, una Claudia Gerini regina del crimine decaduta (mai tanto sexy). Merito di un cast stellare di supporto (usato con intelligenza come nella saga di Underworld) che ha nel tempo annoverato attori di prima grandezza come John Leguizamo, Willem Dafoe, Michael Nyqvist, Ian McShane, Laurence Fishburne. Merito di una ambientazione suggestiva e "verticale", quasi di stampo dantesco, che dai piani alti di alberghi lussuosi, scende tra le strade cittadine, arriva tra i fumi e la musica di losche discoteche, prosegue tra i cunicoli delle fognature, giù fino nelle catacombe, nelle viscere della storia, dove i potenti nascondono i loro tesori o si beano delle loro terme personali. Stahelski, Leitch e Kolsdat hanno poi preso questa formula e l'hanno brevettata. L'hanno "supereroizzata" nel corto Deadpool: No good dead, che ha spinto la Fox a produrre il film su Deadpool (sul cui sequel sarà alla regia proprio Leitch) e lo hanno declinato, invero con pochissime differenze, nello "storicamente fantasy" Atomica Bionda, che è forse il film più riuscito dell'anno scorso. Inutile girarci intorno, questa gente la amiamo e siamo contenti quando fanno capolino con qualche nuovo progetto in cui hanno tutta l'intenzione di trasmettere il loro stile fumettoso quanto energetico, unico, sexy e sempre amabilmente disimpegnato. Nel futuro prossimo venturo Leitch dovrebbe dirigere lo spin-off di Fast'n'Furious con Statham e The Rock. Stahelski dovrebbe essere impegnato nel reboot di Highlander e nell'adattamento su schermo del fumetto Kill or be killed di Ed Brubaker (in Italia in volumoni per Oscar Ink, prendetelo che è figo). Kolstad dovrebbe gestire il "mondo nascosto", invero già molto affascinante di suo, della serie TV basata sul videogame Hitman
Ma il loro impegno più recente è il terzo capitolo della saga che ha reso tutti e tre celebri, John Wick 3, in uscita a maggio 2019 e di cui in questi giorni sta iniziando la produzione. E la carne al fuoco è tanta. 


John Wick 2 terminava con il più incredibile dei cliffhanger, scaraventando il killer di Reeves in una situazione limite dalla quale pareva impensabile una qualsiasi via d'uscita. John Wick 3 dovrebbe idealmente partire subito dopo quegli avvenimenti, raccontando la fuga impossibile del nostro eroe da un intero mondo che gli dà la caccia. Il cast dei precedenti capitoli è tutto interamente confermato ed è stato pure ampliato. Torna il killer-ronin interpretato da Common, torna Ruby Rose, torna il potente direttore del fantomatico e leggendario Hotel Continental (Ian McShare), torna il signore dei killer-homeless (Lawrence Fishburne). Arrivano attori interessanti ad arricchire il pantheon narrativo, come Halle Berry, Anjelica Huston, Asia Kate Dillon e Jason Mantzoukas, ma soprattutto arrivano dei combattenti interessanti. Attendo Marc Decascos, che era un grande ai tempi di Crying Freeman, passando per il Corvo 2 e Il patto dei lupi, ma poi si è un po' perso di recente. Attendo Tiger Chen, storica controfigura di Reeves, da Reeves stesso diretto in un Man of tai chi in cui a livello di skill atletiche di dimostra un autentico mostro di tecnica (a livello recitativo è invece mostruoso per motivi del tutto diversi e non troppo lusinghieri). Attendo Yayan "Mad Dog" Ruhian e Cecep Arif Rahman, due dei più temibili (e spettacolari) avversari di Iko Uwais nella saga The Raid, una serie che per coolness e filosofia action ha molto il comune con John Wick. Con queste premesse, non vedo l'ora di tornare a vedere Reeves in sala. Il nostro eroe si applica sempre con molta dedizione nella preparazione nelle scene di  arti marziali, è ancora allenato dai migliori e ha a questo giro come sparring - partner nei combattimenti degli autentici  mostri di bravura. L'età di Keanu già nel primo John Wick si faceva sentire e il respiro affannato che accompagnava molti dei combattimenti era autentico, questo terzo film sarà una bella prova per il suo fisico. Ma proprio per questo la saga di John Wick, al di là della splendida cornice fumettosa in cui è calata,  ha un valore in più. In quel fiato corto, sudore e nella ricerca costante di uno stunt che possa risultare credibile più che spettacolare risiede l'impegno e la dedizione che l'attore riversava da sempre nell'interpretare il gladiatore moderno e decadente che di fatto è il suo John Wick. Appena avremo un trailer tra le mani, ve lo faremo sapere. Intanto vi invitiamo al recupero della saga, di Atomica Bionda e dell'ultimo Deadpool. Se cercate qualcosa di disimpegnato, divertente ma "sincero", sono le scelte giuste.Non scordate mai i pop corn. 
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mercoledì 10 gennaio 2018

Tanti Captain Marvel crescono e vanno al cinema

Un nuovo attore entra nel Marvel cinematic universe in Captain Marvel del marzo 2019 e "forse" sarà presente anche in Avengers 4. Si tratta di Jude Law, il Gigolò Joe dei nostri cuori, che nella foto che segue cerchiamo di accostare al supereroe di carta che dovrebbe interpretare in sala: il primo Captain Marvel o, per gli amici extraterrestri, Mar-Vell.


Invece, se usano come spunto la serie Ultimate, che peraltro ha ispirato per ora TUTTO il Marvel cinematic universe, il personaggio potrebbe essere graficamente così


Quindi corazzato, lampeggiando e "verde" come Hulk. A quanto pare la parte era stata offerta inizialmente a Keanu Reeves, che ha già fatto "l'alieno" in Ultimatum alla Terra e quindi era per me perfetto per il ruolo, ma anche Law non è male. Mar-vell è un Kree, la stessa razza di Ronan l'accusatore, che al cinema è stato interpretato da Lee Pace come principale antagonista nel primo film dei Guardiani della Galassia. Mar-vell nei fumetti inizialmente è una spia Kree in incognito sulla Terra, con lo scopo di monitorarla e preservarla da altre razze aliene, come i verdi e orcheschi mutaforma Skrulls, già confermati come villains del prossimo film. Ma Jude Law non sarà il Captain Marvel "ufficiale" del film. Cederà infatti il testimone al personaggio interpretato da Bree Larson, il comandante Denvers dell'aeronautica americana. Lui arriva sulla terra, lei lo incontra, da cosa nasce cosa ed è tutto spiegato con dei disegnini il modo in cui le cose si evolvono  perché... parliamo di fumetti. Così la loro relazione passa dal rapporto mentore-allieva fino a qualcosa di più profondo, per culminare con una delle più tragiche e celebri storie di casa Marvel


Incassato il lutto (ma magari nel film sarà diverso questo aspetto) il personaggio della Larson nei fumetti è diventato titolare di testata e ha subito poi varie incarnazioni, sotto il nome di Miss Marvel. Storie drammatiche come anche storie più scanzonate, portando a volte costumi  sexy


Oppure anche moooolto sexy



Di recente ha assunto l'identità di Captain Marvel, vestendosi in modo più consono e gettando le basi così, secondo il marketing della Marvel, per incarnare al meglio una eroina femminista e non più solo una bellissima bambolona "orientata ai maschietti". La nuova incarnazione, che è quella che ispira il film, è comunque molto riuscita e la linea editoriale scelta niente male. Captain Marvel sarà il primo film del cinematic universe nominalmente dedicato a un'eroina, dopo che i molti tentativi di avere una pellicola sulla Vedova Nera di Scarlett Johansson sono falliti. Ma la parità di sessi supereroistica in cartellone parte già dal film Marvel di questa estate dedicato ad Ant-Man. Si chiamerà infatti Ant-Man and The Wasp, in onore della eroina co - protagonista impersonata da Michelle Pfeiffer ai tempi di Hank Pym (Michael Douglas) e da Evangeline Lilly ai tempi di Scott Lang (Paul Rudd).



Una curiosità. Un tempo non lontano il supereroe conosciuto come Captain Marvel, una specie di Superman mistico, è stato di proprietà della DC Comics (in seguito ad acquisizioni di eroi scritti in epoca precedente che non vi dico). Dopo anni di battaglie legali quel personaggio ora si chiama come la parola magica che il giovane protagonista Billy Batson usa per trasformarsi in nerboruto eroe volante, ovvero " Shazam" (no, non è ispirato alla famosa app sulla musica...). Shazam per altro ha un film in produzione presso la Warner/DC, ad impersonarlo sarà Zachary Levy e il suo antagonista/Vegeta, di nome Black Adam, sarà impersonato da Wayne "The rock" Johnson.


Ora vorrei dirvi che è probabilmente (ma non c'è ancora la conferma) in programma pure un film di Netfix basato su Superior, che è di fatto un personaggio di Mark Miller ispirato a Shazam... ma diventa poi un discorso troppo lungo e contorto. 

Insomma, tra Mar-Vell, Miss Marvel e Shazam vedremo presto al cinema tre Captain Marvel. Senza confonderci ulteriormente includendo per sbaglio e assonanza "Marvel girl ", ossia Jean Grey degli X-Men, a cui sarà dedicato per altro il prossimo film del gruppo in uscita  X-men dark phoenix (ad impersonarla dopo la storica interprete Framke Janssen sarà nuovamente Sophie Turner). Ad ogni modo il 2019 (visto che gli X-Men usciranno probabilmente a inizio 2019 conoscendo la Fox Italia)  sarà decisamente "Marvel". Ok, dite che ho scritto tutta questa follia solo per fare una battutaccia? Avete ragione. 
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E questo è Skrull, uno dei cattivi.