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mercoledì 26 maggio 2021

Quintessential Quintuples di Negi Haruba, un manga per puri di cuore un po’ arrapati


La vita è grama e per tirare avanti nel Giappone Moderno un ragazzo del liceo di nome Futaro, di umili origini, deve studiare, lavorare e dare le ripetizioni ogni santo giorno. Ma come vede Futaro il futuro? Poco male, quando un riccone decide di commissionargli ripetizioni limitless non di una, non di due, non di tre, ma addirittura di tutte le sue cinque figlie, tutte gemelle e tutte gnocche. Differenziate dalla pettinatura, le cinque sono tutte pronte a capitolare prima o poi ai piedi di Futaro, al punto che fin dalle prime tavole del fumetto noi già sappiamo che lui di lì a poco se ne sposerà una. Il gioco è però capire con chi delle cinque sarà scelta, posto che pure se ce la fanno vedere con l’abito da sposa non è così evidente chi sia. Sarà quella con i capelli a caschetto che perché nata due minuti prima delle altre si sente sorella maggiore, ama il teatro e frequenta ragazzacci? Sarà la patatona maldestra coi ciuffi a coniglietto, che ama lo sport ed è troppo altruista? Sarà la menosa precisetti con i codini, un po’ brusca ma in fondo tenerona? Sarà quella che un po’ remissiva con la pettinatura che le copre gli occhi, che vive nel suo mondo portando perennemente le cuffie, amando i racconti storici? Sarà quella con le stelline per ferma-capelli, che non si capisce esattamente cosa pensi, è complicata e forse sogna di fare l’insegnante? Io non lo so e l’autore cerca continuamente di confondere le carte in modo stimolante, architettando quasi un intreccio mistery. 

Le gemelle si scambiano le pettinature, compiono azioni personali di rilievo sentimentale senza palesare la loro identità, ce le fanno vedere da piccole quando tutte sono pettinate uguali. La sposa futura di Futaro è indefiniti ma inesorabile, con “lei” che racconta a ritroso, dal giorno del matrimonio fino giù a quel periodo in cui si sono incontrati, un’infinità serie di “ti ricordi quella volta che io...?” che inquadra ogni singolo capitolo del manga. Un po’ alla How I meet your Mother, se vogliamo. Il gioco funziona così bene e la scrittura è così stimolante che gli appassionati si sono scatenati in Giappone in veri e propri fan club dell’una o dell’altra gemella. Alla fine Futaro è il classico ragazzo super-medio, super-noioso, super-senza-carisma di moltissima della produzione manga odierna, per lo più un avatar moscio buono per tutte le stagioni in cui il lettore può immedesimarsi. Ma le gemelle sono sempre peperine e i disegni ci permettono lungamente di fantasticare tra le loro curve, seppure in una cornice grafica molto elegante, per nulla volgare ma abbastanza “interessante” da immaginarsi che qualche real-doll, con le fattezze di una delle cinque, venga fabbricata nelle più sordide cantine di Osaka per finire poi nelle mani di qualche oscuro omino con una forte solitudine, ad allietare la sua stanzetta umidiccia. E con questa nota soave agli indubbi meriti grafici dell’opera di Negi Haruba, diventata nel 2019 anche anime di successo a firma della Tezuka Productios, devo dire che mi sono decisamente divertito nel leggere i 14 volumi editi da J-Pop, in una bella edizione realizzata con la classica cura che la casa Milanese riserva ai suoi prodotti. Ogni tanto ho “accusato il colpo“, soprattutto quando la vena sentimentalosa dell’opera andava su canali per me troppo diabetici e autoreferenziali, ma alla fine l’ho trovata frizzantina al punto giusto, scacciapensieri e ben curata. Chi sarà la sposa futura di Futaro lo lascio a voi, nella magra constatazione che io fino alla fine comunque “non l’ho beccata”. Talk0

sabato 7 dicembre 2019

Jagan (titolo originale Jagaaaaaaaaaaaaaan, titolo inglese il più sobrio Jagaaan"): la nostra recensione dei primi numeri del manga scritto da Muneyuki Kaneshiro disegnato da Kensuke Nishida




Shintarou è un poliziotto di quartiere timido e costantemente bullizzato dai colleghi e pure dagli stessi delinquenti. Per questo sviluppa un'indole arrendevole, ma che lo porta a sogni ad occhi aperti in cui vuole uccidere tutti, pur conscio del fatto che è un poliziotto e ama il suo lavoro più di ogni cosa. Un giorno, come in Magnolia di P.T.Anderson, iniziano a piovere rane dal cielo. In quanto di origine aliena, le rane pazze iniziano a "entrare nei corpi" delle persone, trasformandole in "uomini guasti" che, in ragione della propria specifica indole, mutano anche esteticamente in mostri "specifici". In pratica, una persona che era solita essere aggressiva a parole può mutare in una creatura che per gran parte del corpo è composta da una lingua allungabile per metri e metri, coperta di denti aguzzi dappertutto. Sì, può ricordare roba che accadeva in Sailor Moon.
Una rana si impossessa anche del nostro poliziotto, facendolo mutare in una specie di uomo-arma dalla mano-pistola piuttosto fallica, votato alla distruzione di ogni uomo guasto. Un supereroe che prenderà il nome di "Jagan"! Ad aiutarlo nell'impresa di search 'n' destroy di uomini guasti, compare un gufetto superdeformed stile animale buffo dei cartoni animati di maghette. Il gufetto dice di essere una specie di poliziotto spaziale, racconta la storia degli uomini guasti al nostro eroe e fornisce a Jagan un modo per rallentare la sua trasformazione progressiva e inevitabile in uomo guasto, un particolare oggetto da masticare. Si tratta di sfere nere che il gufo "espleta dalla sua parte posteriore" una volta che un uomo guasto viene sconfitto e lui si è mangiato la rana pazza al suo interno. Riuscirà Jagan a sopravvivere e a sterminare gli uomini guasti malvagi? Con il tempo al nostro si uniranno altri uomini guasti non malvagi, formando una sorta di team di supereroi tutti fuori di testa, disfunzionali, con manie suicide e roba così. Tutto sommato non saranno granché utili ai fini della trama, ma faranno sentire Jagan meno solo e daranno un'impennata alla sua ritrovata fiducia per un genere umano che, guarda sfiga, si sta dimezzando a causa dei mostri.
Riuscirà Jagan a vincere per lo meno la sua depressione cronica? 


Vengono in mente le raccapriccianti mutazioni di uomini in diavoli e la volontà di questi di coalizzarsi in gruppi di Devilman di Go Nagai, c'è un lato psicologico che si esaspera e riplasma la forma fisica delle come in Homunculus di Yamamoto e come i Meganoidi di Daitarn 3. C'è una componente weird splatter-alien come in Kiseiju di Iwaaki, che combina esseri pucciosi a schifezze visive inenarrabili, c'è una umanità allo sbando ma ancora ironica nello sguardo e matta negli intenti come in I am a Hero di Hanazama. C'è un lato erotico, sempre presente e raccapricciante come in Last Man di Egawa. Non è un'opera adatta ai minori, ma questo manga, con tutte le derivazioni che in qualche modo lo rendono un bel mix, diverte un sacco. L'azione è concitata e si muove di escalation in escalation, puntando al risultato visivo più esagerato ed estremo numero dopo numero. Gli scontri sono pieni di tattiche folli alla Jojo che riescono a essere ben gestite. La componente narrativa è ricca di ironia ma gli eventi sono spesso grotteschi, estremi e tragici. Tranne forse il protagonista, il cast è del tutto esposto all'umore dell'autore, che spesso sembra decidere chi eliminare come R.R.Martin. Lo stupore dei primi numeri sembra attenuarsi sui canoni del battle shonen e mi auguro che sia solo una fase non "tutto il resto della narrazione". Per ora mi sto divertendo ancora, speriamo duri.
Talk0

martedì 26 novembre 2019

Aposimz: la nostra recensione del numero 1 del nuovo manga di Tsutomu Nihei




In un mondo futuristico incasinato e deprimente diviso in mega-strutture labirintiche in cui sono o quasi tutti morti o zombificati o diventati degli strani pupazzi coreografici, dei tizi sfigati cercano di sopravvivere ad altri tizi bene armati e forse altolocati, vampiri o nazi o roba così. Ci stanno le robottine pieghevoli gnocche che si trasformano in cavallette parlanti, c'è un'arma che può trasformare il protagonista (dal nome che non mi ricordo come si scrive e non ho capito come si pronuncia) come Ultraman per pochi minuti (riducendolo però il resto del tempo della sua vita in una specie di zombie orribile), almeno finché ha in corpo placenta o Giauss che può ricaricare bevendo l'urina della sua personale robottina pieghevole gnocca di nome Titania (unico nome che mi ricordo). Il che fa sorgere un po' di schifo nel nostro eroe, che preferisce alimentarsi di vermoni fallici stile Tremors di cui questo schifo di mondo è pieno, ma la robottina poi lo convince: "Guarda che è tutta roba naturale, è filtrata e piena di idroliti e poi io sono un robot, pensami come un distributore di Coca Cola". Al che tutto ok, urina di robottina tutta la vita, se non che per diventare più forte e sconfiggere vampiri o nazi, o quello che sono questi cattivi, il nostro eroe deve sconfiggere i più deboli, incamerarne l'energia schiacciandoli come acini d'uva da cui fuoriesce però vomito, sangue e piscio e poi bersi il tutto. A un certo punto il nostro eroe vomita e non è che noi lettori stiamo meglio. 
Sono tornato a leggere Nihei, non lo facevo dai tempi di Abara e non lo facevo con continuità dai tempi di Blame!. Ho saltato Knight of Sidonia per dare una botta di allegria alle mie letture, ma con questo Aposimz è tornata la curiosità. Ho provato ad abbandonarlo in fumetteria, poi ci ho ripensato, era finito, l'ho cercato in altre fumetterie, mi è scattato qualcosa. Se era bravo a livello visivo in Blame!, qui è quasi mostruoso, nel senso migliore del termine. Dai disegni carichissimi di nero e contrasti di retino, qui è tutto lattescente, quasi scolpito a precise e sintetiche pennellate. È qualcosa da vedere, difficile da descrivere. I suoi personaggi poi sono sempre un po' quelli, una specie di manichini deformi pieni di armi e cartucciere, spade e armature medioevali, tizi che gli è appena morto il gatto. Gli scenari sono sempre tubi, cunicoli, fogne e quanto di più claustrofobico immaginabile, ma amabilmente ariosi e organici grazie alla scelta visiva lattescente, da affrontare in pagine e pagine di trekking muto, fino a che l'autore ogni venti pagine decide che possa succedere qualcosa, tipo l'urina di robottina. Ma visivamente è tutto fighissimo, gli scontri sono apocalittici, la tensione è a pacchi, muoiono decine di protagonisti senza che ci si ricordi il nome di tutti (anche perché Nihei sceglie nomi impronunciabile "perché sì"), ci sono un sacco di robe cyber-punk altisonanti che rendono apparentemente profonda la narrazione, tra città meccaniche e imperi pseudo-religiosi, cavalieri-frame centenari e proiettili che possono perforare le macro-strutture del mondo. Alla fine è lo stesso mondo di Blame! colorato diverso, ma il numero mi ha preso dalla prima all'ultima pagina, monopolizzandomi per una trentina di minuti che mi sono goduto uno dopo l'altro. Planet Manga confeziona un prodotto eccellente di cui aspetto fin da ora il seguito, gioioso di potermi tornare a deprimere come al bei tempi di Blame! Ora scusatemi per quest'ultima vena felice, del tutto fuori luogo considerato questo manga.
Talk0

lunedì 25 novembre 2019

Mad chimera world: la recensione del numero 1



In un mondo futuristico strano e bizzarro ogni cosa ha le tette. Case con le tette, rocce con le tette, mostri con le tette, cieli a tette, dichiarazioni dei redditi a tette. Pure le zanzare hanno le tette!! È quindi anche un po' tutto un fumetto con le tette, se voleste coprirle una a una con un bikini a penna ci mettereste più tempo che a completare il settimanale del Sudoku. La gente in questo fumetto è strana. Sono tutti mezzi polpi o mezzi insetti, ci stanno i cyborg così a caso, ci sono mostri grandi e mostri piccoli. Tutti con le tette. Ci sono in giro anche i maschietti comunque, solo che le donne hanno il controllo e il potere assoluto, cacciano i maschi, si riproducono con loro e poi li accoppano come fanno le mantidi religiose. Di contro i maschi, che da questo punto di vista sono totalmente atei (assaporare la battuta...) si nascondono. Anzi, non potendo sottostare alla libido cercano di uscire dal buio fulminei, trombarsi queste pericolosissime donne nude, spesso mutanti e pericolosissime, mentre sono distratte per poi scappare e mimetizzarsi di nuovo. Solo che prima dell'attacco vengono sgamati, perché anche se si mimetizzano in una pianta all'avvicinarsi di una donna si rigonfiano le parti basse del tronco. E allora il manga diventa la festa del rigonfiamento, accompagnato dai volti tristi di chi è in questo stato, perché significa che stanno per morire inevitabilmente per mano di una donna. Questo manga l'ho letto "tetto" di un fiato, vergognandomi un po' come un maledetto, perché la sessualità c'è (noooooo, non lo avevo immaginato!!!), ma è usata per delle gag cretine a ripetizione, un po' come il classico Porompompin di quel pazzo di Makoto Kobayashi. Solo che l'autore è quel pazzo di Seishi Kishimoto, autore di 666 Satan, che si diverte a creare un ibrido strano ficcando in contesto un po' fantasy un po' futuristico e tutto scemo, scontri senza senso alla Berserk e una storia di amicizia tra un uomo e una donna. Con l'uomo che si traveste da donna per non essere ucciso e per aumentare l'assurdo si esprime in continue pose sexy da lolita "con sorpresa". Con la donna che è una amazzone mezza bionica che per combattere si deve staccare un braccio, trasformarlo in spada e menarci qualsiasi creatura con tette che avverte la presenza dell'uomo, vuole farselo e poi ucciderlo. Come comprimari, a turno, dei cosi buffi e creepy con la testona superdeformed e il pacco perennemente gonfio. Saranno 4 numeri, questo è il primo, non immagino degli sviluppi ma voglio lasciarmi sorprendere. È disegnato incredibilmente bene, c'è un'ottima composizione della scena tanto sui lati umoristici che in quelli action, esasperati fino all'eccesso con favolose splash-page. Non è adatto ai minori (noooooooo!!! Ma dai??? Davvero???) ma se volete farvi un paio di sane risate e godere di un contesto così esagerato e senza un perché dovete provare a leggerlo.
Talk0

venerdì 30 agosto 2019

Death shield: la nostra recensione dei primi due volumi del manga Made in Italy di Mangaka96 (Luca Molinaro) e (Jojo) Giorgio Battisti




- I "manga non giapponesi": il manga è diventato con gli anni un media culturale importante. Lo stile di disegno tipico dei fumetti giapponesi ha incantato il mondo e anche in Italia, patria del fumetto Bonelliano,  si producono molti fumetti che per stile e narrativa si ispirano al Sol Levante. Tra i miei autori preferiti (anche di) "manga italiani" c'è Lrnz con Golem e Astrogamma (ma ho amato alla follia anche il suo Monolith, è autore versatilissimo), Luca Vanzella e Luca Genovese con Beta, Vincenzo Filosa con con il suo Figlio Unico. Poi ci sono autori che si trovano benissimo anche a disegnare con uno stile "anime", come Boban Pesov che in Nazivegan Heidi ha ripreso lo stile dell'anime degli anni '70 pensato da Yoichi Kotabe. Come Igort, che omaggia Tezuka nel suo Yuri. Del resto anche il glorioso mensile bonelliano Legs Weaver ha spesso utilizzato disegni di ispirazione manga. Oggi scrivere magna in italiano è meno strano di quello che sembrava trent'anni fa, ha meno l'aria di un prodotto "tarocco" e, anzi, reca la consapevolezza di potersi inserire in un filone della letteratura a fumetti a sé. Oggi vi parlerò di un manga italiano e forse vi parlerò di un altro manga italiano di qui a poco. Dal mio punto di vista è un genere molto difficile da gestire senza apparire "finti", dei fanboy di una cultura lontana e in parte inaccessibile. Chi riesce meglio nei manga non giapponesi è chi evita di ricalcarne gli stereotipi culturali e va al succo delle storie, al loro valore più universale. 


- "Bruttino" o solo "ingenuo", ma con alto potenziale:  È per me difficile prendere in mano e ragionare su un prodotto simile. Mi mette un po' in imbarazzo. L'imbarazzo può declinarsi nel senso di una necessaria condiscendenza da applicare forzosamente (ma senza cattiveria) alla visione obiettiva del prodotto, in ragione della inesperienza e giovane età di autori che comunque, dietro a parecchie mancanze, nascondono delle indubbie potenzialità. L'imbarazzo può rivolgersi, con meno condiscendenza, a Shockdom, che non ha saputo guidare con un supervisore interno i due autori, evitando che uno magari si imponesse sull'altro (cosa che per me è avvenuta) ed evitando di conseguenza al fumetto di cadere nei più vistosi difetti in termini di dialoghi, di credibilità dei personaggi, di messa in scena dell'azione. Bastava poco per togliere da Death Shield la patina di ruvidezza e pruriginosità che avverto, ma può essere che fosse una scelta consapevole della casa editrice, anche in ragione del pubblico principale cui l'opera è stata destinata. Mangaka96 e JoJo sono due famosi youtubers con alle spalle fan che li conoscono e apprezzano i loro lavori. Fan che avrebbero comunque comprato a scatola chiusa qualunque cosa che sentissero genuinamente legato, anche nelle ingenuità, ai due autori. Ed è un vero peccato, perché Death Shield, se curato di più da Shockdom, poteva offrire molto di più di quello che effettivamente è, tanto dal punto di vista visivo che contenutistico. 
Cercherò di analizzare Death Shield, conscio e fiducioso del fatto che dietro a questo titolo il potenziale c'è davvero e che molte cose che ho avvertito come poco curate si possono ancora cambiare in corso d'opera, nei prossimi numeri in uscita dal 2020 e in una eventuale seconda edizione.  


-  Il contesto, in positivo: Alla base di Death Shield c'è un'idea di fondo davvero non male, con un suo fascino oscuro, con delle implicazioni narrative e visive non banali che potrebbero portare allo sviluppo di un racconto dal sapore "nolaniano", sul senso del tempo e sul ruolo dell'uomo al suo interno. 
In breve la trama di base dalle primissime pagine, senza particolari spoiler. 
Esistono persone che sanno prevedere gli eventi di morte che li riguardano in una frazione di tempo che gli permette di evitarli. Qualcuno di "losco e potente" si è accorto di loro e ha deciso di sfruttarli. Queste persone speciali vengono quindi in qualche modo scovate  e "forzosamente" addestrate in stato di semi-reclusione da un'organizzazione, la Death Shield, che li intende usare come "guardie del corpo" da affiancare a ricchi criminali in situazioni ad alto rischio per l'incolumità.
Strappati dalla loro precedente vita, questi "speciali" (se fossimo in un gioco di ruolo giapponese li chiamerei "counters") vivono all'interno di una enorme struttura/fortezza dall'aspetto asettico, dove le relazioni umane sono limitate e concentrate al solo momento dei pasti, all'addestramento e alle missioni sul campo. 
La capacità di manipolare il tempo viene quindi incatenata a un ambiente di vita dove ogni aspetto è prevedibile, in cui il tempo è contingentato, ciclico, rinchiuso nei ritmi scanditi da un timer che, a seconda delle ore della giornata, permette agli speciali, perennemente osservati dalle telecamere, di utilizzare un ascensore che, a seconda dei dati inseriti in un chip sottocutaneo, li dirige a piani diversi della struttura per svolgere attività prefissate. La ribellione è evitata da un complicato gioco di schemi che impediscono che si trovino più di due o tre persone nello stesso luogo. 
La storia segue le vicende di un ragazzo, Kris, prelevato dalla Death Shield mentre era in cerca di lavoro al termine di un percorso di studi universitari. Insieme a lui veniva prelevata una ragazza che Kris aveva iniziato a conoscere da alcuni giorni. 
È una trama stimolante, peccato che la maggior parte dei dettagli sopra esposto siano presentato sotto forma di un pensante spiegone di quattro pagine che compare un po' a tradimento nel terzo capitolo. A ogni modo il manga ha l'indubbio merito di leggersi veloce e "stimolare". Si muovono molte domande nella testa del lettore. 
Quali saranno le basi in ragione delle quali la Death Shield seleziona i suoi agenti? Sono davvero persone qualsiasi questi agenti? Sono in qualche modo stati "creati"? Sono delle persone "morte e poi risorte" come in Gantz? Quante sono le spie che si muovono tra gli agenti, per sorvegliarli? Qualcuna di queste spie si può confondere con i loro amici? In cosa consiste davvero l'addestramento? Quali effetti sociali può avere sul lungo periodo lo stato di reclusione cui sono sottoposti, alternato a uno stile di vita che stimola l'insorgere di azioni violente? È possibile che anche le ribellioni siano in qualche modo previste e magari accettate in vista di selezionare gli agenti più letali? 
Death Shield è "tutto sospeso", fa dubitare di ogni pagina e dietro le apparenti illogicità della trama potrebbe nascondersi una svolta narrativa interessante.


- Il contesto, in negativo: Death Shield è "tutto sospeso", fa dubitare di ogni pagina e dietro le apparenti illogicità della trama potrebbe "non" nascondersi una svolta narrativa interessante. Ma questo per ora non possiamo ancora saperlo. Come direbbe il mio amato Arthur Block: "Se non è rotto non ripararlo". E alla fine di davvero irreparabile al mondo non c'è nulla, figuriamoci i fumetti. Può essere benissimo che molti dei difetti che ho riscontrato nella mia lettura non si riveleranno tali in ragione di nuove pagine di futura pubblicazione che aggiusteranno il tiro. 
Tuttavia, allo stato della seconda uscita, dal punto di vista narrativo, riscontro per il mio particolare gusto tre aspetti critici: un linguaggio molto povero, troppa fretta nella narrazione e un grave disinteresse per i dettagli descrittivi di personaggi e ambienti. 
Il linguaggio è l'abito delle parole che dona coerenza e credibilità a un contesto. Ogni autore può esprimersi come preferisce, ma se vuole conferire credibilità a quello che racconta deve compiere delle diversificazioni. In specie nei contesti più formalizzati in ambito tecnologico, gerarchico o sociale,  dovrebbe sviluppare un lessico adeguato per ogni contesto. Mangaka96 dà voce a un Kris dalla fosca descrizione culturale, ma che si esprime come un ragazzetto di 11 anni (che in un contesto miliare dice "vado ad allenarmi" come se andasse in piscina a fare vasche libere, quando dovrebbe per lo meno dire per un'attività che implica la presenza di un istruttore "Ho due ore di addestramento" oppure "Ho lezione con il maestro"), parolaccesco (il richiamo del membro maschile non è sempre giustificato) e pure un po' burino ("A ma', io esco"), con soliloqui degni del rapper-Fedez prima maniera e i suoi riferimenti al "sorbetto" (come la fantasia di Kris, dalle assonanze visive "falliche", di essere mangiato come "quel brutto panino" dalle labbra della ragazza "buona" da poco incontrata). Il dramma è che nessuno dei personaggi in scena sembra parlare e soprattutto pensare diversamente da un pre-adolescente. Tutti undicenni. 
Se il lessico si può affinare, la fretta è da sempre cattiva consigliera e non permette di mettere a fuoco gli aspetti narrativi che davvero contano. Ci dovrebbe essere un giusto equilibrio nella narrazione tra quello che è giusto rimanga misterioso del contesto, per essere poi con il tempo svelato (narrazione verticale), e quello che deve necessariamente essere raccontato sui singoli personaggi, periodicamente, per farci empatizzare con loro a qualsiasi livello (narrazione orizzontale). Se manca questo equilibrio descrittivo, i personaggi perdono progressivamente di qualsiasi interesse per il lettore e subito dopo la storia generale, anche se interessante, crolla. L'impressione generale, supportata da quanto emerge dalle interviste in rete, è che l'autore voglia bruciare ogni tipo di tappa intermedia della narrazione orizzontale, ritenuta "banale" (SPOILER come il fatto del titolo di studio non ragione del quale Kris cerca lavoro, che invece per me può essere importante per farmi capire perché in quattro mesi diventerà una super spia FINE SPOILER), per inseguire forzosamente la narrazione verticale, il "colpo di scena figo" a chiusura di un arco narrativo del manga. Opinione suffragata dal formato dei volumi, con il secondo tre volte più lungo per "completare l'arco narrativo". L'effetto, un po' grottesco, è assimilabile a una barzelletta raccontata da una persona che per la foga di arrivare alla battuta finale, l'unico momento che per lui è importante, biascica tutta la parte centrale. Come venderti un film solo per la premessa e i dieci minuti che anticipano i titoli di coda. E proprio come avviene nelle barzellette, combinato al terzo limite della narrazione di questo fumetto, la scarsa attenzione ai dettagli, molti personaggi di Death Shield (ma anche aspetti cruciali come la comprensione e gestione del tema portante o "superpotere" centrale nella trama) diventano giusto "funzioni", delle etichette che fungono da sterile pretesto per arrivare a un risultato finale. E la cosa spesso è pure peggio di come può inizialmente apparire, quando risulta chiaro che per alcuni personaggi secondari e situazioni il protagonista e l'autore dimostrano meno attenzione ed empatia che per i fantasmini che un Gamer deve affrontare in Pacman


SPOILER nel secondo volume il nostro protagonista si sottopone a un "allenamento" di quattro mesi in "non si capisce cosa", visto che alla prima missione sul campo gli viene data in mano una pistola ed è chiaro che è la prima volta che ne vede una. Poi, per attirare l'attenzione del "cattivo" (cattivo che non si spiega perché sia cattivo, avendo tutte le possibilità e modi diversi di convincere pacificamente le persone a fare un lavoro che di fatto li valorizza come X-men e riempie di soldi) inizia come un ninja spietato (forse a questo sono serviti i quattro mesi di "allenamento"?) a uccidere fuori campo (nei "bagni senza telecamere" di una struttura che dovrebbe tracciare h24 con gps sottocutanei  i movimenti di ogni persona presente... e nessuno lo sgama!!)  un numero imprecisato di persone. È una "informazione che ci viene data". Lui uccide unicamente, un casino di volte,  perché il cattivo, esasperato, decida di confrontarsi con lui per farlo smettere. Si vede che in altri modi il cattivo non lo avrebbe mai cagato, deve essere uno che non risponde su WhatsApp. Certo poi il manga  non chiarisce a livello di dilemma morale (magari esprimendo come si senta il protagonista nello sterminare, alla fine, persone come lui) né spiega a livello pratico come abbia potuto il protagonista fare una tale strage (essendo inoltre di fatto persone che dovrebbero prevedere la morte come lui, non spiega manco come li ha sconfitti). Una serie di morti senza volto e senza nome utilizzati come sms dall'eroe del manga FINE SPOILER 

Può un terzo volume riparare a tutto? Di fatto un terzo volume potrebbe essere insufficiente a spiegare la metà dei comportamenti inspiegabili/disumani raccontati nel secondo volume, ma magari ce la fa. Quello che per ora posso fare, per salvare capra e cavoli, è "buttarla sull'introspezione", sul meta-testuale. 
SPOILER e allora, rileggendo gli stessi eventi descritti sopra, magari immaginando scenari autobiografici dell'autore, Death Shield è la metafora della vita di un ragazzo che si affaccia per la prima volta sul mondo del lavoro. Viene costretto a vivere in posti che magari odia o non comprende (come le bianche e labirintiche pareti anonime dello stabile della Death Shield, con spazi e alienanti routine che si ripetono ogni giorno). Scopre che la sua preparazione non è adeguata alle sue mansioni (la storia delle pistole con cui non si è mai "allenato" per quattro mesi). Si trova costretto a superare (in un certo senso magari "uccidere moralmente") i colleghi di ufficio per attirare l'attenzione del capoufficio (che come spesso accade è uno stronzo senza che ci sia alla base una vera ragione, per cui è inutile approfondirlo ulteriormente). FINE SPOILER 
 Nel meta-testuale tutto, in fondo, come sempre, può trovare un senso. 


- Il disegno. Non so se sia per i tempi ristretti di realizzazione o per un particolare gusto che JoJo esprime nelle sue tavole, ma visivamente Death Shield risulta per me un po' fuori contesto. JoJo presenta qui uno stile che ricorda da vicino un elegante yahoi. Una grande cura nella rappresentazione di bellissimi volti e corpi maschili (di contro le donne rappresentate quasi alla stregua di inavvicinabili ed eteree madonnine in gesso per il 90% e zozze intente in pose lascive per il 10%), un'autentica ossessione per i dettagli delle pettinature, i vestiti e scarpe di ogni personaggio. Un interesse del tutto sfumato (che però non significa "sciatto", quanto piuttosto "stilizzato") per tutto il resto, che siano veicoli, ambienti, prospettive e scene d'azione. Tanti primi piani, alcune immagini a figura intera particolarmente espressive, rari "oggetti di scena" o costruzioni paesaggistiche sullo sfondo. È uno stile visivo con dei suoi indubbi meriti nell'ambito della immediatezza della lettura e della espressività emotiva dei personaggi, mi ha ricordato alle volte qualcosa delle Clamp e per la caratterizzazione dei personaggi uno stile visivo squisitamente vintage, da anime anni '90 come Vampire Princess Miyu o Pet Shop of Horrors. Solo che è uno stile che appunto trovo adatto a un contesto di stampo sentimentale, adeguato anche a storie di stampo investigativo o horror, ma poco duttile alle scene action. Scene action che in Death Shield infatti latitano e che quando diventano "obbligatorie", ai fini della trama, sono effettivamente un problema. Ora, il modo in cui l'azione al 90% rimane al di fuori delle tavole del fumetto, soprattutto se parliamo di un fumetto in cui si parla di "deviare la morte" nel contesto di scene action a base di arti marziali e pistole, mi dà l'impressione che sia  un bel problema. Un problema che non si presentava se i protagonisti, al posto di prevedere la morte, utilizzavano un'arma diversa e che non implicava di fatto scene action coreografate colpo su colpo, con magari una specifica attenzione tattica all'ambiente circostante. Magari potevano usare un libro come nel più famoso manga di Obata. Magari potevano usare i poteri mentali come in Scanners. Hanno scelto la strada più difficile, probabilmente senza fare prima dei test sulla resa delle scene action. Senza badare alla fatica di creare scene action con uno stile visivo che all'action si addice pochissimo.  

SPOILER c'è una scena nel secondo volume in cui disegnatore e autore dei testi si mettono concretamente in gioco per spiegare, con dialoghi e movimenti, il modo di combattere della Death Shield. È la scena di Gus durante la prima missione sul campo di Kris. È una scena complicata a livello ideale, ma che viene risolta brillantemente con la voce narrante di Gus. È il momento per me più interessante alla lettura finora. È tuttora l'unica scena nel fumetto che illustri chiaramente il modo di combattere degli agenti Death Shield, ma anche la dimostrazione che quando vogliono  i due autori sanno ingranare la marcia giusta. Non è chiaro però quanto tempo gli sia stato necessario per aver quel risultato. Immagino sia stato molto, visto che, ripeto, è una delle rarissime scene action presenti. Forse una scena che ha comportato "troppo sforzo". Non vorrei pensare male (e azzeccarci) pensando che la scelta di non far vedere tutti i combattimenti di Kris della seconda metà del capitolo 2, come la scelta di mettere "quattro mesi dopo" per non approfondire visivamente il precedente periodo di allenamento di Kris, siano forzature per eludere l'incapacità di scrivere o disegnare queste parti. Un circolo vizioso kafkiano, se si pensa che nessuno ha prescritto agli autori di narrare una storia action. È come un fumetto sul calcio che si affronta con la paura di rappresentare una partita di calcio... "Cui prodest?" Medea nel celebre dramma di Seneca (facendo eco a un tormentone di Gene Gnocchi dei primi anni '90) direbbe "cui prodest scelus, si fecit" FINE SPOILER 


- Finale: Death Shield ha delle potenzialità ma anche delle asprezze in ambito di scrittura e disegno.  Forse sarebbe necessario implementare lo staff con qualche elemento in più, su tutti un supervisore che, se già c'è, deve essere più "presente ai lavori". 
Non vorrei che l'idea di realizzare un manga per JoJo e Mangaka96 fosse stata più un'esperienza di sfida "organizzativa" a se stessi. Nel senso di provare a scrivere e disegnare nei tempi stretti propri delle produzioni giapponesi, sentire il fiato sul collo per le scadenze, non dormire la notte, mischiare vita reale e lavoro in una unica e ardita visione di "arte totale". Li implorerei fin da ora di prendersi una lunga pausa di riflessione, riorganizzarsi e concentrarsi sul realizzare la metà delle pagine del secondo volume in almeno il doppio del tempo che hanno dedicato al secondo volume, dando un reale peso e valore a ogni aspetto narrativo e a ogni scena di azione. 
Non vorrei che la condiscendenza con cui la maggior parte dei loro lettori/fan/amici ha accolto il lavoro gli abbia dato la sensazione che quello che hanno fatto funzioni davvero. Voglio dargli un paio di consigli che ritengo in linea alle scelte visive e narrative che hanno già preso. Per migliorare le scene action e le prospettive nelle tavole, consiglio un volume Bonelli,  Tex: la valle del terrore, con i disegni di Roberto "Magnus" Raviola. Non ve ne pentirete. Per dare carattere (e un po' di decadenza) alle scenografie della torre consiglio gli spunti che offre Domu, Sogni di bambini di Otomo. Per le meccaniche degli "scontri precognitivi" può essere interessante la lettura di Vagabond di Inoue (nella specie l'arco dello scontro contro Inshun della scuola Hozoin, in cui uno scontro si svolge a livello mentale prima che venga elaborato un unico e decisivo colpo) e magari per il gun-fight Sanctuary di Ikegami (dove le armi da fuoco sono spesso incorniciate in tavole in perfetto equilibrio con uno stile visivo che sottolinea l'eleganza dei protagonisti). 
Non è banale trovare un soggetto interessante come quello di Death Shield
Non è banale saper scrivere un fumetto che ti invoglia a leggerlo tutto di filato.
Non è banale uno stile grafico che punta molto sull'espressività dei volti e riesce con le copertine a catturare l'attenzione del pubblico. 
Si può e deve migliorare, in tutto. Ma tanto di cappello a quanto di buono si è già realizzato. 
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giovedì 22 agosto 2019

Kengan Ashura - la nostra recensione del primo numero del manga da cui è stata tratta la recente serie animata prodotta da Netfix!



Nota, quella che segue è la descrizione di un fumetto destinato ad un pubblico di soli Adulti. 

Giappone, tempo presente. Tra le strade di una Tokyo notturna, negli angoli più malfamati e pericolosi dei quartieri dei piaceri, si aggirano creature misteriose e feroci come il combattente a mani nude Ohma Tokita. Ohma, dagli occhi penetranti e dal fisico scattante, affronta nei vicoli giganti muscolosi dopo averli provocati, come un drogato di adrenalina. Ne studia ogni movimento, si inebria di ogni colpo e tattica di lotta messa in mostra. Poi abbatte i suoi nemici, sfruttandone ogni punto debole, ogni varco nella difesa, ogni disattenzione. Un giorno nel vicolo Ohma viene visto scontrarsi da un salaryman di 56 anni, Kazuo Yamashita. Un uomo bassino, con gli occhialoni e i capelli tinti male. Un tipo apparentemente mite, intrappolato in un lavoro che non ama, "sepolto" in una realtà familiare senza uscita, ma che conosce la lotta, riconosce i colpi e le dinamiche dello scontro di Ohma. 
Per uno strano e curioso gioco del destino Kazuo diventerà manager di Ohma. La ditta per cui il salaryman lavora fa infatti parte di una "Gilda", un ristretto gruppo di industrie che si contendono gli appalti e contratti attraverso un misterioso circuito di tornei clandestini, gli incontri "Kengan". Ogni società ha dei combattenti che si sfidano periodicamente in luoghi fatiscenti. I contendenti all'appalto combattono tramite i loro campioni, tutti gli altri scommettono. 
Sembra che questo strano sistema di appianare i conflitti tra imprese, "brutale ma civile" sia iniziato nel quarto anno dell'era Shotoku, nel 1715. Sembra che a dare il via a questo sistema sia stato il volere dello Shogun Ietsugu Tokugawa, di soli 5 anni. Kazuo si trova così immerso in uno strano mondo di fight-club privati in cui le imprese giapponesi si affrontano facendo uso di moderni Samurai, con il compito di fare la balia a una persona misteriosa come Ohma.


Kengan Ashura è un fumetto con al centro dei combattimenti a mani nude apparentemente semplice, diretto. Appagante per la messa in scena dei momenti di lotta e malinconico per le scenografie e "gabbie psicologiche" di una Tokyo per lo più periferica, degradata e diroccata. I disegni sono davvero molto buoni. Plastici e dalle anatomie ipertrofiche, come negli scontri di Ohma, dove i corpi dei combattenti acquisiscono una cifra quasi gommosa, da manga-combat se non da videogame alla Street Fighter, dove ogni muscolo è quasi patinato quanto sensuale, dove ogni movimento è sempre chiaro, netto, dove appare normale che ogni tanto compaiano creature come cinghiali giganti, che paiono uscire dritte da One Piece. Fuori dai combattimenti o da quello che potremmo definire il "mondo degli eroi/combattenti", con tanto di templi diroccati e scenari quasi post-apocalittici (vedasi la "magione" di Ohma), risiede il "mondo degli uomini". E la "transizione" tra questi due mondi è davvero geniale, è come se gli scenari si adattassero ogni volta agli interpreti, scalando dall'epico al realistico (vedasi lo stesso vicolo del primo numero come muta di dimensione e "respiro" a seconda delle scene di Kazuo o Ohma, una stradina di pochi metri si allarga quasi a colosseo). Nel "mondo degli uomini" il tratto grafico dimostra di essere più definito, in grado di esprimere una dimensione più realistica, drammatica. Le scene che si svolgono nella casa di Kazuo, fatta di stretti angoli bui, sembrano quasi uscire dalle tavole di World Apartment Horror di Satoshi Kon. Le persone comuni, oltre a essere in genere più bruttine e vivere "inscatolate in piccole tavole deprimenti", hanno fisici più sgraziati e spigolosi, respirano in corpi meno supereroistici. Kengan Ashura è quindi "doppio" graficamente, ma questo carattere si scorge anche nella trama di fondo, che se vogliamo è davvero il piatto forte del prodotto. Per chi ha amato Fight Club di David Fincher, tratto dal romanzo di Chuck Palahniuk, scattano subito alla lettura già del primo numero di questo manga tanti campanelli. Perché la sensazione forte è che il salaryman sia Edward Norton e Ohma sia Brad Pitt. La regia non fa nulla per evitare di alimentare questa fantasia (del mondo dentro a un altro mondo. L'epica samurai dentro alla banalità della vita d'ufficio) e ci troviamo fin da subito in un contesto molto differente dal manga mainstream. 
È decisamente un fumetto per adulti. 


Il primo atto di Kazuo dopo aver assistito alla violenza di Ohma nel primissimo capitolo è un impulso vitale, la ricerca di un piacere furtivo, sessuale, che gli dimostri che è ancora vivo. Dopo aver visto la morte in faccia, Kazuo inizia a drogarsi di questa voglia di vivere, spinge sul limite di quello che pensava di poter realizzare nella sua vita, va oltre. Non è One Piece. C'è disperazione e confusione in molte tavole energiche e volutamene grottesche. Spero che i prossimi numeri non perdano il punto di vista di Kazuo e il suo specchiarsi in Ohma. C'è una frase sibillina, quando il presidente di Kazuo allude al fatto che forse lui potrebbe combattere in prima persona nei tornei. È una frase che stupisce, che sembra pronunciata a dispetto del modo dimesso e improbabile con cui Kazuo ci appare... Non voglio dirvi troppo, ma non mi dispiacerebbe lo sviluppo alla Tyler Durden. 
Mi piace anche il curriculum e storia dei tre "eroi" che hanno confezionato questo manga, presentato nelle note di approfondimento a fine capitolo e a fine volume. Il disegnatore si fa chiamare "Daromeon", si definisce un ex hikikomori e neet vissuto per 14 anni all'estero, in America. Una vita quindi difficile e dolorosa, di emarginazione e depressione, che è svoltata dopo che è diventato assistente per dei mangaka. Anche l'autore dei testi, Yabako Sandrovich sembra avere una storia strana alle spalle quanto difficile. Pratica sport da combattimento da 9 anni, scrive manga da 3 e quando gli è stato proposto questo fumetto era alla fine di una parabola lavorativa tragica che da impiegato lo aveva portato ad essere prima muratore e poi pescatore. A loro si aggiunge un editor, Sho Kobayashi, anche lui esperto di sport da combattimento da almeno 13 anni, con cui sembra che Yabako ami confrontarsi. Certo c'è da prendere con le pinze i dati riferiti in una striscia pseudo-umoristica di fine volume, ma che editor e autore facciano a botte tra loro lo trovo spassoso. Come trovo incredibilmente interessante che il buon Sho, da ottimo editor, abbia spinto il duo alla scelta di rendere come co-protagonista del manga un personaggio come Kazuo. Kazuo che doveva essere solo "il vecchietto" del primo numero, quando dal secondo avrebbe dovuto scomparire in ragione di un manager di Ohma dall'età anagrafica di un ragazzino. Kazuo che è diventato un uomo sconfitto dalla vita, come forse si è sentito per un certo periodo Yabako, che è padre di due figli problematici di cui uno proprio hikikokori, come Daromeon. Kazuo che proprio grazie alle arti marziali riscopre di essere "vivo" e di avere ancora qualcosa da dire. Un salaryman che si occupa per vivere di combattimenti come ai tempi dei samurai. Disegnatore e scrittore ci hanno messo davvero qualcosa di loro, del loro vissuto, in questo personaggio. Non è affatto qualcosa di banale. 


Mi è piaciuto questo numero 1, molto. 
L'opera dovrebbe essere di 26 numeri più extra, è già pubblicata integralmente in Giappone e Planet Manga la propone in una bella edizione con sovracopertina per il prezzo lancio di 2 euro per questo volume. Se vi piacciono i fumetti di combattimento probabilmente lo avrete già sfogliato e magari acquistato. 
Netfix in questo periodo ne propone un adattamento animato, con disegni a metà tra l'animazione tridimensionale e quella tradizionale, un po' alla maniera degli ultimi adattamenti dei Berserk di Miura. È uno stile visivo che può piacere come non piacere. A me non fa impazzire, ma in questo caso specifico nemmeno mi dispiace, sembra di guardare in TV un videogame di combattimento alla Street Fighter. Magari ogni tanto vorresti avere in mano un joypad per interagire. Il disegno del manga mi piace di più, credo dia maggiore profondità all'opera. 
Tirando le somme. Il numero 1 del manga offre buone vibrazioni sia dal punto di vista grafico che narrativo. È un buon action con una interessate componente "drammatica" da sviluppare ancora bene, molto "gommoso" nelle parti action e malinconico nei meandri più intimi delle stradine di una Tokyo decadente. Un'opera gradevole che fa quello che vuole fare con stile, ordine e ritmo. Siamo lontani, anche nelle intenzioni generali, dall'essere un'opera di riferimento, ma Kengan Ashura ha le sue raffinatezze, cuore e per gli amanti del genere è decisamente gustoso. Speriamo non diventi un combattimento via l'altro votato alle mosse più strane e grottesche, roba che ce ne è già a milioni. Speriamo possa crescere di numero in numero anche nel suo non essere un prodotto allineato ai soliti manga, nello scavare genuino dentro ai suoi autori. Magari ci risentiamo tra un paio di anni, per vedere come è stata la lettura alla fine del viaggio. Per ora è decisamente ok. 
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domenica 7 luglio 2019

Vigilante - My Hero Academia Illegals: puro amore



Nel mondo di My Hero Academia, dove la maggior parte degli esseri umani dispone di superpoteri, ci sono anche degli eroi "non così super", i vigilanti. Sfruttano le ombre della città, le tecniche di combattimento e la tattica per impedire il crimine a modo loro, senza essere riconosciti, lavorando dove nessuno vuole lavorare. Tra questi eroi non così super si annidano persone più adulte dei classici personaggi di MHA, sconfitte dalla vita, insicure, autoironiche. Eroi consci di poter fare la loro parte per le capacità che sanno di possedere e per i limiti che hanno già scoperto di avere. Ma eroi che non per questo combattono a testa bassa. 
Amo lo spinoff di My hero Academia, probabilmente più di My Hero Academia stesso. Perché se My Hero Academia è simile per molti versi ai fumetti degli X-Men e One Punch Man in qualche modo richiama il complesso di Superman, Vigilante è Batman, è Daredevil e Iron Fist (quelli belli su carta non gli svarioni di Netfix). E Batman non si batte. Hideyuki Furuhashi e Betten Court hanno centrato esattamente quello che mancava nel comunque ottimo My Hero Academia facendo l'equazione forse più semplice. Meno banchi scolastici, più detective stories, più ronde, più vite adulte e meno pippe mentali del protagonista (Deku di MHA coi sui piagnistei è insostenibile e il resto del cast cerca disperatamente di farci dimenticare di lui senza riuscirci). Più disillusione, quotidianità, botte senza fronzoli. Amo il ruvido ma elegante Knuckle Duster (che è un Batman/punitore, laddove Allmighty è ovviamente una interpretazione di Superman/Cap America), amo la dolce e complessata Pop Step (che è un equivalente idol di Colleen Wing), amo lo sfigato e amabile protagonista, che è sfigato per contratto come tutti i protagonisti dei manga, ma meno sfogato di Deku. Questi eroi sono dei looser in un mondo di super-tizi tanto buoni quanto cattivi, ma fanno la loro parte, coprendosi di cicatrici e sudore, per tener loro testa. E la sensazione è davvero quella di Batman che affronta Superman, quello sguardo dal basso, umano, che decide con più palle che testa di sfidare gli Dei sul loro campo di gioco. Quando compare qualche personaggio di MHA, cosa inevitabile data la natura da crossover dell'opera, mi viene nettamente da schierarmi con i vigilanti, anche se non trovo in genere per niente antipatici, Deku a parte, gli Eroi di MHA. Insomma, trame meno arzigogolate e soprattutto "pippose", una azione assolutamente ben rappresentata e che per chiarezza a volte è per me pure superiore a MHA, personaggi più adulti con cui empatizzare (per me). Mi sta divertendo un botto e aspetto di vedere un adattamento animato. 
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mercoledì 6 febbraio 2019

Goblin Slayer: la nostra recensione del fenomeno giapponese del momento


Per le strade di un mondo fantasy apparentemente così ultra classico da rasentare il banale, guerrieri pucciosi/maghetti-bambini colorati/infermiere-curatrici tettute/(altro) e altra gente disegnata apparentemente tutta in stile ultra caruccio e stereotipatissimo come solo nei peggiori jrpg, si muovono felici, girovagando qua e là. Si muovono in gruppetti sempre schifosamente colorati e allegri, nella routine di tutti i giorni, tra apparentemente noiose gilde, pallosi villaggi/grotte/castelli/(altro). Lo scopo di ogni avventura che li vede coinvolti pare essere sempre lo stesso: sgombrare qualche area da mostriciattoli "classici" (in genere tutta l'epica sottesa in questi racconti è "Mostri brutti inquadrati male" contro eroi  "tutti belli", per lo più eroine poppute), ricevere una qualche ricompensa da questa attività di sgomento e infine comprare armaturine colorate/pozioni magicose/spadini con elsa colorata/(altro) in un maxi quartiere commerciale fantasy stile Akihabara. Apparentemente, in questo mondo più gli eroi/giocatori combattono più "salgono di livello" e accedono a delle "caste sociali" di rilievo (rappresentate dal possesso di una targhetta di riconoscimento di materiale sempre più pregiato), nella più classica (e forse pure razzista) scalata a punti da gioco di ruolo fantasy standard.  Ci possiamo quindi aspettare di essere nel più tipico, trito, vomitevole e generico scenario di giochino di ruolo "di carta o da console", quello in cui la violenza grafica è del tutto assente e non c'è un solo rivolo di sangue anche se i protagonisti della storia ammazzano migliaia di mosti, che elegantemente defungono in stelline colorate regalando punti esperienza al party?
E invece no!
Almeno, qui in Goblin Slayer no. Un "no!" che grida forte e duro fin dalle prime pagine: "nooooooooooooo". Un "no" che fa ben sperare per il futuro dell'umanità in genere ma soprattutto per chi è solito leggere Nagai, Miura, Oku, Hara, Isayama, Kishiro, Hanazawa, Hirano, Yamaguchi, Tachibana, Muneyuki, Kitakawa e tanti altri profeti del fumetto fantasy un po' maturo, magari cruento e magari splatter (sto parlando di me, ovviamente). Alla faccia di chi bazzica il fantasy jappo più patinato, quello che in gente vende, fatto tutto di triangoli amorosi e ore in erboristeria e in sale da the, tra maghetti inspiegabilmente allegri e tutti minorenni. Alla faccia della forte pubblicità intorno all'opera, alla faccia che all'inizio sembrerebbe pure questo Goblin Slayer essere un fantasy patinatissimo ecco che ci si ricrede, quando arriva dopo poche pagine un colpo di scena niente male. Colpo di scena che per i più distratti è stato ben evidenziato, sempre per il discorso della forte pubblicità che gira intorno a quest'opera,  su TUTTI sui social. 
"Cosa sarà successo mai, in un fantasy dall'aria tanto banalotta?"diranno i miei piccoli lettori.


Questo succede. Un gruppo semi esordiente, colorato e banale, di eroi, soprattutto composto di fanciulle procaci, da classico "jrpg caruccio e puccioso" di cui sopra, entra in una caverna popolato dai mostri. Lo scopo è ovviamente guadagnare qualche soldino presso la gilda per comprare un capellino nuovo nel centro commerciale fantasy più vicino, affrontando pericoli non così "pericolosi". Nello specifico il gruppo deve affrontare i mostriciattoli apparentemente più innocui di tutti: i soliti storditi, debolucci, bruttarelli e un po' mediocri goblin. Sono per il sentire comune gnappetti per lo più grandi come bambini, sono intelligenti quanto bambini in età pre-scolare, sono male equipaggiati e prevedibili, sono i mostriciattoli più ambiti per gli eroi di basso livello e i più snobbati dagli eroi seri, perché a farli fuori non ti danno in genere una grossa ricompensa. Carne da macello fantasy, concepiti solo per fare punti, più facile che si suicidino cadendo sui loro coltellini da soli, piuttosto che fare dei danni reali agli eroi. E invece... eccolo che arriva come una brezza, da lontano, il "nooooooooooooooo!!" di cui sopra vi dicevo.
Il piccolo party di eroi semi esordienti finisce fatto a pezzi. Non solo nel modo più cruento possibile che Go Nagai approverebbe, ma anche letteralmente "deflorato con violenza" dai pisellini dei brutti ometti verdi (e potete quindi immaginare la pubblicità su cosa andava a parare... anche in questo caso Go Nagai approverebbe, comunque). A salvare i pochi brandelli di carne "eroica" rimasti estranei dalla macellazione e dai giochi erotici, interviene un eroe misterioso, lercio, pesantemente armato, in armatura pesante e con il viso coperto da un arrugginito elmo integrale che ne nasconde ogni possibile fattezza. Un tizio cattivissimo e potentissimo, che aprirà crani come non ci fosse un domani fino a scavare tra morti uccidi male l'unica via d'uscita da quel brutto buco putrido. Chi sopravvivrà alla fine? Ovviamente solo lui e una bella ragazza, la prima di un alto numero (per lo più) di belle donne che si unirà al suo gruppo durante la storia per aiutarlo, supportarlo, un po' capirlo se non amarlo.


Perché lui è il Goblin Slayer, ed è un eroe oscuro e tenebroso, e per questo sottilmente sexy. Sexy quanto i personaggi maledetti e disperati dei videogame dark fantasy come Dark Souls, a cui lui assomiglia visivamente un casino, che di fatto oggi rappresentano a tutti gli effetti la "nuova tendenza" dei giochi di ruolo fantasy. Eroi perdenti, senza volto, probabilmente pazzi e che è un po' da pazzi frequentare. Già la prima "companion" di questo Goblin Slayer quanto durerà?  Più passano le pagine e il tempo più questa ragazzina dai grandi occhioni si intristisce, si deprime, rimpiange gli studi da maghetta e inizia a pensare al suicidio. E nel mentre mi diventa pure emo, perché il Goblin Slayer c'ha sta carica "dark" che è "tanto dark", per cui dark diventano tutti intorno a lui, pure i nemici più improbabili, i "piccoli dark goblin", che grazie a questa opera assurgono a ruolo da villain seri e professionali, dopo una vita di stenti e derisioni da parte di ogni gioco/libro/fumetto/film fantasy esistente. I goblin quasi diventano più fighi degli alien di Ridley Scott. Eccoteli numerosissimi, prolificissimi, organizzatissimi, infidissimi, sessualissimamente ambiguissimi e molto, molto pericolosissimi. Avranno armi del cavolo, saranno debolini ma anche solo per il numero esorbitante con cui "in questo mondo" sono soliti radunarsi e attaccare, appaiono come vere e proprie piccole e infinite legioni della morte, pronte a sbucare a sorpresa "da tutte le fottute pareti" di ogni dungeon, pronte a tendere imboscate nel buio di ogni albero, pronte a darsi da fare creando armi avvelenate mortali, allestendo trappole, rapendo giovani donne a uso stupro "svuotando" di fatto i villaggi (e portando a far capitolare le città per assenza di provvigioni), divorando uomini dalle cui ossa intagliare nuove armi e suppellettili (le ossa umane divengono per i Goblin favolosi elementi dei loro mobili ikea). Vaglielo tu a dire, a questi goblin: "siete dei nemici del cacchio". E loro, proprio perché sottostimati per anni, considerati alla stregua di una bassa minaccia a uso "trastullo per eroi novellini", ora stanno pure alzando la testa e sembrano diventati feroci proprio quanto gli xenomorphi di Ridey Scott. E la cosa davvero figa di questa evoluzione dei goblin è che è "colpa degli eroi" e in senso lato dell'intera socialità del cacchio che può scaturire da un mondo fantasy gestito a membro di segugio. Ovviamente i soliti piccoli villaggi rurali fantasy sono il principale terreno di caccia dei goblin, perché gli avventurieri "seri" ignorano il problema considerandoli innocui, perché far fuori Goblin fornisce di fatto per i "tariffari attuali" delle gilde un bottino da poco. Ed è colpa della gilda perché questa non legge ancora i Goblin come un problema sociale esteso e non hanno richieste di intervento perché i villici non hanno molto soldi da offrire. È tutto collegato... cioè, stiamo davvero parlando qui di problemi legati al "Welfare fantasy"!! Quando avete letto di recente di riflessioni politiche sulla gestione del problema dei goblin secondo il piano di zona del comune fantasy tipo? Qui potete farlo!! Il problema è così serio che gli eroi novellini (leggi: "quelli che si accontentano di una paga da miseria") ormai è più facile che muoiano quando incontrano i goblin, anche perché vanno ad affrontarli senza esperienza e male equipaggiati sottovalutando il problema. E qui c'è pure un problema a livello di "istruzione primaria e secondaria fantasy!!" Quando è stata l'ultima persona ma volta che in un fantasy avete sentito caro il problema dell'istruzione primaria dell'eroe medio? Qui in Goblin Slayer si parla anche di questo!! Ma solo io sono gasato a questa cosa? Solo io sto ammattendo? Comunque, nasce pertanto in questo contesto "per reazione" un eroe come il Goblin Slayer e non può essere che un tizio strano e imperfetto, con sindromi post traumatiche che non ti dico e che lo rendono afflitto da più fragilità mentali. Un tizio diverso fisicamente e psicologicamente dal classico cavaliere in armatura argentata pieno di onore e classe, al punto da essere quasi straniante la sua esistenza per gli altri. Il tocco di genio nel manga, è nel ritrarre l'eroe sempre in armatura, tocco di genio dell'anime realizzare la suddetta armatura in computer grafica per dare al personaggio anche delle movenze fisiche diverse rispetto agli altri personaggi disegnati in modo tradizionale. Goblin Slayer è strano, è alieno, è per tutto il mondo un pazzo e noi, che siamo pazzi quanto più ci immergiamo nel suo pazzo mondo, siamo innamorati pazzi di lui, che pagina dopo pagina, scena dopo scena, ci conquista sempre di più per le sue doti fisiche e tattiche di combattente, quanto per la rarefatta e ferita umanità che sotto la corazza nasconde.


Mettendo da parte in contesto narrativo, l'aspetto di maggiore interesse di Goblin Slayer, quello che colpisce di più da subito, è poi, e per forza, la magnifica composizione visiva, tanto del fumetto che dell'anime. C'è un intero mondo fantasy e colorato che piano piano si spegne, come le luci di un albero di Natale, senza però che i colori ritornino. Tutto si fa monocromatico e freddo, claustrofobico e opprimente, come in un Horror come The Descent di Neil Marshall o come tra i corridoi del neo-medioevale Alien 3 di Fincher. Anche qui come in quelle belle pellicole (da alcuni colpevolmente snobbate) è tutta una questione di torce che si fanno strada nel buio sotto terra, tra sudore che appanna la vista e urla in lontananza. Se entrate in questo mood, Goblin Slayer sa conquistare. Come sanno conquistare i videogame crudeli e disperati alla Dark Soul.
E Goblin Slayer, prima come serie di light novel (da noi inedita) e ora bel fumetto (da noi con J-Pop) e bell'anime (da noi con VVVVID in simulcast) può rappresentare proprio questo, il dark fantasy (che oggi trasuda dai videogiochi come un tempo trasudava dalle pellicole alla Alien) che "si pappa" il fantasy "classico", soprattutto di stampo giapponese, fatto da ormai troppi vestitini colorati e personaggi simpatici (mi vengono in mente i giochi alla Atelier della Gust, ma pure i mille harem-anime che spesso si auto definiscono fantasy). Goblin Slayer non si accontenta di essere solo "molto" cupo, vuole scavare nel "marcio", mettendo in scena nelle prime tavole, un po' a tradimento, facendo prima proprio un vero canovaccio da film horror, chiedendo la certificazione quasi di "rape'n'revenge fantasy", per solo poi (appunto e per fortuna) cercare di elevarsi nella "fantascienza / fantasy sociale" dove ogni evento viene percepito in rapporto al suo impatto sociale sui personaggi e il territorio. Certo c'è molta violenza e non ho i mezzi (ho visto pochi episodi e letto il primo e secondo numero del fumetto) per sapere quanto l'uso della violenza sia funzionale alla trama o gratuito o foriero di schemi "a effetto" che andranno a reiterassi. Ma di fatto questa rappresentazione visiva cruenta e sessualmente forte è una cifra stilistica che la serie sente come propria, al punto che il tema dello "stupro fantasy" viene elaborato anche nella sigla di testa dell'anime. Quello che rende più forte il messaggio è proprio per contrasto il contesto apparentemente zuccherino e per nulla realistico su cui muove i primi passi la vicenda, che se vogliamo è qualcosa di molto simile a quanto abbiamo già visto in Sword Art Online. Proprio in Sword Art iniziavo a diffidare della patina da plasticoso e multicolore mondo fantasy, trovando fragranza nella ricchezza narrativa sottostante, quando un babbo natale deforme e "digitale" uccideva (in un mondo visivamente virtuale ma che diventava reale per davvero!!!) dei ragazzini: player incauti, che aveva visto la vita troppo simile a un gioco. Certo se siete cresciuti a pane e Urutsukidoji, guardando a colazione gli oav di Devilman e Violence Jack, questo Goblin Slayer è acqua fresca. E magari ai detrattori dei gioco di ruolo fantasy può dare qualche soddisfazione vedere tritati i pupazzini pucciosi e ultrastereotipati reiterati in troppi gdr. Sarà per me quindi una sfida dell'opera, tanto scritta che animata, andare oltre allo splatter, valorizzando al meglio la affascinante struttura politica-sociale di questo mondo, prima che tutto venga a noia, anche perché il contesto cruento è una buona base narrativa ma l'opera può e deve ambire a di più. O mi viene in mente quanto un po' accade oggi con One Punch man di One, che dopo una partenza ugualmente dissacrante e intensa, piena di splatter e World building, sta attraversando una fase da "fiato corto" (in concomitanza con i contenuti di quella che sarà la seconda stagione animata) un po' preoccupante dopo che di fatto il top si raggiungeva nelle prime tavole. E se una light novel come Sword Art Online riesce a variare un po' la formula e punti di vista in modo anche interessanti (più sì che no, almeno per me), come potrà evolversi la novel/manga/anime di Goblin Slayer senza ripetersi dopo i primi 12-13 episodi animati? Non è che finiranno per normalizzare/reiterate tutto?
Ma queste sono solo chiacchiere vane, per ora il biglietto vale tutti i suoi soldi. E farsi trascinare in questo mondo oscuro e pieno di trappole mortali è oggi un'esperienza esaltate, che vi invito a godere senza remore. 
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