Visualizzazione post con etichetta Videogiochi. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Videogiochi. Mostra tutti i post

venerdì 26 giugno 2026

Super Mario Galaxy: la nostra recensione del film animato, prodotto da Illumination, sulle avventure dell’idraulico dei videogame creato da Shigeru Miyamoto, che ha di recente superato il miliardo di dollari di incasso

Sinossi fatta male: dove eravamo rimasti?  

New York dei giorni nostri. Due simpatici, baffuti e dinamici idraulici Italo-Americani, cercando di risolvere un maxi-allagamento al loro primo grande intervento, finivano catapultati in un coloratissimo mondo “fantasy”. Un mondo buffo ma in conflitto, popolati da pinguini, funghi, scimmie e tartarughe parlanti, nel quale all’inizio è stato difficile per i due anche solo “capire come muoversi”. C’era una gravità “strana, un sistema di spostamento rapido basato su infiniti scivoli e piattaforme volanti, trappole di ogni tipo ovunque e ogni tanto, fluttuanti nell’aria, misteriosi e irresistibili “cubi power-up”: in grado di conferire super-poteri quanto sfighe improvvise a chi incautamente se ne imbatteva. Non è stato per niente facile trovare la tecnica giusta per farsi largo su quel terreno, che peraltro non disdegnava lava incandescente, voragini, catapulte, piante carnivore, squali e bombe giganti. Ma dopo un lungo e tragicomico  addestramento, i due idraulici “conoscevano le regole” e avevano pure contribuito attivamente a sconfiggere il terribile tiranno del Koopa, il tartarugone gigante Bowser (in originale con la voce di Jack Black), supportando la battagliera principessa Peach (in originale con la voce di Anya Taylor-Joy), il gorilla sbruffone Donkey Kong (in originale Seth Rogen) e il tenero funghetto Toad. Ora, a pochi mesi dalla vittoria, Mario (in originale con la voce di Chris Pratt e in italiano con la voce di Claudio Santamaria) e Luigi (in originale con la voce di Charlie Day) svolgono ancora a tutti gli effetti “il mestiere di idraulici”, ma operando in quello strano mondo oltre la rete idrica di New York. Ma “con più stile”. Del resto “i tubi vanno comunque riparati”, anche se qui i tubi posso benissimo nascondere dei passaggi multi-dimensionali, la cui “ostruzione” viene causata dalla presenza di qualche creatura: aliena, preistorica, folle e comunque “pericolosa” da affrontare. 

Un “intervento idraulico standard”, significa ora occuparsi dell’ostruzione di un tubo al centro di una piramide misteriosa, posta al centro di un deserto così pieno di cactus arrabbiati che può essere percorso senza “pungersi” solo con moto da cross. Saltando dune, elargendo calci, facendo pausa in un villaggio abitato da allegri scheletrini con il sombrero. Gli attrezzi idraulici da lavoro più comuni non sono più stura-lavandini e brugole, ma power-Up “fiori di fuoco” che permettono di padroneggiare “fiamme pirocinetiche, utili per arrostire marshmallows e cattivi, quanto per farsi strada nel buio di misteriosi labirinti sotterranei, come farebbe Indiana Jones. 

Normale amministrazione. 

Come normale amministrazione è pure scoprire che al centro del problema del tubo della piramide c’è un dinosauro. Uno “Yoshi”, taglia media, colore  verde. Tra i più comuni, conosciuti, amati e innocui. Anche se “questo Yoshi”, come del resto molti Yoshi, pur apparendo docile e “teneroso”, ha ben poco di “comune”: ha vissuto avventure pazzesche ed è a tutti gli effetti diventato un tostissimo “guerriero interdimensionale”. Se Yoshi non può raccontare questi suoi talenti, perché nessuno in fondo capisce la lingua che parlano solo gli Yoshi, a parte gli Yoshi, saranno presto i fatti a dimostrare quanto il dinosauro verde sia “un duro”. 


Se Mario e Luigi si sono adattati con facilità alla loro nuova vita e ora si portano in casa uno Yoshi come nuovo amico/collega/angelo custode (avendone uno, mai uscire di casa senza), non se la passa altrettanto bene l’ex super-cattivo Bowser. Al posto della sua fortezza volante carica di tracotanza, cannoni e sgherri armati di boomerang e gusci blu esplosivi, il tiranno vive da solo, con il suo ego gravemente “ridimensionato”, relegato in un castello in miniatura poco più grande di una boccia per i pesci. Una prigione “consona” dopo essere stato portato dai suoi oltre 2 metri di imponenza alla dimensione di una tartarughina terrestre, causa un power-Up “fungo miniaturizzante”. Il potente distruttore di regni incantati, nonché eccezionale performer al pianoforte, passa ora gran parte della sua giornata a imparare, a piccoli passi,  grazie anche alla nuova “forma ridotta”, la gestione della sua rabbia e del suo ego. Attraverso la pittura, rappresenta il suo mai sopito amore non corrisposto per la Principessa Peach o si sfoga con “attacchi d’arte” disegnando Mario o Luigi che “le prendono” di santa ragione. Seguendo una alimentazione sana a base di tisane e brodini, la meditazione, il club del libro che Luigi gli ha imposto di seguire, è forse diventato “un tartarugone migliore”.

Arriva così il grande evento: il compleanno della Principessa Peach. La sovrana ultimamente è un po’ solitaria. Preferisce osservare la festa in suo onore in disparte, nell’ombra delle guglie del castello. 

È una grande festa, tra balli, mele candite a volontà e un pizzico di malinconia. 

Inizia lo spettacolo dei fuochi d’artificio quando all’improvviso, direttamente  da una “galassia lontana lontana”, una stellina cadente atterra proprio nel Regno dei Funghi. La stellina è malconcia, appena fuggita dai mostri meccanici del nuovo autoproclamanto monarca dell’Universo: una tartarughina che non raggiunge il metro d’altezza, armata di un pennello magico, di nome “Bowser Jr”. Il “nuovo cattivo” ha rapito “la mamma delle stelline”, la principessa cosmica Rosalinda (In originale con la voce di Brie Larson), gentile sovrana di un piccolo castello spaziale. Un maniero  che attraversa il cosmo come un'astronave, al cui interno ogni sera, nel salone centrale, si raccontavano favole della buonanotte per piccole stelline. Almeno fino all’arrivo di Bowser Jr, che ora la tiene prigioniera in una specie di pianeta artificiale, metallico stile Morte Nera, pieno di cannoni, abitato da un esercito di invasione e con al centro un bellissimo parco giochi con Montagne russe laviche. Con la sua energia cosmica, Rosalinda può alimentare qui, ovviamente controvoglia, un’arma distruggi-pianeti stile Morte Nera con cui il cattivo può felicemente distruggere tutto l’universo. Del resto tutti i Bowser fin da piccoli sognano di distruggere pianeti, perché gli è stato raccontato in una personale loro favola della buona notte. 

Qualcuno deve salvare Rosalinda, come salvare la galassia dall’annichilimento. Peach e Toad si lanciano in una nuova avventura: destinazione lo spazio e uno spazio-porto pieno di pirati spaziali, locali a gravità alterata gestiti da “gangster spaziali”, casinò spaziali, bettole spaziali stile Guerre Stellari. Troveranno facilmente un mercenario spaziale munito di astronave spaziale (con la voce in originale di Glen Powell, che interpreta un personaggio che sarà una grande sorpresa per i fan dei videogame Nintendo), al contempo avido ma affascinante come Ian Solo e peloso come Chewbecca. Un tipo strano, furry, ma “disposto ad aiutare”. 

Mario e Luigi non partono invece per le stelle: sono stati delegati da Peach, tramite lettera, della “gestione ordinaria” del Regno dei Funghi in sua assenza. Roba ordinaria da idraulici multidimensionali 2.0. 

Ma mentre la missione di salvataggio è in corso, il destino vuole che il nuovo sovrano dello spazio, Bowser Jr, decida con un disco volante della sua flotta di andare proprio nel Regno dei Funghi, dai due idraulici: per salvare un padre che non si ricordava quasi di avere un figlio, ma che ora, miniaturizzato, riscoperto il suo “lato sensibile”, vuole diventare il “padre migliore del mondo”. 

Magari cercando di non essere più quel genere di padre che raccontava di sterminare galassie come favola della buona notte. 

Presto arriva per Mario e Luigi il momento di ricongiungersi con il gruppo, andare oltre ai regni uniti dall’autostrada arcobaleno. Verso “strani e nuovi mondi”, “verso l’infinito e oltre”, verso lo spazio, i duelli spaziali, la grande avventura. Mario e Luigi sono pronti ad agire, stupirsi ed emozionarsi, fino a forse “tornare un po’ bambini”. Saggiando una “ulteriore” diversa forza di gravità, scoprendo nuovi power-up, nemici e amici. Sperimentando l’esistenza di mondi enormi, quando di non più di una decina di metri. Mondi preistorici o dominati da regine insetto, pericolosi o pacifici “a caso”, dai quali si può arrivare o andar via, anche solo “saltare agilmente”, come avrebbe fatto Il Piccolo Principe di Antoine de Saint-Exupery. C’è anche una vasta galassia “al di là” delle tubature sotterranee di New York. 

Riusciranno a salvare il Regno dei Funghi, Rosalinda e le sue stelline, aiutare Bowser Jr e Senior… e fare tutto il resto?


Quando il successo si impone.

Un miliardo di dollari di incasso planetario: il più ricco dell’anno per il cinema mondiale e l’intenzione di aumentare ancora il bottino in sala dopo due mesi. La “creatura cinematografica” di Nintendo, Illumination e Universal ha largamente convinto, ma in parte anche diviso il pubblico e la critica. Un pubblico e critica che non sono forse riusciti a farsi del tutto “trasportare” dal gioioso e giocoso rollercoaster animato e si interroga sempre più su quali siano i “giusti confini” tra videogame e cinema, tra arte e marketing, tra narrazione e meta-narrazione (lore). Quella nostra recensione è un “piccolo speciale” per dare voce a queste diverse suggestioni. Speriamo che vi piaccia!


Videoludicamente parlando 

Il cinema e i videogame sono mondi che ormai sempre più spesso si incontrano, scontrano e sovrappongono. Fin da quando i videogame erano agli albori, è stato il cinema a ispirarne struttura, colonna sonora e “inquadrature”. Uno dei casi più celebri e celebrati (anche se per molti alla stregua di una “leggenda urbana”) è il così detto “concept originale” del film L’ultimo combattimento di Chen di Bruce Lee e Robert Clouse, uscito in un grande rimontaggio dopo la morte dell’attore nel 1978, con il titolo Game of Death, ma in originale girato e mai ultimato tra il 1972 e 73). Più che un semplice film di arti marziali, famosissimo per la “tuta gialla” che veste Bruce Lee (rivista in Kill Bill di Tarantino, indossata da Uma Thurman) era diventato, per struttura narrativa lineare, montaggio veloce, varietà dei personaggi e scontri di arti marziali, il prototipo dei primi “videogame a scorrimento”, che da “tiri al bersaglio” iniziavano a “raccontare una storia” a chi giocava con loro. Una storia in cui l’eroe “meccanicamente” avanzava, dal basso verso l’apice di un edificio, affrontando a ogni piano un avversario diverso armato con una diversa arma. Per progredire bisognava saper “salire ogni piano” fino allo “scontro finale”, con l’eroe/videogiocatore che “imparando la giusta tattica”, come fosse un “romanzo di formazione concentrato in pochi minuti”, raggiungeva un nuovo livello di sfida. Per procedere bisognava capire nuove regole di ingaggio, saper scovare nuove trappole, saltare, affrontare nuove armi e arti marziali. La trama si realizzava nel “procedere” del “viaggio dell’eroe”, accumulando “l’esperienza” per arrivare all’ultima sfida e vincere.  Una dinamica semplice e chiara, “sali il piano, affronta il nemico e le trappole, vai al prossimo piano”, che è diventata il cardine della “struttura a livelli” di molti videogame. 

In modo analogo, a mio personale parere, anche un altro grande classico delle arti marziali come la 36sima camera dello Shaolin, di Chia-Liang Liu, sempre del 1978, ha fornito spunti interessanti per dare varietà alla “struttura dei livelli”, che sarebbero poi riaffiorate in molti videogame a venire (tra cui Yie Ar Kung Fu di Konami e Tiger Road di Capcom). Nel film seguivamo gli allenamenti di un monaco guerriero attraverso il compimento di prove di ingegno (come nei puzzle game), prove di agilità e coordinazione fisica (come nei platform game), prove di mira (stile shoot’em up), scontri uno a uno (come nei giochi picchiaduro), che potevano essere superate solo dopo una lunga serie di “Trail and error”: tentativi che portavano al progressivo apprendimento della “filosofia Shaolin”. Non solo quindi “combattere”, ma per avanzare nella narrazione occorsa saper “saltare” tra le rocce di un fiume, trovare indizi e percorsi nascosi nel paesaggio. 

Con gli anni e con una tecnologia che ha permesso di rappresentare sempre meglio delle figure umane nei videogame, poiché all’inizio sembravano quasi delle pitture rupestri monocromatiche, l’estetica e la narrativa tra film e videogame divennero sempre più parenti strette, fino a trovare notevoli ibridazioni in prodotti meta-cinematografici come le avventure grafiche della Lucasfilm Games o i laser Games di Don Bluth: in cui sembrava davvero di interagire con le “inquadrature” di una pellicola. Potremmo parlare qui di “Videogame/Cinema”. Nelle avventure Lucasfilm in particolare (Loom, The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle), intere sequenze erano “prese di peso” dal cinema, con la forza di una produzione cinematografica. A partire da una scrittura dei personaggi brillante, fino ad arrivare a colonne sonore e scenari così dettagliati da far immaginare di poter assimilare a un film vero. Il videogame qui “puntava al cinema” con tutte le sue forze: riuscendo nell’intento di stupire, pur a scapito di un budget di realizzazione che forse la maggior parte delle case di videogame non era pronta a sostenere. Inoltre servivano pure “macchine potenti e care”, per avere al meglio a casa questi prodotti. Nella maggioranza dei casi, escludendo le case di produzioni più “ricche” (Lucasfilm, Sierra), almeno fino al 2000 cinema e videogame hanno più spesso cercato e trovato delle “strade e linguaggi autonomi”: consapevoli delle loro diverse e peculiari capacità narrative e produttive.

Era più semplice e redditizio “che i giochi facessero solo i giochi” e questa in fondo è sempre stata la strategia vincente di Nintendo, che dagli albori di Donkey Kong ha puntato di più sulla “esperienza videoludica”, in cosiddetto “gameplay”, piuttosto che sulla ricerca di una verosimiglianza cinematografica. Il gioco per loro doveva “divertire” prima di fare qualsiasi altra cosa. 


 Proprio indagando “narrativamente” sulla “schematicità”, sul “trail and error” e sulla “estetica” tipica di molti video-game, a partire dagli anni ‘80 arrivavano nelle sale cinematografiche opere come The Last Starfighter di Nick Castle, Hardcore! di Ill’ja Najsuller, Edge of Tomorrow di Doug Liam. A volte il cinema ha immaginato idealmente il mondo digitale, “idealizzandolo” nel suo possibile rapporto con il reale, in opere che “guardavano oltre i pixel digitali” come Tron di Steven Lisberg, Matrix delle Wachowski, Ben X di Nic Balthazar, The Gamer di Neveldine e Taylor. 

È infine nato, ovviamente, un cinema che negli anni si è occupato di “trasporre sul grande schermo” i personaggi più celebri dei videogame: mettendoli all’intero di trame di stampo action, sul modello classico del cinema e dell’animazione di genere. Trasformando i mondi virtuali di Super Mario, Sonic, Minecraft e Lara Croft in qualcosa di “narrativamente più affine” alla drammaturgia.  

Ma al contempo, e qui per me arriva la cosa più interessante, ci stiamo a piccoli passi avvicinando a un cinema che, rispetto ai videogame, pretende un ulteriore livello di “contaminazione”, più profondo e meno auto-riferito alla settima arte. Potremmo qui parlare di “Cinema-Videogame”. Una contaminazione in virtù della quale la rappresentazione dell’azione su schermo possa avvenire non secondo il modello dell’action di Hollywood o di Hong Kong, ma secondo dinamiche specifiche sviluppate nei videogame e oggi ritenute “familiari”, soprattutto per i videogiocatori. Sembrano così “uscire dai videogame”, i combattimenti di John Wick 4. Ci sono momenti in cui l’inquadratura dell’azione si sposta a volo d’uccello seguendo uno scorrimento lineare (che trascende e rende invisibili le barriere architettoniche delle scenografie), come in un videogame action “in visuale isometrica”, come il recente game Hades di Supergiant Games.  Ci sono in John Wick 4  momenti, quello con la scalinata di Calvaire Street e poi l’Arco di Trionfo, in cui  l’inquadratura si ferma, l’azione si cristallizza. Dall’alto della scena verso il basso, in cui si trova l’eroe, cadono degli ostacoli verso il protagonista, che deve “saltarli o sparargli”. Con dinamiche simili nei classici videogame shoot’em up da sala giochi stile Cabal di Taito, Pang di Mitchell, oltre l’immortale Space Invaders di Atari. 

Allo stesso modo Le sparatorie “girate in prima persona”, di film come 28 anni dopo, Guns Akimbo o Abigail, pur non richiamando direttamene “tematiche videoludiche” (come Hardcore! o il film tratto da Doom), riprendono di peso l’estetica e frenesia dei “first person Shooter” alla Wolfenstein di Id Software: a partire dal dettaglio che il personaggio si muove sulla scena in prima persona con visibile nell’inquadratura  “l’impugnatura di un’arma”. 

È un po’ in effetti “il contrario” di quello che succedeva con i “Videogame-Cinema” come le avventure grafiche/cinematografiche della Lucas Film, solo che “fare il contrario”, oggi con le nuove tecnologie e l’affermazione del genere “found foutage”, costa produttivamente pochissimo e può essere pure “bene accettato” da una popolazione di spettatori/videogiocatori mai così grande e variegata. Spettatori/gamers in grado di “leggere, riconoscere e metabolizzare”, in un film l’azione concitata, le “stranezze della fisica” e pure la “meta-narrazione” tipica dei videogames. 


Ma del resto “assimilare linguaggi” è una attitudine di cui gli amanti del cinema da sempre dispongono: chiamati da sempre a “trovare la trama” (o a farne quasi a meno) all’interno di musical e film action. 

Del resto le lunghe ed elaboratissime coreografie dei wuxia, specie quelle curate dal grande Yuen Wo Ping (Matrix, La tigre e il dragone, Kill Bill), potranno avere  per un gamer il sapore dei “replay al rallentatore” dei beat’em up alla Tekken di Namco o trasmettere il senso il “caos elegante” dei videogame alla Dynasty Warriors di Tecmo, ma un appassionato di cinema saprà apprezzare ugualmente quelle sequenze, in quanto rientrano nella tradizione e “linguaggio” dei film di Hong Kong da oltre un secolo. 

Questo discorso vale anche per i musical: nel recente passato Robert Rodriguez prima (Desperado) e poi Baz Luhrmann (Romeo + Giulietta), ci hanno raccontato che una “scena d’azione estrema”, come una sparatoria di alcuni minuti, può essere “tradotta e compresa” al cinema, immaginandola come una sequenza al rallentatore simile a una danza: una sequenza che poeticamente estremizza una “eleganza nei movimenti”, propria di molto cinema action di Hong Kong (John Woo su tutti) ma, se vogliamo, pure presente/“nascosta” nelle “scene action” di musical come West Side Story o 7 spose per 7 fratelli. Di fatto il musical, così come l’action di Hong Kong, sono da sempre generi accettati al cinema, pur con i soliti detrattori che diranno “non mi piace perché cantano sempre” o “non mi piace perché fanno solo a botte sempre”. 

C’era da aspettarsi che pure i film ispirati ai videogame, in quanto portatori di un linguaggio e stile “orgogliosamente” proprio, scatenassero un po’ questo stesso tipo di dibattito.

A maggior ragione succede a Super Mario Galaxy, che in modo ancora più marcato,  rispetto al precedente Super Mario Bros, vuole essere uno spettacolo più vicino al videogioco che al film. Se infatti il primo capitolo doveva in qualche modo introdurre al “mondo di gioco”, con una componente narrativa che aveva spesso il sapore del “tutorial”, quasi la spiegazione delle “regole” e dell’”addestramento” necessario per affrontare il videogame, questo secondo capitolo, per volere dello stesso Shigeru Miyamoto, il “papà” di Mario, vuole essere un esempio di cinema-videogame ancora più “profondo”. Una meta-narrazione in grado di farsi ben riconoscere dagli appassionati dei videogame, quanto di affascinare (seppur con magari qualche timore) chi non è ancora un videogiocatore. Un non-videogiocatore che potrebbe in seguito “passare al gioco”, per capire quel “qualcosa” che nel film si nasconde tra inseguimenti, combattimenti e piattaforme, al di là di alcune evidenti “citazioni dirette”. Qualcosa che gli era sfuggito o gli è sembrato magari “eccentrico”. Anche  perché presentato in modo “consapevolmente sfuggente”, sullo sfondo della azione, come una specie di strana “nota di folklore” (una componente che nel meta-linguaggio dei game è definita lore). Ma ci sarà sempre pure chi questo salto non vorrà farlo, non si sentirà incuriosito e magari cercherà di trovare nell’operazione per lo più una mossa di marketing. Aspetto che per altro i produttori stessi non hanno mai nascosto. Ma procediamo per gradi. 


Mario al cinema con i suoi gamer: It’s you, Mario!

Nel 2023 faceva il suo “secondo esordio ufficiale”, nelle sale cinematografiche, il colorato mondo da videogame di Super Mario. 

Un “primo esordio ufficioso” era avvenuto in un modo peculiare, del tutto inedito, nel 1989, nella pellicola Il piccolo mago dei videogame di Todd Holland. Mario, le sue piattaforme e i power-up, nello specifico nella veste del videogame Super Mario 3 per il Nintendo 8 bit, che veniva presentato in anteprima mondiale proprio durante film, diventavano la “prova finale a sorpresa” per testare il talento del piccolo protagonista: un ragazzino super esperto di videogame rimasto muto dopo un brutto trauma. L’incontro con il game stesso, Super Mario 3, avveniva al termine di una lunga avventura on the road per l’America, che lo avrebbe portato a partecipare al primo grande torneo a premi dedicato agli esperti di videogame. Non era quindi un film su “chi è Super Mario”, ma un film su “chi sono i giocatori di Mario”, con al centro la vita personale dei videogiocatori e come questa si “intrecciasse” con le “skill” uniche, in senso di tattica e riflessi, che deve sviluppare un gamer per eccellere. Era un film molto commovente, ebbe uno straordinario successo e un anno dopo, nel 1990, Nintendo creò per davvero quel torneo di cui si parlava nella trama: il Nintendo World Championship 1990, che come nel film si sarebbe tenuto a Los Angeles. 

Dopo aver presentato “Mario come videogame”, il suo “papà” Shigeru Miyamoto insieme a Nintendo e Hollywood Pictures, decisero nel 1993 di farne ufficialmente il protagonista di un film di Hollywood in senso stretto. Il “primo film ufficiale” con Super Mario protagonista puntava all’assurda idea di rendere narrativamente e “fantascientificamente” plausibili, per le regole del cinema e per chi non avesse mai visto un videogame in vita sua, i personaggi, il mondo fatto di piattaforme mobili volanti, i “tubi dimensionali” e i power-Up per cui era ben riconoscibile il gioco di Nintendo. 


Un Bob Hoskins reduce dal successo di Chi ha incastrato Roger Rabbit era come scelta di casting un Mario simpatico e credibile, come ottimo era il sovreccitato e ultra-espressivo Luigi col volto di John Leguizamo. Non c’era la Principessa Peach, ma c’era la comunque “tosta” principessa Daisy (che come “principessa del momento” aveva esordito nel 1989 nel videogame Super Mario Land), interpretata coerentemente da Samantha Mathis. “Bowser”, c’era e non c’era: il personaggio diventava “più umano ma non troppo”, nei panni di uomo di potere cinico e spietato di stampo “alieno/rettiliano”, decisamente folle e troppo “cupo”, con il volto di Dennis Hopper. Un Hopper che convince nell’impresa solo in parte. Come fallisce la “logica di plausibilità”, il concetto videoludico di “power-Up”: laddove per far saltare Mario “in modo credibile come nel videogame”, si era ritenuto necessario dotarlo di stivali meccanici hi-tech, stile quelli sfoggiati da Spock in Star Trek V. Compaiono nel film inoltre poche piattaforme volanti, forse per risparmiarci spiegazioni ultra-dettagliate su possibili distorsioni gravitazionali tipo il pianeta Pandora di Avatar di Cameron. Ma in pratica quasi ogni aspetto “fantasy-ingenuo” del gioco, che forse era più logico rileggere sul tono stilistico di una favola illustrata per bambini, magari non distante dal Piccolo Principe avrebbe ispirato il game Mario Galaxy, veniva nel film dal vivo sovrascritto, incasinato e incancrenito. Un giga-frullato dal sapore agrodolce e un po’ allucinogeno: che, tra atmosfere da fantascienza dark e momenti non-sense, si perdeva pure il quadro generale e fine della narrazione: saper divertire. Così, più che parlarci di simpatici “idraulici delle favole”, il film pare volerci spingere a empatizzate con gli ora “inaspettatamente tragico” koopa: il popolo delle tartarughe guidate da Bowser. I Koopa sembrano provare quasi un dolore fisico e psicologico nel momento in cui vengono costrette a trasformarsi in creature umanoidi/rettiliane. È terribile da vedere, ma sopratutto nella logica del film non ha senso che lo vediamo, a parte “raccontarci” di come le tartarughe dinosauro credibilmente si nascondano tra noi, stile Visitors. Come non ha senso ritrovare Yoshi, il dinosauro verde amico di Mario, ridotto a mini-velociraptor. Perché? 

Pur guardando oggi il film dal vivo con tenerezza, come un esperimento cocciutamente sbagliato ma coraggioso, amabilmente ed evidentemente strano, era chiaro, almeno per il box office, che puntare “alla trama spigata a tutti i costi” non era stata la via giusta.

Si perdeva quella “immediatezza di connessione” che da sempre, fin dai primi secondi in cui si teneva tra le mani un controller, si poteva giocare con Mario istintivamente, come riesce anche ai bambini più piccoli. Senza che si debbano “capire o carpire” troppe cose, Mario in fondo saltava le piattaforme “e basta”. Lo scolo era “imparare a dosare i salti”, senza pensare a Jet-Pack, invasioni aliene, velociraptor, piattaforme volanti.

Bisognava per valorizzare Mario “tornare al videogame” e per un attimo questo avvenne, almeno se solo a livello di pre-produzione.

“Quasi avvenne”, con Ralph Spaccatutto di Disney, diretto da Rich Moore nel 2012. Inizialmente Mario e Luigi erano nel cast, come “abitanti della sala giochi” in cui viveva anche il personaggio digitale protagonista della storia: Ralph Spaccatutto, un simpatico anti-ero ispirato a Donkey Kong, che rifletteva sulla “vecchiaia nei videogame”, specie quelli che “vivevano” in sale-giochi destinate alla chiusura, un po’ come in Toy Story i giocattoli facevano lo stesso nella cameretta sempre meno “giocosa”, del sempre più adulto Andy. In questo film i videogame vivono “lavorando” nei loro giochi e la sera “prendendosi una birra” e pensando al futuro, ovviamente in un bar che è lo scenario di un Videogame. Alla fine nel film fece comunque un cameo, nella (geniale) “riunione di terapia dei cattivi da videogame”,  il buon vecchio Bowser, ma il film di Moore sapeva parlare davvero bene della “routine” dei personaggi che si muovono tra realtà e videogame senza sradicarne i connotati. Inglobava con classe le “regole” di movimento ludico (power-up, punteggi e ambientazione digitale compresi) con le emozioni umane”. Rispettava anche un po’ quella che era stata la prospettiva narrativa del seminale Tron di Disney: non si doveva più “spiegare il gioco”, quanto riconoscere che personaggi, dotati di una loro emotività, vivevano nel gioco con quelle (a volte spietate) regole. 


Ed eccoci al 2023, anno del secondo esordio di Super Mario al cinema: prodotto da Paramount, Miyamoto e Nintendo, affidatosi alle sapienti mani della Illumination di Chris Meledandri. I realizzatori delle saghe di Cattivissimo Me e I Minions avevano già dimostrato nei loro lavori di saper integrare, specie nelle scene action, alcuni aspetti di “gameplay videoludico”. Come nella “sparatoria a base di antidoto” di Cattivissimo Me 2, che poteva ricordare, per molti aspetti, idee di gameplay del videogame di Nintendo Splatoon.  

Con Illuminaton si poteva puntare a un approccio ancora diverso, più “videoludicamente moderno” e interessante per portare “Mario al cinema”. Un approccio che sceglieva di fondere, insieme un linguaggio visivo cinematografico tradizionale e codificato come “le scene di addestramento” dei film di arti marziali, con una “narrazione videoludica” altrettanto precisa: la “narrazione attraverso la Lore”. Un approccio “”“alla Soul”””, figlia (forse illegittima) della filosofia narrativa dei videogame di Hidetaka Miyazaki nati nel 2009 con Demon’s Souls per PlayStation. Certo, prendendo questo paragone, “decisamene strano”, con tanta ironia, spirito di scoperta e almeno sei virgolette di sospensione dell’incredulità. 

Semplifichiamo. 

La trama del film partiva da un contesto chiaro: Mario vive nel nostro mondo reale, a New York, possedendo già delle capacità atletiche elevate che gli permettono di muoversi per il contesto urbano come un provetto atleta di parkour. In pratica, quando “semplicemente cammina”, il nostro eroe fa già evoluzioni ginniche saltando botole, arrampicandosi per scale d’emergenza improvvisate alla Jackie Chan. Quando arriva al Regno dei Funghi, un mondo plasmato su regole e scenari tratti dai videogiochi, il nostro eroe affronta più volte un vero e proprio percorso a ostacoli il cui fine è “superarlo”, prima ancora di capire “perché esistono le piattaforme volanti”. Lo fa sotto la supervisione di Peach (e la colonna sonora di I need a hero di Bonnie Tyler, che fa molto “montaggio alla Rocky” anni '80) e questo gli permette di passare, dopo numerosi tentativi “try/error” tipici dell’esperienza di un videogiocatore, a un livello di movimento ulteriore. È quindi con questa “esperienza ulteriore acquisita”, da Mario con “a fianco lo spettatore”, che il nostro eroe riesce a fare i conti con la nuova forza di gravità, i poteri dei power-Up, piattaforme che compaiono dal nulla senza un perché, proiettili giganti, maxi-tagliole, tubi dimensionali e tutto il resto. Il mondo narrativo del film si definisce così attraverso l’azione necessaria per affrontarlo, risultato nelle scene d’azione un sempre più complesso e articolato “balletto ambientale”, fieramente vicino a una versione 2.0 dei film a base di arti marziali. Ma non accade solo questo, perché dallo “schema di movimento” tipico dei platform di Mario, il film si espande approcciando gli schemi di alcuni videogame “limitrofi” al franchise, che sanno dialogare benissimo con la storia di Super Mario Bros in quanto condividono “pezzi” di uno stesso grande quadro, che poi può farsi coincidere con le storie di altre “Produzioni Nintendo”. Il film così sa colorarsi delle atmosfere esotiche e della azione vertiginosa di un altro platform (storicamente considerato “più difficile”) Donkey Kong Country. L’arena improvvisata, di uno scontro tra le palafitte, in un attimo fa ritrovare allo spettatore/gamer attento, le meccaniche, “power-Up” e “gravida” di un gioco di combattimento come Super Smash Bros. Il folle inseguimento sull’autostrada dell’arcobaleno risponde a molte delle amatissime meccaniche di gameplay del celebre Super Mario Kart, ma anche in questo caso non “esclude dalla festa” chi magari ama gli inseguimenti di Fast & Furious: salvo magari offrirgli in “dettaglio di lore” che nelle gare di kart di Mario i “gusci blu” sono piuttosto pericolosi. 

Tutte le ambientazioni, meccaniche e peculiarità dei singoli giochi vanno così a confluire in un unico ecosistema narrativo di “regni confinanti”. Con dettagli “più profondi” che può comprendere solo lo spettatore/gamer e al contempo possono “incuriosire” lo spettatore occasionale. 


Super Mario Galaxy va oltre.

Mette da parte il discorso del “training”, non replica il “setting” dei personaggi nati a New York in cerca di avventure e parte con loro che sono già “avventurieri provetti”. Eroi di un mondo al di là delle fogne di New York in cerca di nuove avventure che hanno il sapore di nuovi livelli di videogame da imparare. Livelli/scenari che omaggiano in modo più diretto il videogame Mario Galaxy e il suo seguito, ma che tornano a omaggiare Super Smash Bros (vedi l’ombrello e lo “stile di combattimento” di Peach), trovano nei dettagli riferimenti a giochi e forse “film futuri” (ci sono su una rastrelliera di Bowser Jr oggetti, realizzati dal Dottor Strambic, che si trovano sia in Super Mario Sunshine come in Luigi’s Mansion), vengono usati “oggetti di scena” che richiamano ancora altri giochi (come i personaggi di carta e stoffa di Paper Mario, Yoshi Woody World e Yoshi Crafted World).

E poi ci sono ovviamente i “cameo” di personaggi di altre saghe videoludiche firmate da Shigeru Miyamoto: lo strategico ambientalista Pikmin e lo sparatutto spaziale “alla Star War ma con i pupazzi furry”, Star Fox. Se i Pikmin sono quasi solo di passaggio (ma è parte della natura di questo franchise, essere quasi sempre “nascosto”), Fox McCloud e il suo Arwing diventano uno dei motori narrativi principali di Mario Galaxy. Lo sono anche da un punto di vista “gustosamente meta-videoludico”, in quanto il motore grafico di Star Fox, costruito dai giovani geni inglesi di Argonaut Software, reso tecnicamente possibile con l’implementazione dell’FX Chip sulle cartucce Super Nintendo, è stato l’ambiente tridimensionale con il quale Miyamoto, negli anni '90, ha iniziato a costruire la “seconda vita videoludica di Mario”. Un lavoro che avrebbe di lì a poco “preso la forma” di Super Mario 64 per Nintendo 64: il primo titolo in 3D della serie. Se quindi, anche per una sorta di “gratitudine”, Star Fox, insieme a una esaltante fase narrativo/videoludica a base di combattimenti spaziali, è presente da protagonista nel secondo film di Illumination dedicato a Mario, possiamo anche dire, senza troppi problemi, che tutto Super Mario Galaxy debba moltissimo della sua “narrazione frammentaria” a molto del cinema e fumetti di fantascienza, dal Piccolo Principe (i pianeti piccoli su cui si può saltare) a Valerian ( pianeti piccoli o enormi che convivono “in scala”, anche uno dentro l’altro, abitati da razze può o meno culturalmente avanzate) passando per Buck Rogers (con i suoi avventurieri spaziali) e i Thunderbolts ( telefilm inglese con personaggi animatronici che ha ispirato proprio Star Fox) e arrivando a quella “nota opera celebre”, di nome Star Wars (qui con tanto di “Morte Nera” e idraulici “quasi Jedi”) che in qualche modo ha rappresentato un “sunto” (anche se i legali di Buck Rogers su questo “aspetto” non sono ancora convinti) della science fiction moderna. 


In Super Mario Galaxy i riferimenti a questo vasto immaginario visivo e narrativo davvero si sprecano e vengono implementati al meglio in un unico mondo cinematografico/videoludico gustosissimo che fa da sfondo alle vicende. 

Ma anche chi vuole trovare qualcosa di “narrativamente più classico” può infine essere accontentato nel nuovo film di Super Mario. Tra tanta azione, inseguimenti e battaglie spaziali, conosciamo “qualcosa di più” sul passato di Peach, di cui comunque in futuro potrebbero raccontarci “altro”.

Tra robot giganti e montagne russe laviche, assistiamo al “controverso ed esilarante” rapporto tra padre e figlio di Bowser e Bowser Jr. La storia dei fratelli idraulici forse viene messa un po’ da parte, ma al contempo abbiamo uno straordinario Yoshi, eroico quanto dolcissimo, in grado di rubare la scena a chiunque.

La storia non finisce, semplicemente è rimandata al prossimo livello/gioco/film, che saprà offrire un nuovo “giro di giostra”.

Perché questo al di là del fiume incontrollato di parole in cui siete finiti invischiati è in fondo Super Mario Galaxy: un onesto giro di giostra, pieno di personaggi buffi, azione a rotta di collo, effetti speciali e battute continue in grado di attrarre grandi e piccini, pieno di dettagli succosissimi per chi è già entrato o vorrebbe presto entrare nel mondo dei videogame. 

E ha una “prospettiva episodica”, che comprende la ponderata scelta di prendersi “tutto il tempo del mondo”: per impostare una trama di ampio respiro, introdurre nuovi personaggi e ambienti, esplorare cose nuove. 

Si avverte chiaramente l’intenzione di arrivare a un Super Mario 3 cinematografico che risponda a molti “interrogativi”, anche se, come sopra vi ho raccontato, “forse c’è già stato”. Si avverte in modo cristallino la voglia di portare, vecchi e nuovi giocatori, sulla strada dei ricordi o verso la “prossima partita”: appena arriveranno a casa dal cinema, con i vari giochi di Nintendo pronti sulla Nintendo Switch 2. Tra cui ovviamente la nuova versione di Mario Wonder, il nuovo Yoshi o il nuovo gioco di Star Fox, in uscita a fine giugno. 

Certo potrebbe decidere di non salire sulla giostra: troppi colori e troppe situazioni assurde “da seguire” (specie per chi non è più capace, al cinema, di seguire le immagini senza ogni 8 secondi scrollare sul cellulare le nuove notifiche). 

Potremmo volere di nuovo per Mario una storia, non solo un “accenno di storia”, ma qualcosa di più “costruito”, “profondo”, “più narrato e meno giocato”. 

Potremmo non volere un film che, senza paura, vuole poi venderci, come hanno fatto di fatto per anni molti produttori e cinecomics, dei nuovi videogame, fumetti, pupazzi, quaderni ecc. 

Forse dovremmo iniziare a guardare i film come Super Mario Galaxy come una “giusta distrazione”, un po’ come abbiamo fatto per anni con i film action, con gli horror, con i film comici. Una “pausa colorata e psichedelica” prima di tornare alle cose “più serie”: a film come Romeria di Carla Simon, No Good Men di Shahrbanoo, Il silenzio degli altri di Eva Libertad, Il caso 134 di Dominic Moll. 

Il cinema offre tantissime opere che è dovere di un ogni bravo narratore raccontare.

Super Mario Galaxy è una bellissima giostra colorata, per chi vuole passare un paio di ore senza troppi pensieri, per chi vuole tornare bambino e per chi vuole andare al cinema magari con i suoi bambini e tornare bambino con loro. Per poi “giocare insieme ai videogiochi” come molti papà del passato magari non facevano, perdendosi qualcosa di bello. 

Talk0

mercoledì 6 maggio 2026

Mortal Kombat II: la nostra recensione del film action fantasy prodotto da New Line e Atomic Monster, diretto da Simon McQuoid, che riporta nelle sale i personaggi dei videogame creati da Ed Boon e John Tobias.

 


Sinossi

Esistono nell’universo dei mondi che gli dei antichi hanno plasmato come “reami”. C’è il regno della terra (Earthrealm) casa della razza umana, il regno occulto (Netherrealm) con i suoi spiriti e maghi, il mondo immortale (Edenia), il mondo esterno (Outworld) abitato da creature potenti e ancora misteriose, il reame dell’ordine (Seido) e il reame del caos dove vivono dei e semidei. 

Attraversando un portale in un periodo stabilito dagli antichi dei, è possibile accedere a un torneo in cui campioni dotati di straordinari poteri combattono per decretare quale reame debba regnare sugli altri. Il Mortal Kombat. 

Gli scontri, a mani nude, arma bianca, arma da fuoco o con la magia, avvengono per estrazione e si svolgono all’interno di arene dislocate tra i vari mondi, alla presenza del pubblico sugli spalti o in stanze segrete piene di trappole mortali. Chi perde, secondo la volontà del campione vittorioso può essere ucciso o graziato. 

Nel Mortal Kombat possono così cambiare le alleanze e politiche che tengono in equilibrio i reami. 

La giovane principessa immortale Kitana ha visto con i suoi occhi cadere nell’arena il suo nobile padre, re Jerrod di Edenia (Desmond Chiam), sotto i colpi del martello da guerra del tiranno del mondo esterno, Shao Kahn (Martyn Ford), una creatura mostruosa il cui volto era coperto da un inquietante elmo. Per legge il Kahn sarebbe diventato suo padre e la madre di Kitana, Sindel (Ana Thu Nguyen), lo avrebbe accolto come sua moglie. Shao Kahn ha rispettato i ruoli, dimostrando anche clemenza e una insospettabile empatia per la ragazzina, ma Kitana (Adeline Rudolph), diventata adulta, non si è arresa al suo destino. Conservando la fascia blu simbolo di re Jerrod e coltivando vendetta, ha sviluppato con l’aiuto della sua guardia del corpo Jade (Tati Gabrielle), le doti di una grande combattente all’arma bianca. Aspettava solo il momento giusto per ribellarsi, mentre si avvicinava sempre di più un nuovo Mortal Kombat. 

Edizione dopo edizione Shao Kahn era diventato il più forte dei campioni, con domini ormai sterminati. Nuovi potenti alleati come lo stregone Shang Tsung (Chin Han) e il negromante Quan Chi (Damon Harriman) hanno offerto al Kahn supporto, attraverso amuleti in grado di convogliare l’energia di un dio o la creazione di interi eserciti di campioni non-morti, da schierare al suo fianco se necessario. I campioni del dio del fulmine Lord Raiden (Tadanobu Asano), difensore del regno della Terra e da sempre oppositore del tiranno del mondo esterno, nelle ultime nove edizioni del Mortal Kombat sono usciti sempre perdenti. Ora non si trovano in un numero sufficiente per competere al meglio, perché il più forte di loro, il nobile Kung Lao (Max Huang) è caduto in battaglia e il suo corpo è scomparso: forse finito nelle mani del negromante, l’eroe potrebbe ora comparire nell’arena come un avversario. In questo frangente disperato, Raiden ha deciso di cercare un eroe nel posto più improbabile del mondo: una scalcinata fiera di fumetti e memorabilia vintage. È qui che un attore action caduto in disgrazia, Johnny Cage (Karl Urban), con poco successo cerca di vendere poster autografati e chincaglierie delle sue vecchie pellicole action anni ‘90. Pellicole in cui prendeva a calci decine di avversari insieme, sapeva schivare con un salto dei razzi e aveva la pelle dura come l’acciaio. Pellicole in cui appena indossava gli occhiali da soli e diceva “it’s showtime” sorridendo diventava il più forte eroe sulla Terra. Mentre mestamente Johnny ritira gli invenduti nell’auto alla fine della fiera, ecco che il dio del fulmine, che Cage scambia per un cosplayer di Grosso Guaio a Chinatown, gli appare alle spalle nel parcheggio. Parla vaneggiando come alcuni del fan più esagitati,  proponendogli di seguirlo e diventare un eroe vero in un mondo parallelo, partecipando al nuovo Mortal Kombat tra i suoi campioni. Ma subito dopo, tra fulmini e una luce accecante, Raiden apre davanti a lui un portale. Incredulo, Johnny “deve” attraversarlo, comparendo di colpo in quello che appare come il dojo al centro di un antico tempio Shaolin. Cage ascolta distrattamente le prime informazioni su “come funziona il torneo”, perché ha gli occhi spalancati mentre osserva un monaco “reincarnazione di un drago” di nome Liu Kang (Ludi Lin), si allena con un pugile dotato di braccia cybernetiche di nome Jax (Mehcad Brooks). Si avvicina a lui Sonia Blade (Jessica McNamee), una militare dall’aria severa ma che sempre del tutto “umana”, “normale”: almeno fino a quando sprigiona degli anelli di energia dalle sue braccia. 

Più che un sogno è una realtà da incubo: la prospettiva concreta di lì a poche ore di scontrarsi mortalmente con avversari muniti di superpoteri, spiriti, robot e alieni. Con Cage che al massimo della sua forma fisica nei film usava per i combattimenti la sua controfigura, perché era un attore di Hollywood e non un supereroe. 

Quali speranze poteva avere? 

Ma Raiden lo convince: crede fermamente nell’attore e nel grande potere, rimasto per ora latente, che potrebbe un giorno sprigionare. Perché in fondo, “oltre quel portale”, la realtà è in grado di assumere forme nuove. Ma se Raiden fosse semplicemente un “disperato” che ha confuso dei film action anni ‘90 con la realtà?

Cage ci deve pensare.

Tornato sulla Terra, dopo una o due birre condite con un chiacchierata motivazionale con un barista suo fan (interpretato da Ed Boom, lo storico game designer del videogame Mortal Kombat), Johnny Cage viene subito chiamato, volente o nolente, a combattere. Forse basterà trovare la stessa “motivazione” dei personaggi che interpretava nei suoi film, per sopravvivere in una realtà mille volte più folle dei suoi più folli film? 



C’era una volta nelle sala giochi e poi nei cinema Mortal Kombat

Era il 1992 quando nelle sale giochi di tutto il mondo apparve il cabinato di un gioco targato Midway che si proponeva baldanzosamente, un po’ come l’action hero Johnny Cage, di soffiare il trono di miglior picchiaduro a Street Fighter II. Era una creatura digitale attraente e “muscolosa”, epica quando “sarcastica”. Sfoggiava invece dei soliti pixel dei personaggi che sembravano cinematografici, renderizzati con tecniche di motion-capture ricavate riprendendo veri attori. Alcuni personaggi erano stati creati con pupazzi animati in stop-motion, come i mostri delle opere di Ray Harryhausen.  Presentava scenari “esotici”, sospesi tra la Cina medioevale dei film di arti marziali e i templi e sotterranei fantasy/Greci di film come Gli Argonauti, arricchiti dell’estetica pop anni ‘80, tra i neon e l’estetica decadente di Grosso Guaio a Chinatown di Carpenter. Infiniti dettagli ed effetti speciali, un senso dell’azione elegante ma al contempo brutale, con derive splatter davvero importanti e spiazzanti: soprattutto quando a fine incontro dall’altoparlante arrivava una voce che ordinava “Finish Him”. Se l’approccio narrativo era “epico”, tutto era così esagerato da apparire buffo e in dialoghi non disdegnavano ironia, sarcasmo e “battutacce”. Era “cattivo e divertente” come gli horror slasher che all’epoca furoreggiavano in sala. Il gameplay presentava meccaniche di movimento con una certa “legnosità”, che solo negli anni e i capitolo successivi del franchise è stata smussata, ma lo stile di gioco comunque funzionava, era facile e accessibile. Mortal Kombat in un istante calamitò l’attenzione di videogiocatori e semplici “curiosi”. Assicurandosi seguiti e porting per le principali console e computer. Merito delle trascinante visone artistica complessiva, curata dal programmatore Ed Boon e dell’artista visivo John Tobias. Tobias prima di Mortal Kombat aveva lavorato sui fantasmi grotteschi del cartone animato The Real Ghostbusters e poi aveva dato vita ai mutanti dei videogame ultra splatter (e ultra-patinati) Smash Tv e Total Carnage. Il programmatore Ed Boom a inizio carriera, nella Williams, aveva creato dei flipper dall’estetica “cinematografica” affascinante e così “cattivi” da fargli guadagnare il soprannome di “Mortal Master”.

Insieme, Boon e Tobias avevano dato vita a un gioco davvero unico, dotando di una sua precisa mitologia in continua espansione, con personaggi carismatici che richiamavano Bruce Lee quanto Chuck Norris e Van Damme (Johnny Cage è di fatto una parodia di Van Damme), pieno di mostri terrificanti e una estetica splatter che lo rendevano ai tempi amabilmente scorretto e ultra trasgressivo. Era un perfetto action-fantasy-horror digitale, che subito sembrava giusto portare anche al cinema per catalizzare l’attenzione di un pubblico ancora più vasto. Serviva la casa distributrice giusta per “convogliare” tutta la goliardia, scorrettezza e divertimento alla base del lavoro di Boon e Tobias. 


New Line era una compagnia che da sempre aveva nel suo dna una forte vocazione per l’intrattenimento goliardico, specie se a tinte horror, rivolto a un pubblico giovane e particolarmente in cerca di emozioni forti. Creata nel 1967 da un giovane Robert Shaye principalmente con lo scopo di portare nei campus dei college curiosi film di produzione straniera, come l’estremo La Bestia del francese Walerian Borowczk, la New Line degli esordi ha annoverato tra le sue prime “hit” la riproposizione in sala dell’ “americanissimo” Refeer Madness, di Louis J. Gasnier, del 1936: un “film didattico”, destinato a essere proiettato durante le ore scuola, per redarguire i più giovani sui pericoli dell’uso della cannabis, di fatto “spaventandoli a morte”. Riportato in vita negli anni '70 nei college, con una cultura e pubblico del tutto diverso, diventava a tutti gli effetti di un involontariamente divertente horror di serie Z, paragonato da molti studenti a Planet 9 from Outer Space. In co-produzione con Warner Bros, compagnia che con il tempo avrebbe acquisito la società al suo interno, nel 1981 New Line sceglieva di produrre in prima persona l’opera prima di un talentuoso ragazzo uscito da quegli stessi college dove furoreggiava Refeer Madness: Evil Dead di Sam Raimi. Nel 1984 New Line produceva poi A Nightmare in Elm Street, film di un celebre professore di filosofia dei college “prestato al cinema”, Wes Craven. Il cinema di intrattenimento horror divenne sempre più per New Line una vocazione, al punto che l’etichetta fece tornare in vita franchise horror amatissimi e poi decaduti come Venerdì 13 e Non aprite quella porta, ma la società produsse anche le commedie Scemo e Più Scemo dei fratelli Farrelly, The Mask, Austin Powers. New Line fu anche tra le prime compagnie a “credere davvero” ai supereroi al cinema, portando l’horror Blade con Wesley Snipes nel 1998, ma già nel 1995, con il primo film su Mortal Kombat per la regia di un allora lanciatissimo Paul W.S. Anderson, fu tra le prime società a trovare la “formula giusta” per portare i videogame al cinema.

Altri ci avevano provato e avevano fallito, ma in questo caso cinema e videogame potevano essere davvero “molto vicini”: Ed Boon e Tobias avevano creato un prodotto che assomigliava già a tantissimi “splatter e sarcastici” stile Nightmare che New Line aveva già portato con successo al cinema. Era un matrimonio perfetto, benedetto da un buon casting, effetti speciali convincenti, una trama semplice ma gustosa, una precisa riproduzione degli scenari e personaggi del videogame. Il tutto condito da una colonna sonora con per fiore all’occhiello il brano techno “Techno Syndrome Mortal Komat “ dei The Immortals.  

Ne uscì un film divertente e amabilmente di genere, esagerato quanto gustoso, un ottimo blockbuster. Arrivò il successo, seguito da alcune opere direct to video che ripresero il franchise in modi più opachi. È interessante osservare come Boon abbia sempre tenuto negli anni successivi uno stretto legame con New Line e i suoi franchise horror: con personaggi come Freddy Krueger, Jason e Faccia di Cuoio che sono diventati spesso co-protagonisti dei campioni di Mortal Kombat nei successivi capitoli videoludici del brand.

Il ritorno di New Line alla saga videoludica era inevitabile e avvenne nel 2021, in questo caso in coproduzione con Atomic Monster. 


Atomic Monster è una compagnia fondata nel 2014 dal talentuoso cineasta James Wan: padre della serie Saw l’Enigmista, della serie Insidious, del Conjuring Universe e di recente della serie M3gan. Autentico Re Mida del genere horror, a cui devono molto in quanto a incassi New Line quanto Blum House, Wan non ha disdegnato di occuparsi di action movie e di film di supereroi, ma soprattutto ama curare l’aspetto produttivo, fin dal 2005 con Saw II. James Wan in special modo ama scovare nuovi registi di talento, magari andando a cercare i loro primi cortometraggi. Si imbatte così nel 2016 in Simon McQuoid, originario di Perth, in Australia. Sa lavorare con pochi mezzi e buona resa visiva, così si pensa a un rilancio cinematografico atipico, previsto per il 2021. Un’epoca di grande incertezza per il cinema, in cui si cerca anche di far quadrare i conti puntando a un film dal sapore di un piccolo horror indipendente, pur molto raffinato. Ne esce una pellicola dove “il torneo è lontano”: quasi un simbolo irraggiungibile in un arco narrativo carico di mistero e lotte crudeli. Un film dove i campioni lottano, ma “male armati”, prima di essere “convocati ufficialmente” da Raiden, in una specie di “massacro preventivo” organizzato da parte degli sgherri del regno esterno. La trama, più cupa ma ancora ironica, firmata da Greg Russo e Oren Uziel, è forse un po’ troppo decompressa, ma il resto funziona bene. Dalla fotografia agli effetti visivi ai balletti marziali. Così come convincono gli attori, in special modo Tadanobu Asano (Raiden), Hiroyuki Sanada (Scorpion), Josh Lawson (Kano), ci è piaciuta anche la “creatura digitale” Goro, frutto di una tecnica che rinnova in modo convincente lo stop-motion originali. Quasi tutti i personaggi e relativi attori incontrati nel primo film, tornano in qualche modo in questo seguito, come era giusto aspettarsi. 

Il primo Mortal Kombat di McQuoid può essere visto in modo quasi del tutto indipendente dalla pellicola del 2026, perché ora ci si concentra molto sul nuovo personaggio di Johnny Cage interpretato da Karl Urban e il contesto generale è già ben riassunto dalla trama. Ma il Mortal Kombat del 2021 rimane un esperimento interessante, con delle idee interessanti e originali che ne fanno un ottimo intrattenimento per una serata disimpegnata.

Ora nel 2026, con Mortal Kombat II, è invece giunto il momento di tornare a un film più vicino alla formula della pellicola di Anderson: un nuovo grande action fantasy “fracassone” ed eccessivo. 

Il nuovo sceneggiatore è Jeremy Slater, autore di Lazarus Effect ma pure dell’esagerato Godzilla X Kong: The New Empire. Alla regia c’è ancora McQuoid e il budget è più alto, così come la voglia di tornare alla “formula” che più si avvicina all’idea di cinema di Boom e Tobias.


In sala

Dopo le atmosfere drammatiche e horror del primo film, Mortal Kombat II si presenta da subito come un film di pura exploitation del genere action anni ‘80/‘90: una love letter a Grosso Guaio a Chinatown di Carpenter, agli action esagerati della Cannon Films con Chuch Norris e ai film di “fantasy muscolare” prodotti da Dino De Laurentis. 

Martyn Ford, anche se con il volto perennemente coperto da una maschera integrale, riesce a regalare al suo Shao Kahn un fascino crepuscolare alla Conan, con tratti simili al Thanos di Brolin: riesce a tratteggiare con convinzione una personalità dura, ma al contempo dotata di non banale sensibilità, in grado di offrire davvero una “nuova dimensione” al personaggio.

Karl Urban nei panni di Johnny Cage è l’uomo giusto nel posto giusto. Lo abbiamo ammirato come ottimo Giudice Dredd per Garland quanto come divertente Dottor McCoy nella saga “Kelvin” di Star Trek. Si era dimostrato adatto ai ruoli muscolari già nel (bruttino) Pathfinder e si dimostra ancora oggi aitante e credibile come action hero, nella saga tv di The Boys. Il suo Johnny Cage assomiglia un po’ al Jack Burton di Kurt Russell, ma anche (in una chiave quasi meta-cinematografica) allo Schwarzenegger di Last Action Hero. Riesce davvero a dominare la scena: sa tramutare un contesto tragico in qualcosa di surreale quanto spiazzante.

Josh Lawson è di nuovo perfetto nel ruolo di un Kano: più autoironico, smargiasso e scorretto del solito, “gioca” a interpretarlo come il Lobo della DC Comics. 

Sanada con il suo Scorpion si aggira sulla scena come il tragico fantasma di un vecchio samurai: fin dal primo film ha saputo donare al personaggio uno spessore epico, una maschera tragica che lo rendo unico quanto umano. 

La Kitana di Adeline Rudolph e la Jade di Tati Gabrielle funzionano molto bene sulla scena, quasi come personaggi complementari. 

Un po’ in ombra il Jax di Mehcad Brooks ma anche la Sonia Blade di Jessica McNamee: hanno avuto più spazio nella prima pellicola e qui è come facessero due passi indietro nella narrazione generale, ma forse li “rivedremo" meglio in un futuro capitolo di questa serie. 

I grandi combattimenti conditi con effetti speciali e una rappresentazione particolarmente “sanguinolenta” dell’azione rimangono, come era giusto che fosse, il fiore all’occhiello della produzione. Nelle scene di combattimento ogni personaggio e scenario sono riprodotti nei minimi dettagli, per essere la degna controparte del videogame: tra “mosse speciali” e “trappole affilate”, sono molti i tocchi di classe che scalderanno il cuore dei fans,  inserendosi peraltro molto bene in coreografie marziali “crude” quanto adrenaliniche. È in questi momenti che la trasposizione appare davvero perfetta, priva di sbavature.

Sbavature che purtroppo fanno capolino ogni tanto nella gustosa ma imperfetta sceneggiatura firmata da Jeremy Slater. L’autore sa districarsi bene nel dare il giusto spazio e caratterizzazione a personaggi, ma ogni tanto sulla scena ci sono “troppi combattenti”, a volte coinvolti pure in “azioni incrociate” forse troppo convulse per svilupparsi al meglio in modo omogeneo. Come non del tutto funzionale è il montaggio di queste fasi, che non riesce a centrare sempre il “tono giusto” del racconto. Certo questi ultimi aspetti posso essere letti come “peccati veniali”, che solo saltuariamente inficiano l’economia complessiva dell’opera. Ma comunque è qualcosa da migliorare in vista di un probabile capitolo tre. 

Finale

Il nuovo film di Mortal Kombat, al netto di qualche piccolo inciampo di montaggio e di sporadici passaggi narrativi “troppo netti”, è un action/fantasy che funziona molto bene. Ottimi gli attori, con un plauso a Urban e Ford. Meravigliose e cariche di dettagli gustosi le scene di combattimento, tra scenografie e arti marziali che meticolosamente replicano al meglio il videogame. Molto divertente la sceneggiatura “citazionista”, un po’ Last Action Hero e un po’ Grosso Guaio a Chinatown, che cavalcando l’onda della nostalgia riesce a raggiungere al meglio i fan storici del brand. Ancora una volta adeguato il comparto sonoro. 

Pur non essendo un capolavoro, scegliendo di essere al meglio un buon film di genere, creato per chi apprezza quella particolare “salsa action-slasher” delle produzioni New Line, il nuovo film di Simon McQuoid ci è piaciuto e ci ha fatto tornare la voglia di riprendere in mano uno degli ultimi capitoli dello storico videogame di Ed Boon e John Tobias.

Talk0

lunedì 6 novembre 2023

Five Nights at Freddy’s: la nostra recensione del nuovo film prodotto da Blumhouse, diretto da Emma Tammi e inspirato ai videogiochi di culto realizzati da Scott Cawthon

Ci troviamo in una desolata America di provincia dei giorni nostri. Il trentenne Mike (Josh Hutcherson), che da quando è rimasto orfano condivide una piccola casetta con la piccola e problematica sorellina Abby (Piper Rubio), non sembra in grado di conservare il suo posto di lavoro da addetto alla sicurezza per più di un paio di mesi. Perseguitato ogni notte dal ricordo del rapimento di suo fratello Garrett (Lucas Grant), avvenuto davanti ai suoi occhi quando era ancora dodicenne, durante i turni il ragazzo scatta non appena coglie minimi gesti di tensione o violenza nei confronti di bambini, spesso mandando all’ospedale i loro genitori o guadagnandosi provvedimenti disciplinari per conto della direzione. Dopo l’ennesimo incidente, sembra che non siano rimasti sulla piazza molti lavori disponibili. Si avvicina la concreta possibilità che la sua arcigna zia Jane (Mary Stuart Masterson), interessata ai sussidi governativi per l’affidamento dei minori, richieda l’affidamento esclusivo della piccola Abby. 

Ma per Mike c’è ancora una ultima, strana speranza.

Il bizzarro consulente del lavoro Steve (Matthew Lillard) può offrirgli ancora un ultimo lavoro, il più misterioso di sempre: fare la guardia notturna alla pizzeria Freddy Fazbear’s. 

Il Freddy’s è un posto di periferia molto colorato ed eccentrico, che andava particolarmente di moda negli anni ottanta. Un “family restaurant” pieno di videogame e divertimenti di ogni tipo, dove enormi pupazzi animatronici da parco giochi durante i pasti si animavano improvvisando dei numeri musicali su di un palco. 

Il luogo è stato chiuso in seguito alle indagini sulla scomparsa di cinque bambini della zona e mai più è stato riaperto, ma il proprietario tiene molto al fatto che sia ancora ben conservato, tenuto a lucido e protetto da eventuali vandali. 

Il lavoro di Mike consisterebbe per lo più nello stare seduto, da mezzanotte fino alle sei di mattina, nella stanza di sorveglianza: osservare le telecamere a circuito chiuso, non ascoltare musica e non addormentarsi, intervenire in caso di emergenza e utilizzare in alcuni casi una misteriosa “leva”. 

Sembra infatti che i cinque enormi pupazzi del locale, l’orso Freddy, la coniglietta Bonnie, la volpe Foxy, la gallina Chica e il suo inseparabile plum-cake rosa con gli occhi, siano “vivi”. 

Forse non sono semplici pupazzi canterini ma degli ultra tecnologici robot, creati dal geniale e folle ingegnere nonché co-proprietario del locale, William Afton. 

Forse dentro i cinque pupazzi si nasconde qualcosa di più sinistro, come dei fantasmi. 

Sta di fatto che ogni tanto queste enormi creature abbandonano il palco e gli strumenti musicali e si muovono e vagano nel locale, forse per giocare o forse con l’intento di aggredire persone non desiderate. 

La “leva” può inviare una scossa in grado di sedare in qualche modo queste creature, ma l’incolumità della guarda non è garantita, in caso non faccia in tempo ad azionarla. Di molte della guardie passate dal Freddy’s non c’è da tempo più traccia, sembrano essere sparite nel nulla. Ma la paga è così buona e le alternative così esigue che Mike non può rifiutare questa occasione. Ad affiancarlo nelle ronde notturne qualche volta avrà vicino Vanessa (Elizabeth Lail), un’agente di polizia gentile, giovane e carina e molto legata al locale, ma la situazione fin da subito si rivelerà molto disturbante. Mike, nell’incubo che rivive da sempre ogni sera, inizia a vedere cinque bambini di cui non ha alcun ricordo. Forse sono gli stessi bambini che sembra disegnare da qualche giorno anche la sua sorellina Abby, riferendosi a loro come “amici”, per i quali lei è disposta a fare di tutto pur di essere portata dal fratello sul suo nuovo posto di lavoro.

Riuscirà Mike a terminare almeno la prima settimana di lavoro al Freddy’s salvandosi dai vandali, dagli incubi, dai robot, dai fantasmi e dalla disoccupazione?



Era il 2014 quando Scott Cawthon pubblicò il primo capitolo di quella che sarebbe stata la lunga saga videoludica di Five Nights at Freddy’s, uno dei “game horror” più amati degli ultimi anni, giunto oggi, tra seguiti e spin off vari, al traguardo di ben 15 titoli. 

La leggenda vuole che il nostro Scott fosse fin dall’inizio della sua attività da game designer ben intenzionato a creare giochi didattici per bambini pieni di pupazzi buffi, ma che a seguito delle critiche ricevute sul suo character design, ritenuto “inquietante e non adatto a dei bambini”, abbia deciso, un po’ per scommessa ma anche con sana autocritica e autoironia, di passare al genere horror.

FNAT ha un gameplay semplice: è  una specie di “gestionale semplificato”, un punta e clicca “a tempo”, dove il giocatore è chiamato a trascorrere delle notti a guardare quello che si muove all’ombra di alcune telecamere di sorveglianza, agendo su alcuni pulsanti per risolvere le varie emergenze. L’emergenza più grave è ovviamente l’assalto del giocatore da parte di Freddy e dei suoi amici, che se non adeguatamente anticipato porta a degli incontri ravvicinati davvero spaventosi, in grado di far sobbalzare sulla sedia quanto di decretare un veloce game over. L’atmosfera spettrale delle telecamere a circuito chiuso e del ristorante abbandonato, unita a questi pupazzi dall’aria carismatica, strana e inquietate ma pure “bonacciona”, sempre pronti a irrompere sulla scena e spaventare con il classico “bu bu settete!!, sono riusciti insieme a imprimersi davvero bene sul pubblico di tutti gli adolescenti, di ieri quanto di oggi. 


Un pubblico che annovera in special modo i giovanissimi, anche perché sebbene il genere sia “horror”, al di là della tensione di vedere spuntare all’improvviso un orso o una gallina la violenza visiva del prodotto è quasi nulla. Freddy e soci spaventano e divertono e sono ormai amatissimi, sempre più presenti sul mercato con magliette, pupazzi, funko, portachiavi, tazze, ecc.

Per non scontentare i giocatori della prima ora, che dal 2014 a oggi sono cresciuti, Scott Cawthon ha poi fin dall’inizio saputo sviluppare parallelamente una storia molto articolata, lasciandosi influenzare tanto dalla tradizione del cinema horror asiatico alla The Ring, quanto dalla pixel art anni ‘80. Oltre al gioco gestionale/survivor, l’autore ha così fin dall’inizio impreziosito ogni opera con dei piccoli geniali momenti giocabili meta-narrativi in cui, attraverso una grafica molto elementare tipica dei primissimi videogame (ma che per “brutalità sintetica del tratto” possono pure ricordare i disegni infantili di Profondo Rosso) il giocatore poteva conoscere la “storia segreta” del gioco. Una storia che è diventata sempre più complessa quanto a volte difficile da decodificare, scatenando la fantasia degli internauti quasi quanto gli un tempo seguitissimi creepy pasta. 

L’attesa per una trasposizione cinematografica di Five Nights at Freddy’s era quindi altissima, al punto che prima di questo film “ufficiale” almeno due altre pellicole sono riuscite a “bruciare i tempi”, presentando delle idee e atmosfere molto vicine ai giochi di Cawthon: The banana splits Movie e Willy’s Wonderland con Nicolas Cage. Sono entrambe pellicole divertenti quanto a tratti amabilmente “sgangherate”, quasi “sperimentali”, ma la cosa divertente è che dal film delle Banana Split che “imitava FNAT” è stato tratto un videogame, alla cui realizzazione ha partecipato attivamente con entusiasmo lo stesso Scott Cawthon: The Banana Splits: Sloppy Night. Oggi possiamo vedere The banana splits Movie e Willy’s Wonderland quasi come dei “test”: dei primi tentativi virtuosi di dare una forma cinematografica ai lavori ludici di Cawthon. Spunti che lui stesso avrebbe colto o scartato, anche in relazione alle reazioni del pubblico, mentre era in piena gestazione il film ufficiale.

Una lunga gestazione. 

Dal 2015  iniziava infatti a farsi largo questo super progetto, passando dalla Warner alla Dreamworks, dal Seth Grahame-Smith di Orgoglio e Pregiudizio Zombie al mitico Chris Columbus di Harry Potter, per poi giungere fino a oggi a Blumhouse (la casa di Insidious e The Purge, ma anche di recente di Venerdì 13 e dell’Esorcista) e Emma Tammi, la regista dell’horror western The Wind che qui si è portata dietro anche il suo bravo direttore della fotografia . 

Per la realizzazione dei pupazzi, a tutti gli effetti il cuore di tutta la produzione, è stato ingaggiato il meglio del meglio desiderabile: nientemeno che il Jim Henson Creature Shop, gli autori del Muppets Show, di Yoda de di tutti gli alieni di Star Wars. C’è un po’ dell’orso Fozzie nella pancia di Freddy e non manca qualcosa di Gonzo nello sguardo di Chica: la cosa quindi non può che commuovere. Il gruppo del Jim Henson ha dato vita a magnifici animatronici realistici e “anni 80” a tutti gli effetti, con minimi interventi di computer grafica, vero “pelo” e vere “ossa d’acciaio”, voce campionata da cassette a nastro. Puro amore. 


Nel ruolo da protagonista è stato scelto il bravo Josh Hutcherson, famoso per le saga di Hunger Games. Elizabeth Lail la abbiamo già apprezzata in Once upon a time ma soprattutto nello scombinato ma gustoso horror Coutdown.

In un ruolo importante, centralissimo e già confermato per altri due seguiti, è stato scelto Matthew Lillard, l’amatissimo attore del primo Scream e negli anni 2000 voce e volto di Shaggy di Scooby-Doo. Qui potrebbe avere la grande consacrazione “alla Freddy Kruger” che da sempre si merita e un po’ facciamo il tifo per lui. 

La sceneggiatura, come garanzia di continuità e coerenza, è a firma di Emma Tammi, Seth Cuddeback e soprattutto dello stesso Scott Cawthon. 

La sceneggiatura era qui anche l’incognita più grande di tutte, perché avrebbe settato una volta per tutte la versione cinematografica dell‘autore, al di là di quello che ogni fan si è immaginato fino ad ora e al di là di The banana splits Movie e Willy’s Wonderland

Partiamo da quello che “manca”. 

In FNAT scompare ogni linea “narrativo/grafica” legata alla pixel art dei videogame vintage, al di fuori del loro impiego nell’ottima sequenza dei titoli. È una strada che il film non cerca di percorrere scientemente, preferendogli per lo stesso compito  una linea narrativa “più onirica”, stile Sesto Senso, che anche se ben realizzata (e molto inquietante!) appare nell’esecuzione forse troppo “lineare”.  

Allo stesso modo, dopo un incipit quasi alla Saw l’enigmista, che poteva avere moltissimo in comune con le meccaniche del videogame, esaltando a mille i fans, la pellicola decide di percorrere una via del tutto nuova. Meno sullo stile dei film di  fantasmi orientali (e vicino al game), dove basta uno spavento per morire e tutto si gioca sul risolvere enigmi, più incline ai giochi di maschere e sangue di Michael Mayers. È una scelta che potrebbe magari ribaltarsi con il già annunciati secondo capitolo cinematografico, ma che in effetti qui ci permette di presentare al meglio i personaggi sulla scena in un modo quando più diretto e comprensibile. Permangono comunque ancora, come nel videogame, tanti divertenti “jump scares”, ossia i momenti in cui l’inquadratura cambia, la musica aumenta di colpo, compare il mostro e noi ci spaventiamo. Ma questa volta possiamo davvero osservare da più vicino i terribili/amabili animatroni del Freddy’s al di fuori di quella specie di “gioco del nascondino”, apprezzandone i momenti di rabbia ma anche di calma, scorgendone i dettagli più umani dietro alle maschere e provando se vogliamo ancora maggiore inquietudine, quando queste creature di colpo “cambiano di umore”. Scopriamo così che Freddy e i suoi sanno essere sorprendentemente docili a “certe condizioni”, apparendo quasi simili alle tartarughe ninja o alle creature fuoriuscite da Una notte al museo. Scopriamo che possono essere timidi e imbarazzati, a volte genuinamente buffi e impacciati ma anche profondamente “fragili e afflitti”, anche in ragione di un “interno metallico”, pulsante e tagliente, che prima non avevamo mai visto tanto bene. Una gabbia di metallo che può apparire simile a uno strumento di tortura stile vergine di Norimberga quanto a una corazza invincibile: forza e al contempo dolore, qualcosa di “duplice”, affascinante quanto respingente. Se dall’espressività dei pupazzi del Jim Henson possono trasparire dei tratti infantili, il “vero volto” di queste creature è qualcosa di più severo, quasi spietato, colpito da troppa sofferenza e dolore per non essere qualcosa di “svuotato”, apatico. Un “vero volto” che sa esprimersi in momenti dove esplode la loro fisicità rabbiosa “quasi” a livello splatter, dove la “lotta” tra uomini e animatronici ha il sapore “comico ma non troppo” degli scontri contro i giocattoli infernali di Krampus, in scenari dove non mancano luci infernali intermittenti e un incedere dei pupazzi simile alle articolazioni meccaniche dei cyborg Terminator. 

La trama è semplice e lineare ma gustosa, la tensione riesce a essere sempre accesa e non è scontato l’esito finale di nessuno “scontro”, compreso quello finale. I personaggi sono costruiti in modo tale da garantire una pur assurda “coerenza logico/narrativa” tra la follia del Freddy’s e quanto accade nel resto del mondo, le interpretazioni di tutti gli attori in scena sono spesso convincenti e mai troppo forzate. Un plauso alla piccola Piper Rubio e una ovazione per Lillard, che riesce a buttarsi a testa bassa in tutta la pazzia ed eccentricità che il suo ruolo “super grottesco” prevede. La scenografia e gli effetti speciali, così come il comparto audio, sono molto affini ai videogame di riferimento e offrono un indubbio valore aggiunto a tutta l’opera. La sala di controllo della guardia è identica così come lo sono le leve, le stanze del locale, l’atmosfera decadente anni ‘80, i pupazzi, l’illuminazione e le musiche e quel senso di ossessivo controllo delle telecamere in cerca di “paranormal activity” (che se vogliamo è figlio di Oren Peli e Blumhouse prima ancora che di FNAF). 


Forse sul piano dell‘azione e del thriller molti si sarebbero aspettati (e si sarebbero accontentati) che tutto il film fosse come nei primi minuti, ma FNAF riesce a mettere in scena tutti i giusti presupposti perché questo possa ancora accadere, fin dal primo minuto del secondo film. Al contempo, cosa per nulla scontata, la pellicola sa fornire il perfetto biglietto da visita per chi a fine film vorrebbe avvicinarsi per la prima volta al videogame. 

Arriviamo quindi a un altro punto cruciale: 

FNAF funziona, ma è un film per ragazzi, pg13 al massimo. Non è un film horror Blumhouse classico, ma quasi un primo “Blumhouse for Kids”, un qualcosa pensato soprattutto per i ragazzini di 10/12 anni che oggi prendono in mano i videogame della saga per la prima volta e tra mezz’ora saranno a cercare i Funko pop di Bonnie, Freddy, Chica e Foxy. È di conseguenza un film che spaventa ma che non atterrisce di paura. Un film che “accenna qualcosa di splatter”, ma infine lascia molto di nascosto/ defilato. Un film all’uscita del quale, conosciuti personaggi e meccaniche, ci si tuffa sui dei videogame che sono nell’essenza, se vogliamo, una “variante” del gioco del nascondino “spaventarella”, ma meno truce di un Call of Duty

Qualcuno che da quel 2014 è diventato più grande di 10 anni e magari voleva una storia per 20enni forse ci rimarrà male, ma lo spirito dell’opera è qui rappresentato esattamente come lo vuole il suo autore e non è detto che lo spettacolo diventi più succoso e “per adulti” in seguito. 

FNAT è un buon film di esordio per una trilogia e infine deve essere forse valutato anche in questi termini, nell’attesa di un secondo e terzo atto che sappiano ulteriormente spingerlo. 

A noi è piaciuto moltissimo sul lato tecnico e abbiamo trovato la storia, nella sua semplicità, un buon modo di introdurre nuovi giocatori alla saga e un buon passatempo per chi ama film del terrore pur indirizzati a un pubblico per ragazzi come Krampus e Piccoli Brividi. Bravi gli attori, bella l’atmosfera generale. Poteva fare “più paura”, ma confidiamo nel futuro. 

Talk0