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giovedì 23 luglio 2026

A new dawn (The Day Paris Green Dawns) - la nostra recensione del malinconico e “folgorante” film di debutto alla regia di Yoshitoshi Shinomiya, storico animatore di Makoto Shinkai. Evento speciale in sala con Dynit dal 23 al 29 luglio


Ci troviamo in Giappone, in una zona immersa nel verde e a due passi dal mare, alla periferia della città di Niura, nella prefettura di Kanagawa

Il signor Obinata, proprietario della grande fabbrica di fuochi d’artificio della zona, è ormai sparito nel nulla da quattro anni, diventando una specie di fantasma. Dopo la morte della moglie il grande imprenditore aveva iniziato a disinteressarsi di tutto, alcuni speculatori avevano iniziato a farsi avanti in modi “scorretti”, la piccola comunità che girava intorno allo stabilimento in poco tempo si era sgretolata. Poi si era chiuso del tutto. La grande struttura abbandonata, subissata dai debiti quanto dal maltempo, era infine stata “inghiottita”  dal fango e dagli alberi della vicina foresta.

E dire che il festival estivo tradizionale dei fuochi d’artificio era un evento che richiamava centinata di turisti, la cui tradizione si tramandava da almeno 330 anni: da quando, proprio nella zona della fabbrica, era stato edificato il “covo” dei pirati che per primi, usando i materiali del posto, avevano messo a punto la tecnica originale per creare quei particolarissimi fuochi d’artificio. Fiori di fuoco nati come un’arma di difesa, poi di gioia e “stupore”.

Lo stabilimento è ormai in attesa di abbattimento, al centro di un grande piano di riqualificazione territoriale che sta per iniziare a breve. A “difendere l’eredità del covo” non ci sono più i vecchi operai, ormai troppo vecchi, né quelli più giovani: progressivamente stati ad andare via e cercare fortuna nelle grandi città. 

Ma qualcuno, un “ultimo pirata, è rimasto. Agguerrito, arrabbiato e nascosto all’interno del fabbricato pericolante, assalendo chiunque ci si avvicini come una specie di fantasma vendicativo. È il figlio più piccolo di Obinata, il ribelle e scapestrato Keitaro. Ha deciso di continuare a lavorare a polveri e fuochi pur vivendo lì come un eremita, aspettando l’arrivo delle ruspe di demolizione. Anche a costo di rimanere sotto le macerie, è pronto a difendersi anche usando le antiche lance arrugginite dei pirati. Tutto per un grande sogno: realizzare e lanciare in cielo in una notte stellata lo “Shuhari”, il fuoco d’artificio più grande e spettacolare mai immaginato dal padre. Un’opera ciclopica rimasta incompleta, ardita e difficile da capire quanto gli appunti per ultimarla: tra formule chimiche complesse, erbe rare e pietre da miscelare, innovativi prototipi da intagliare nel legno.

Un lavoro di mesi e mesi il cui risultato finale avrebbe portato a un fiore di fuoco color “verde Parigi”, visibile a centinaia di metri di distanza, per forma e stazza simile a un piccolo pianeta comparso all’improvviso a cento metri da terra.  

Per salvarle Keitaro dalla sua ossessione, il fratello maggiore del ragazzo, Chicci, diventato per qualcuno forse un ingrigito dipendente statale, è tornato nella vecchia fabbrica insieme a una amica di infanzia, Kaoru, che aveva abbandonato la cittadina quattro anni prima per andare a vivere e lavorare a Tokyo. 

Dopo aver dissuaso Keitaro dai suoi propositi: spronandolo a lasciarsi il passato alle spalle, “andare avanti”, rifarsi come loro una nuova vita e magari essere parte attiva, come loro, di un possibile piano di riqualificazione della loro “vecchia casa”, Chicci e Kaoru alla fine si fanno trascinare nella folle impresa.

Sarà una faccenda ben più complessa di quanto avrebbero mai immaginato, anche perché il vecchio inventore di fuochi d’artificio aveva pensato a uno spettacolo pirotecnico davvero unico nel suo genere: realizzabile non solo grazie ai materiali rari reperibili sul territorio, ma anche in ragione delle particolari condizioni ambientali del luogo di innesco stesso: il centro della fabbrica e il suo territorio limitrofo. 

Solo che il luogo con gli anni è mutato e servirà qualcosa di davvero innovativo per “ricostruirlo”: soprattutto per ripristinare una baia che non esiste più. 

Servirà qualcosa per ripristinare l’illuminazione e qualcosa per bloccare temporaneamente una decina di ruspe e un manipolo di cinquanta operai, poliziotti e burocrati. Come se questo non bastasse, un terribile tifone partito dalle Marianne starebbe per abbattersi sulla zona, potendo potenzialmente rovinare tutto. 

Riuscirà la messa in scena dell’ultimo, grande festival pirotecnico del villaggio dei pirati?


Yoshitoshi Shinomiya, giapponese, classe 1980, iniziava la sua carriera come animatore nel 2011, a fianco dell’astro nascente Makoto Shinkai, nel film Viaggio verso Agartha. Una pellicola realizzata come una vera lettera d’amore verso le opere del maestro Hayao Miyazaki, dalla quale il “romanticismo metropolitano” di Shinkai avrebbe iniziato ad “evolversi e arricchirsi” di tematiche di stampo più “ambientalista”. Nel 2013 Shinomiya era ancora con Shinkai nel mediometraggio Il giardino delle parole, dove un piccolo e appartato parco cittadino diventa a tutti gli effetti il “terzo interprete sulla scena”, di una tenera e complessa storia d’amore. Il parco, realizzato con tecnica mista tradizionale e digitale, non era solo il “luogo di un incontro”, ma diventava grazie all’animazione e a una regia particolarmente attenta qualcosa di vivo, pulsante, “quasi umorale”. Aveva una sua “voce” che schermava dai suoni del traffico cittadino. Rami che si muovevano come danzando sotto il vento e la pioggia, una “pelle” che cambiava a secondo delle stagioni almeno quanto il sentimento che provano i due protagonisti. Nel 2016 Shinomiya è di nuovo al fianco di Shinkai per Your Name, dove nella seconda parte del racconto venivamo letteralmente travolti da una potente rappresentazione della forza della natura. Una forza che quasi riusciva a fondere  e sintetizzare una love story con un disaster movie, con vortici d’aria in grado di trasformarsi in vortici emotivi.

È interessante osservare come questo occhio di particolare riguardo nella rappresentazione “realistica ed espressiva” della natura, descritta e animata fin nei minimi dettagli, dalla consistenza del fango fino al movimento delle foglie e delle nuvole, sia anche una delle principali cifre stilistiche di A New Dawn, film di esordio alla regia di Shinomiya. 

Un racconto in cui la natura è di nuovo co-protagonista, in un racconto di stampo realistico “piccolo ma potente”, che sa parlare, con malinconia, una “goccia di speranza”, ma anche con grande spettacolarità, dell’ormai irreversibile esodo dei giovani dalla provincia verso le grandi metropoli. Una trasformazione culturale ben nota in Occidente fin dagli anni ‘70, ma che in Oriente oggi va a spezzare quel particolare legame tra “tradizione e modernità” che, da sempre, è uno degli  aspetti-cardine della cultura giapponese. 

Una trasformazione che riscrive inevitabilmente i rapporti tra uomo e natura, proponendo soluzioni ancora considerate “difficili”. 

In una intervista, il regista e sceneggiatore Yoshitoshi Shinomiya ha raccontato di come  l’ispirazione per il film sia venuta durante un viaggio in autostrada con il figlio. Mentre superavano un lungo ponte, il bambino si sarebbe illuminato e tutto sorridente avrebbe detto al padre “Il mare! C’è il mare”. In realtà ai margini del ponte non c’era acqua, ma una lunga distesa di pannelli solari. Con la complicità di una bella giornata e del cielo azzurro, i pannelli raccontavano l’illusione nostalgica del mare, in uno scenario che guardava già al futuro: una soluzione sostenibile ma che nascondeva, a livello emotivo, una piccola amarezza.


Una malinconia che è diventata premessa di una storia adulta, di “trasformazione” non solo sociale ma anche “urbanistica”: dove i siti dei vecchi capannoni, un po’ come i vecchi operai, sono destinati a essere abbandonati  per “far spazio”. Spazio a nuovi palazzi, centri commerciali e nuovi lavoratori, in un processo di “ripulitura” che sembra di fatto cancellare ogni macchia di un passato importante, della cui preservazione solo qualcuno, con fatica, come i nostri protagonisti, riesce a occuparsi. Qualcuno di loro cerca di opporsi, qualcuno cerca di “cambiare le cose”: su un piano prettamente burocratico o dando “nuova vita” alle tradizioni. 

Aspetti narrativi che conferiscono all’opera, pur nel suo tono sempre leggero e godibile, una complessità tematica per nulla banale. Ma al di là di tutto, il regista vuole almeno glorificare, “per un’ultima volta”, un passato che sembra destinato a scomparire: dando ai tre protagonisti la missione di realizzare l’ultimo  grande fuoco d’artificio artigianale delle industrie Obinata. Una storia di riscatto sociale e amicizia diventa così parallelamente anche un racconto squisitamente “tecnico”. Un racconto ricco di dettagli e informazioni di stampo scientifico, su progettazione, prototipi, scelta di polveri e inneschi dei fuochi artificiali, da sembrare a tutti gli effetti “quasi un piccolo Oppenheimer in miniatura”. Anche qui come nel film di Nolan guardiamo per gran parte del tempo alla costruzione di impianti, assistiamo ai test, fallimenti e soluzione di problemi, aspettando con un po’ di paura il momento del grande innesco. Che in questo caso riguarda un decisamente più innocuo fuoco d’artificio.

Un fuoco d’artificio reso davvero spettacolare grazie a un'animazione vivida e quasi pulsante, che riesce a fondere al meglio animazione tradizionale a mano con tecniche al computer, frizionandole in uno stile quasi pittorico che diventa “potente” anche grazie all’ottima colonna sonora.

Uno stile che diventa subito un ottimo biglietto da visita per il neonato studio di animazione Outrigger. 

Una prima regia che ci presenta un autore eclettico, pieno di potenziale. Un autore capace di smuovere le corde emotive quanto costruire scene visive complesse. Un regista in grado di raccontare un tema non banale come la modernità, in un periodo in cui sembra infinitamente più facile “fuggire nel fantasy”.  

A new dawn ci è piaciuto moltissimo. Può sembrare a un primo sguardo una “storia piccola”, ma il grande amore e impegno con cui è stato realizzato ne fanno un film di assoluto pregio, in grado di parlare con disinvoltura più linguaggi narrativi e di portare sullo schermo una messa in scene sontuosa, malinconica quanto “potente”.

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lunedì 22 giugno 2026

Arion: la nostra recensione del capolavoro fantasy di Yoshikazu Yasuhiko, realizzato dallo studio Sunrise, che arriva per la prima volta sui nostri schermi, in occasione dei 40 dalla sua uscita giapponese, grazie a Nexo Studios e Yamato Video

 


Sinossi 

Prima dell’epoca dei miti, nell’aspro territorio bagnato dal mare Egeo che sarebbe diventato la culla della civiltà moderna, creature misteriose chiamate “titani”, che in seguito sarebbero state definite “divinità”, alimentarono per secoli conflitti antichi quanto violenti. 

Chrono (personificazione del tempo), figlio di Urano (personificazione del cielo) e di Gea (personificazione della Terra), aveva ucciso il padre per arrivare al comando ed essere signore di tutte le cose. Chrono, sposatosi con la sorella Rea (per qualcuno, personificazione dello “scorrere del tempo nella natura”), venne a sua volta ucciso dal figlio Zeus (il “padre celeste”, la “luce del fulmine”), che insediatosi nel palazzo reale dell’ala est del Monte Olimpo, spaventato dalla possibilità di essere tradito, iniziò subito una terribile guerra contro i suoi fratelli Poseidon (“mare”) e Ades (divinità “dell’Invisibile” e dell’oltretomba). Una lotta che aveva in breve tempo distrutto intere città e si stava sempre più espandendo: finendo per travolgere anche Demetra (dea del “raccolto”), che da anni viveva umilmente tra gli uomini, crescendo come pastore suo figlio Arion. Demetra non volle parteggiare per Ades, ma il dio degli inferi, promettendo con l’inganno un’erba in grado di sanare la cecità della madre, riuscì a farsi seguire nell’Oltretomba dal piccolo Arion. Il ragazzo crebbe sotto terra, nella violenza e il fango, sopravvivendo quotidianamente agli attacchi  di serpenti giganti, non-morti, idre. Divenne un combattente potente quanto spesso vittima, per le continue manipolazioni mentali di Ades, di una incontrollabile furia sanguinaria. Poco più di un “burattino” nelle mani di un destino avverso, con la sola certezza di poter affrontare il mondo brandendolo la spada dall’immenso potere che un giorno gli donò il sovrano degli inferi. 

Finché, come fin da principio era stato stabilito, non fu pronto a tornare in superficie. Per confrontarsi da solo contro l’immenso esercito di Zeus: la fanteria di Ares, i cavalieri di Athena, la magia di Apollo. Ma viaggiando tra grotte oscure, sopravvivendo a battaglie campali, torme di soldati, mostri giganti e spiriti vendicativi, sulla strada di Arion non sarebbero mancati incontri “gentili”. Come la strana amicizia nata sotto terra con un orco verde incatenato, venuto forse da un paese lontano. Come il caldo e misterioso legame emotivo che sembrano unire Arion con la muta ancella Resfina. Non sarebbero mancati alleati preziosi quando improbabili come il piccolo ladruncolo Seneca e il misterioso Licaon.

Grazie a questi incontri, forse il destino di Arion avrebbe potuto cambiare.



L’arte di Yoshikazu Yasuhiko 

Realizzare animazione con tecniche simili ai dipinti, mescolando come scelta artistica un massimo di 12 colori, per dare vita a scenari “vividi”, in cui l’ambiente diventa protagonista non è solo una colorazione passiva dei personaggi e degli ambienti, come troppo spesso avveniva nella animazione tradizionale “mainstream”.  

Scrivere, allo stesso modo, personaggi che non sembrassero generici stereotipi preconfezionati/intercambiabili secondo standard già apprezzati: dando vita a “eroi” che non erano “per forza” belli, coraggiosi e buoni, ma potevano essere anche imperfetti, pieni di dubbi, a volte meschini, spesso iracondi, ma più spesso “umani”. 

Creare storie che si mostrassero stratificate, al cui interno potevano convivere tragedia, commedia, psicologia, azione e horror. “Storie dentro storie” che spesso potevano dare voce anche al punto di vista di chi era l’eroe, rendendo il mondo narrativo complesso come lo è il mondo reale. 

Su questi pilastri si è sempre basata la filosofia di lavoro da Yoshikazu Yasuhiko, secondo un’intervista rilasciata da lui stesso nel 1986, nell’ambito della promozione del film Neo Heroic Fantasia: Arion. Sono però concetti che si possono benissimo ritrovare anche nell’opera a cui l’autore si è dedicato contemporaneamente all’inizio della serializzazione del manga Arion nel 1979: la serie Mobile Suit Gundam, diretta dal grande Yoshiyuki Tonini, per la quale Yoshikazu Yasuhiko è stato direttore generale dell’animazione e chara designer. Ma nel caso del film di Arion, del 1986, Yoshikazu Yasuhiko è riuscito per la prima volta a lavorare come “autore completo”: da regista, soggettista, autore del manga originale, sceneggiatore e chara-designer, supportato dalle animazioni del leggendario studio Sunrise (lo stesso di Mobile Suit Gundam), ma pure da una colonna sonora opera del genio Joe Hisaishi (autore al servizio di Takashi Kitano e Hayao Miyazaki).

Per arrivare a essere un “autore completo”, Yoshikazu Yasuhiko, che dagli amanti dell’animazione è spesso affettuosamente chiamato “Yas”, ha lavorato negli anni moltissimo, ricoprendo i ruoli e incarichi più disparati e facendo, per sua ammissione, le prime “prove di regia” partendo dal linguaggio dei manga. Un po’ come fece negli anni ‘80 Miyazaki, per riuscire a visualizzare il suo sperimentale Nausicaa nella Valle del Vento

Il manga Arion veniva scritto e disegnato da Yoshikazu Yasuhiko come suo fumetto d’esordio nel 1979, sulle pagine della rivista “Monthly Comic Ryu”, mentre l’autore era all’opera su Gundam e nel recente si era occupato della trasposizione animata del 1978 del romanzo Il piccolo principe. Sarebbe rimasto al lavoro su Arion fino al 1984, riuscendo nel frattempo nel 1983 a curare la sua prima regia: il divertente Action-Fantascientifico Crusher Joe. Il manga, che sarebbe stato raccolto in 5 volumi (oggi ristampati in 3 maxi volumi dall’editore J-Pop), sebbene presentasse dei personaggi che per moltissimi aspetti ricordavano gli eroi di Gundam (ci torneremo!), si allontanava decisamente dal contesto fantascientifico della serie Sunrise, che “Yas” avrebbe “iniziato a disegnare” solo nel 2002, con il manga-capolavoro Gundam - Le Origini. In più, in Arion già iniziava a trasparire il grande interesse dell’autore per la storia e cultura occidentale. Un interesse ravvivato nel 1995, disegnando il manga Giovanna d’Arco, nel 2003 con manga Alessandro Magno - Il sogno dell’impero e nel 2007 con manga Il mio nome è Nerone

Una storia occidentale in cui “Yas” ha voluto “immergersi” prima di portare sullo schermo il suo Arion, viaggiando tra Turchia e Grecia: per poter vedere dal vivo e riprodurne, al meglio, il clima aspro, il territorio quasi desertico dell’entroterra, le grotte a strapiombo sul mare, i resti dei primi insediamenti umani. Per infine poter “trovare l’Olimpo”, all’interno delle cavità delle montagne. Un lavoro imponente e personale, frutto di un metodo di lavoro complesso e meditato che l’autore presto avrebbe replicato nella sua seconda opera da “autore completo”: il suo manga (del 1986) e poi film (nel 1989): Record of Venus Wars



Una mitologia greca con “attori” che ricordano Gundam.

Arion presenta una storia ricca di azione ispirata ai miti greci, dal forte impatto tragico, quasi Shakespeariana. 

Io racconto parte quasi come una fiaba, diventa presto una autentica e nerissima tragedia famigliare con tanto di spiriti vendicativi, sa trasformarsi progressivamente quasi in film storico, rievocando battaglie come il celebre assedio di Siracusa del 214 a.C. con le armi a specchio di Archimede. 

Gli amanti dei miti e della Storia apprezzeranno la straordinaria direzione artistica e fedeltà ai dettagli con cui sono realizzati (con piccole “licenze poetiche”) i vestiti e le armature dell’epoca i campi di battaglie, gli accampamenti e la ricostruzione di ogni ambiente. Alcuni dei lettori più giovani potrebbero imbattersi in situazioni che sembrano uscire dal Berserk di Kentaro Miura, tanto per la crudezza e tragicità delle scene di combattimento all’arma bianca, quanto per le numerose incursioni in mondi onirici e metafisici. 

Ma il pubblico che si sorprenderà di più sono forse i fan di Gundam. Non solo Arion e Gundam, come opere, condividono lo stesso anno di nascita, ma sembra che alcuni personaggi di Gundam qui “rivivano”, quasi come “bravi attori”. 

Il riferimento più facile di tutti è il personaggio di Apollo, che richiama in tutto e per tutto Char Aznable: nella crudeltà “razionale”, nel fascino quando nella leggiadria con cui sa muoversi quasi volando. 

Il personaggio di Resfina, che può “parlare con la mente” sembra essere molto vicina a Lalah Sune.

Athena ha la “marzialità, l’orgoglio ferito e la femminilità repressa di una Kycilia Zabi, Poseidon possiede l’aura paterna e accogliente di  Ramba Ral, l’orco verde fa facilmente pensare al rude, “spaventoso ma generoso” Dozle Zabi. 

L’orgoglioso “combattente decaduto” Ades assomiglia molto al  pilota delle Black Tri-Star Gaia.

Arion invece “viene un po’ dal futuro”: non ha l’aspetto di un Amuro Ray o un Kamille Bidan. Sembra già un Arno Seabook da Gundam F-91, serie che uscirà nel 91 in cui Yas curerà ovviamente il Chara Design. Ne ha la stessa innocenza infranta e incoscienza, ne condivide l’essere trascinato controvoglia in un conflitto più grande di lui.

Yas li usa a tutti gli effetti come attori ma in modo molto raffinato. Come è raffinato collegare lo “status di Titano” al possedere qualche potere di tipo mentale come i “New Type” di Gundam. Rimaniamo sempre nell’ambito della “suggestione”, perfettamente sul solco di una “epica affine”, tra mitologia classica e space-opera moderna. Ma è un’idea che funziona soprattutto perché questi sanno essere personaggi complessi, mai scontati: personaggi/attori che, in modo “molto orientale”, in Arion hanno la possibilità di tornare sulla scena, magari prendendo strade diverse rispetto al passato. 


Finale

In occasione del quarantesimo dall’uscita in sala in Giappone, arriva per la prima volta al cinema in Italia, grazie a Yamatovideo e Nexo, uno dei più affascinanti film animati degli anni ‘80. Un film epico, tragico e che a tratti sa essere anche ironico. Realizzato tutto a mano, con un tratto grafico elegante e raffinato, in grado di rendere i personaggi sulla scena espressivi quanto dinamici. Con scenari inediti per l’animazione giapponese, frutto di una attenta ricerca e sincero amore per la Storia.

Con una storia Shakespeariana, quasi “amletica”, che sa trascinarci dentro l’azione grazie a “interpreti animati” molto convincente e un lavoro di doppiaggio italiano particolarmente curato. 

Arion è l’opera di un autore già amatissimo negli anni ‘70 per Gundam, ma che negli anni ‘90, con il suo Venus Wars (manga pubblicato per Granata Press, anime per Yamato Video) era stato scelto anche tra gli apripista del “fenomeno manga/anime” nel nostro paese. Un autore che ha affascinato più generazioni di lettori e spettatori, che non sembra aver perso quasi nulla del suo smalto oggi. 

Arion era e rimane un capolavoro.

Al netto di una ritmo narrativo che, per i più giovani, può a tratti apparire forse un po’ compassato nella parte centrale. Al netto di alcune piccole “soluzioni visive e narrative” che tradiscono inevitabilmente il suo periodo di realizzazione. Al netto di tutto, Arion è un'opera da vedere, godere e studiare, come meritano i grandi classici.

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lunedì 22 dicembre 2025

Jujutsu Kaisen: Esecuzione - la nostra recensione del nuovo film compilativo tratto dall’anime realizzato da Studio MAPPA, tratto dal manga scritto e illustrato da Gege Akutami

Premessa: Jujutsu Kaisen è una serie manga di genere action, prima opera lunga di Gege Akutami, pubblicata in Giappone sulla rivista Shonen Jump dal marzo 2018 al Settembre 2024. Raccolta in 30 volumi complessivi, l’opera è arrivata in Italia nel periodo covid19 grazie a Planet Manga. La versione animata, realizzata dal prestigioso Studio MAPPA (Dorohedoro, Chainsaw Man, Attack on Titan stagione 4), è in corso di pubblicazione dal settembre 2020. La trasposizione in animazione per il momento consta di una prima e seconda stagione di 47 episodi complessivi, che coprono circa i primi 16 volumi del manga, a cui nel 2021 si è affiancato un film prequel, Jujutsu Kaisen 0, che integra la trama con gli eventi raccontati nel manga breve di Akutani Tokyo Metropolitan Curse Techincal School, serializzato su un volume unico.

La pellicola Jujutsu Kaisen: Esecuzione nella sua prima parte riassume, attraverso scene di montaggio della serie tv, l’arco narrativo relativo a L’incidente di Shibuya: un’unica lunga notte raccontata nel fumetto dal capitolo 83 al 136, eventi trasposti in animazione dall’episodio 30 al 47 (ultima parte della seconda seria). La seconda parte del film mostra invece in anteprima i primi due episodi della terza stagione dell’anime, che sarà trasmessa in streaming all’inizio del 2026, prendendo il titolo “Esecuzione” dal capitolo 140 del manga. 


Il “mondo” di Jujutsu Kaisen: in un Giappone distopico dei giorni nostri, nascosti alla luce del sole, gli stregoni combattono contro creature terribili generate dalla “negatività dell’anime umano”: le maledizioni. Queste creature, classificate secondo grado di pericolosità, nascono e  si aggirano tra i luoghi dove dolore e disperazione sono più forti: posti come cimiteri, ospedali, carceri minorili, scuole dove regna il bullismo, luoghi in cui c’è stata una strage. Ogni tanto le maledizioni assumono un aspetto comune, come quello di un passante o un animale, ogni tanto appaiono come demoni e spiritelli del folklore o Kaiju. Il loro numero e densità possono essere influenzati dalla storia del territorio quanto dal corso delle stagioni. Esistono “feticci” che permettono di stabilizzare la loro presenza in alcune aree o rilevare nuove minacce. Con alcune maledizioni ci si può “convivere”: sono come folletti che si limitano a posarsi sulla spalla di un malcapitato alimentando uno strano mal di schiena, ma quelle davvero pericolose ed evolute hanno iniziato a parlare, comunicare, pensare in modo articolato. Non si limitano a “nutrirsi”, desiderano comandare gli esseri umani. Alcune di loro sono antichissime, potenti e hanno trovato anche il mondo di “impossessarsi” degli esseri umani: servendosi di loro come burattini o gusci energetici. 

Sebbene qualche umano possa percepire la presenza delle maledizioni, le cosiddette “finestre”, sta agli stregoni combatterle. Gli stregoni come loro “nemico naturale” hanno appreso dei modi per convertire la loro negatività interiore “da esseri umani” trasformandola in energia: al posto di generale maledizioni, usano questa forza per creare armi e artefatti spiritici, evocare shikigami, perfezionare tecniche di lotta, erigere enormi barriere spirituali nelle quali combattere e al contempo proteggere la popolazione dagli effetti dello scontro. Esistono in Giappone tre grandi casati di stregoni, una scuola per stregoni a Tokyo e una Kyoto. Gli stregoni operano sotto copertura, autorizzati dal governo centrale, ma con il tempo si sono fatti largo anche degli “stregoni neri”, che sembrano riconoscere come autorità solo le maledizioni più antiche, al pari di vede e proprie divinità. 


La storia fino a qui: L’antico stregone Ryomen Sukuna, una delle creature più potenti e pericolose del passato, sta per tornare in vita. Quello che rimaneva finora di lui, le sue venti dita, alcune utilizzate come feticci per stabilizzare la presenza delle maledizioni sul territorio, hanno trovato accidentalmente un “recipiente idoneo” nel giovane e misterioso Yuji Itadori. Tra i due è nato forse un “patto”, ma il ragazzo sembra saper contenere l’incredibile potere di Sukuna senza rimanerne schiacciato. Lo scapestrato stregone di alto livello Satoru Gojo ha deciso di vegliare su di lui, inserendolo nella scuola di stregoni di Tokyo per formarlo come esorcista: se Itadori, debitamente preparato, riuscirà a ingerire tutte e venti le dita di Sukuna, sarà possibile con un rito liberarsi per sempre della sua minaccia. Ma stregoni neri e maledizioni antiche stanno tramando perché il piano fallisca, Itadori perda il controllo e il demone si impossessi così del suo corpo per una rinascita completa. Proprio per scongiurarne la rinascita, ai “piani alti” alcuni stregoni preferirebbero che Itadori venisse subito ucciso, alla stregua di una maledizione incontrollata, cercando più occasioni per attentare alla vita del ragazzo. 

Se alcuni vedono il ragazzo come una minaccia e altri come un semplice “recipiente”, Satoru Gojo, come insegnante, vede in Yūji un ragazzo dalle grandi capacità fisiche, spirituali ed emotive: un ragazzo che può diventare la persona giusta per il futuro degli stregoni, in un periodo in cui la corruzione di chi è al vertice sta diventando sempre più evidente. Allo stesso modo anche il silenzioso e “schematico” stregone Kento Nanami, una sorta di “detective dell’occulto”, si occupa di Yuji seguendone il tirocinio sul campo con attenzione ed entusiasmo, ma il destino del ragazzo è destinato a scontarsi fin troppo presto con l’essere “dal volto ricucito” Mahito e con il misterioso Suguru Geto. 

Nella lunga notte di Halloween Yuji si è trovato di colpo privato delle sue due guide, con l’enorme fardello di sentirsi responsabile di una delle più grandi stragi che Tokyo ha subito negli ultimi anni. In uno scontro brutale, contro maledizioni in grado di abbattere interi palazzi, che si è protratto per ore facendo centinaia di vittime tra i civili, il ragazzo e tutto il gruppo di studenti delle scuole di Tokyo e Kyoto hanno subito enormi perdite, rimandando per sempre segnati da quegli eventi. 

Affrontare il peso di quella tragedia è difficile soprattutto ora che è arrivato ufficialmente dalle tre case “l’ordine di esecuzione” di Yuji, in quanto considerato una maledizione fuori controllo. 

Riuscirà il ragazzo a sopravvivere e rialzarsi da questa terribile situazione ?


Avvertenze e Ambizioni di un film di compilazione: I film di compilazione esistono da sempre nel mondo degli anime giapponesi. Sono una specie di “Happening” in cui i fan si possono riunire per ripassare velocemente gli eventi di un cartone animato in vista di una nuova stagione o di un film vero e proprio che è in fase di produzione. 

Esistono però film di compilazione in grado di essere seguiti con facilità anche da spettatori che non conoscono l’opera, come il recente film di Solo Leveling, che faceva da “ponte” tra la prima e seconda stagione dell’opera, come esistono pellicole come questo Jujutsu Kaisen -Evocazione, che per il fatto di raccontare eventi molto più avanzati nella trama di riferimento possono risultare un po’ ostiche.   

L’arco narrativo raccontato in L’incidente di Shibuya, si pone a metà dell’opera generale e rappresenta proprio la “parte finale”, il climax, di una serie di eventi che si sono sviluppati fin dai primissimi episodi, che in questa sede vengono richiamati in modo molto stringato. Nella prima parte di questa pellicola, i 50 minuti di “riassunto” risultano davvero troppo stringati in considerazione della lunghezza e complessità dell’arco narrativo stesso: 53 capitoli del manga, che erano poi stati adattati in animazione in 17 episodi della durata complessiva di circa 340 minuti. In un quinto del tempo dobbiamo seguire sulla scena almeno 15 personaggi distinti, i cui ruoli, relazioni, tecniche di combattimento e storie personali a volte sono solo fugacemente accennati o non lo sono per niente. 

Riguardo invece la seconda parte della pellicola, il problema è diverso ma speculare: i primi due episodi in anteprima della stagione tre, pur non dovendo operare una sintesi, risultano ugualmente “troppo sospesi” ad eventi futuri solo accennati. Da questo connubio, Jujutsu Kaisen - Esecuzione esce come un’opera decisamente carica di mistero, forse troppo. 

Un mistero che assume invece tutt’altro “sapore” se si conoscono bene il manga e l’anime: permettendo ai “veri fan” di apprezzare l’originale “taglio narrativo” con cui MAPPA ha scelto di introdurci qui più che altro al “mood” della nuova stagione tv che partirà nel 2026. Una terza serie che in questa “fase di preview” decide di concentrasti sui toni drammatici, mettendo momentaneamente da parte le (pur riuscite) situazioni “più leggere”: dall’ironia dei dialoghi e delle scene comiche con personaggi disegnati in modo super deformed, ai personaggi “più buffi”, come Panda, che ora appaiono quasi di sfuggita. 

Grazie alle soluzioni di montaggio veniamo così, insieme al protagonista, calati in un “barato emotivo” profondo quanto affascinante: una “linea tragica” che, esplorando in modo non banale temi come il senso di colpa e il fallimento, sa amplificarsi bene proprio attraverso le ottime, spettacolari e concitate scene d’azione che lo Studio MAPPA  (Chainsaw Man, L’Attacco dei giganti stagione 4) è sempre più bravo a confezionare. 

La pellicola, pur non potendo contare di una produzione per il grande schermo come il recente film sempre di MAPPA dedicato a Chainsaw Man, rimane una autentica gioia per gli occhi di tutti coloro che vogliono essere trascinati in un mondo onirico quanto carico di scene d’azione spettacolari ed elaborate. 

Visivamente l’opera è sempre sontuosa, potente quanto carica di dettagli.  

Peccato che lo spettatore occasionale rischia seriamente di perdersi, tra i tanti personaggi, le varie sotto-trame di stampo “politico” e soprattutto tra i meandri di una “lore” fatta di tanti “meccanismi esoterici” affascinanti quanto a tratti ostici pure per gli appassionati. 

FinaleJujutsu Kaisen è un’opera bellissima, carica di stile e tematiche anche molto profonde: un’opera che si mette di prepotenza tra gli “shonen” più belli degli ultimi anni, citando a piene mani Naruto (il tema della maledizione), Hunter x Hunter (il sistema di combattimento degli stregoni che riprende il “Nen”) e Bleach (per umorismo e per l’articolata struttura politico / gerarchica), ma trovando sempre una propria voce originale grazie a ottimi personaggi, soluzioni narrative non banali e una Tokyo spettrale che sa farsi facilmente largo nell’immaginazione. Un’opera scene merita di essere esplorata al meglio “senza troppa fretta”. Questo film è più che altro da considerarsi un ottimo antipasto per chi è già fan. 

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lunedì 17 novembre 2025

Chainsaw Man - La storia di Reze: la nostra recensione del romantico e super splatter film dello studio di animazione MAPPA, che racconta l’arco narrativo seguente alla prima stagione dell’adattamento cinematografico del manga dark fantasy di Tatsuki Fujimoto.



Premessa

Il film si colloca cronologicamente dopo i 12 episodi della prima stagione della serie animata (che si possono trovare in streaming su Crunchyroll e in home video da Anime Factory), ma presenta un arco narrativo che possiamo considerare quasi del tutto autonomo e autoconclusivo. 


Un piccolo ripasso 

In una Tokyo distopica dei giorni nostri. pervasa dalla violenza e dalla disperazione, sembra che il mondo terreno e inferno siano luoghi sempre più “vicini”, con esseri umani e diavoli che convivono ormai a strettissimo contatto. Tra contratti “faustiani”, esperimenti genetici che mischiano sangue di angeli e diavoli creando creature ibride, demoni che si nascondono nel corpo di persone di potere, i concetti di bene e male qui più volte si confondono e nascondono.

Per ripagare i debiti contratti con una associazione malavitosa dai propri genitori, il giovane e ingenuo Denji è ormai ridotto ai margini della società, quasi alla stregua di un animale. 

Privato sistematicamente di ogni tipo di affetto e socialità, contento del solo fatto di “avere un tetto e poter mangiare qualcosa di buono a fine giornata”, viene costretto con la forza a occuparsi della caccia ai diavoli che si contendono il potere del territorio con la yakuza. Un giorno Denji incontra sulla sua strada un piccolo e tenero cane/diavolo di nome Pochita. Una creatura quasi simile a un Pokémon, ma grado di far emergere dalla sua testa una terribile motosega. I due hanno fin da subito l’impressione di essere molto simili e decidono di non combattersi, di diventare amici, magari “partner di lavoro”. Per un po’ funziona, ma in un mondo che non ammette alcun tipo di smancerie, dove la tragedia è la corruzione sono sempre dietro l’angolo, Denji viene presto tradito e ucciso in un modo brutale quanto “indifferente”. Pochita, in un disperato tentativo di riportarlo in vita, sceglie di sacrificarsi e fondersi con lui in un unico nuovo corpo. Da allora Denji, tirando una catena che pende dritta dal suo cuore, si può trasformare nell’uomo motosega: un giustiziere quasi indistruttibile, in grado di ricomporsi dopo ogni sventramento e di sprigionare da ogni parte del suo corpo, testa compresa, delle terribili e affilate motoseghe. Una mutazione durante la quale anche il carattere del ragazzo sembra cambiare profondamente: rendendolo di colpo scurrile, pazzo, crudele e inarrestabile. I diavoli iniziano a tremare al solo sentire il suo nome e il suo talento viene presto notato dai tutori dell’ordine. Con la prospettiva di “un vitto e alloggio migliore”, Denji si arruola felicemente come Devil Hunter dell’Ufficio 4 di Pubblica Sicurezza, sotto la guida della misteriosa Makima. Una unità speciale creata per trovare e distruggere il terribile Diavolo Pistola.  Makima è manipolatoria, sfuggente, nasconde enormi quanto oscuri segreti. Ma “l’imperterrito ingenuo” Denji si innamora di lei al primo istante, come di fatto “al primo istante” si innamorerà in pochi istanti di ogni ragazza prosperosa che si avvicinerà a lui. Questa “cosa delle ragazze” dall’arrivo alla quarta sezione sembra interessargli quasi di più di un vitto e alloggio decenti. 

Makima decide di assegnare a Denji un appartamento in condivisone con due suoi colleghi di lavoro: il riservato Aki e la violenta Power. Il primo ha stipulato patti con vari Diavoli che deve continuamente gestire con freddezza e quasi paranoia. La seconda ha spesso in corpo del sangue di diavolo che ne altera l’umore, rendendola di fatto una irritabilissima mina vagante. Questi due pazzi sono per Denji a tutti gli effetti la cosa più vicina a una famiglia che abbia mai avuto. Ma soprattutto, con qualche “piccolo sforzo”, questo “momento fortunato” può essere la sua prima e unica occasione di vivere una vita normale. Il segreto sta tutto nel riuscire a sopravvivere, con i poteri di Chainsaw Man, a centinaia di scontri mortali con creature sempre in grado di radere al suolo interi quartieri in pochi minuti.  



Sinossi

Dopo una serie infinita di spettacolari quanto tremendi scontri con entità terribili come il Diavolo Pomodoro, il Diavolo Zombie, il Diavolo Pipistrello, il Diavolo Sanguisuga, il Diavolo Fantasma e altri, Denji ha finalmente ottenuto il suo primo, agognato incontro galante con la misteriosa Makima. Una intera giornata al cinema, per vedere di filato tutta la programmazione disponibile e parlarne nelle pause caffè tra una proiezione e l’altra. Dai film horror ai romantici, dai drammatici alla fantascienza, tutti sparati uno via l’altro. Seppur costantemente stimolata dalla visione di storie di tutti i tipi, Makima come sempre non tradisce la minima emozione. Denji cerca di osservarla per scorgere qualcosa ma è tutto impossibile, tutto è “super misurato”: Makima rimane un “muro emotivo” al punto di non renderlo capace di capire se l’incontro stia andando effettivamente bene o male. Ma visto che Denji è un tipo super positivo, alla fine propende che tutto sia andato bene. 

Quando  i due si separano sta per iniziare un piccolo temporale e un Denji “super zuppo” trova un riparo di fortuna in una cabina telefonica. In quella stessa cabina, pochi minuti dopo, irrompe Reze.

È bellissima, solare e divertente. Al primo sguardo sembra già innamorata persa di Denji e questo atteggiamento travolge il ragazzo in un modo nuovo, che prima non aveva mai sperimentato e ora gli fa battere forte quel cuore da cui pende la catena di una motosega a benzina.

È una ragazza di origine straniera che lavora in un bar poco distante, proprio a un paio di curve dalla cabina, dove si  servono un caffè e dei piatti cattivissimi. Il posto si chiama “Il Confine” e Denji, nonostante il pessimo menù, inizia a frequentarlo il più possibile, cogliendo l’occasione di ogni pausa pranzo, dopolavoro, mattina presto.  

Alla quarta sezione le cose vanno bene, nonostante l’arrivo non richiesto di un nuovo stranissimo partner di nome Beam: un rompiscatole ossequioso fino a essere molesto, ma in grado di trasformarsi in una utilissima specie di squalo/ragno in grado di scalare i palazzi in verticale. Mentre la pista del Diavolo Pistola prosegue a rilento, si fa sempre più  molto confusa e “apocalittica”, Denji ha in testa altro. 

Nonostante abbia giurato di poter amare solo ed esclusivamente la freddissima e anaffettiva Makima, nonostante pure Power ogni tanto lo solletichi e in fondo lo solletichino un po’ tutte le donne che vede, Reze lo ha conquistato. Denji lo ha capito prima ancora di saperlo, come era successo con Pochita: tra lui e Reze ci sono tantissime cose in comune. Tantissimi rimpianti soprattutto: come non aver mai potuto avere una adolescenziale “normale”.

Insieme sono andati così una notte nella vicina scuola, per poter almeno immaginare per la prima volta quella “normalità” che non hanno mai potuto sperimentare, tra i banchi e le lezioni di giapponese, l’ora di nuoto, le pause pranzo sul tetto dell’edificio. Una notte infinita quanto bellissima, splendidamente “normale” in un mondo di Diavoli. 

Ma non erano soli. 


I Diavoli avevano ingaggiato per l’eliminazione del Chainsaw Man un killer di Devil Hunter caro, veloce, affidabile quando spietato. Un maestro del travestimento e delle lame che non si sarebbe fatto scrupoli nel seminare con sangue di innocente interi palazzi, pur di arrivare alla sua preda. 

Mentre Denji quella sera appare sempre più confuso dagli strani effetti che l’amore gioca nella sua testa per la prima volta, facendolo oscillare tra sogni erotici, mille ripensamenti, sincero romanticismo e nuovi sogni erotici, il killer ha già nel mirino Reze, che si è assestata da lui solo per un attimo. Ma chi sarà alla fine, tra i due, la vera vittima? 

Forse Reze e Denji sono davvero molto più simili di quanto il ragazzo sospetti. Il Chainsaw Man, tutta la sezione 4 di Pubblica Sicurezza e l’intera Tokyo dovranno presto avere a che fare con un incubo di devastazione totale per mano del terribile Diavolo Bomba e del Diavolo Tifone.


Tatsuki Fujimoto, un grande autore pulp

Nato nel 1992 a Nikaho, nella prefettura di Akita, Tatsuki Fujimoto si dice abbia iniziato a dipingere con pittura a olio fin da giovanissimo. Già nel 2011, tre anni prima del conseguimento della laurea in disegno occidentale presso l’università di Tohoku, era attivo nelle produzioni di opere brevi che realizzava in pochissimo tempo, anche nell’arco di una sola giornata. La celebrità arrivò nel 2018 con l’inizio della serializzazione dell’opera in otto volumi Fire Punch (edito in Italia da Planet Manga) e continuò nel 2018 con l’inizio della sua opera più lunga, Chainsaw Man, che presto divenne un successo internazionale sancito anche dalla produzione di una serie animata realizzata da MAPPA. In un’intervista del 2022 Fujimoto ha dichiarato di ispirarsi per i suoi lavori allo stile narrativo dei film d’azione, dall’Indonesiano The Raid  del 2011 al coreano The Chaser, diretto nel 2008 da Na Hong-jin. Pellicole in cui non esiste mai una netta demarcazione tra bene e male, in cui anche i protagonisti sono carichi di forti contraddizioni morali che li perseguitano durante tutta la vicenda. Contraddizioni morali, spesso legate a un sottobosco criminale carico di nichilismo e autoironia, che si ritrovano spesso anche nei lavori di un regista giapponese che Fujimoto stima particolarmente: Takashi Kitano. Un’altra passione dell’autore sono i film horror carichi di autoironia, come il mitico e divertentissimo crossover tra Ringu e Ju-Oh del 2016: Sadako vs Kajako

Tutte influenze che si possono ritrovare in Chainsaw Man: un’opera che mischia il soprannaturale con vicende legata al mondo della malavita, ambientato in un contesto sociale pieno di disperazione ma anche di autoironia. 

Da fan dello studio MAPPA, considerando che ha sempre visto la sua opera vicina alle atmosfere di Dorohedoro e Jujutsu Kaisen, Fujimoto è stato subito entusiasta all’idea dell’adattamento animati di Chainsaw Man. Per lui MAPPA, con il suo stile ricercato e dinamico, avrebbe potuto espandere al meglio le scene d’azione più estreme e truculente che lui era riuscito solo ad accennare nel manga. 



Lo Studio MAPPA

Fondato nel quartiere Suginami di Tokyo nel 2011 dal produttore e  co-fondatore del celebre studio Madhouse Masao Maruyama, lo studio MAPPA, famoso per i suoi reparti di animazione in computer grafica e tecnica mista, in breve tempo è diventato uno dei principali nomi di riferimento nel settore. Famoso per opere come Terror in Resonance, Vinland Saga, Dorohedoro e l’ultima stagione de L’attacco dei giganti, lo studio ha aperto la sua attività proprio in supporto a Madhouse, con il film di Sunao Katabuchi In questo angolo di mondo ( edito anche da noi da Dynit). Dal 2016 la direzione dello studio è passata a Manabu Otsuka, prima dipendente dello studio 4C. Per il film di Chainsaw Man, la cui lavorazione è stata annunciata nel dicembre del 2023, sono stati riconfermati gli animatori che si sono occupati della serie tv, compreso il compositore della colonna sonora Kensuke Ushio (Space Dandy, Dandadan, Devilman CryBaby).

Il tema musicale del film, l’adrenalinica Iris Out, è stata realizzata da Kenshi Yonezu. Nei titoli di coda la malinconica Jane Doe, composta da Yonezu insieme a Hikaru Utada.



In Sala

Lo studio MAPPA, il regista Tatsuya Yoshihara e lo sceneggiatore Hiroshi Seko (tra i suoi lavori Vinland Saga, Jujutsu Kaiser, Dorohedoro, Mob Psycho 100,  il prossimo già attesissimo Rooster Fighter), aiutati da un team di prim’ordine, hanno dimostrato in questo film di aver colto a pieno tutta la dirompente e disperata poetica di Fujimoto. L’arco narrativo di Reze offre una perfetta sintesi dell’anima tormentata del manga originale: momenti di tenerezza e dramma frutto di una caratterizzazione non banale del mondo narrativi e dei personaggi che lo abitano, seguiti da concitate quanto folli scene d’azione dal sapore a tratti psichedelico, in cui tutto si fa vorticoso come sulle montagne russe, con così tanto splatter ed esplosioni che i palazzi sembrano progressivamente colorarsi di secchiate di sangue.   

Anche quando non si parla delle bellissime scene d’azione “a rotta di collo”, cariche e a volte pure “sovraccariche” di personaggi folli, in cui la computer grafica sa colorarsi di schizzi cromatici quasi dipinti con una audacia da pop art, Chainsaw Man non fa sconti alla sua voglia costante di estremo. Le scene sentimentali più romantiche (quasi eteree, come l’adolescenza raccontata da Madhouse nell’anime tratto dal manga Beck) non hanno paura a trasformarsi in esplicitamente erotiche (stile l’Egawa più “anarchico” di Golden Boy). Scene quasi sarcastiche (come quelle con protagonista l’Angelo/Diavolo, un comprimario molto interessante), con una punta quasi di orgoglio non hanno vergogna a lanciare invettive di stampo “politico” (spesso incentrate sul modo in cui troppo spesso una società sceglie di “rimanere immobile”, pur disponendo di poteri incredibili). Denji quanto Reze appaiono sul grande schermo speculari quanto complicati, anti-eroi meravigliosi alla ricerca di un dialogo (im)possibile in un mondo in cui tutti devono urlare e ogni cosa deve esplodere. Ci si affeziona infine a entrambi, anche perché entrambi si divorano giustamente da soli tutta la storia e la scena: Aki, Power, Makima e forse pure il folle ed esageratissimo Beam, giocano un po’ in panchina pur ritagliandosi dei momenti sfiziosi. 

Il film descrive un bellissimo balletto a due: un amore che si fa lotta, che si fa ideale, poi disillusione/rivoluzione, poi forse ancora amore. Alla fine del balletto di Reze e Denji, come la poetica di Fujimoto impone, si esce dalla sala con un rospone amarissimo in gola. Ma contenti di aver insieme a loro ballato e imparato a nuotare in una piscina all’aperto sotto la pioggia, per poi aver ricoperto un’intera Tokyo di una pioggia rosso sangue/passione, come se tutto il resto del film fosse destinato a tramutarsi in un Jackson Pollock (ho già detto di quanto è bella l’animazione “pittorica” degli scontri?).


Conclusioni

Il film di MAPPA è una gioia per i fan della serie, ci è piaciuto tantissimo e ve lo consigliamo anche se non conoscete Chainsaw Man, ma siete comunque amanti del cinema horror orientale più estremo, delle atmosfere dark fantasy e delle storie d’amore maledette. 

Tanto il comparto narrativo che quello visivo sono ai massimi livelli e poter godere di animazioni di questa caratura sullo schermo gigante di un cinema è davvero molto appagante, un'esperienza unica. 

Certo a parte Reze e Denji gli altri personaggi sulla scena potrebbero apparire un po’ oscuri o oscurati, ma su Crunchyroll o in home video con Anime Factory è possibile recuperare tutti i 12 episodi da 24 minuti della prima serie, vedendoli comodamente in una piccola maratona.

Preparatevi a esaltarvi, ridere e a commuovervi nello stesso tempo, con il perfetto sincronismo che si ricerca da una delle migliori pellicole animate che si possono vedere in sala. 

Talk0







lunedì 22 settembre 2025

Demon Slayer: il Castello dell’Infinito - la nostra recensione del primo dei tre film che chiude la saga animata realizzata da Ufotable, tratta dal manga di Koyoharu Gotoge

Premessa 

Demon Slayer: il Castello dell’Infinito è il primo di tre film cinematografici con cui lo studio Ufotable ha scelto di raccontare in forma animata l’ultimo arco narrativo del manga scritto da Koyoharu Gotoge. Gli eventi narrati in questo primo capitolo seguono direttamente quanto raccontato nella quarta stagione dell’anime, andata in onda la prima volta su Fuji Tv nel 2024 dall’inizio di maggio alla fine di giugno. 

Il secondo film, salvo cambi di calendario è previsto in uscita nel 2027, il terzo nel 2029. 

Tutto l’anime è reperibile in italiano sul canale streaming di Crunchyroll, con la relativa versione Home Video già disponibile negli store curata da Dynit. Il manga, uscito originariamente in 23 volumi dal 2016 al 2020, è stato integralmente portato in Italia da Panini, sotto l’etichetta Planet Manga.


Sinossi

Sembra ieri che Tanjiro, ritornando a casa in una giornata assolata, trovava tutta la sua famiglia trucidata da un demone dopo una notte di mattanza. Sua sorella Nazuko era miracolosamente sopravvissuta, ma il mostro l’aveva morsa, dando inizio alla sua fase di mutazione in demone. Il cacciatore di demoni che era sulle tracce di quella sanguinaria creatura, il “Pilastro dell’acqua” Giyu Tomioka, era arrivato troppo tardi, ma aveva comunque il dovere di eliminare il nuovo demone che stava nascendo. Tanjiro, solo su una distesa di neve coperta di sangue con Nazuko in grembo, commosse il guerriero. Se esisteva, Tanjiro avrebbe cercato una cura. Ad ogni modo, sarebbe diventato anche lui un cacciatore di demoni: avrebbe provveduto personalmente a ucciderla al termine della metamorfosi. 

È così che cominciò il viaggio di Tanjiro e Nazuko attraverso un Giappone sospeso tra incubo e realtà. I due avrebbero presto condiviso la strada con l’insicuro ma coraggioso Zenitsu e con il “ruvido” Insuke. Nazuko, diventata ormai una creatura notturna, avrebbe cercato di dominare i suoi nuovi poteri da demone senza perdere la sua anima, aiutata anche dalla scienza medica dell’epoca. I tre ragazzi si sarebbero uniti agli spadaccini Hashira, i più potenti cacciatori di demoni, diventando  ogni giorno più forti come spadaccini ed esorcista. Tra molte difficoltà e amare vittorie, sono tutti in breve tempo diventati adulti. 

Ormai è giunto il tempo del grande scontro finale tra i Demon Slayer e i demoni capitanati dal pericoloso Muzan Kibutsuji. Una autentica guerra destinata a compiersi nell’arco di una sola notte, che vedrà tutti in prima linea, maestri e reclute, contro migliaia di demoni e i loro potenti comandanti, le dodici Lune Demoniache. Una guerra che sarà combattuta in pieno territorio nemico, in un luogo in cui le regole del mondo fisico non hanno alcun valore: il Castello dell'Infinito. Una struttura sorretta da una magia ancestrale potentissima, in grado di espandersi o moltiplicarsi per interi chilometri, mutando continuamente i suoi spazi interni creando in un istante vicoli ciechi, trappole e baratri. 

Sarà uno scontro disperato, anche se i cacciatori di demoni hanno più di un asso nella manica per riuscire nell’impresa.

Dovranno però tenere i nervi saldi: non cadere nella pazzia e mettere tutta l’anima in ogni scontro. Dovranno accettare la possibilità di cadere in battaglia, pur di favorire la corsa dei loro compagni verso il terribile Muzan. 

Riusciranno gli Hashira e i membri della Demon Slayer Corp a sopravvivere? 



Breve storia di Ufotable 

Fondato nel 2000 nel quartiere Suginami di Tokyo, da ex animatori di TMS Entertainment guidati dal produttore Hikaru Kondo, lo studio Ufotable si dice abbia preso il nome dalla forma, definita “simile a un ufo”, dello stranissimo tavolo che Kondo si fece realizzare, proprio per il suo nuovo ufficio, da un celebre artista scandinavo. Con questo “simbolo” a guidarli, lo Studio non poteva che imporsi come qualcosa di strano, rivoluzionario e originale fin dal suo esordio. Una eccezione assoluta o, se vogliamo, proprio uno strano “oggetto volante non identificato” nel panorama dell’animazione Giapponese moderna. Commissionando quel tavolo, Kondo  non sognava solo di viaggiare verso “lo spazio profondo”. Dalla circolarità dell’oggetto voleva sollecitare nell‘osservatore anche “afflati Arturiani” che lo avrebbero reso idealmente vicino alla celebre Tavola Rotonda. Ufotable non avrebbe avuto una struttura lavorativa tradizionale: “verticale”, settoriale e granitica, con un solo capo al comando. Sarebbe stato prima di tutto un luogo di studio interdisciplinare “tra pari”, un posto in grado di favorire l’ascolto e confronto di animatori di età ed esperienze diverse. Una fucina di idee e progetti a cui tutti avrebbero dato vita  lavorando insieme, sostenendosi come un’unica squadra che a fine partita vanno a festeggiare insieme. Un po’ come in una bottega artigiana, ogni ufficio era studiato per permettere a quattro animatori di lavorare a stretto contatto, su un unico grande tavolo centrale, veterani a fianco di nuove leve. Un po’ come in un albergo, alle spalle di ogni animatore c’era il classico “spazio di riposo nipponico”: un tatami (lettino), per “stimolare a produrre” anche durante le ore notturne, senza rincasare, in caso di “scadenze imminenti” secondo il classico stile di dedizione al lavoro giapponese. Dal 2006 gli animatori in Ufotable hanno ottenuto anche un innovativo “spazio sindacale”, cosa per nulla comune nel campo dell’animazione nipponica. Potevano concretamente entrare nei comitati di produzione degli anime, per diventare parte attiva del processo e gestione di tempi e qualità del lavoro. 

Dal 2010 lo Studio si era reso del tutto indipendente, arrivando a curare nella sua sede tutti gli aspetti del prodotto finale, dal disegno a mano alla animazione digitale, dal montaggio alla colonna sonora, dal doppiaggio alla promozione. Per questo si era dotato di un nuovo “spazio”: un vero e proprio studio di incisione, in grado di scovare tra le nuove voci dei talenti come il gruppo “Kalafina”. Non poteva mancare giusto il settore della ristorazione e infatti al primo piano dello Studio di Suginami,  dal 2006 era già stato allestito un bar/ristorante, specializzato nel servire inizialmente piatti ispirati alle serie animate di Ufotable. All’inizio era una mensa per dipendenti ma presto si è aperto al pubblico come ristorante a tutti gli effetti, diventando in breve una meta turistica obbligatoria per le legioni di fan degli anime che si recavano e si recano tuttora in pellegrinaggio a Tokyo. Ad oggi esistono vari “Ufotable Cafe’ “ e pure un ristorante di lusso,  “Ufotable Dining”,con code anche di sei ore di attesa in caso di mancata prenotazione. Ma non dimentichiamo che il “piatto forte” di Ufotable, il motivo principale per cui è così tanto amato da pubblico e critica, specie in un periodo di forti “delocalizzazioni all’estero” e  “crisi interne” del settore anime giapponese, rimane pur sempre la cura che Ufotable ripone nella sua produzione animata.  


Agli esordi, lo Studio si è occupato tra le varie cose della parte animata legata alla produzione dei videogame delle serie Namco Tales of e God Eater: giochi di ruolo amatissimi in Giappone, che oggi stanno riscontrando uno straordinario successo anche a livello internazionale grazie alle animazioni dello Studio. Al contempo, Ufotable è stato scelto (forse non a caso) dal prestigioso Studio Ghibli come studio di sopporto per le animazioni del film di esordio di Goro Miyazaki, I racconti di Terramare, tratto dalla celebre saga fantasy di Ursula Kroeber Le Guin. Dal 2009 al sodalizio con Namco si è aggiunta la collaborazione con Aniplex, per il film tratto dalla serie-cult Puella Magi Madoka Magika, ma soprattutto è nata una duratura collaborazione con un’altra casa di videogame a tema fantasy: la produttrice di Light Novel Type-Moon. Per lei, Ufotable si è occupata della trasposizione della saga di Fate/Stay Night a partire dal 2011, con la serie prequel in 25 episodi Fate/Zero. Il grande successo di Fate/Zero ha portato poi alla messa in cantiere della trasposizione animata del “ciclo completo”, in 26 episodi, di  Fate/ Stay Night: Unilimited Blade Works. Un progetto che ha raccolto immensi consensi di critica e pubblico, a cui è seguito, dal 2017 al 2020, la trasposizione in animazione Fate/Stay Night : Heaven’s Feel. Una serie che la casa ha scelto di sviluppare in tre film cinematografici usciti a cadenza annuale. Inoltre, lo studio ha sopportato Type-Moon anche nella parte animata del gioco Fate/Grand Order, come da anni ha fatto con Namco. 

Proprio nelle produzioni legate a Fate, Ufotable inizia a esprimere davvero al massimo tutto il suo straordinario potenziale artistico e tecnico, distinguendosi anche per un modo di lavorare davvero “fuori dagli schemi”. Ci sono episodi che in barba alle convenzioni delle serie tv sono della durata di quaranta minuti o di un’ora, diventando a tutti gli effetti dei “mini film”: una scelta  per non spezzettare la forza evocativa del racconto originale. Nei film di Heaven’s Feel invece spesso vengono saltati a pie pari i passaggi narrativi di eventi già raccontati in Unlimited Blade Works: una scelta molto apprezzata dal pubblico dei fans, anche se percepita da altri come qualcosa di “criptico”. Ufotable non voleva “lucrare” in termini di minutaggio su qualcosa che aveva già prodotto in passato ed era ben reperibile.

Sul piano tecnico e artistico la “formula produttiva di Ufotable” ha permesso nelle sue opere un approccio così ricco di dettagli e sfumature da sfiorare quasi il certosino. Come se ogni componente del gruppo di animazione facesse a gara a mettere in risalto la sua professionalità. Sulla scena viene curato ogni singolo aspetto naturalistico e climatico del paesaggio. Viene riprodotto mattonella per mattonella ogni edificio. Viene considerata  la rifrazione del sole. Se il character design originale ha delle semplificazioni nel tratto, questo viene arricchito pur con tratti leggeri, quasi invisibili: per permettere di dare risalto a ogni piccola sfumatura emotiva dei personaggi. Una cura “ugualmente folle” viene riservata alla messa in scena dei combattimenti. Che siano con spade, fucili, pugni o raggi di energia, i combattimenti appariranno sempre chiarissimi, di facile lettura sul piano del montaggio e dell’impatto nonostante torme di lampi, detriti, vortici. Lo “stile di “ripresa dell’azione” sarà sempre dinamico anche quando corpi e colpi andranno a fondersi tra animazione classica a mano e tridimensionale. 

Tuttavia non di sole “botte da orbi” vivono gli anime, e quindi lo Studio sa anche costruire un regia accurata per un contesto drammatico: il ritmo dell’azione sa passare con un'ottima coordinazione dall’indiavolato al calmo, arrivando quasi allo spirituale. Non è raro che scene di stampo drammatico rubino a volte la scena a quelle più spiccatamente “cinetiche”. 

Pur se il prodotto finale è destinato alla visione domestica, si respira quindi in ogni istante una attenzione e cura non inferiore a quanto offre una grande produzione di stampo cinematografico. 

Nel 2019 sono iniziati per Ufotable e il suo fondatore dei guai finanziari protrattisi per qualcun anno e con qualche sentenza pesante…ma rimaniamo qui sul “piano artistico”.

Dal 2019 Ufotable si è occupata, in coproduzione con Aniplex, con tutta la cura e passione di cui è capace, quasi esclusivamente della trasposizione animata della saga di Demon Slayer. Di fatto “facendo sua” la già discreta opera di Gotoge, fino a renderla uno dei massimi punti di riferimento dell’animazione contemporanea. Contribuendo di riflesso, fin dall’inizio della serializzazione televisiva, a portare anche la piccola serie manga di Gotoge a inaspettate vette delle vendite, con felici ricadute anche a livello internazionale sul cartaceo. Ma questo forse non sarebbe stato possibile, se la piccola serie di Koyoharu Gotoge non avesse avuto al suo interno qualcosa di profondo e speciale.



Ufotable incontra Koyoharu Gotoge 

La giovane fumettista della prefettura di Fukuoka Koyoharu Gotoge, che nei suoi fumetti ama ritrarsi come un buffo coccodrillo con gli occhiali, a soli 24 anni partecipava con una storia breve alla 70esima edizione di un celebre concorso per esordienti della rivista Jump. Il racconto, intitolato Kagarigari, vinse il primo premio. Quella storia, dai tratti “delicati ma sanguigni” e dallo sviluppo semplice ma accattivante, nel 2016 divenne la base della sua prima serie lunga, Kimetsu no Yaiba (letteralmente “La spada dell’ammazzademoni”), conosciuta a livello internazionale come Demon Slayer. Si raccontava a tappe il lungo viaggio di due fratelli che, “colpiti da una maledizione”, da un piccolo mondo contadino arroccato sui monti, quasi bucolico, venivano spinti a confrontarsi con una società che, metro dopo metro, appariva sempre più complessa, crudele e forse “corrotta”, da forze misteriose. Una società che per sopravvivere aveva assunto contorni militareschi, trascinando anche i più giovani e indifesi in giochi di potere crudeli: situazioni in cui “il credo della forza” andava sempre a schiacciare ogni forma di umanità. Capitolo dopo capitolo Gotoge sviluppava una storia di formazione, dal sapore action forse convenzionale ma raffinata nei dettagli, dotata di un forte senso del drammatico e del malinconico. Una storia che non aveva paura di addentrarsi in territori squisitamente horror o in veri drammi sociali specchio della arcaica “società a caste” nipponica. Alla formula Gotoge aggiungeva geniali momenti ironico/surreali, che sapevano spiazzare quanto mettere in luce aspetti caratteriali  particolarmente originali dei personaggi. La presenza di una “maledizione” che incombeva sui due fratelli protagonisti, rafforzandone il legame e il senso di responsabilità reciproca per la vita dell’altro, diventava la forte matrice emotiva del racconto, con felici “assonanze” con il capolavoro Full Metal Alchemist di Hiromu Arakawa (che nei fumetti ama ritrarsi come una tenera mucchina con gli occhiali). L’ambientazione ricca di creature del folklore, dai tratti eterei quanto dall’animo animalesco, quasi ingenuamente crudele, ha offerto all’autrice l’occasione di sviluppare in modo piuttosto complesso anche i demoni, facendone figure tragiche affascinanti quanto sfuggenti, irrisolte. 

Tutto questo materiale stimolante è arrivato allo studio Ufotable, che sotto la guida del regista responsabile del progetto Haruo Sotozaki era chiamato a affinare, rileggere e semplificare il tutto per la tv. Uno degli obiettivi dell’adattamento è stato “sfoltire” una narrativa per vignette che appariva a tratti un po’ troppo concitata e “densa”. Un’altra sfida era conferire al tratto molto femminile della Gotoge delle linee più “dure”, ma che sarebbero state maggiormente funzionali ad offrire il giusto afflato cinematografico di una storia di samurai crepuscolari. 

La caratterizzazione grafica dei personaggi, affidata ad Akira Matsushima, aveva per questo come indicazione di dare maggiore enfasi ai tratti scuri dei disegni originali, a partire dall’intensità dei contorni dei volti, seguendo un approccio non dissimile da quello scelto dallo studio Wit, per la trasposizione in animazione de L’attacco dei giganti. Riprodurre con fedeltà gli elaborati kimono e i ricchissimi dettagli grafici di cui era infarcito il manga si sarebbe rivelato un lavoro particolarmente complesso, richiedendo più volte uno studio supplementare della scena per legare al meglio i movimenti con i tessuti. Per enfatizzare poi al meglio l’effetto dei colpi più spettacolari, al dipartimento di grafica tridimensionale capitanato da Kazuki Nishiwaki è stato chiesto di ispirarsi allo stile del movimento artistico Ukio-e: ibridando il disegno a mano delle onde con una colorazione digitale. 

Ad ogni modo, il regista Sotozaki ha dichiarato di essersi sempre fatto guidare nella costruzione delle scene, dalle più comprese e concitate alle più drammatiche, dallo storytelling lineare quanto preciso della Gotoge.

Demon Slayer proprio per questo non si più considerate “solo” come un ottimo anime a base di azione e mostri ricavato da un piccolo fumetto. 


In sala

Il Castello dell’Infinito si apre in modo vertiginoso, lanciando tutti i cacciatori di demoni in picchiata, lungo le pareti in continua mutazione di un Castello Infinito che appare come una struttura dove la gravità si confonde, uscita direttamente da un quadro di Escher. Il castello, spostando le sue stanze come fossero le carte di un mazzo da gioco, all’inizio ambisce letteralmente a “togliere il suolo sotto i loro piedi”, aprendo le pavimentazioni piano dopo piano, creando baratri fino a farli spiaccicare nel terreno alla base. Gli eroi devono cercare di arrampicarsi a qualcosa, per sperare di fermarsi almeno su uno dei livelli inferiori, ma a quel punto verranno assaliti da centinaia di demoni, che li ingaggeranno in veri e propri scontri campali a meno che gli eroi non si trovino nei pressi di uno dei “boss”, ossia le 12 lune. In quel momento inizia un vero e proprio duello, con il Castello che andrà a trasformare l’area in una specie di arena. Allora la narrazione si fa più convenzionale, come nelle puntate classiche della serie: scontri in cui gioca un ruolo importante la tattica più che la forza bruta, approfondimenti sui “motivi etici” alla base di ogni duello per ambo le fazioni, flashback che si allungano a volte come mini/episodi (ricordiamo che il film dura due ore e mezza) con “momenti drammaturgici” davvero riusciti. Tutto come sempre è rappresentato da Ufotable con enorme cura, dal piano narrativo al visivo, dall’ottimo comparto sonoro alla buona recitazione dei doppiatori. Ma il vero spettacolo, quello che ci inchioda dal primo all’ultimo minuto al maxi schermo del cinema, è vedere le tantissime scene in cui il Catello si muove e trasforma di continuo, con suggestioni alle mega-strutture di Inception di Nolan o le città “moltiplicate” in Doctor Strange di Derrickson. Scene a livello tecnico spettacolari e spesso mixate con scene in cui orde di demoni si gettano all’attacco di cacciatori che danno lustro a tutte le loro tecniche di lotta e sopravvivenza, come se fossimo in una variazione estrema del concetto alla base del film The Raid di Gareth Evans. Pura adrenalina. 

Naturalmente il film copre solo una parte della grande notte dello scontro con Muzan e i suoi accolti, ma il senso di appagamento dopo la visione di ogni “capitolo” rimane enorme, anche perché sulla scena compaiono alcuni dei “demoni più amati” dai fan. Dire di più sarebbe un peccato, lo spettacolo va scoperto in sala, ma mi sento di aggiungere che anche uno spettatore occasionale, che non conosce la saga e capita per caso nella sala di proiezione, non potrà che essere conquistato da una messa in scena che rimane sempre accessibile anche ai “non addetti ai lavori”. Magari uscendo dalla visione con la voglia di recuperare le puntate delle quattro serie che precedono gli eventi del film.

Finale 

Demon Slayer: Il Castello dell’ Infinito è uno degli anime action più belli degli ultimi anni, la riprova dell’immenso talento dello Studio Ufotable unita alla raffinatezza e profondità dei personaggi ideati da Gotoge. L’adrenalina scorre a fiumi nella concitata battaglia campale, che viene rappresentata su schermo con un uso incredibile di ogni tipo di tecnica di animazione, ma al contempo non viene mai sacrificata la complessità emotiva dei personaggi, che più volte si ritrovano al centro di momenti narrativi davvero di grande cinema.

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