sabato 8 giugno 2013

Resident Evil: Revelations

Ecco un bel trailer

Ooops, fate finta di non aver visto nulla!!!mi raccomando!! Ecco un trailer...


Conseguenze dell'esposizione al virus T-Abyss
Mare mediterraneo, anno 2005 (per forza, è l'anno in cui è uscito Cold Fear!! Come non detto). Il sempre più anabolizzato Chris Redfield, prima di partire per la gitarella in Sud Africa (Resident Evil 5), indaga insieme alla collega Jessica Sherawat sul pericoloso gruppo terroristico noto come FBC. Di colpo le comunicazioni cessano, Chris e socia sono in pericolo. Jill Valentine parte insieme a Parker Luciani, l'uomo tripposo più bello del mondo, alla ricerca dei colleghi scomparsi. Gli indizi portano a una nave, alla fantomatica Veltro (parentela Umbrella per ramo paterno con scapperamento a destra) e a un nuovo pasticcio genetico (in origine la saga si chiama “bio hazard” per via dei pasticci genetici, non degli zombie come qualcuno insiste a sottolineare) il nuovo, sorprendente, ittico e al gusto lime virus T-Abyss, che trasforma i fortunati esposti in preparati per il gran fritto di mare Findus, panatura a parte. Riusciranno ecc. ecc. senza copiare troppo da Cold Fear?
Capcom fa ammenda per la deriva action della serie, tornando “idealmente” sui suoi passi. Siccome per i “fan”, e quelli di Resident Evil devono essere i peggiori rompipalle della Terra, la serie si svaccava con il 5, pur essendo molti già infastiditi dal 4 (sempre perché sono appunto i peggiori rompiscatole della Terra) la casa di Osaka ambienta gli eventi in un periodo tra il 4 e il 5, promette ritorno a meccaniche classiche tipiche dei primi tre episodi, nuova ambientazione e mostri. Già qui, fan in estasi.
Sul fatto che i fan di Resident Evil siano, da generazioni ormai, persone sempre pronte a lamentarsi del loro gioco “preferito”, anche all'uscita del 2, vi rimando a uno dei nostri primissimi articoli, giusto per fare un po' di memoria storica e avvalorare la circostanza che il detto “si stava meglio quando si stava peggio” è radicato millenariamente nella specie umana (CLICCA QUI!)

Di più, si favoleggia da subito tra fan in sollucchero, e i fatti non smentiscono, che numerosi sono i cambiamenti apportati a gameplay e atmosfera generale. Accantonata la componente blastatoria spinta, Revelations predilige una vena esplorativa spinta, puntando sull'indovinato utilizzo di uno strumento di scandaglio per perlustrare al buio lo scenario tridimensionale. Se lo scenario nasconde qualcosa, con questo scandaglio tutto sarà visibile e facilmente “annotato”, nel caso non si sia preso ancora l'oggetto in questione, grazie a dei punti esclamativi. Questo aspetto permette-richiede al giocatore di guardare e camminare nell'ambiente in prima persona , scrutando nella luce verde del visore, come in un first person shooter, senza però (è qui la genialata che riporta a Doom 3, prima della BFG edition..) potersi difendere, rimaneNdo esposti ad attacchi improvvisi. O vedi o spari. Tensione a palla. L'impatto di questo nuovo giocattolo scandagliante sulla personalità del gioco è abbagliante, ci riporta alle atmosfere tetre e plumbee di un Aliens e noi siamo felici. Dopo che le plagas sono state tacciate di essere simulacri del razzismo (mentre rappresentavano proprio una critica al razzismo tuttora imperante e allo sfruttamento dei popoli deboli nell'era moderna da multinazionali che di fatto hanno ripreso il colonialismo come modello, ma vallo a dire ai fan di Resident Evil che vogliono solo zombie e pure immobili...) verso le popolazioni ispaniche prima (Resident Evil 4) e africane poi (Resident Evil 5), Capcom si ingegna per fornire qualcosa di nuovo. Non vi spaventano tizi che parlano in messicano con bozzoli che escono dalla cervicale? Capcom crea per Relevalions i mostracci più fetidi, bavosi, viscidosi di sempre: le vittime del T-Abyss. Questi schifoidi sono i brutti e angoscianti figli della “cosa” di carpenteriana e robbottinana memoria, ma traggono spunto da suggestioni ringhiane ed esorcistesche con una punta dei pirati mutanti di goreverbeschiana memoria. Sì alla fine assomigliano pure ai mostracci di Silent Hill, ma nessuno dice che sia un male. I T-virusati mutano progressivamente, peggiorando da mutazione in mutazione al punto che si può provare per loro perfino empatia e tristezza. Più ci si avvicina allo stadio finale, più le vittime si muovono in modo tutto inquietante, scattoso e scoordinato, disnudano la loro componete viscida spostandosi come serpenti lungo le tubature della nave e per questo spesso compaiono da zone umide e schifose (uno per me esce inequivocabilmente dalla tazza del water, un water dismesso, intasato senza traccia di utilizzo di idraulico liquido). Prevederne le movenze è di conseguenza davvero difficile, soprattutto se si mira a una testa che si sposta di continuo e, risulta naturale, sprecherete colpi. Ma la procedura per abbatterli è pure peggio, anche perché le armi da fuoco gli fanno male, ma bisogna dedicare diverse pallottole per stenderne uno. Il consiglio è schivarli, dove possibile, in quanto giusto tre dei suddetti sono in grado di farvi una discreta festa. Ecco quindi di nuovo avvalorarsi la componente survival.

Corridoi oscuri da affrontare semi-disarmati, nemici abbastanza a prova di proiettile e difficili da mirare, per fare un quadro degli artifizi Capcom pro-panico allestiti per Revelation bisogna ancora parlare di un paio di aspetti che “funzionano”, ma personalmente non convincono. Parlo delle “regole forzose e illogiche” che vengono applicate al solo scopo di aumentare l'ansia.
Sostanzialmente le meccaniche da survival horror basate su “regole forzose e illogiche” le ho sempre considerate delle colossali idiozie. Inventari limitati, movimenti difficili o lenti, chiavi per aprire porte che stanno a chilometri di distanza dalle suddette porte senza un perché. Comprendo l'intento, limitare le possibilità belliche del giocatore per renderlo più accorto e far salire la tensione, ma per creare questo stato di “stress emotivo” gli sviluppatori sono spesso ricorsi a truccacci che di logico non hanno nulla. Stando in tema “Resident Evil”, nei primi titoli, quelli più amati, non avevano alcun senso le “casse teletrasportatrici”. Funzionava così. Ho l'inventario pieno ma per affrontare il terzo prossimo piano della stazione di polizia ricolma di zomboidi immobili (sì, nei primi Resident Evil gli zombie sono per lo più immobili. L'ho già detto? Repetita iuvant...) mi occorre quel canne mozze che non mi sta proprio in saccoccia. Inventario over: tra pallottole, 8 chiavi colorate (perché una chiave occupa nell'inventario lo stesso spazio di un bazooka) e piantine curative (sì, per riprendere forza io mangio delle piantine... pensate a passare da un fioraio quando avete bisogno di energia, altro che Gatorade). Cosa fare? Chissene, siamo in una stazione di polizia, ci saranno 10.000 pistole ovunque, l'armeria almeno un paio di strumenti seri li avrà pure, troverò ovunque un canne mozze! E invece no!! Sei in un survival horror!! Le armi si trovano solo una per tipo, in un solo specifico posto del gioco!!! Così la tensione aumenta! Ma allora cosa fare, se al canne mozze non vuoi rinunciare? Ma c'è un rimedio semplice, logico, pratico! In perlustrazione ho visto che al terzo piano c'è una “cassa teletrasportatrice”! Come, non ne avete almeno tre in casa? E come fate a vivere? Metterò quindi il canne mozze in una cassa qui al primo piano, che può contenere illimitatamente oggetti come la borsa di Mary Poppins, e il mio megafucile apparirà miracolosamente alla cassa del terzo piano (si poteva magari usare un sistema a carrucole, dove le casse stanno una per piano allineate su un lato e gli oggetti si spostano con montacarichi, ma per Capcom è una soluzione troppo illogica...). Certo, per arrivarci dovrò affrontare zombie immobili utilizzando la sparapalline. Questo sì che mi angoscia un po'... Ehi! I programmatori sono riusciti a spaventarmi!!!

In Revelations per aumentare la carica survival si è puntato a mille sulla schizzinosità e pacifismo dei personaggi. Situazione classica. Sono in una stanza con tremila caricatori, disposti dappertutto in confezione famiglia. Ho già il caricatore pieno, 30 proiettili, ma per abbattere uno schifoide partono almeno 5 o 6 colpi, vorrei riempirmi un po' le tasche. Faccio incetta? Ma manco per il cacchio!!! Prendo giusto uno o due proiettili, se ho fatto qualche sparo a salve, e lascio tutto lì: l'inventario, peraltro vuoto, non permette di immagazzinare più di trenta proiettili!!!! Ma che mettono a fare tutte quelle tasche delle uniformi da combattimento? Possiamo valutare che effettivamente il design dei livelli permette di utilizzare oculatamente le munizioni, che nessuna area ne è sfornita, ma ditemi se questa non è una forzatura. Tanto valeva che avessi in dotazione armi che marciscono in tre minuti (no, sistema già usato in Dark Sector... se l'idea è idiota ci ha sicuramente già pensato qualcuno.).
Ringrazio Capcom per non aver tratto spunto da Cold Fear per implementare il mal di mare tra le meccaniche survival (il gioco faceva venire davvero la nausea), ma del resto penso che si siano già ispirati parecchio qui al suddetto gioco.


C'è da dire che però, nonostante tutto, il gioco funziona e pure bene. Lo dico senza troppi fronzoli: Resident Evil Revelations HD, almeno dall'esperienza della demo (il gioco completo è uscito il 26 maggio), sembra essere anche su ps3 un buon titolo (ma l'ho giocato già su 3ds e sull'esperienza di gioco in genere confermo l'assoluta bontà del prodotto). La grafica è un update della versione nintendo 3ds, il dato immediato degli anabolizzanti di programmazione è che su ps3 e x360 tutto gira fluidissimo e velocissimo. Il quadro di gioco può apparire semplificato per via dell'originaria programmazione, i nemici su schermo mai troppi così come la grafica può non risultare all'altezza delle ultime produzioni per console di nuova generazione. Resident Evil 6 ha per forza di cose un colpo d'occhio migliore, ma sono di fatto due giochi diversi e tutto risulta secondario quando l'esperienza chiavi in mano è tanto divertente, curata, appagante grazie al semplice ma “nuovo” game-play. L'atmosfera c'è, la grafica rende al meglio (all'economia del gioco), soprattutto per l'uso dell'illuminazione, il senso di claustrofobia e pericolosità del contesto, la musica è ottima: il comparto tecnico è decisamente buono. Non male neanche i comandi, semplici e intuitivi, così come l'azione di gioco, che vi farà stare in perenne perlustrazione, sul chi vive, guardinghi, pronti a eseguire istantaneamente l'azione difensiva più appropriata. Non lunghissimo (a meno che non abbiano aggiunto qualcosa per la versione hd), ma appagante. Decisamente un buon titolo, assolutamente da non farsi scappare. A meno che non vogliate fare a tutti i costi gli schizzinosi nei confronti di un porting, pur HD, da una console portatile. 
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