Ecco un bel
trailer
Ooops, fate finta
di non aver visto nulla!!!mi raccomando!! Ecco un trailer...
Conseguenze dell'esposizione al virus T-Abyss |
Mare mediterraneo,
anno 2005 (per forza, è l'anno in cui è uscito Cold Fear!! Come non
detto). Il sempre più anabolizzato Chris Redfield, prima di partire
per la gitarella in Sud Africa (Resident Evil 5), indaga insieme alla
collega Jessica Sherawat sul pericoloso gruppo terroristico noto come
FBC. Di colpo le comunicazioni cessano, Chris e socia sono in
pericolo. Jill Valentine parte insieme a Parker Luciani, l'uomo
tripposo più bello del mondo, alla ricerca dei colleghi scomparsi.
Gli indizi portano a una nave, alla fantomatica Veltro (parentela
Umbrella per ramo paterno con scapperamento a destra) e a un nuovo
pasticcio genetico (in origine la saga si chiama “bio hazard” per
via dei pasticci genetici, non degli zombie come qualcuno insiste a
sottolineare) il nuovo, sorprendente, ittico e al gusto lime virus
T-Abyss, che trasforma i fortunati esposti in preparati per il gran
fritto di mare Findus, panatura a parte. Riusciranno ecc.
ecc. senza copiare troppo da Cold Fear?
Capcom fa ammenda
per la deriva action della serie, tornando “idealmente” sui suoi
passi. Siccome per i “fan”, e quelli di Resident Evil devono essere
i peggiori rompipalle della Terra, la serie si svaccava con il 5, pur
essendo molti già infastiditi dal 4 (sempre perché sono appunto i
peggiori rompiscatole della Terra) la casa di Osaka ambienta gli
eventi in un periodo tra il 4 e il 5, promette ritorno a meccaniche
classiche tipiche dei primi tre episodi, nuova ambientazione e mostri. Già qui, fan in estasi.
Sul fatto che i
fan di Resident Evil siano, da generazioni ormai, persone sempre
pronte a lamentarsi del loro gioco “preferito”, anche all'uscita
del 2, vi rimando a uno dei nostri primissimi articoli, giusto per
fare un po' di memoria storica e avvalorare la circostanza che il
detto “si stava meglio quando si stava peggio” è radicato
millenariamente nella specie umana (CLICCA QUI!)
Di più, si
favoleggia da subito tra fan in sollucchero, e i fatti non
smentiscono, che numerosi sono i cambiamenti apportati a gameplay e
atmosfera generale. Accantonata la componente blastatoria spinta,
Revelations predilige una vena esplorativa spinta, puntando
sull'indovinato utilizzo di uno strumento di scandaglio per
perlustrare al buio lo scenario tridimensionale. Se lo scenario
nasconde qualcosa, con questo scandaglio tutto sarà visibile e
facilmente “annotato”, nel caso non si sia preso ancora l'oggetto
in questione, grazie a dei punti esclamativi. Questo aspetto
permette-richiede al giocatore di guardare e camminare nell'ambiente
in prima persona , scrutando nella luce verde del visore, come in un
first person shooter, senza però (è qui la genialata che riporta
a Doom 3, prima della BFG edition..) potersi difendere, rimaneNdo
esposti ad attacchi improvvisi. O vedi o spari. Tensione a palla.
L'impatto di questo nuovo giocattolo scandagliante sulla personalità
del gioco è abbagliante, ci riporta alle atmosfere tetre e plumbee
di un Aliens e noi siamo felici. Dopo che le plagas sono state
tacciate di essere simulacri del razzismo (mentre rappresentavano
proprio una critica al razzismo tuttora imperante e allo sfruttamento
dei popoli deboli nell'era moderna da multinazionali che di fatto
hanno ripreso il colonialismo come modello, ma vallo a dire ai fan di Resident Evil che vogliono solo zombie e pure immobili...) verso le
popolazioni ispaniche prima (Resident Evil 4) e africane poi
(Resident Evil 5), Capcom si ingegna per fornire qualcosa di nuovo.
Non vi spaventano tizi che parlano in messicano con bozzoli che
escono dalla cervicale? Capcom crea per Relevalions i mostracci più
fetidi, bavosi, viscidosi di sempre: le vittime del T-Abyss. Questi
schifoidi sono i brutti e angoscianti figli della “cosa” di
carpenteriana e robbottinana memoria, ma traggono spunto da
suggestioni ringhiane ed esorcistesche con una punta dei pirati
mutanti di goreverbeschiana memoria. Sì alla fine assomigliano pure
ai mostracci di Silent Hill, ma nessuno dice che sia un male. I
T-virusati mutano progressivamente, peggiorando da mutazione in
mutazione al punto che si può provare per loro perfino empatia e
tristezza. Più ci si avvicina allo stadio finale, più le vittime si
muovono in modo tutto inquietante, scattoso e scoordinato, disnudano
la loro componete viscida spostandosi come serpenti lungo le tubature
della nave e per questo spesso compaiono da zone umide e schifose
(uno per me esce inequivocabilmente dalla tazza del water, un water
dismesso, intasato senza traccia di utilizzo di idraulico liquido).
Prevederne le movenze è di conseguenza davvero difficile, soprattutto
se si mira a una testa che si sposta di continuo e, risulta naturale, sprecherete colpi. Ma la procedura per abbatterli è pure peggio,
anche perché le armi da fuoco gli fanno male, ma bisogna dedicare
diverse pallottole per stenderne uno. Il consiglio è schivarli, dove
possibile, in quanto giusto tre dei suddetti sono in grado di farvi
una discreta festa. Ecco quindi di nuovo avvalorarsi la componente
survival.
Corridoi oscuri da
affrontare semi-disarmati, nemici abbastanza a prova di proiettile e
difficili da mirare, per fare un quadro degli artifizi Capcom
pro-panico allestiti per Revelation bisogna ancora parlare di un paio
di aspetti che “funzionano”, ma personalmente non convincono. Parlo
delle “regole forzose e illogiche” che vengono applicate al solo
scopo di aumentare l'ansia.
Sostanzialmente le
meccaniche da survival horror basate su “regole forzose e
illogiche” le ho sempre considerate delle colossali idiozie.
Inventari limitati, movimenti difficili o lenti, chiavi per aprire
porte che stanno a chilometri di distanza dalle suddette porte senza
un perché. Comprendo l'intento, limitare le possibilità belliche
del giocatore per renderlo più accorto e far salire la tensione, ma
per creare questo stato di “stress emotivo” gli sviluppatori sono
spesso ricorsi a truccacci che di logico non hanno nulla. Stando in
tema “Resident Evil”, nei primi titoli, quelli più amati, non
avevano alcun senso le “casse teletrasportatrici”. Funzionava
così. Ho l'inventario pieno ma per affrontare il terzo prossimo
piano della stazione di polizia ricolma di zomboidi immobili (sì,
nei primi Resident Evil gli zombie sono per lo più immobili. L'ho già
detto? Repetita iuvant...) mi occorre quel canne mozze che non mi sta
proprio in saccoccia. Inventario over: tra pallottole, 8 chiavi
colorate (perché una chiave occupa nell'inventario lo stesso spazio di
un bazooka) e piantine curative (sì, per riprendere forza io mangio
delle piantine... pensate a passare da un fioraio quando avete bisogno
di energia, altro che Gatorade). Cosa fare? Chissene, siamo in una
stazione di polizia, ci saranno 10.000 pistole ovunque, l'armeria
almeno un paio di strumenti seri li avrà pure, troverò ovunque un
canne mozze! E invece no!! Sei in un survival horror!! Le armi si
trovano solo una per tipo, in un solo specifico posto del
gioco!!! Così la tensione aumenta! Ma allora cosa fare, se al canne
mozze non vuoi rinunciare? Ma c'è un rimedio semplice, logico,
pratico! In perlustrazione ho visto che al terzo piano c'è una
“cassa teletrasportatrice”! Come, non ne avete almeno tre in
casa? E come fate a vivere? Metterò quindi il canne mozze in una
cassa qui al primo piano, che può contenere illimitatamente oggetti
come la borsa di Mary Poppins, e il mio megafucile apparirà
miracolosamente alla cassa del terzo piano (si poteva magari usare un
sistema a carrucole, dove le casse stanno una per piano allineate su
un lato e gli oggetti si spostano con montacarichi, ma per Capcom è
una soluzione troppo illogica...). Certo, per arrivarci dovrò
affrontare zombie immobili utilizzando la sparapalline. Questo sì
che mi angoscia un po'... Ehi! I programmatori sono riusciti a
spaventarmi!!!
In Revelations per
aumentare la carica survival si è puntato a mille sulla schizzinosità
e pacifismo dei personaggi. Situazione classica. Sono in una stanza
con tremila caricatori, disposti dappertutto in confezione famiglia.
Ho già il caricatore pieno, 30 proiettili, ma per abbattere uno
schifoide partono almeno 5 o 6 colpi, vorrei riempirmi un po' le
tasche. Faccio incetta? Ma manco per il cacchio!!! Prendo giusto uno o
due proiettili, se ho fatto qualche sparo a salve, e lascio tutto lì:
l'inventario, peraltro vuoto, non permette di immagazzinare più di
trenta proiettili!!!! Ma che mettono a fare tutte quelle tasche delle
uniformi da combattimento? Possiamo valutare che effettivamente il
design dei livelli permette di utilizzare oculatamente le munizioni,
che nessuna area ne è sfornita, ma ditemi se questa non è una
forzatura. Tanto valeva che avessi in dotazione armi che marciscono in
tre minuti (no, sistema già usato in Dark Sector... se l'idea è
idiota ci ha sicuramente già pensato qualcuno.).
Ringrazio Capcom
per non aver tratto spunto da Cold Fear per implementare il mal di
mare tra le meccaniche survival (il gioco faceva venire davvero la
nausea), ma del resto penso che si siano già ispirati parecchio qui
al suddetto gioco.
C'è da dire che
però, nonostante tutto, il gioco funziona e pure bene. Lo dico senza
troppi fronzoli: Resident Evil Revelations HD, almeno dall'esperienza
della demo (il gioco completo è uscito il 26 maggio), sembra essere
anche su ps3 un buon titolo (ma l'ho giocato già su 3ds e
sull'esperienza di gioco in genere confermo l'assoluta bontà del
prodotto). La grafica è un update della versione nintendo 3ds, il
dato immediato degli anabolizzanti di programmazione è che su ps3 e
x360 tutto gira fluidissimo e velocissimo. Il quadro di gioco può
apparire semplificato per via dell'originaria programmazione, i
nemici su schermo mai troppi così come la grafica può non risultare
all'altezza delle ultime produzioni per console di nuova generazione.
Resident Evil 6 ha per forza di cose un colpo d'occhio migliore, ma
sono di fatto due giochi diversi e tutto risulta secondario quando
l'esperienza chiavi in mano è tanto divertente, curata, appagante
grazie al semplice ma “nuovo” game-play. L'atmosfera c'è, la
grafica rende al meglio (all'economia del gioco), soprattutto per
l'uso dell'illuminazione, il senso di claustrofobia e pericolosità
del contesto, la musica è ottima: il comparto tecnico è decisamente
buono. Non male neanche i comandi, semplici e intuitivi, così come
l'azione di gioco, che vi farà stare in perenne perlustrazione, sul
chi vive, guardinghi, pronti a eseguire istantaneamente l'azione
difensiva più appropriata. Non lunghissimo (a meno che non abbiano
aggiunto qualcosa per la versione hd), ma appagante. Decisamente un
buon titolo, assolutamente da non farsi scappare. A meno che non
vogliate fare a tutti i costi gli schizzinosi nei confronti di un
porting, pur HD, da una console portatile.
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