La tecnocrate Myrva, sorella di Dragonero e amante dei completini in pelle, è in missione. Con un manipolo di soldati sta accompagnando la giovane nobile Sophia presso il monastero delle monache libraie, alla fine di un tragitto che dalla capitale passa per infiniti boschi pieni di creature fameliche. Dopo aver trovato un ponte abbattuto, il convoglio sceglie una stradina-ina-ina nel fogliame più tetro che potrebbe solo portare tra le grinfie di deformi creature da film horror, roba a metà i mutanti di Le Colline hanno gli occhi e i cannibali di Wrong Turn. Ma siccome siamo in fantasy e non in un horror, le tremende creature in agguato, che assomigliano incredibilmente ai mostri da film horror di cui sopra, sono i Ghoul, opportunamente descritti a pagina quattro dell'albo. Leggere il prossimo paragrafo con in sottofondo la simpatica musichetta che segue.
Vivono a contatto della natura, considerando la terra stessa loro madre, ma appena trovano una costruzione umana abitabile ci vanno dentro. Le donne badano al campo, ai figli, alla difesa degli insediamenti, mentre gli uomini vanno nelle sale giochi e nei compro-oro per impegnare la dentiera di nonna. Riescono a connettersi con gli animali, vonciandosi con strani intrugli, così gli animali vanno direttamente da soli verso il forno a micro-onde. Si pittano quando vanno a caccia o in guerra, profumandosi con Axe Africa. Non costruiscono manufatti complessi ma ce li hanno, rubandoli, perché sono un po' "scazzati". Gli piace depredare i viandanti, rapirli e stufarli, soprattutto quelli fessi che passano attraverso boschi pericolosi in cerca di un monastero di suore. Parlano una lingua aspra ma i più eruditi conoscono anche il linguaggio comune, che esprimono con i classici verbi all'infinito tipo Tarzan (per non fare facile inutile razzismo), ma più losco, stile: "Io fare proposta te, dare me soldi io non uccidere, forse. Ah ah ah. Io comico".
Vivono a contatto della natura, considerando la terra stessa loro madre, ma appena trovano una costruzione umana abitabile ci vanno dentro. Le donne badano al campo, ai figli, alla difesa degli insediamenti, mentre gli uomini vanno nelle sale giochi e nei compro-oro per impegnare la dentiera di nonna. Riescono a connettersi con gli animali, vonciandosi con strani intrugli, così gli animali vanno direttamente da soli verso il forno a micro-onde. Si pittano quando vanno a caccia o in guerra, profumandosi con Axe Africa. Non costruiscono manufatti complessi ma ce li hanno, rubandoli, perché sono un po' "scazzati". Gli piace depredare i viandanti, rapirli e stufarli, soprattutto quelli fessi che passano attraverso boschi pericolosi in cerca di un monastero di suore. Parlano una lingua aspra ma i più eruditi conoscono anche il linguaggio comune, che esprimono con i classici verbi all'infinito tipo Tarzan (per non fare facile inutile razzismo), ma più losco, stile: "Io fare proposta te, dare me soldi io non uccidere, forse. Ah ah ah. Io comico".
i ghoul sono uguali a questi tizi.. solo che non sono blu, sono più bruttini e non hanno "lo spinotto" per comunicare con gli animali. Sono più analogici in sostanza... |
Così già a pagina 10 tutto va a peripatetiche e il convoglio è vittima di un assalto in pieno stile ghoul. Frecce, urla e dischi di Scialpi a manetta.
Myrva cerca di portare in salvo Sophia, caricandola sul suo cavallo e guadando un ruscello. I Ghoul odiano l'acqua, non concepiscono perché immergersi dentro un liquido quando ci hanno pisciato un minuto prima, sono schizzinosi.
Ma la fuga di Myrva è breve. La ragazza viene rapita, la nostra eroina si becca due frecce e rimane riversa in acqua. Gli schizzinosi ghoul non vanno ad accertarsi che sia morta, per la questione igienica d cui sopra. Impacchettato su un cavallo un soldato stordito, le creature lo rimandano a casa a chiedere una bella montagna di soldi per il riscatto della piccola Sophia e per le slot machines.
Myrva cerca di portare in salvo Sophia, caricandola sul suo cavallo e guadando un ruscello. I Ghoul odiano l'acqua, non concepiscono perché immergersi dentro un liquido quando ci hanno pisciato un minuto prima, sono schizzinosi.
Ma la fuga di Myrva è breve. La ragazza viene rapita, la nostra eroina si becca due frecce e rimane riversa in acqua. Gli schizzinosi ghoul non vanno ad accertarsi che sia morta, per la questione igienica d cui sopra. Impacchettato su un cavallo un soldato stordito, le creature lo rimandano a casa a chiedere una bella montagna di soldi per il riscatto della piccola Sophia e per le slot machines.
Ma non hanno fatto i conti con Dragonero, che appare solo da pagina 38, tutto spettinato dopo un viaggio a cavallo e quindi incazzatissimo. Le coccole di Gmor non riusciranno a far tornare il sorriso su quel musetto dolce finché la sorella, che avrebbe dovuto quel giorno fargli i boccoli con un phon tecnocrate, non sarà salva.
Nuovo arrembante numero di Dragonero, il fantasy virile, la prima parte di una storia in più numeri. Una vicenda molto concitata, sanguigna, ricca di interessanti approfondimenti sul mondo del fumetto e sulle creature che lo popolano. Esploriamo in questo numero immense foreste abitate da mostri e fricchettoni hippy con tanto di pulmimo Volkswagen fantasy trainato da un orso. Roba seria. I ghoul sono descritti incredibilmente bene, sembrano davvero una comunità possibile ed efficiente che si spartisce compiti e ruoli. Hanno pure tutta una serie di tradizioni e culti. Parimenti ben descritti sono i soldati candaryani, che appaiono più in là nella narrazione. Hanno un loro look tipico, usano particolari armi e proprie tecniche di combattimento e difesa. Costruiscono fortificazioni ridicole, ma gli vogliamo comunque bene. Il mondo di Dragonero vive letteralmente di tutti questi piccoli dettagli ed è bello vederlo in continua espansione.
La storia, opera di Vietti, è abbastanza lineare ma condita di spettacolari scena d'azione, tanto sangue che ci piace sempre, e dei simpatici dettagli sociologici di cui sopra. A voler fare le pulci, il numero precedente parlava di un rapimento (di Sera) e questo parla di un altro rapimento (della piccola Sophia), con un numero più indietro che parlava di un altro, ulteriore rapimento (di Gmor). Vabbeh, dettagli.
I disegni sono di Pagliarani, straripanti di ghoul e soldati che combattono in grandi vignette, ricche di paesaggi rifiniti con dettagli di ogni tipo. Bella la caratterizzazione dei personaggi. Un paio di scene sexy non avrebbero guastato, ma qui parla il pervertito che alberga in me. In aggiunta a questo lavoro eccelso, il disegnatore in più vignette sembra ricercare di conferire alle immagini tridimensionalità, peraltro riuscendoci. Un lavoro egregio.
La storia, opera di Vietti, è abbastanza lineare ma condita di spettacolari scena d'azione, tanto sangue che ci piace sempre, e dei simpatici dettagli sociologici di cui sopra. A voler fare le pulci, il numero precedente parlava di un rapimento (di Sera) e questo parla di un altro rapimento (della piccola Sophia), con un numero più indietro che parlava di un altro, ulteriore rapimento (di Gmor). Vabbeh, dettagli.
I disegni sono di Pagliarani, straripanti di ghoul e soldati che combattono in grandi vignette, ricche di paesaggi rifiniti con dettagli di ogni tipo. Bella la caratterizzazione dei personaggi. Un paio di scene sexy non avrebbero guastato, ma qui parla il pervertito che alberga in me. In aggiunta a questo lavoro eccelso, il disegnatore in più vignette sembra ricercare di conferire alle immagini tridimensionalità, peraltro riuscendoci. Un lavoro egregio.
In attesa del continuo del racconto ci sentiamo soddisfatti. Ma le premesse sono buone.
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