Ian e Gmor
giungono a Merovia, ricca cittadina tra le lande montuose della
catena del Suprelurendal. La missione è fare luce su strane
sparizioni avvenute nei pressi delle vie mercantili, probabile opera
di alcuni ghoul. Accertati i fatti ed eliminata la minaccia, i ricchi
commercianti meroviani potranno tirare un sospiro di sollievo, ma
perché nel mentre evitare di darsi un po' di lustro? Così il nostro
esploratore preferito viene messo virtualmente sotto il comando di un
rampollo locale dal curriculum un po' ”pompato” e una piccola
pattuglia meroviana parte in missione esplorativa sulle tracce dei
ghoul. La missione pare essere una passeggiata in tutta tranquillità,
fino a che il nostro manipolo di eroe si avvicina a un isolato
avamposto abitato da gente molto impaurita e poco ospitale. Il nemico
forse si nasconde nei pressi del loro isolato maniero e potrebbe pure
essere un nemico ben più temibile di un paio di zombie...
Quella del numero
8 di Dragonero è una avventura one-shot autoconclusiva, piuttosto
gradevole e ben gestita. Anche in questo caso il fatto di avere in
scena solo Ian e Gmor aiuta a rendere rapidi e concisi gli eventi e
allestire ottime scene d'azione. L'orco rimane ad ogni modo il
personaggio più incisivo e le scene che lo riguardano sono le più
riuscite e godibili. Sia che Gmor debba fare i conti tutti i giorni
con la sua natura di orco-disfunzionale oppure debba semplicemente
far roteare la sua enorme ascia, l'eroe verde spacca e catalizza
tutto l'interesse del lettore. Ian d'altro canto possiede un passato
nebuloso e delle doti belliche nascoste e sproporzionate che rendono
difficoltoso immedesimarsi in lui. Nei rapporti interpersonali è
sempre messo su un piedistallo alla stregua di una divinità,
adorata dagli uomini e di sicuro colpo sulle donne (siano bambine,
anziane, umane, elfe, pure suore o in parte creature vegetali) nei
combattimenti risulta essere “troppo” determinante, al punto da
risolvere le situazioni più intricate in pochissimo tempo. Fortuna
che c'è Gmor. Il resto dei comprimari è piuttosto funzionale ma non
banale, mentre il lato forte di questo numero si dimostra nuovamente
l'ambientazione. Vietti dimostra una cura davvero certosina nella
descrizione di un mondo sfaccettato e credibile, definendo con
precisione personaggi, bestiario, usi e costumi differenti per ogni
diverso territorio. Questo lo si apprezza in tanti piccoli dettagli
della trama, gestiti con leggerezza e mai tediosi, che vanno a
formare un quadro di cui ci sentiamo sempre più partecipi. Sembrerà
cosa da poco, ma già con il numero 8 inizio a riconoscere glifi
magici, rimembrare alleanze tra ordini (come quello tra le suore
guerriere e i Luresindi), comprendere le diversità di armamento (tra
scout, soldati e guerrieri orcheschi), perdere tempo nell'osservare
mappe (esamino le mappe locali, le confronto con la mega-mappa e
valuto l'esatta coerenza con l'ambiente effettivo). Mi sta
“prendendo”, decisamente. I disegni di Antonella Platano sono
molto belli e tengono alta la media grafica dela serie. Mi sono
piaciute molto le scene d'azione, caratterizzate da spiccato
dinamismo, così come belli sono gli scenari, dove fa ampio uso di
chiaroscuri e dipinge ambienti particolarmente ricchi di dettaglio.
Qualche sporadica incertezza tuttavia l'ho denotata in un paio di
disegni con al centro Ian nelle prime pagine, ma sono peccati
assolutamente veniali e la caratterizzazione dei personaggi rimane
del resto sempre solida ed appropriata, con una autentica punta di
eccellenza nelle scene in cui appaiono i mannari e soprattutto la
driade.
Dragonero prosegue
più che bene il suo cammino editoriale, accrescendo di numero in
numero l'interesse.
Talk0
Nessun commento:
Posta un commento