No, non è Fight
Club né Drive. Ma ci siamo vicini. Non sembra Gta ma ne condivide
tantissimi aspetti. È un gioco-bomba dalla grafica stranissima che
ha ammaliato e tuttora diverte milioni di giocatori.
C'è un telefono
che risponde a chiamate di aiuto. Dall'altra parte della cornetta
qualcuno agirà.
Fine anni ottanta. Miami. Siamo in un palazzone decrepito di periferia, in
appartamento fatiscente, lurido. È buio, la poca luce filtrante è
di un surreale rosso vermiglio. Il giradischi suona una ballata
deprimente, malata, il parto tra un folk sgraziato eseguito con
qualche tipo di strumento orientale. La puntina salta in
continuazione, la melodia è quasi inascoltabile. Ma la musica non è
il solo dolore alle orecchie. Frulla e si sovrappone a ogni suono
l'incessante ronzio di insetti che volano impazziti ovunque. Con
tante mosche festanti, l'aria deve essere irrespirabile, perché da
qualche parte può facilmente trovarsi un cadavere o due in
putrefazione, forse da mesi. Nessuno da settimane si è preso la
briga di ripulire. Il nostro avatar, un ragazzotto con giubbetto
viene illuminato da un cono di luce. Iniziamo a muoverci in un
ambiente per lo più buio. La visuale è dall'alto, camminiamo con
il cursore sinistro e giriamo lo sguardo con il cursore destro. Dove
ci troviamo? Chi abita qui? Pochi passi e davanti a noi, illuminato
da un faro rosso, appare un uomo seduto su di una poltrona. Indossa
una maschera inquietante. Sembra la testa mutilata di una zebra . Non
ha occhi, solo delle vuote orbite nere dietro le quali qualcuno ci
sta spiando. La zebra ci parla. Dice che che è strano che non la
riconosciamo, perché ci conosciamo molto bene di fatto. Un'altra luce
tetra si accende illuminando un'altra figura anch'essa seduta, su un
divano alle spalle della zebra. Indossa la maschera di un pollo dalle
orbite nere mentre tiene le braccia larghe sul divano e giocherella
con le gambe, muovendole scomposte. Il pollo constata che abbiamo
perso la memoria e subito gli fa eco un terzo ospite, con una
maschera di maiale. Un istante. Tutto gira. Perdiamo i sensi. Ci
risvegliamo in pieno giorno nel letto di un appartamento ben
ordinato. Il telefono squilla. C'è un lavoro da fare e noi senza
battere ciglio siamo pronti. Scese le scale siamo nel vialetto e
subito al volante della nostra auto, un carcassone metallizzato,
diretti verso il nostro obiettivo. Un edificio che dovremo
“ripulire”. Prima di entrare c'è però qualcosa da fare. Si
apre un inventario. Dobbiamo scegliere una maschera da animale da
indossare. La maschera di un pollo senza orbite. Solo così potremo
procedere senza essere riconosciuti nelle pericolose tane della mafia
russa di Miami e svolgere la nostra attività di vendicatore. Ma c'è
qualcosa di sbagliato, di non chiaro. Chi ci contatta al telefono per
le missioni? Possibile che la paga consista in hamburger, pizze e
videocassette? Sono veri i suoi incarichi o sono allucinazioni? Siamo
davvero un giustiziere, lo sterminatore della mafia russa o è solo
una follia e noi stiamo agendo comandati dalle inquietanti maschere
zoomorfe che indossiamo? Benvenuti a Hotline Miami.
Wow. L'impatto di
questo gioco è dirompente!
Può un prodotto
indie, retrò, opera di uno sparutissimo numero di programmatori nel
2012 sconvolgere gli utenti pc? Può lo stesso prodotto nel luglio
2013 raggiungere sulle console 85 su Metacritic andando a insediare i
top seller Last of us e Bioshock infinite? La risposta è sì e si
palesa concretamente nell'istate in cui metterete le mani sul titolo.
Perché a vederlo
e basta, senza giocarci, è tutta un'altra storia. I più schizzinosi
potrebbero tirare in ballo Loaded per ps1 e allontanarvisi schifati.
Si può parlare di vintage, di passione per certe idee videoludiche
datate che puntano molto all'effetto nostalgia su i più anzianotti.
Far Cry 3 ha una bella mod ambientata negli anni '80, furoreggiano il
rete difficilissimi cloni del primo Super Mario, stanno tornando di
moda gli sparatutto verticali (Sine Mora) e i picchia picchia 2d
(Blazblue) e a scorrimento (Dragon's Crown). Hotline Miami appare a
prima vista come un titolo figlio degli anni e delle mode
videoludiche in cui è ambientato: prodotto dei primi anni novanta
con storia dei primi anni novanta. Può pertanto essere scambiato
per un gioco per adulti sviluppato su Amiga, magari un titolo
ultrasplatteroso dei DMA design (costola psygnosis da cui nascerà il
team di Rockstar...) dove c'è molto splatter-shoot Walker ma anche
istant-splatter alla Lemmings... insomma, c'è sangue in bitmap, tanto
sangue in 2d. Ma non solo, anche le altre qualità dei prodotti
DMA: comandi semplici e la stessa, immensa, musica che usciva
dall'Amiga. Lo spirito è quello se non fosse per i dettagli
narrativi da urlo, ma ne parleremo dopo.
Il gameplay è il
classico try'n'error senza che la cosa pesi. Non pesa anche perché i modi per finire uno stage sono molteplici così come le strategie
applicabili e il livello di fortuna che vi bacia di volta in volta.
Era questa la chiave di Lemmings. Si vince e si va avanti. Si vince
perché si è bravi come per intuito come per fortuna. Si vuole
rigiocare per vincere al meglio. Si perde e bastano pochi secondi per
essere felici, carichi, pronti a ripartire. Una miscela non facile
frutto di save-point ben bilanciati, di un tasso di sfida alto ma
abbordabile. Stessa classe che si vede in Hotline Miami. Il
giocatore prende i comandi del tizio schizzato ammazzatutti e la
prospettiva è dall'alto, verticale pieno, come in Crackdown di Sega
(Ok...diciamo come il primo GTA che ci capiamo meglio). Con il
dorsale sinistro ci si muove, con il destro si mira, con un tasto si
raccolgono oggetti, con un dorsale si spara con l'altro si lancia
l'arma che si ha in pugno. Ci sono anche altri aspetti come mira
assistita e visuale a lungo raggio ma i comandi sono tutti qui. Si
entra nella sezione disarmati (o armati se si dispone di certe
maschere), scegliendo quale maschera indossare. Ogni maschera dà dei
bonus come velocità, precisione, occultamenti vari, resistenza. Si
frega l'arma al primo tizio che troviamo sbattendogli magari la porta
in faccia o prendendolo a cazzotti di spalle, ci si fa avanti
spavaldi al prossimo nemico. Dettagli. Facendo troppo rumore si
allerteranno più nemici, pesantemente armati e cattivi. Ci sono dei
cani in giro e colpiscono veloci come proiettili. Esporsi troppo
significa morire e dover ricominciare dall'ultimo save point. Perché con un colpo solo siamo morti. Se entriamo in una stanza con una
persona che con un fucile controlla l'accesso siamo morti. Se usiamo
un coltello per affrontare un tipo con mazza siamo morti. Hotline
Miami è difficile. Ma quando si imbrocca la sequenza giusta diventa
appagamento puro, uno sballo. In breve vi renderete conto di essere
capaci ad inanellare una serie di azioni così spavalde che nei
primi minuti di gioco avreste ritenuto inconcepibili, perché con la
giusta dose di esperienza dal kamikaze passerete a muovervi come il
top killer dell'universo. Ma anche morire non sarà un problema,
perché a ricaricarvi ci penserà l'immensa colonna sonora di questo
titolo.
Non esistevano
ancora le schede sonore su pc e Amiga era in grado di essere usata
nelle radio come campionatore di suoni. Il sonoro che usciva
dall'Amiga era di fatto il top, i toons di sviluppo hanno ispirato
gran parte della musica elettronica e dance moderna. Miami hotline fa
uguale. Una musica quasi ipnotica. Chi si ricorda la ost di Savage? Il
pezzo scratch di Blood Money (sempre by DMA)? Ok, andate su you tube
e capirete meglio quello che intedo dire. Io mi facevo le cassette
con le colonne sonore dell'Amiga, ed erano spaziali come la ost di Hotline Miami, che vi consiglio di recuperare in qualche modo.
Grafica fine anni
ottanta-inizio novanta, musica in stile, dettagli narrativi da urlo.
Una storia è anche espressione del media che la racconta. Leggendo
un libro noi ci immaginiamo le scene, vedendo un film perdiamo
l'elaborata descrizione dei dettagli di un libro ma abbiamo in più
la musica a rendere coinvolgente l'azione. Il videogame agisce come
via di mezzo. Se oggi è possibile ricreare in game la recitazione
degli attori, ieri avevamo a descrivere momenti drammatici solo un
personaggio fatto di un ammasso di poligoni (quando non una carta
“statica” nei primi gdr) che stava per lo più fermo mentre una
nuvoletta stile fumetto ne raccontava i pensieri. Nella nostra testa
riuscivamo a far recitare quell'ammasso di poligoni, a trovare
empatia per lui.
Oggi riusciamo a fare lo stesso con Hotline Miami
perché al di là del gameplay puro adrenalinico, alla musica
martellante e coinvolgente riusciamo a vedere in quei pochi pixel una
storia grazie a una sceneggiatura coinvolgente che nulla ha da
invidiare a una grossa produzione. Una sceneggiatura che si palesa
anche in dettagli grafici di non marginale conto. A un certo punto
libereremo una ragazza da una gang e vedremo che con il tempo lei
continuerà a frequentare la nostra abitazione spostandosi da un
locale all'altro. E non serve una sola linea di dialogo per chiarire
questa situazione, è una cosa che c'è, è meramente “grafica” ed
implementa a suo modo l'esperienza narrativa. Ma non è il solo
dettaglio, la sceneggiatura fa uso della grafica anche per le sezioni
oniriche, implementa effetti horror con distorsioni del quadro visivo simili a videocamere di sorveglianza, fa udire invece della musica un
sordo fischio dopo che una granata ci è andata troppo vicino, fa uso
di voci diaboliche. Gli stessi personaggi, pur con pochi pixel
“recitano” in moltissime pose diverse e il grado di violenza
sebbene appaia dissimulato dal basso dettaglio grafico appare di una
brutalità estrema, creando un piccolo inferno splatter.
Assolutamente non adatto agli impressionabili. Preziosismi, chicche ,
emozioni che si riescono a comunicare grazie a uno sparuto numero di
pixel e qualche effetto. Grandi idee con apparente povertà di mezzi.
Impresa difficile da cogliere. Pura classe nel saperla affrontare.
Hotline Miami è
il Paranormal Activity dei videogame. Ecco l'esempio migliore che si
può dare, l'unica frase che dovete ricordare in tutto questo delirio
di battute.
Grande merito dei
programmatori, i Dennaton Game, studio composto da due abilissimi
professionisti (coaudiuvati da grandissimi musicisti per la ost). E
alla fine il prezzo, 7.99. Se amate i videogiochi action, se amate i
videogiochi vintage, se cercate un briciolo di game-art, se amate i
film surreali e i film di gangstar, ma soprattutto se siete adulti e
dotati di un buon umorismo Hotline Miami potrebbe essere il titolo
che fa per voi. E se vi è piaciuto, sappiate che presto uscirà
anche il numero 2
Talk0
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