giovedì 5 settembre 2013

Hotline Miami


No, non è Fight Club né Drive. Ma ci siamo vicini. Non sembra Gta ma ne condivide tantissimi aspetti. È un gioco-bomba dalla grafica stranissima che ha ammaliato e tuttora diverte milioni di giocatori.
C'è un telefono che risponde a chiamate di aiuto. Dall'altra parte della cornetta qualcuno agirà.

Fine anni ottanta. Miami. Siamo in un palazzone decrepito di periferia, in appartamento fatiscente, lurido. È buio, la poca luce filtrante è di un surreale rosso vermiglio. Il giradischi suona una ballata deprimente, malata, il parto tra un folk sgraziato eseguito con qualche tipo di strumento orientale. La puntina salta in continuazione, la melodia è quasi inascoltabile. Ma la musica non è il solo dolore alle orecchie. Frulla e si sovrappone a ogni suono l'incessante ronzio di insetti che volano impazziti ovunque. Con tante mosche festanti, l'aria deve essere irrespirabile, perché da qualche parte può facilmente trovarsi un cadavere o due in putrefazione, forse da mesi. Nessuno da settimane si è preso la briga di ripulire. Il nostro avatar, un ragazzotto con giubbetto viene illuminato da un cono di luce. Iniziamo a muoverci in un ambiente per lo più buio. La visuale è dall'alto, camminiamo con il cursore sinistro e giriamo lo sguardo con il cursore destro. Dove ci troviamo? Chi abita qui? Pochi passi e davanti a noi, illuminato da un faro rosso, appare un uomo seduto su di una poltrona. Indossa una maschera inquietante. Sembra la testa mutilata di una zebra . Non ha occhi, solo delle vuote orbite nere dietro le quali qualcuno ci sta spiando. La zebra ci parla. Dice che che è strano che non la riconosciamo, perché ci conosciamo molto bene di fatto. Un'altra luce tetra si accende illuminando un'altra figura anch'essa seduta, su un divano alle spalle della zebra. Indossa la maschera di un pollo dalle orbite nere mentre tiene le braccia larghe sul divano e giocherella con le gambe, muovendole scomposte. Il pollo constata che abbiamo perso la memoria e subito gli fa eco un terzo ospite, con una maschera di maiale. Un istante. Tutto gira. Perdiamo i sensi. Ci risvegliamo in pieno giorno nel letto di un appartamento ben ordinato. Il telefono squilla. C'è un lavoro da fare e noi senza battere ciglio siamo pronti. Scese le scale siamo nel vialetto e subito al volante della nostra auto, un carcassone metallizzato, diretti verso il nostro obiettivo. Un edificio che dovremo “ripulire”. Prima di entrare c'è però qualcosa da fare. Si apre un inventario. Dobbiamo scegliere una maschera da animale da indossare. La maschera di un pollo senza orbite. Solo così potremo procedere senza essere riconosciuti nelle pericolose tane della mafia russa di Miami e svolgere la nostra attività di vendicatore. Ma c'è qualcosa di sbagliato, di non chiaro. Chi ci contatta al telefono per le missioni? Possibile che la paga consista in hamburger, pizze e videocassette? Sono veri i suoi incarichi o sono allucinazioni? Siamo davvero un giustiziere, lo sterminatore della mafia russa o è solo una follia e noi stiamo agendo comandati dalle inquietanti maschere zoomorfe che indossiamo? Benvenuti a Hotline Miami.

Wow. L'impatto di questo gioco è dirompente!
Può un prodotto indie, retrò, opera di uno sparutissimo numero di programmatori nel 2012 sconvolgere gli utenti pc? Può lo stesso prodotto nel luglio 2013 raggiungere sulle console 85 su Metacritic andando a insediare i top seller Last of us e Bioshock infinite? La risposta è sì e si palesa concretamente nell'istate in cui metterete le mani sul titolo.


Perché a vederlo e basta, senza giocarci, è tutta un'altra storia. I più schizzinosi potrebbero tirare in ballo Loaded per ps1 e allontanarvisi schifati. Si può parlare di vintage, di passione per certe idee videoludiche datate che puntano molto all'effetto nostalgia su i più anzianotti. Far Cry 3 ha una bella mod ambientata negli anni '80, furoreggiano il rete difficilissimi cloni del primo Super Mario, stanno tornando di moda gli sparatutto verticali (Sine Mora) e i picchia picchia 2d (Blazblue) e a scorrimento (Dragon's Crown). Hotline Miami appare a prima vista come un titolo figlio degli anni e delle mode videoludiche in cui è ambientato: prodotto dei primi anni novanta con storia dei primi anni novanta. Può pertanto essere scambiato per un gioco per adulti sviluppato su Amiga, magari un titolo ultrasplatteroso dei DMA design (costola psygnosis da cui nascerà il team di Rockstar...) dove c'è molto splatter-shoot Walker ma anche istant-splatter alla Lemmings... insomma, c'è sangue in bitmap, tanto sangue in 2d. Ma non solo, anche le altre qualità dei prodotti DMA: comandi semplici e la stessa, immensa, musica che usciva dall'Amiga. Lo spirito è quello se non fosse per i dettagli narrativi da urlo, ma ne parleremo dopo.

Il gameplay è il classico try'n'error senza che la cosa pesi. Non pesa anche perché i modi per finire uno stage sono molteplici così come le strategie applicabili e il livello di fortuna che vi bacia di volta in volta. Era questa la chiave di Lemmings. Si vince e si va avanti. Si vince perché si è bravi come per intuito come per fortuna. Si vuole rigiocare per vincere al meglio. Si perde e bastano pochi secondi per essere felici, carichi, pronti a ripartire. Una miscela non facile frutto di save-point ben bilanciati, di un tasso di sfida alto ma abbordabile. Stessa classe che si vede in Hotline Miami. Il giocatore prende i comandi del tizio schizzato ammazzatutti e la prospettiva è dall'alto, verticale pieno, come in Crackdown di Sega (Ok...diciamo come il primo GTA che ci capiamo meglio). Con il dorsale sinistro ci si muove, con il destro si mira, con un tasto si raccolgono oggetti, con un dorsale si spara con l'altro si lancia l'arma che si ha in pugno. Ci sono anche altri aspetti come mira assistita e visuale a lungo raggio ma i comandi sono tutti qui. Si entra nella sezione disarmati (o armati se si dispone di certe maschere), scegliendo quale maschera indossare. Ogni maschera dà dei bonus come velocità, precisione, occultamenti vari, resistenza. Si frega l'arma al primo tizio che troviamo sbattendogli magari la porta in faccia o prendendolo a cazzotti di spalle, ci si fa avanti spavaldi al prossimo nemico. Dettagli. Facendo troppo rumore si allerteranno più nemici, pesantemente armati e cattivi. Ci sono dei cani in giro e colpiscono veloci come proiettili. Esporsi troppo significa morire e dover ricominciare dall'ultimo save point. Perché con un colpo solo siamo morti. Se entriamo in una stanza con una persona che con un fucile controlla l'accesso siamo morti. Se usiamo un coltello per affrontare un tipo con mazza siamo morti. Hotline Miami è difficile. Ma quando si imbrocca la sequenza giusta diventa appagamento puro, uno sballo. In breve vi renderete conto di essere capaci ad inanellare una serie di azioni così spavalde che nei primi minuti di gioco avreste ritenuto inconcepibili, perché con la giusta dose di esperienza dal kamikaze passerete a muovervi come il top killer dell'universo. Ma anche morire non sarà un problema, perché a ricaricarvi ci penserà l'immensa colonna sonora di questo titolo.

Non esistevano ancora le schede sonore su pc e Amiga era in grado di essere usata nelle radio come campionatore di suoni. Il sonoro che usciva dall'Amiga era di fatto il top, i toons di sviluppo hanno ispirato gran parte della musica elettronica e dance moderna. Miami hotline fa uguale. Una musica quasi ipnotica. Chi si ricorda la ost di Savage? Il pezzo scratch di Blood Money (sempre by DMA)? Ok, andate su you tube e capirete meglio quello che intedo dire. Io mi facevo le cassette con le colonne sonore dell'Amiga, ed erano spaziali come la ost di Hotline Miami, che vi consiglio di recuperare in qualche modo.
Grafica fine anni ottanta-inizio novanta, musica in stile, dettagli narrativi da urlo. Una storia è anche espressione del media che la racconta. Leggendo un libro noi ci immaginiamo le scene, vedendo un film perdiamo l'elaborata descrizione dei dettagli di un libro ma abbiamo in più la musica a rendere coinvolgente l'azione. Il videogame agisce come via di mezzo. Se oggi è possibile ricreare in game la recitazione degli attori, ieri avevamo a descrivere momenti drammatici solo un personaggio fatto di un ammasso di poligoni (quando non una carta “statica” nei primi gdr) che stava per lo più fermo mentre una nuvoletta stile fumetto ne raccontava i pensieri. Nella nostra testa riuscivamo a far recitare quell'ammasso di poligoni, a trovare empatia per lui. 

Oggi riusciamo a fare lo stesso con Hotline Miami perché al di là del gameplay puro adrenalinico, alla musica martellante e coinvolgente riusciamo a vedere in quei pochi pixel una storia grazie a una sceneggiatura coinvolgente che nulla ha da invidiare a una grossa produzione. Una sceneggiatura che si palesa anche in dettagli grafici di non marginale conto. A un certo punto libereremo una ragazza da una gang e vedremo che con il tempo lei continuerà a frequentare la nostra abitazione spostandosi da un locale all'altro. E non serve una sola linea di dialogo per chiarire questa situazione, è una cosa che c'è, è meramente “grafica” ed implementa a suo modo l'esperienza narrativa. Ma non è il solo dettaglio, la sceneggiatura fa uso della grafica anche per le sezioni oniriche, implementa effetti horror con distorsioni del quadro visivo simili a videocamere di sorveglianza, fa udire invece della musica un sordo fischio dopo che una granata ci è andata troppo vicino, fa uso di voci diaboliche. Gli stessi personaggi, pur con pochi pixel “recitano” in moltissime pose diverse e il grado di violenza sebbene appaia dissimulato dal basso dettaglio grafico appare di una brutalità estrema, creando un piccolo inferno splatter. Assolutamente non adatto agli impressionabili. Preziosismi, chicche , emozioni che si riescono a comunicare grazie a uno sparuto numero di pixel e qualche effetto. Grandi idee con apparente povertà di mezzi. Impresa difficile da cogliere. Pura classe nel saperla affrontare.
Hotline Miami è il Paranormal Activity dei videogame. Ecco l'esempio migliore che si può dare, l'unica frase che dovete ricordare in tutto questo delirio di battute.
Grande merito dei programmatori, i Dennaton Game, studio composto da due abilissimi professionisti (coaudiuvati da grandissimi musicisti per la ost). E alla fine il prezzo, 7.99. Se amate i videogiochi action, se amate i videogiochi vintage, se cercate un briciolo di game-art, se amate i film surreali e i film di gangstar, ma soprattutto se siete adulti e dotati di un buon umorismo Hotline Miami potrebbe essere il titolo che fa per voi. E se vi è piaciuto, sappiate che presto uscirà anche il numero 2


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